La v38.00 ya está y añade campos de Verse en UMG, lo que abre la posibilidad de construir widgets de IU dinámicos con las capacidades de Verse. Esto quiere decir que ahora puedes usar Verse para actualizar datos, materiales, animaciones y propiedades de widgets de IU, lo que te brinda mayor flexibilidad al construir las IU personalizadas de juego.
Este lanzamiento también:
Integra el asistente de desarrolladores de Epic directamente en el editor de UEFN.
Incluye un nuevo ejemplo de función de UEFN que muestra las prácticas recomendadas para crear juegos de gestión mediante el uso de Scene Graph.
Agrega nuevos prefabricados y galerías de Cruce Cañón.
Fórmula de pagos por interacción actualizada con recompensas por adquisición de usuarios
Ahora usamos la fórmula de pagos por interacción actualizada, la cual se anunció en septiembre, para calcular tus pagos. La fórmula actualizada agrega las recompensas por adquisición de usuarios para los desarrolladores que atraen jugadores nuevos y hacen que los exjugadores vuelvan a Fortnite. Este cambio se verá reflejado en tus pagos mensuales a partir del período de noviembre de 2025, que se pagará a partir del 30 de diciembre de 2025. Obtén más información aquí.
Crea una IU dinámica: campos de Verse ya disponibles en UMG
Crea widgets de IU con Verse que se puedan actualizar de forma dinámica con los nuevos campos de Verse en UMG. Los desarrolladores ahora pueden impulsar datos de la IU, materiales, animaciones y propiedades de widget de forma dinámica con código Verse, lo que desbloquea nuevas capacidades para la IU. Para comenzar, abre la ventana Variables en el diseñador de UMG.
Puedes agregar varios tipos de campos, como lógico, int, float, mensaje, material y textura a un usuario de widget en el diseñador de UMG. Estos campos pueden vincularse a las propiedades del widget con Vista de vinculaciones. Los campos se reflejan en el resumen de recursos de Verse del widget de usuario, lo que te permite referenciar estos campos en Verse y pasar la información de Verse a un usuario de widget. Esto permite impulsar el contenido de un widget de usuario con código Verse.
Aprende más en Cómo usar campos de Verse en un widget de usuario de UMG.
La comunicación es directa (Verse a widget de usuario) en este lanzamiento inicial. Los eventos de widget (como Button OnClick) aparecerán en un lanzamiento futuro.
Nuevos materiales de IU
Se agregaron nuevos materiales de IU a la carpeta Fortnite/IU/Materiales en UEFN. Estos materiales incluyen una variedad de barras de progreso y efectos de textura para contribuir al diseño de prototipos y desarrollo de la IU.
Novedades: compañeros
¡Los compañeros ya están disponibles como un objeto de contenido estético en Fortnite! Encuentra los nuevos ajustes de isla para los compañeros en la sección de contenido estético. Estos ajustes te permiten escoger si los compañeros de un jugador están habilitados en tu juego, decidir si son visibles para todo el mundo o solo para su dueño y deshabilitar las animaciones de reacción de un compañero. Los compañeros están deshabilitados de forma predeterminada y se pueden habilitar en los ajustes de isla.
Nuevo ejemplo de la función de gestión
Un nuevo ejemplo de función de UEFN muestra las prácticas recomendadas para crear juegos de gestión mediante el uso de Scene Graph y sistemas interconectados. Esta diseñado tanto como un recurso de aprendizaje como una base personalizable para crear tus propias experiencias de gestión.
El Asistente para desarrolladores de Epic ahora está disponible en el editor con límites de caracteres aumentados
El Asistente para desarrolladores de Epic ahora está integrado directamente en el editor de UEFN. Un panel exclusivo permite que hagas preguntas, generes código Verse o sigas guías paso a paso, todo sin dejar el editor, de modo que puedas concentrarte en la tarea frente a ti.
Además de escribir preguntas, puedes acceder al asistente de IA tan fácil como lo harías con un texto emergente: pasa el cursor sobre un elemento de la interfaz y presiona F1 para comenzar una conversación de forma automática con el asistente de IA sobre dicho tema.
También aumentamos el límite de caracteres para las indicaciones de 4000 a 20 000 caracteres para los desarrolladores que usen el Asistente para desarrolladores de Epic, tanto el editor como en la web, lo que te permite incluir fragmentos de código de Verse más grandes en tus consultas.
Cambios a la entidad de Scene Graph
Las entidades ahora están presentes para todos los jugadores de forma predeterminada
Las entidades se presentan a todos los jugadores de forma predeterminada. Con esta funcionalidad puedes diferenciar qué objetos están visibles para cada jugador en el mapa. Esto solo afecta el renderizado/sonido de objetos, de modo que los jugadores todavía pueden golpear estos objetos si los jugadores se impactan contra ellos y las colisiones/solicitudes están habilitadas en el objeto. Esta funcionalidad actualmente trabaja con entidades generadas de forma dinámica y no con entidades colocadas directamente en el nivel.
Guardar los prefabricados al comenzar una sesión renueva las instancias de entorno del editor.
La aplicación de anulaciones en prefabricados ya es funcional en una compilación con cook.
Se cambió el nombre "Edición de prefabricado" a "Edición de superclase" al editar la base de un prefabricado desde el editor de prefabricados.
Oprimir "H" ahora oculta las entidades del visor.
Corregimos errores con AutoSave/SaveAll tanto en el editor de prefabricado como en edición en el lugar.
El agente y el jugador ahora son una subclase de entidad
Los agentes ahora se insertarán en la simulación bajo la entidad de simulación. En este lanzamiento, no podrás agregar o eliminar componentes o entidades del agente. Esto se desbloqueará en una versión futura.
El código Verse cargado antes de este lanzamiento continuará compilándose correctamente. Para el código cargado en la versión 38.00 y posteriores, todas las funciones sobrecargadas que sean desambiguadas en los tipos de parámetros entidad y agente deberán actualizarse. Por ejemplo:
Las siguientes sobrecargas de funciones ahora colisionarían:
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
En su lugar, considera una sola función que tome el tipo entidad:
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Comandos de depuración
Para ayudarte a depurar tus proyectos de forma eficiente, nos comprometemos a añadir más comandos de depuración a la beta del menú de Comandos de depuración. Agregamos:
Eliminar puntos de recolección: elimina todos los puntos de recolección del mapa. Esta acción no incluye los puntos de recolección visibles en dispositivos como el otorgador de objetos.
Cambios de diálogo de importación a FBX
El marco de referencia de importación heredado de archivos FBX se reemplazó con el marco de referencia de intercambio. Este cambio trae consigo una nueva IU de importación de archivos y una base común para todos los importadores de archivos, habilita una mayor personalización de los procesos de importación y facilita la extensión para ser compatible con más formatos de archivo. Este cambio prácticamente no afecta la conversión de recursos de FBX a UEFN.
Volador de la colmena
Los insectos voladores de la colmena del capítulo 6 de Batalla campal ya están disponibles como opción en el dispositivo generador de animales salvajes. Estos insectos intentarán rodear a los enemigos y someterlos en grandes cantidades. Si los eliminas de cerca, recuperarás un poco de escudo. La opción de usuario de nivel de agresión también funciona con estos insectos, ya que un nivel menor reduce la cantidad de voladores de la colmena que pueden atacar a un objetivo específico a la vez.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
¡Echa un vistazo a todos los recursos nuevos y actualizaciones a dispositivos de este lanzamiento!
Armas nuevas
Rifle de asalto con silenciador (común, poco común)
Escopeta táctica (épica, legendaria)
Rifle de infantería (épico, legendario)
Subfusil compacto (común, poco común, raro, épico, legendario, mítico)
Nuevos prefabricados y galerías
Prefabricado de Calle Bollos cariñosos de Cruce Cañón
Prefabricado de Bollos locos de Cruce Cañón
Galería de suelos y escaleras de Cruce Cañón
Galería de paredes de Cruce Cañón
Galería de techos de Cruce Cañón
Galería de objetos de exterior de Cruce Cañón
Galería de objetos de interior de Cruce Cañón
Galería de cimientos de Cruce Cañón
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Agregamos 108 atuendos nuevos a los siguientes dispositivos:
Dispositivo de personaje
Dispositivo de control de personaje
Dispositivo de maniquí de baile
Dispositivo generador de guardias
Dispositivo generador de PNJ
Dispositivo de vestidor: implementamos eventos Al entrar el jugador/Al salir el jugador. Implementamos nuevos eventos de dispositivo para enviar una señal cuando el jugador entre o salga del vestidor.
Agregamos resistencia para esprintar al Modelo de vista de información del jugador.
Dispositivo controlador del HUD: hay una nueva opción para ocultar el mensaje de las acciones del jugador (mensaje de eliminación y más).
Generador de guardias y generador de PNJ: aumentamos el recuento de generación máximo de 20 a 90. El incremento al recuento de generación ha sido una de las principales solicitudes de la comunidad. Esto sigue respetando el límite de aparición máximo (90 en una sola isla).
Generador de animales salvajes: aumentamos el recuento de generación máximo de 20 a 90.
Otorgador de objetos: Se cambió el nombre de la opción Otorgar a Objeto para equipar.
Cuando Otorgar se establece en Objeto actual: el objeto para equipar aparece en gris y no es editable.
Cuando Otorgar se establece en Todos los objetos y la opción Equipar objeto otorgado está habilitada: El Objeto para equipar es editable.
Administrador de eliminaciones: agregamos Sorbusas, Avispas salvajes y otros tipos de Generador de animales salvajes.
Agregamos dos nuevas opciones de usuario al dispositivo teletransportador: conservar impulso de objeto y conversación de impulso de objeto.
Agregamos una propiedad de tiempo de reutilización al Modelo de vista de ranura de la barra rápida.
Agregamos las propiedades tiempo de reutilización, duración y rareza a Modelo de vista del objeto equipado.
Agregamos el texto Munición total al Modelo de vista de ranura de la barra rápida que se encarga de los símbolos de infinidad de forma automática.
Dispositivo de vestidor: implementamos la API
PlayerEnterEvent / PlayerExitEvent.
Correcciones:
Corregimos un error en el que las armas robadas, las armas bandidas y las armas modulares tenían efectos visuales incorrectos en el dispositivo colocador de objetos.
Corregimos el otorgamiento de munición fantasma al otorgar objetos de Barril personal y Niebla medicinal desde los dispositivos de otorgador de objetos.
Colocador y generador de criaturas: corregimos un error en donde el Tipo de desaparición no desaparece criaturas cuando se establece en Distancia al enemigo.
Generador de PNJ: corregimos un error en el que el PNJ no se registraba en el Administrador de eliminaciones.
Corregimos un error de duplicación de matrices de referencias de dispositivos en el editor de propiedades.
Generador de guardias y Generador de PNJ: la API y el evento Desaparecer ahora funcionan correctamente cuando los dispositivos se deshabilitan.
Dispositivo controlador del HUD: corregimos un error en el que los recursos (madera, piedra y metal) no se ocultaban al llamar HideElements con
creative_hud_identifier_all.Dispositivo controlador del HUD: llamar a
GetPlayspace().GetHUDController()ya no restablece la visibilidad de todo lo que estaba oculto previamente.Corregimos un error en el que los objetos de Física no se veían afectados por la opción Radio de efecto en el Dispositivo teletransportador.
Generador de PNJ: Agregamos la opción SpawnOnEnabled al error Migrar PNJ generados. Agregamos una nueva opción, SpawnOnEnabled, para ayudar a los desarrolladores a administrar si desean que los PNJ aparezcan al habilitar el dispositivo o no. El valor predeterminado es "Sí" para mantenerse consistente con "Activo".
Documentación nueva y actualizada
Se agregaron nuevos documentos sobre los componentes del sistema de objetos e inventarios a la sección Componentes. Estos documentos explican cómo es que los diferentes componentes se usan para crear un sistema de objetos e inventarios. Cada documento incluye fragmentos de código genéricos que pueden copiarse a un proyecto y personalizarse.
Componente de recolección de objeto de Fort
También hay actualizaciones al tutorial Tarjeta de acceso para que sea mucho más claro y fácil de seguir.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. Gracias por la paciencia y por reportar estos errores.
Corregimos un error en el que el material de barrera era visible a los usuarios en la lista de ignorados.
Corregimos un error en el que
GetViewRotation()no funcionaba con Física habilitada.Corregimos un error en el que el dispositivo de punto de guardado equipaba el arma incorrecta cuando se recargaba el arsenal guardado.
Corregimos un error en el que el diseño del inventario del jugador no respetaba los ajustes del controlador del HUD.
Corregimos un error en el que, cuando un dispositivo de Verse que contenía una matriz de referencias de dispositivos se duplicaba, la copia no referenciaba los dispositivos de forma correcta.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Establecimos una hora del día fija para el centro creativo.
El ajuste de isla Energía cargada infinita ahora te permite volar de forma infinita con el Taladro cohete y montar la Motosierra.
Cuando se detectan archivos de instalación corruptos al iniciar, un diálogo pide una verificación mediante la Epic Games Store.
Correcciones:
Corregimos un error en el que la cámara debería desplazarse de los jugadores que resultaron eliminados al usar el Cubo de surf en ciertas situaciones.
Corregimos un error en el que los rifles de asalto de ráfaga de alto nivel rotaban hacia los lados al dispararse o cargarse.
Corregimos un error en el que el recuento de munición de Ataque aéreo de precisión se mostraba en 0 cuando Consumibles infinitos estaba habilitado.
Corregimos varios errores de la herramienta de teléfono:
Corregimos un error en el que puntos de control aparecían en UEFN al duplicar mallas de spline con la herramienta de teléfono.
Corregimos un error en el que los dispositivos de Tirolesa y Riel tenían vistas previas inconsistentes al usar la herramienta de teléfono.
Corregimos un error en el que los objetos con materiales personalizados los perdían al colocarlos con la herramienta de teléfono.
Corregimos un error en el que el botón de mochila no podía ocultarse. Agregamos las etiquetas faltantes a la acción móvil de la mochila para corregir el error. Ahora puede ocultarse al establecer las opciones Mostrar inventario del jugador o Mostrar mochila en "No".
Corregimos un error en el que la escultura de roca de oro de arte fino reaccionaba al daño del jugador al establecerse en No interactiva.
Los jugadores que vuelvan a unirse a la misma sesión ahora estarán representados correctamente con el mismo objeto de
jugador. Antes, a los jugadores que se volvían a unir se les asignaban nuevos objetos de jugador, aunque estuvieran representando al mismo usuario de manera interna.
Actualizaciones y correcciones del emparejamiento
Novedades:
Ajustes de emparejamiento de creadores: agregamos las opciones Relleno de MMS (servicio de emparejamiento) y Unión social tanto a los dispositivos de ajustes de isla como a los de ajustes de la ronda. Esto te permite controlar el comportamiento de emparejamiento inicial y anularlo ronda por ronda.
Reemplazamos Unirse a una partida en curso con Comportamiento de unión en curso para permitirte seleccionar entre Aparecer durante nueva ronda (ser espectador hasta la siguiente ronda), Aparecer de inmediato y Solo observar (permanecer como espectador durante el resto de la partida).
Ahora puedes anular la asignación de equipos del Unirse a una partida en curso mediante una propiedad aparte de Equipo asignado mediante unión en curso. Esto permite que se dé el mismo comportamiento que en la opción Índice de equipo antiguo.
Portal de emparejamiento: corregimos un error en el que el menú emergente modal nunca se mostraba si la isla dividía a los equipos.
Problemas conocidos
Compañeros: los compañeros no aparecerán en una sesión de Edición en vivo hasta que todos los jugadores hayan habilitado a los compañeros en sus islas cargadas.
UMG: los widgets que contienen widgets derivados con propiedades que los vinculan mediante Vista de vinculaciones causarán un error de compilación al iniciar una sesión o implementar cambios. Estos errores se restablecen cuando se abre un proyecto. Una solución temporal es compilar el widget para eliminar estos errores cada vez que abras el proyecto. Este error se corregirá en un lanzamiento futuro.
Plantillas del modo Creativo: debido a un error de cierre inesperado, eliminamos las siguientes plantillas de la versión 38.00 para solucionar este problema:
Diseña una carrera en un circuito
Diseña un juego de guerra de zonas
Crea un mapa de defensa contra oleadas
Las plantillas del modo Creativo se restaurarán en una versión futura.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Editor
Novedades:
Existen varias actualizaciones y mejoras nuevas de las herramientas de Fortnite.
Selección en 3D: se añadió filtrado. Puedes excluir o incluir etiquetas o clases coincidentes específicas.
Selección en 3D: se añadió información adicional de la herramienta, como las dimensiones del cuadro delimitador. También se añadió el mejor acople de la cuadrícula de acuerdo con el tamaño del cuadro delimitador.
Tiempo de desplazamiento: se añadieron opciones de unidades para tiempo y distancia.
Se añadió una herramienta de dispersión. Puedes usar esta herramienta para dispersar los recursos de
StaticMeshen el nivel como mallas estáticas instanciadas.Se añadió la herramienta Buscar superposición. Esta herramienta busca objetos superpuestos que son casi idénticos. Utiliza esto a modo de ayuda para no duplicar objetos que consumen memoria de forma innecesaria y, así, optimizar tus niveles.
Se añadió la herramienta Crear volumen. Utiliza esta herramienta para colocar un volumen directamente en los objetos seleccionados.
Hay varias actualizaciones de Acoplar al objetivo en las herramientas de Fortnite.
Se añadió el acoplamiento de la cuadrícula. Esto incluye varias opciones de visualización.
Se añadió un lado visible al cuadro delimitador para facilitar la visualización del eje de acoplamiento.
Se añadió el desplazamiento vertical con los atajos asociados para desplazar objetos de forma uniforme al colocarlos.
Se añadió el botón Acoplar cada objeto que permite acoplar cada objeto a lo largo del eje una sola vez.
Se añadió la opción de activación/desactivación Acoplar a objetos ocultos. Puedes usar esta función para controlar el acoplamiento a objetos ocultos en el editor.
Cambios en la barra de herramienta de Verse:
Se cambiaron los íconos de compilación de Verse para el editor y el complemento de VS Code.
Se dividió el botón de Verse en Abrir VS Code y Compilar Verse.
Hay varias actualizaciones y mejoras en el administrador de captura.
Se añadió un token de dispositivo al directorio de trabajo predeterminado y al directorio de descargas.
Se añadieron textos emergentes al ícono de estado de los trabajos de integración.
Se añadió un ejemplo de secuencia de comandos del dispositivo de integración en estéreo.
Se añadió un ID de cámara a los metadatos de recursos integrados.
Se añadió la capacidad para asignar rutas de proyecto de Verse adicionales y eliminar las rutas de proyecto de Verse no publicadas.
En el esquematizador, se añadieron versiones de la función de visibilidad compatibles con la jerarquía seleccionada del actor, y se estableció la tecla H como la predeterminada para activar o desactivar dicha jerarquía.
Para MetaHuman, se añadió un ejemplo de secuencia de comandos de Python para generación de calibración.
Se añadió la opción de preferencias del editor Escalar tamaño de widget del selector de recursos para que los usuarios puedan ampliar o reducir el tamaño de los selectores de recursos.
Correcciones:
Se corrigió un error por el cual la acción de corte rompía las referencias de Verse en la edición en vivo.
Ejemplo de función de animación para principiantes: se corrigió el problema de interacción en los dispositivos interruptores en el ejemplo de función para que opere de manera más fluida.
Se corrigieron los archivos
.uefnprojectque se convierten a UTF-16 de forma inesperada cuando se utilizan caracteres que no son ASCII. Ahora, los archivos de proyecto siempre se guardan como UTF-8.Se corrigió un error por el cual VFX no aparecía cuando se añadía una entidad a la barra rápida.
Se corrigió un error por el cual las sombras proyectadas de las entidades eran más grandes que las de los actores cuando se utilizaba la misma malla.
Herramientas de Fortnite: en Tiempo de desplazamiento, se corrigió un punto faltante después del primer clic de un usuario.
Hay varias correcciones en el administrador de captura (Metahuman):
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría al incorporar con el argumento -nosound.
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría cuando el usuario accedía a un contenedor
TOptionalvacío.Se corrigió un error que causaba errores de compilación al utilizar
ExampleNetworkIngestDevice.
Se corrigieron varios casos en los que la función Buscar el recurso no permitía seleccionar el recurso en el explorador de contenido.
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría cuando el usuario cargaba contenido desde un pak dañado o desde archivos de segmento opcionales.
Entorno y terrenos
Novedades:
Mejoras en la fusión de pesos de las capas de edición de terreno: los tres métodos de fusión de pesos ahora son los siguientes:
Ninguno, anteriormente conocido como Sin fusión de pesos.
Fusión de pesos final, anteriormente conocido como Con fusión de pesos y también como Fusión de pesos heredada.
Fusión de pesos avanzada, que también se conoce como Fusión alfa premultiplicada. Una solución de fusión de pesos mejorada, compatible con capas de edición, que se aplica en cada paso de fusión del algoritmo de fusión en lugar de solo al final. Se basa en la suma de pesos del grupo de fusión de la capa existente como el valor alfa.
Se eliminó el submenú del recurso de información de capa de terreno para crear una opción Sin fusión de pesos o Con fusión de pesos. Ahora hay una opción de terreno nueva para definir qué tipo de fusión es el predeterminado. La configuración de fusión se movió al recurso de información de capa de terreno.
Fusión de pesos avanzada también tiene el concepto de un grupo de fusión. Esto significa que puedes hacer que ciertas capas se fusionen entre sí según sus pesos, pero seguirán siendo aditivas con respecto a las demás.
Se añadió la opción Ordenar por método de fusión en la lista de capas de destino del panel Pintura de terreno.
Terrenos heredados obsoletos con capas no editables:
Se eliminaron todas las herramientas del editor relativas a los terrenos con capas no editables (como la herramienta para recrear la topología del terreno y los datos de desplazamiento XY).
Se deshabilitó la creación de terrenos con capas no editables y la habilidad para cambiar entre terrenos con capas editables y no editables.
Mejoras en UX de terreno:
Se actualizaron los íconos de los métodos de orden de visualización de las capas de destino.
Se añadió un tipo de orden (ascendente/descendente) para esto.
Se eliminaron los íconos no utilizados.
Se movieron las opciones de orden y filtro junto a la casilla de filtro en la propiedad de capas. Debido a que solo afectan las capas que son visibles, estos botones no deben estar presentes cuando la propiedad está contraída.
Se añadió una cantidad de capas de destino en el encabezado de la propiedad de capas, para que sean similares a las matrices estándar, y también la propiedad de edición de capas de arriba.
Cuando se cargan los terrenos con capas no editables, se produce una conversión automática a un terreno basado en capas editables. Durante este proceso, todos los proxies copian los datos existentes de las capas no editables en una nueva capa editable predeterminada. Se eliminan todos los datos de retopología existentes y el proxy aparece marcado con cambios menores sin guardar, y se muestra una advertencia en el visor del editor.
Correcciones:
Se corrigió un error por el cual la fusión de pesos final del terreno (heredado) generaba artefactos en los mapas de peso.
Se corrigió un error por el cual la herramienta de aplanamiento del terreno entraba en conflicto con la acción de deshacer.
Se corrigió un error por el cual al arrastrar con Ctrl+Alt+clic derecho se incrementaba o reducía el pincel del terreno continuamente incluso cuando el mouse estaba quieto.
Se añadió una detección mejorada de cuerpos de agua sumergidos para evitar la aplicación del posprocesamiento cuando la cámara está por debajo o fuera de los límites del volumen de colisión.
Se corrigió un error por el cual los puntos y segmentos de la spline de terreno eliminados volvían a aparecer después de duplicar la spline.
Se corrigió un error por el cual los terrenos solo generan Nanite para los primeros 64 componentes de cualquier proxy de terreno dado.
Eliminamos el equilibrio de pesos durante la pintura para la capa de fusión de pesos final (heredado). Esto resultaba confuso, ya que intentaba inventar valores de peso para cada componente de terreno, lo que podía generar un comportamiento de pintura extraño. Esto significa que ahora el usuario tiene que disminuir de forma manual los pesos de otras capas de destino con fusión de pesos al pintar en una capa de destino dada.
Se corrigió un error que hacía que al usar una instancia de material se perdieran actualizaciones en el material físico del terreno.
Se corrigió un error que ocurría al activar/desactivar la opción de invertir durante un trazo de pincel.
Se corrigió un error de comportamiento de la herramienta de aplanamiento de terreno en los bordes de la geometría.
Se corrigió un cierre inesperado que ocurría cuando se ejecutaba el llenado automático de las capas de destino de un material.
Se corrigió un error que hacía que faltaran mallas de spline de terreno después de deshacer la fusión de dos splines.
Modelado
Novedades:
La herramienta Pintar vértice ahora admite una opción de simetría.
La herramienta de pintura Atributo de malla ahora admite la opción de impactar en las caras traseras.
La herramienta Pintar mapas ahora ofrece la opción de usar un material que muestra de forma más sólida la forma de la geometría subyacente.
La herramienta de pintura Atributo de malla ahora es compatible con una propiedad de valor de pincel para que los usuarios puedan definir el valor que se desea pintar, en vez de que siempre se acumule hasta 1.0.
Se cambió la fase previa a la simplificación de la malla para que se use un simplificador más rápido en la descomposición convexa de la colisión.
Se añadió compatibilidad en la herramienta Tangentes para seleccionar qué capa UV de referencia usar al calcular tangentes.
La herramienta de inspección ahora se puede usar en mallas esqueléticas.
Se añadieron algunas optimizaciones en el algoritmo de enrollamiento rápido, que debe mejorar el rendimiento de los booleanos de malla y algunas otras operaciones relacionadas.
Correcciones:
Se corrigió algunos casos donde el indicador de colisión habilitada se copiaba o notificaba de forma incorrecta.
Se corrigió un error que provocaba la pérdida de bordes duros al volver a calcular las normales en una malla estática o esquelética después de modificar la malla con herramientas de modelado.
Se aclararon los cálculos de la herramienta de desplazamiento mediante la adición de un leve retraso en la aparición del material en curso.
Se creó una advertencia en tiempo real para los modos de modelado y de herramientas programables que se actualiza únicamente mientras la aplicación está activa, para evitar advertencias falsas cuando la anulación de tareas en segundo plano deshabilita el modo en tiempo real.
Se corrigió un error que provocaba una verificación en tiempo de ejecución (ensure) si se utilizaba la herramienta de escultura en una malla vacía.
Se corrigió un error por el cual los sellos del pincel se deformaban en las mallas con escala no uniforme en la herramienta de pintura Atributo de malla.
Se corrigió un error de manejo de ID de material en las herramientas del modo de modelado, que podía transferir incorrectamente ID de material en algunos casos.
Se corrigió un error por el cual podía interrumpirse la operación de biselado.
Se corrigió un error lógico en la herramienta de edición de polígonos que presentaba el artilugio con orientación aleatoria en el espacio local.
Se corrigió un cierre inesperado que se producía al situar el cursor sobre la selección del elemento de malla antes de que algún visor estuviera enfocado por primera vez en una sesión del editor.
Se corrigió un error de localización de la etiqueta de la categoría Transformación avanzada en el editor de UV.
Correcciones y actualizaciones en Scene Graph
Novedades:
El nombre de la función en la configuración del proyecto cambió de Sistema de inventario a Inventario y objetos personalizados.
De forma predeterminada, cuando se añade un objeto personalizado a un inventario, todos los mesh_components de la entidad del objeto o sus entidades secundarias ahora están deshabilitados (dicho de otro modo, su colisión y visibilidad están deshabilitadas).
El inventory_component tiene nuevas funciones:
GetEquippedItemsdevuelve entidades que están en el inventario y equipadas.Hay dos implementaciones nuevas de
GetItemsy FindItems que toman una subclase de item_component y devuelven una matriz de entidades con el tipo de item_component especificado.El inventory_component tiene dos eventos nuevos:
EquipItemEventy UnequipItemEvent.EquippedChangedEvent ahora es
ChangeEquippedEvent.InventoryChangedEvent ahora es
ChangeInventoryEvent.
Se añadieron nuevas funciones de extensión a las entidades que permiten controlar si una entidad, sus componentes y sus entidades derivadas se renderizan en la máquina de cada jugador.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voidy(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
El item_component ahora incluye las funciones Equip() y Unequip().
Hay nuevos eventos de escena: equip_item_query_event y unequip_item_query_event.
Se eliminó la función de inventario y objetos personalizados agent.GetInventory[]. El nuevo método para obtener el inventario raíz de un agente (u otra entidad) requiere conseguir un componente descendiente. A continuación mostramos un ejemplo de una función alternativa:
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Correcciones y actualizaciones en Verse
Novedades:
VerseUI: se expone el método SetFocus en player_ui.
Se añadió compatibilidad para la validación de propiedades
enumcon valores de enumerador faltantes o no válidos. Se añadió compatibilidad con localización en los mensajes del validador de propiedades de Verse.classifiable_subset: se añadió una clase experimental para trabajar con conjuntos de tipos de Verse. Es posible que esta clase se elimine en una versión futura debido a que sus casos de uso evolucionan de forma significativa.
Se solucionó un error de compilación de Verse.
Problemas conocidos
La extensión de Verse
VerseWorkflowServerpara VS Code no se podrá conectar en la versión 38.00 debido a una regresión. Se corregirá en la versión 38.10.
Correcciones y actualizaciones en URC
Novedades:
Se mejoró la velocidad de varias operaciones de control de revisión al mover muchos procesos a segundo plano en lugar de realizar operaciones que bloquean la interacción del usuario.
Para entender mejor cuándo están en ejecución los procesos en segundo plano de URC, ahora verás una barra de progreso intermitente que no bloquea en la esquina inferior derecha.
Mejoramos las alertas preventivas de conflicto mediante un nuevo diseño y mensajes que permiten distinguirlas con claridad de los conflictos activos.
Se añadió la columna Tipo a la ventana de envío para diferenciar mejor los cambios de los diferentes tipos que tienen el mismo nombre.
Se optimizó el mecanismo de bloqueo para que, al deshacer un cambio en un recurso y devolverlo a su estado original, el bloqueo vuelva a liberarse en vez de mantenerse reservado.
Se añadió la validación de datos previa al envío para proporcionar contexto similar a lo que se proporciona al iniciar la sesión y también al enviar los cambios.
Correcciones:
En los casos cuando es necesario eliminar o volver a generar la carpeta .urc, mejoramos la experiencia para intentar llevar al usuario a su última ubicación conocida en el historial del proyecto, en lugar de llevarlo siempre a la más reciente.
Se corrigió un error por el cual no se restauraba la configuración del proyecto tras revertir los cambios locales a una instantánea anterior hasta que el proyecto se cerraba y se volvía a abrir.
Se corrigió un error en el que registrar los cambios podía fallar una vez con el mensaje No se pudo actualizar el nuevo puntero de cabecera en la rama, y luego tener éxito al intentarlo nuevamente.
Se corrigió un error que hacía que el desarrollador experimentara una demora prolongada al reconectarse a un control de revisión, a la vez que aumentaba su archivo de registro de forma innecesaria.
Se corrigió un error de bloqueo por el cual los actores eliminados podían quedar desbloqueados después de guardar, lo cual permitía que otros colaboradores los editaran y generaran conflictos.
Se corrigió un error por el cual la herramienta de administración de desbloquear todo no funcionaba para los usuarios que habían abandonado el equipo.
Se corrigió un error que provocaba un conflicto por diferencias en el uso de mayúsculas/minúsculas en el nombre de la carpeta del proyecto que generaba operaciones de control de revisión fallidas.
Se corrigió un error que provocaba que ciertos usuarios vieran un cuadro de diálogo muy extenso al sincronizar o registrar cambios, que daba la impresión de recargar todos los materiales y también generaba retrasos adicionales durante las operaciones de revertir.
Se corrigió un error que hacía que un usuario realizara un cambio, pero el botón de registro de cambios permanecía deshabilitado.
Se corrigió un error que activaba un mensaje que indicaba que no se había podido encontrar el nodo al revertir un prefabricado.
Se corrigió un error por el cual un usuario colaborador no obtenía de forma rápida los estados más recientes de los recursos después de que su colaborador resolviera conflictos con la función Todo mío.
Se corrigió un error que hacía que la vista previa de los archivos de sincronización del control de revisión tardara más de lo esperado.
Se corrigió un error de bloqueo que podía hacer que los actores siguieran en estado de reserva incluso después de registrar los cambios.
Se implementó una corrección de seguimiento, más sólida, para un problema que podía derivar en un conflicto entre el usuario y sus propios cambios recientes.
Se corrigió un error por el cual el cursor del visor dejaba de responder después de que el usuario aceptaba la advertencia tras optar por rebobinar.
Se corrigió un problema por el cual URC revertía incorrectamente archivos PO modificados durante la exportación de localización.