Las herramientas para desarrolladores para las transacciones dentro de la isla ya están disponibles en UEFN. Prueba ahora las ventas de objetos dentro del juego y prepárate para publicar islas con compras en monedas V cuando comience la publicación.
También añadimos correcciones para dispositivos, nuevos prefabricados y galerías de Fortaleza Feudal y más herramientas y actualizaciones de Fortnite para que puedas construir y ampliar tu isla más rápido.
Herramientas para transacciones dentro de la isla ya disponibles
Las herramientas de desarrolladores para las transacciones dentro de la isla ya están disponibles como prueba en UEFN. Úsalas para experimentar con la venta de artículos en las islas en tus proyectos sin publicar, desbloqueando así nuevas oportunidades de monetización para desarrolladores de Fortnite, además de los pagos por interacción.
Pronto podrás publicar juegos con transacciones dentro de la isla y los jugadores podrán comprar objetos en tus islas con monedas V. Compartiremos más información sobre las fechas de publicación en las próximas semanas. Una vez que se publique la isla, podrás monitorear el rendimiento de las transacciones directamente en el portal de creadores.
Echa un vistazo al blog y la documentación para conocer todos los detalles, como lo que puedes (y no) vender, cómo funcionan las transacciones dentro de la isla, un ejemplo de estas y mucho más.
No olvides consultar el reglamento para desarrolladores de Fortnite y el documento de Restricciones a las transacciones dentro de la isla para conocer más sobre las directrices de integración de transacciones a tu isla.
Ejemplo de función de transacciones dentro de la isla
El ejemplo de función de transacciones dentro de la isla explora cómo es que los productos definidos en Verse se pueden asociar con una variedad de beneficios de jugabilidad para los jugadores, tales como objetos, aumentos en atributos de jugabilidad, acceso a nuevas áreas y mucho más. Cada ejemplo construye sobre el anterior de forma progresiva con recursos temáticos de granja. Hay información adicional sobre herramientas para mejorar la iteración y la organización.
Comandos de depuración de las transacciones dentro de la isla
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, nos comprometemos a añadir más comandos de depuración a la beta del menú de Comandos de depuración. Agregamos:
Grant All Products: otorga la máxima cantidad de todos los productos.
Grant One of All Products: otorga uno de cada producto.
Force Remove Products: elimina todos los productos que tienes.
Open Storefront: muestra un escaparate de depuración y lo llena con una oferta generada de forma dinámica para cada producto definido en el proyecto.
Purchases Always Fail: On: las compras en la tienda siempre fallarán sin importar si podrían tener éxito o no. Off: las compras se comportan según lo previsto.
Actualizaciones de la plantilla de funciones de interfaces de usuario
Abre la plantilla para explorar la IU personalizada de la tienda y ver ejemplos de campos de Verse para aprender cómo es que la IU personalizada se conforma con widgets y Verse. Obtén más información sobre la creación de parámetros de materiales con la colección de material ya disponible en las carpetas Fortnite > IU > Materiales.
Comenzar una sesión o enviar cambios en la función de interfaces de usuario ocasionará un error de compilación. Estos errores se restablecen cuando se abre un proyecto. Para sortear este problema, abre el widget UW_MaterialCollectionScreen y presiona Compilar para despejar el error. Este error se corregirá en un lanzamiento futuro.
Actualizaciones al modo de herramientas de Fortnite
El modo de herramientas de Fortnite tiene nuevas adiciones que te ayudarán a construir y ampliar tus islas con rapidez.
Crear volumen: crea y escala cualquier tipo de volumen que necesites en tu isla.
Buscar superposición: encuentra objetos en el visor que se superpongan para reducir las limitaciones de memoria.
Dispersar: agrega mallas estáticas a tu isla de forma aleatoria.
También añadimos nuevas herramientas a Acoplar al objetivo y Selección 3D para una colocación y selección más precisas. Conoce las novedades y echa un vistazo a Modo de herramientas de Fortnite
Herramientas de localización de la isla
La localización de la isla ahora se exporta de forma predeterminada y se autolocaliza al crear una nueva versión privada, ya sea mediante Proyecto > Cargar en versión privada o Proyecto > Publicar proyecto. El proceso de localización tiene las siguientes opciones:
No participar en el proceso de localización de forma permanente para tu proyecto al desmarcar la opción Compilar automáticamente la localización en los ajustes.
No participar para una versión privada única al desmarcar la opción Compilar localización en el diálogo de ajustes de la versión privada.
Si no has iniciado los ajustes de exportación de localización de tu proyecto, sigue estos pasos:
Genera una versión privada de tu isla para compilar los datos de localización.
Especifica el idioma nativo de tu proyecto.
Esta opción solo aparece cuando no se ha establecido un idioma nativo y refleja el idioma nativo que aparece en los ajustes del proyecto.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Correcciones:
Conducto de aire
Corregimos un error que provocaba que el efecto de conducto de aire se reprodujera de forma continua.
Conducto de aire: física habilitada
Corregimos un error que provocaba que una advertencia defectuosa apareciera.
Corregimos un error que afectaba las opciones
FortPhysicsImpulseComponentyOnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Teletransportador
Corregimos un error que causaba que el dispositivo teletransportador usara impulso en vez de velocidad directa.
Teletransportador: física habilitada
Corregimos un error que provocaba que los jugadores se teletransportaran sin parar.
Galería de rebotadoras y plataformas de impacto: física habilitada
Corregimos un error de superposición que provocaba que los efectos visuales y los efectos de sonido se reactivaran en una colisión de objeto con un dispositivo de la Galería de rebotadoras y plataformas de impacto.
Vestidor
Corregimos un error que provocaba que la IU del vestidor permaneciera abierta en los jugadores cuando el dispositivo recibía los eventos de Eliminar jugador.
Generador de PNJ
Corregimos un error que provocaba que los PNJ aparecieran durante la fase de calentamiento en vez de la fase de partida iniciada.
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado de Castillo de Fortaleza Feudal
Prefabricado de Plaza principal de Fortaleza Feudal
Galería de pisos y escaleras de Fortaleza Feudal
Galería de paredes de Fortaleza Feudal
Galería de techos de Fortaleza Feudal
Galería de objetos de Fortaleza Feudal
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportar estos errores!
Corregimos un error que provocaba que la barra rápida predeterminada no se reemplazara en la IU de móvil al seleccionar Clase de anulación del widget de ranura de barra rápida.
Corregimos un error en el que los proyectos recibían el mensaje "Se encontró una falla de conexión inesperada con la baliza de contenido" al ejecutar un cálculo de memoria.
Corregimos un error en el que el dispositivo de diálogo emergente dejaba de funcionar cuando se escogía la opción No cerrar al oprimir el botón.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Añadimos etiquetas de temporada a las armas, lo que brinda una forma de buscar armas en el modo Creativo según su temporada de lanzamiento.
La resolución dinámica está disponible para el modo de renderización DX12 cuando se deshabilita el suavizado.
Correcciones:
Corregimos errores de rendimiento en UEFN causados por colocar grandes números de actores a la vez con la herramienta de teléfono.
Corregimos un error en el que la retícula de cadenas de Hades desaparecía en el modo Creativo.
Corregimos un error en el que los lanzacalabazas originales usaban el ícono de arma incorrecto.
Corregimos un error que evitaba que el límite de velocidad de fotogramas se actualizara cuando se seleccionaba el botón Establecer calidad automáticamente.
Cambiamos el mínimo de 0% a 1% para la resolución 3D en los ajustes de video.
Correcciones y actualizaciones de las islas de LEGO
Novedades:
Corregimos un error de compilación de Verse en la plantilla de isla Fábrica de juguetes de Santa.
Los ajustes de Habilitar correa y Distancia de correa ya están disponibles para los PNJ.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Editor
Novedades:
Añadimos ID de cámara al Administrador de captura para ingerir metadatos de recursos.
Correcciones:
Corregimos un error de edición en vivo en el que, al colocar rápidamente prefabricados o recursos grandes en un proyecto e implementar los cambios, se deshacían los cambios al mapa y el editor se desconectaba.
Corregimos un error de alineación de superficie en entidades al implementar alineación de superficie al arrastrarse en el editor de prefabricados.
Corregimos un error de regresión en el visor que causaba clics medios en el visor del editor de niveles para seleccionar objetos.
Corregimos un error de superposición de película en el que el valor del entintado se restablecía cada vez que se abría el menú de configuración.
Corregimos los siguientes errores de la interfaz de usuario (IU) de proyectos de plantillas en el explorador de proyectos:
La IU de proyecto de plantilla ahora se muestra para todos los complementos y se actualizaron las imágenes de respaldo de las categorías de proyectos.
El nuevo diálogo de proyecto ahora enlista los proyectos de plantillas desde los complementos habilitados.
Los usuarios ahora pueden ver y comenzar desde plantillas instaladas que incluyan complementos deshabilitados.
Las rutas de imagen de fondo vacías o no válidas ya no muestran categorías de plantillas incorrectas. La búsqueda actualizada ahora incluye proyectos de plantillas de todos los complementos disponibles.
Añadimos un ícono de advertencia y un texto emergente para las plantillas con complementos deshabilitados.
Estos cambios reducen el riesgo de errores en el proyecto y garantizan que la creación funcione como se espera.
Entornos y terrenos
Novedades:
Mejoras a la fusión de pesos de capas de edición de terreno:
Los tres ajustes de fusión de pesos se cambiaron al recurso de información de capa del terreno. Estas nuevas herramientas de fusión de pesos brindan soluciones mejoradas que son compatibles con capas de edición y se aplican en cada paso de fusión del algoritmo de fusión.
Los tres métodos ahora son:
Ninguno
Fusión de pesos final: un nuevo ajuste de terreno que define la fusión de pesos predeterminada, ya sea como sin fusión de pesos o con fusión de pesos.
Fusión de pesos avanzada: brinda una forma para que permitir que ciertas capas se fusionen entre sí según sus pesos, pero seguirán siendo aditivas con respecto a las demás.
Añadimos la opción Ordenar por método de fusión en la lista de capas de destino del panel de pintura de terreno.
Cambiamos la muestra de texturas del parche de textura de terreno a borde para evitar errores visuales en las orillas.
Expusimos la capa del componente del parche a la API:
GetLandscapeGetFallOffGetFallOffModeGetBlendModeSetLandscapeSetFallOffSetFallOffModeSetBlendMode
Añadimos una nueva opción a la capa de edición llamada Contraer todas las capas de edición. Esta opción elimina todas las capas de edición y aplana los datos actuales en la capa de edición base.
Puedes ocultar el selector de terreno en el Modo de terreno cuando la nueva herramienta en el panel de administración esté activa.
Actualizamos la selección de capa de edición de spline predeterminada.
La selección de la capa de edición de spline ya no activa de forma automática la herramienta de splines.
Hacer doble clic en la capa de splines o usar la opción de menú contextual de clic derecho para alternar entre la herramienta de spline y la última herramienta activa.
Eliminamos la opción de terreno Equilibrio de pesos durante la pintura.
Correcciones:
Corregimos un error con el parche de terreno y el editor de parches que provocaba un cierre al usar la operación Deshacer.
Corregimos un error relacionado con la herramienta Añadir un componente:
Ahora la herramienta genera datos de altura extrapolados de forma apropiada para cada capa de edición persistente para la continuidad de las esquinas de cada capa.
Evitamos que los componentes adyacentes existentes provoquen errores al añadir un componente nuevo.
Los splines se aplican de forma automática tras crear un componente, de modo que los componentes nuevos se ven afectados inmediatamente por los splines que se superponen con ellos.
Corregimos un error que provocaba un estado de cierre al salir de una instancia de nivel en el editor de terreno cuando la herramienta Copiar terreno estaba activa.
Materiales
Correcciones:
Añadimos compatibilidad de enmascarado de esténcil para corregir errores con el ajuste Recibir calcomanías en objetos primitivos.
Modelado
Novedades:
Añadimos compatibilidad en la herramienta Tangentes que brinda una forma para seleccionar la capa UV de referencia al calcular tangentes.
Correcciones:
Corregimos un error que provocaba un cierre inesperado al gestionar casos degenerados con soluciones dispersas usadas en el relleno de superficies e interpolación en herramientas de modelado.
Corregimos un caso en el que la bandera
CollisionEnabledpodía copiarse y mostrarse de forma incorrecta.Corregimos un error en el que los bordes duros se perdían en las mallas estáticas y las mallas esqueléticas al usar herramientas de modelado si Recalcular normales está habilitado y la malla fuente tiene los bordes duros etiquetados.
Corregimos errores que daban como provocaban un estado de cierre inesperado causado por la operación de biselado de malla.
Scene Graph
Novedades:
Añadimos compatibilidad con la notificación de mapa en entidades.
Correcciones y actualizaciones de Unreal Revision Control (URC)
Correcciones:
Corregimos un error que provocaba el mensaje "No fue posible cargar los datos inmutables, no se encontraron", cuya solución temporal era eliminar y regenerar la carpeta .urc.
Corregimos un error en el que los errores de conexión al servidor se reportaban incorrectamente como "No se encontró el repositorio; no se encontraron los metadatos". El mensaje de error ahora reflejará correctamente la causa raíz.
Corregimos un error en el que, en conflictos materiales, el botón de enfoque del visor podía centrarse en instancias de actores sin el material aplicado.
Problemas conocidos
Deshabilitamos temporalmente la interfaz de usuario que comunicaba el progreso de procesamiento de URC en el fondo, pues hemos visto que el editor tenía menor rendimiento cuando era visible.