La versión 37.00 de Fortnite incorpora el modo Herramientas de Fortnite en el editor UEFN, la versión beta de los nuevos comandos de depuración, la opción Un archivo por entidad para facilitar la colaboración, nuevos dispositivos de Ente pétreo para combates contra jefes y montones de armas, objetos y recursos nuevos.
Atención: Las advertencias de validación de propiedades ahora son errores
A partir de la versión 37.00, si se cambian ciertas propiedades ocultas ahora generará errores de validación, no solo advertencias, lo que impedirá que publiques tu isla.
¿Qué significa esto?
Ya no podrás publicar islas nuevas o actualizadas que usen estas propiedades.
Las islas que ya están publicadas no se pueden actualizar si presentan estos errores de validación.
Para resolver los errores de validación, debes usar los valores predeterminados en las siguientes propiedades:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
Como alternativa, puedes dejar de usar las propiedades mencionadas. Si sigues teniendo problemas, infórmanos en este hilo del foro.
Próximamente: ¡Publica tus islas de El juego del calamar en Fortnite!
¡Prepárate! A partir del 14 de agosto a las 10 a.m. (AR) / 7 a.m. (MX) puedes publicar tus islas de Fortnite con recursos temáticos de El juego del calamar. Si creaste una isla inspirada en El juego del calamar, ahora puedes enviarla a través del portal de creadores y programar su publicación para cuando se abra el plazo de publicación.
La islas de El juego del calamar serán las protagonistas en Descubrir, con una colección de juegos dedicada, adoptando el mismo enfoque que se usó para los lanzamientos de PI anteriores. Netflix, el titular de los derechos de PI, también seleccionará una serie especial llamada Elecciones de El juego del calamar que mostrará una variada selección de sus islas favoritas de El juego del calamar.
Pero eso no es todo. Las islas de El juego del calamar también podrán aparecer en otras secciones de Descubrir, incluyendo en las Elecciones de Epic, así que no olvides enviar la tuya para que su inclusión sea considerada.
Última llamada: ¡Conversiones de islas de El juego del calamar!
Envía tu isla de UEFN antes del 12 de agosto a las 10 a.m. (AR) / 7 a.m. (MX) para solicitar la conversión. Consulta aquí los detalles sobre cómo iniciar la conversión.
Aviso: las opciones de usuario quedarán fijas para establecer valores máximos y mínimos
En un lanzamiento futuro, fijaremos las opciones de dispositivos y usuarios dentro de UEFN y el modo Creativo para que permanezcan dentro de sus valores mínimos y máximos existentes (cuando se muestre un mínimo o máximo para esa opción de usuario). Todos los valores de opciones que estén por debajo del mínimo se establecerán en el valor mínimo, y todos los que estén por encima del valor máximo se establecerán en el valor máximo. Esto aplicará en las opciones de usuario/dispositivos para islas ya publicadas.
Si bien podrías encontrar maneras para hacer que la IU muestre un valor de opción de usuario/dispositivo que esté fuera del rango mínimo y máximo, cuando la opción se cargue en el cliente, se restablecerá ya sea al valor mínimo o máximo del rango de dicha opción.
Si existen opciones de dispositivos o usuarios en las que los creadores piensen que necesitan valores mínimos o máximos distintos, pueden publicar en el foro de comentarios y peticiones de Fortnite.
Esto es lo que debes saber:
Los cambios en los valores mínimo y máximo para las opciones de usuario/dispositivo no llegarán por lo menos hasta la versión 38.00.
Hacemos esto porque algunas islas que superan los límites establecidos se bloquean o causan problemas de rendimiento, lo que no supone una experiencia agradable para los jugadores.
Aumentaremos los valores mínimo y máximo para muchas opciones de usuario/dispositivos en función de los datos y sus comentarios antes de fijarlos.
Te avisaremos con anticipación cuando tengamos una fecha definida, para que puedas hacer los ajustes necesarios con tiempo.
Nuevo modo de Herramientas de Fortnite en UEFN
Novedad en la versión 37.00: hay un modo del visor llamado Herramientas de Fortnite. En este modo, hay disponibles varias herramientas nuevas para la creación de niveles que ayudan a agilizar los flujos de trabajo. Estas herramientas se usan internamente en Epic para crear Fortnite, ¡y ahora están disponibles para todos los creadores en UEFN!
En esta primera versión, hay cuatro herramientas, desde una sencilla herramienta llamada Recursos de Ayudante hasta una sofisticada herramienta llamada Tiempo de traslado. La herramienta Selección 3D acelera considerablemente la selección de grupos de objetos (como edificios), y la herramienta Acoplar al objetivo permite duplicar y colocar rápidamente los objetos seleccionados. Si deseas obtener más información, consulta Herramientas de Fortnite.
Nueva versión beta del menú de comandos de depuración
La depuración en tiempo de ejecución es un requisito importante para la comodidad de los creadores. Por eso vamos a lanzar una versión beta del nuevo menú de comandos de depuración, para que los creadores puedan disfrutarlo lo antes posible. Esta herramienta ofrece una interfaz coherente y simplificada para activar cualquier depuración en tiempo de ejecución.
Esta versión incluye tres comandos:
Generar jugadores de prueba: genera el número especificado de jugadores de prueba, hasta el máximo de jugadores, según lo definido en los ajustes de tu isla.
Desaparecer jugadores de prueba: elimina al jugador de prueba creado más reciente como si fuera un jugador que abandonó la sesión.
Eliminar IA cercana: elimina todos los guardias, animales salvajes, criaturas y centinelas en un radio de X metros.
En futuras versiones se añadirán más comandos de depuración. A medida que aumente el número de comandos, se añadirán funciones para mejorar la búsqueda, la activación y la retroalimentación.
Los creadores pueden acceder al menú de Depuración en el modo Creativo de Fortnite o en una sesión de edición de UEFN después de iniciar el juego. Presiona Esc para abrir la barra lateral, luego busca el botón COMANDOS DE DEPURACIÓN arriba de TERMINAR PARTIDA.
Esperamos tus comentarios. Dinos los comandos de depuración que más te interesan en nuestra encuesta Los comandos de depuración más solicitados por los creadores, que encontrarás fijada en nuestros foros oficiales, en la sección Comentarios y solicitudes, aquí.
Colaboración más sencilla en proyectos de Scene Graph con la versión beta de Un archivo por entidad (OFPE)
Un archivo por entidad (OFPE) para proyectos de Scene Graph está en la versión beta. Hasta ahora, las ediciones realizadas en las entidades de Scene Graph bloqueaban todo el archivo del proyecto si usabas Unreal Revision Control (URC), lo que dificultaba mucho la colaboración. Al guardar cada entidad en un archivo independiente, OFPE permite que varios colaboradores trabajen en paralelo en proyectos que usan Scene Graph con menos conflictos.
Puedes elegir habilitar OFPE en Ajustes del proyecto.
Modo rendimiento de DirectX 12 para PC
Lanzaremos el modo rendimiento de DirectX 12 en PC, como reemplazo del modo rendimiento de DirectX 11 ya existente. Este nuevo modo de renderización ofrecerá un aumento de rendimiento y estabilidad en ciertas configuraciones. Usa distintas API que funcionan mejor con hardware de PC más moderno y que aprovechan la compatibilidad con controladores actuales.
El modo rendimiento anterior permanece como una opción de legado. Les sugerimos a los usuarios de PC que se cambien al renderizador del modo rendimiento de DirectX 12 para tener una jugabilidad más estable y tasas de fotogramas más fluidas.
El modo rendimiento de DirectX 12 solo está disponible en el cliente de Fortnite. No afecta a UEFN, excepto por las sesiones comenzadas dentro del cliente de Fortnite.
Para cambiar al modo nuevo dentro del juego, presiona Esc para abrir el menú de barra lateral y haz clic en el ícono de engranaje para abrir la configuración de usuario. Ve a Configuración de video > Modo de renderización y elige Rendimiento.
Nos gustaría saber tus comentarios acerca de esta nueva opción a medida que seguimos mejorando el modo rendimiento de DirectX 12.
Actualizaciones de la plantilla de funciones de interfaz de usuario
La isla de plantilla de funciones de interfaz de usuario tiene nuevos ejemplos de IU y recursos que puedes usar en tus proyectos. Hay salas ampliadas que incluyen las últimas incorporaciones y actualizaciones de la IU. Abre la plantilla de funciones de interfaz de usuario en UEFN para aprender a crear barras rápidas.
Explora los recursos para encontrar los nuevos materiales del medidor, descubre las nuevas funciones del botón Cerrar en el dispositivo de cuadro de diálogo emergente y ahora puedes usar hasta 12 botones en un cuadro de diálogo.
Échale un vistazo a la sección IU de Verse de la plantilla para obtener más información sobre cómo usar text_size y material_block para crear una IU única con Verse.
Consulta el documento Plantilla de funciones de interfaz de usuario para obtener más información sobre estas nuevas funciones.
Actualizaciones de cálculo de memoria en UEFN
A partir de la versión 37.00, UEFN ahora calcula el uso de memoria mediante los datos generados en el momento de hacer cook, en lugar de recorrer la isla con el jugador para tomar muestras del uso. Esta actualización incluye varias mejoras:
Resultados más rápidos en islas grandes.
Cifras coherentes al realizar cálculos en la misma versión de la isla, la misma compilación de Fortnite y el mismo dispositivo.
Ampliación de la compatibilidad con más tipos de recursos y con Scene Graph.
Debido a este cambio, los valores de uso de memoria para las islas serán diferentes a los de versiones anteriores. Aunque la mayoría de las islas deberían seguir estando por debajo del umbral de 100 000 unidades, es posible que algunas requieran una optimización antes de poder volver a publicarse.
Hasta el lanzamiento de la v37.10, podrás publicar islas incluso si superan el límite de memoria. Sin embargo, para publicar nuevas versiones luego de la v37.10, necesitarás reducir la memoria de la isla para que esté debajo del límite.
Las islas publicadas que superen el límite de memoria podrían sufrir de problemas de rendimiento en dispositivos de gama baja. Podríamos eliminar de forma manual aquellas islas que generen problemas de rendimiento significativos para garantizar una buena experiencia para los jugadores.
Nuevos dispositivos de Ente pétreo (C6T3)
Los creadores ahora podrán llevar la jugabilidad de Entes pétreos a sus islas usando los nuevos dispositivos ente pétreo supremo, ente pétreo explorador y punta del ente pétreo.
La punta del ente pétreo es un objeto del entorno que suelta botín cuando se destruye, y se puede personalizar para empujar a los jugadores. El ente pétreo explorador es un encuentro de entorno similar a un minijefe. El ente pétreo supremo es un encuentro de entorno similar a un jefe superior. Ambos tienen varias opciones de configuración, y puedes utilizar los eventos y las funciones para controlar los encuentros completos de PNJ.
Si te encantan estos dispositivos, escribe tus comentarios en los foros. Queremos darte lo que quieres, no lo que no te interesa. Queremos ver lo que puedes hacer con estos dispositivos, así que crea unas batallas contra jefes finales espectaculares.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Nuevas galerías y prefabricados de las plantillas de LEGO
Prefabricados y galerías de Metrópoli Marítima
Prefabricados y galerías de dojo japonés
Galerías de naturaleza del Capítulo 6
Los prefabricados y galerías de Villa Viñedo y Distrito Delito en las islas de LEGO están generando errores en la validación de islas, lo que impide publicar correctamente aquellas islas con estos recursos.
Se planea una corrección para este error en la versión 37.10. Hasta entonces, te sugerimos que no utilices dichos recursos en tus islas de LEGO.
Armas nuevas
Explotabichos
Destructor de enjambres
Lanzaondas de choque ralentizador exterminador
Lanzaondas de choque
R.X.O. exterminador (Rifle)
R.X.O. (Rifle)
Disparaplomo 3000
Amenaza I (escopeta)
Amenaza II (escopeta)
Escopeta barredora
Revólver demoledor
Rifle de asalto mejorado
Nuevos objetos
Gaseosa de baya bofetada exótica
Sorbo de jugo épico
Plataforma de lanzamiento épica (trampa)
Plataforma de lanzamiento épica (objeto)
Documentación nueva o actualizada
La página Organización del proyecto tiene un nuevo nombre: Cómo iniciar y organizar un proyecto. En el documento, tienes toda la información que necesitas sobre cómo crear proyectos y organizar el contenido de tus proyectos. Obtén más información sobre cómo la organización puede convertirte en un desarrollador más eficiente y ayudarte a crear coherencia en proyectos en equipo.
En la nueva página Niveles, está toda la información que necesitas sobre cómo crear y utilizar los niveles nuevos en tu proyecto. En esta página, también se incluye información sobre cómo se pueden usar los niveles para crear prototipos de mecánicas de juego y mucho más.
Crea una IU con un aspecto único usando un bloque de material en Verse. Obtén más información sobre cómo utilizar los materiales de la IU y el material_block para crear una IU con un aspecto dinámico. En la página Bloque de material, encontrarás los pasos que debes seguir para usar las instancias de material y para crear una IU con la propiedad material_block. En el documento, se incluyen los bloques de código que puedes copiar a tu proyecto.
Opciones mejoradas de localización de texto
Antes, al utilizar la función Localización de texto en UEFN, no podías editar las traducciones que se generaban de forma automática en tu isla. Ahora puedes editar directamente los archivos PO exportados de tu proyecto, ya sea en el disco o usando el explorador de contenido en UEFN. De este modo, puedes hacer traducciones personalizadas o editar las que brinda la localización automática.
El formato PO es muy común y se puede editar de manera local, ya sea a mano o con una herramienta de traducción, como Poedit, o de forma colaborativa a través de herramientas, como Smartling o Crowdin (comprueba la configuración de exportación del "formato PO" si usas Crowdin).
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por la paciencia y por reportar estos errores!
Se solucionó el problema en el que el vehículo Octane no funcionaba bien.
Se solucionó el problema en el que la IU de puntuación del dispositivo administrador de puntaje permanecía en pantalla.
Se solucionó el problema en el que las imágenes del inventario se reducían de tamaño al cambiar el tamaño de la ventana del cliente.
Se solucionó el problema en el que el otorgador de objetos no concedía la plataforma de lanzamiento.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Se añadió una compatibilidad con los períodos variables de regeneración de vida/escudo/escudo adicional, que se configuran en los ajustes de la isla, el dispositivo diseñador de clases y el dispositivo de ajustes de equipo e inventario.
Se aumentó el periodo de aplicación predeterminado de 0.2 segundos a 1 segundo.
Se aumentó la cantidad de aplicación predeterminada de 1 a 5.
Correcciones:
Se solucionó el problema en el que los usuarios podían crear la misma isla varias veces después de aprobar su nombre debido a un retraso en el cierre del menú. Este problema podría haber dado lugar a la creación de islas duplicadas que no funcionarían bien.
Se solucionó el problema en el que los creadores podían colocar prefabricados/galerías fuera de los límites del mapa en el modo Creativo.
Se corrigió un error tipográfico en el rifle de marca final bandido.
Se solucionó el problema en el que el cubo de surf no era completamente compatible con los controles en tercera persona.
Se solucionó el problema en el que los jugadores podían empujarse unos a otros a través de las paredes con el objeto de empuje.
Se solucionó el problema en el que, al pulsar el gatillo izquierdo del control, se pegaba y escalaba una vista previa. Al mantener pulsado el gatillo izquierdo, se accede exclusivamente a la barra rápida.
Se solucionó el problema en el que la colisión con copias no funcionaba con la colisión del modo Terreno para los actores y las entidades.
Al habilitar el HUD del marcador superior central en la configuración de la isla, se tendrá en cuenta cualquier otro dato que no sea la puntuación utilizada como estadística para terminar, lo que mostrará el objetivo y los valores de la puntuación actual del equipo según corresponda.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Se añadió una opción nueva de estilo al generador de entrega de suministros para permitir la aparición de cápsulas de suministros. Las cápsulas de suministros se comportan de manera similar a las entregas de suministros, pero tienen las siguientes dos diferencias clave:
La cápsula de suministros permanece en la isla después de haberla abierto.
La cápsula de suministros se puede dañar y liberará sus contenidos cuando se destruya.
Para ello, el dispositivo cuenta con una función nueva, Destruir entregas generadas, que permite destruir cualquier cápsula o caja que había generado el dispositivo, y un evento nuevo, Al destruirse la caja, que detecta cuándo se destruyó una cápsula o caja.
Se añadió un nuevo cofre de estilo militar a la galería de cofre y munición.
Se añadió un botón Cerrar a las opciones de dispositivo de diálogo emergente y se aumentó la cantidad máxima de botones de 6 a 12.
Se añadió una API de Verse para los dispositivos de votación grupal y de opciones de votación.
Se añadió la opción de usuario al dispositivo de ajustes de equipo e inventario para permitir o impedir los impulsos de los compañeros de equipo.
Se añadieron los 145 atuendos de personajes que se aprobaron en el modo Creativo y UEFN, y se pueden utilizar con los siguientes dispositivos:
dispositivo de personaje
Dispositivo de control de personaje
Dispositivo de maniquí de baile
Dispositivo de generador de guardias
Correcciones:
Correcciones en el espíritu de tierra:
Se solucionó el problema en el que no se repetía la animación de inactividad del espíritu de tierra.
Se solucionó el problema en el que la cabeza del espíritu de tierra no miraba hacia adelante cuando no estaba siguiendo a un jugador.
Se solucionó el problema en el que el espíritu de tierra reproducía el montaje de eructos una vez que se hacía visible después de soltar un arma mientras estaba invisible.
Al usar un conjunto de disfraces aleatorio, la reaparición hacía que se vuelva a seleccionar de manera aleatoria el disfraz, incluso si la opción Reemplazar existente estaba establecida en Falso. En la actualidad, un jugador reaparecerá con el mismo atuendo aleatorio que tenía.
Los efectos del dispositivo de posproceso de cine negro, sepia, desolado y película de miedo ahora son compatibles con todos los dispositivos y consolas.
En el administrador de eliminaciones, la puntuación eliminada de un jugador refleja la cantidad de penalización correcta que se muestra.
El otorgador de objetos ahora concede la plataforma de lanzamiento como se esperaba en una isla publicada.
Los jugadores que se encuentren dentro de vehículos ya no sufrirán daños por las utilerías que se movieron con el dispositivo movedor de objetos.
Los objetos no interactivos que actúan como utilerías ya no se resaltan cuando se apuntan con el objetomático.
Al teletransportar y generar objetos con el generador de objetos usando la API de Verse, el objeto o el arma aparece en la posición correcta según la ubicación de la base del dispositivo.
Se puede ver un holograma del objeto sobre el generador de objetos en el modo de edición.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Mejora el rendimiento al gestionar la entrada de ratones con altas tasas de sondeo.
Se añadió el nuevo método de reducción de celdas de suma correspondiente al perfilador espacial.
Se añadieron nodos de unidades de trazado de líneas al rig de control.
Se añadieron dos formas nuevas de aparecer en diferentes ubicaciones al comenzar una sesión de UEFN:
La casilla de verificación Aparecer en el visor de la cámara que generará al jugador en la ubicación de la cámara del visor de UEFN en el modo de edición y en el modo de reproducción.
La opción Iniciar partida desde aquí (Comenzar sesión e iniciar partida desde aquí si aún no te conectaste a un servidor) que comenzará la sesión si estás desconectado y entrará en el modo de juego en el lugar en el que se haga clic con el botón derecho.
Se añadió la asistencia para validar los tipos UTexture2DArray.
Se añadieron advertencias a los nombres de los recursos que no son identificadores de Verse válidos al guardar o validar un proyecto de UEFN.
Se actualizaron los proyectos para renderizar los íconos únicos de los módulos origen propio y referenciado como solo lectura, respectivamente.
Se añadió el modo rendimiento con DirectX 12 y se cambió el nombre de dicho modo con DirectX 11 a rendimiento de legado.
Si visibilizó el botón Establecer calidad automáticamente cuando el modo de renderización esté establecido en Rendimiento.
La función Cambiar tamaño de datos de importación de textura ya funciona con los recursos de Texture2DArray.
Se expusieron más propiedades de los componentes de malla en UEFN:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Se añadió el suavizado morfológico de subpixeles.
Correcciones:
Se solucionó el problema en el que la opción Colisionar con copias no funcionaba con las entidades.
Se solucionó el problema en el que los fondos de las carteleras se ocultaban en el modo de edición, en el ejemplo de la característica de detonación.
Se solucionó el problema en el que los elementos visuales del eje de rotación en la vista previa no reflejaban la rotación aplicada a las entidades.
Se solucionó el problema en el que el usuario tenía acceso a la IU de cambio de tamaño al seleccionar varios actores y entidades en dispositivos móviles.
Se solucionó el problema en el que los bordes de la vista previa de una entidad no estaban alineados con su centro.
Se solucionó el problema que se producía con los dispositivos que contenían una lista de objetos al generarse desde la barra rápida. También se solucionó el problema en el que la lista de objetos siempre aparecía vacía en el editor.
Se solucionó el problema relacionado con el cambio de nombre al abrir varios esquematizadores.
Se solucionó el problema en el que la validación de datos correspondiente a las ofertas del catálogo siempre se completaba con éxito, incluso cuando se producía un error en dicha validación.
Se solucionó el problema en el que la herramienta Triangular curvas a veces no triangulaba bien las splines cerradas.
Corregimos un cierre inesperado que podía ocurrir en el algoritmo de compensación de vóxeles cuando se utilizaban cuadrículas de grandes dimensiones.
Corregimos un cierre inesperado que podía ocurrir al ejecutar una simplificación de clúster en una malla con los UV parcialmente configurados.
Se solucionó el problema en el que las herramientas del modo de modelado no hacían tic si el visor no había recibido antes el foco de la sesión actual del editor.
Se solucionó el problema en el que la herramienta Triangular curvas ignoraba el método de unión de las curvas cerradas.
Se solucionó el problema que impedía que se mostrara la entrada correspondiente al menú del editor de UV si había componentes no válidos en los actores seleccionados.
Corregimos un cierre inesperado que ocurría al crear un nivel vacío nuevo con el acoplamiento de vértices habilitado.
Se solucionó el problema de experimental de física que generaba un eje de rotación incorrecto al usar simd en el solver de uniones lineales.
Problemas conocidos
Existe un problema conocido en el que ciertos VFX de los atuendos bloquean la visión del jugador cuando se está en el modo de primera persona. Estamos buscando cómo corregirlo y lo actualizaremos pronto.
Existe un problema conocido relacionado con la contracultura y otras armas en primera persona junto con pescao sombrío en el que se duplica el modelo del jugador. Si reapareces, se elimina el modelo duplicado. Estamos buscando cómo corregirlo y lo actualizaremos pronto.
Física
Correcciones:
Las utilerías se ven afectadas por los golpes de picos en el modo de edición en UEFN y el modo Creativo.
El dispositivo explosivo ya no derriba las utilerías comunes.
Los usuarios aparecen con la animación de caída libre al aparecer dentro del dispositivo de volumen de caída libre con la física habilitada.
Al impulsarse, ya no se vuelven a simular los objetos físicos.
El lanzagranadas aplica fuerza al peón cuando hay una explosión.
Se debe aplicar el impulso con las armas de proyectiles y explosivas.
Se resolvió el problema en el volumen de caída libre que se generaba cuando los jugadores ingresaban en el estado de caída libre.
Scene Graph
Novedades:
Se mejoró el código correspondiente al ejemplo del evento EntityEntered en la muestra de funciones de Scene Graph.
En el editor de prefabricados de entidades, es posible que las entidades se arrastren a sus bases y se adjunten en la raíz prefabricada.
Se añadió un booleano a MoviePipelineFunctionalTestBase para activar o desactivar las comparaciones de capturas de pantalla.
Correcciones:
Se solucionaron los problemas de selección en el editor de prefabricados de entidades cuando el usuario cambiaba de modos de edición en el editor de niveles.
Se solucionó el problema en el que los prefabricados de entidades no se volvían a instanciar de manera correcta.
Correcciones múltiples:
Se eliminó una pantalla de demostración adicional fuera del nivel.
Los ejemplos de LightPost son todos prefabricados.
Se mejoró el código del ejemplo correspondiente a la generación de prefabricados.
Se actualizó el componente interactivo de la linterna para incluir los métodos TurnOn y TurnOff.
Se corrigió la compensación de la cápsula de colisión en el ejemplo FindOverlapHits.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Novedades:
Se creó la etiqueta
<castable>.
Correcciones:
Se corrigió un error relacionado con la función Sleep.
No se puede usar el atributo
<localizes>en las variables locales, y el compilador ya lo reconoce. Este código no compilará lo siguiente:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}En el siguiente ejemplo, se muestra la forma correcta de instanciar una variable con el atributo
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Correcciones y actualizaciones de Unreal Revision Control
Novedades:
Se mejoraron los mensajes cuando un proyecto tiene una configuración de control de origen no válida.
Correcciones:
Se solucionó el problema que generaba el error No hay archivos preparados para la confirmación al cargarlos si estaba desactivado Unreal Revision Control durante la creación del proyecto y se activaba luego.
Se solucionó el problema en el que el editor causaba un cierre inesperado al cargar los cambios.
Se solucionó el problema en el que, al restaurar una instantánea anterior, a veces se producía el error No se pudo cargar el fragmento.
Se solucionó el problema que generaba que la notificación de la verificación de los recursos que se cargarán permaneciera abierta más tiempo del necesario al iniciar el proceso de carga de cambios y se cerrara al enviarlos, en lugar de hacerlo tan pronto como se cargaba el cuadro de diálogo de envío.
Se solucionó el problema en el que la resolución de los conflictos en los archivos de Verse restablecía las posibles selecciones de mío/suyo que ya habías realizado en función de los recursos restantes en el cuadro de diálogo correspondiente a la resolución de conflictos.