¡Ya llegó la beta de Scene Graph! Scene Graph es una nueva capa esencial del motor que unifica las vistas del editor y del tiempo de ejecución, lo cual permite que todos los elementos de la escena sean accesibles mediante Verse, y que fue diseñada completamente desde cero para potenciar el futuro de UE y UEFN.
Además, incorpora tres dispositivos nuevos: movimiento de jugador, cofre de héroe y progreso de malla. Y eso no es todo: los jugadores de prueba tienen dos comportamientos nuevos, hay una versión nueva de Unreal Revision Control, y encontrarás armas y objetos nuevos.
Lanzamiento beta de Scene Graph
Scene Graph es una nueva capa esencial del motor que descompone todos los objetos de una escena y te permite acceder a ellos, así como modificarlos y controlarlos, mediante Verse. Con Scene Graph puedes organizar todos los objetos de tu isla: jugabilidad, elementos visuales, VFX, y más en una sola estructura unificada. Esto te permite trabajar de forma más eficiente y crear experiencias más completas.
Con la primera versión de Scene Graph, los usuarios tienen acceso a un conjunto básico de capacidades: mallas, materiales, colisión, sonidos, VFX e interacción con el jugador. Además de las capacidades centrales, el sistema también presenta un nuevo flujo de trabajo de prefabricados, lo cual te permite crear contenido reutilizable que después se puede modificar, generar y destruir por medio de código Verse, lo que simplifica mucho el desarrollo de la jugabilidad compleja.
La versión inicial de Scene Graph es solo el comienzo. Vamos a ampliar el conjunto de funciones de Scene Graph de forma continua e incorporaremos funciones como las siguientes:
Flujos de trabajo mejorados para prefabricados, como edición en línea en el editor de niveles y una solución de un archivo por entidad para mejorar la colaboración multiusuario.
Compatibilidad con el uso de contenido referenciado por FAB en prefabricados y entidades.
Un conjunto de componentes ampliado para desbloquear más jugabilidad.
Mayor interoperabilidad con los creative_props y creative_devices existentes.
Para obtener información general de todos los cambios y del estado de Scene Graph en el lanzamiento, consulta el blog sobre cómo publicar islas de Fortnite con Scene Graph.
Para consultar todas las actualizaciones nuevas, puedes empezar a usar la nueva muestra de funciones de Scene Graph, que muestra cómo usar Scene Graph con ejemplos visuales y de jugabilidad. En cuanto a las nuevas opciones de jugabilidad, dispones de la guía actualizada para crear un juego de plataformas y de un tutorial sobre luces y puentes totalmente nuevo.
Además del contenido de ejemplo, toda nuestra documentación está actualizada para el lanzamiento beta. Puedes consultar toda la documentación de Scene Graph en la comunidad de desarrolladores de Epic ahora mismo.
El sistema de coordenadas adelante-derecha-arriba (FRU) cambia a izquierda-arriba-adelante (LUF)
Con la versión v36.00, vamos a cambiar al sistema de coordenadas izquierda-arriba-adelante (LUF). Esto reemplaza a la configuración de adelante-derecha-arriba (FRU) de la versión v35.00, y se alinea mejor con las herramientas 3D comunes, como Autodesk® Maya® y Universal Scene Description (USD).
Este cambio en el sistema de coordenadas afecta a todos los usuarios que usan UEFN o transformaciones en el módulo `/Verse.org`. Algunos de los cambios inmediatos que verás son los siguientes:
Panel de detalles de UEFN
Visor y artilugio de UEFN
Transformación de Verse
Todas las transformaciones en UEFN, tanto de los actores como de Verse, ahora usan las coordenadas LUF, y las rotaciones se expresan con ángulos Euler que se aplican en orden LUF en lugar del estilo guiñada/cabeceo/alabeo.
No es necesario que cambies el código o el contenido de tus islas publicadas para que funcionen correctamente en la versión 36.00.
El cambio a las coordenadas LUF afectará el contenido existente, incluidos los entornos creados con Scene Graph. Para saber más sobre el cambio y cómo te afectará, consulta Sistema de coordenadas izquierda-arriba-adelante.
Nuevo dispositivo de progreso de malla
Empieza a crear mecánicas de crecimiento con el dispositivo de progreso de malla. El dispositivo cambia entre mallas y materiales en diferentes umbrales para representar el progreso de forma visual. La malla predeterminada en el modo Creativo y UEFN es un sorbo de jugo.
Puedes configurar botones, desencadenadores, objetivos y mucho más para que los jugadores activen el llenado y el vaciado del frasco de sorbo de jugo. Usa UEFN para ampliar tu sistema visual con mallas y materiales, junto con efectos visuales y sonoros de transición. Con el parámetro de material, puedes crear transiciones suaves en el material.
Crea una variedad de mecánicas, por ejemplo:
Plantas que crecen o se descomponen en un jardín
El llenado y vaciado de los tanques de combustible
Frasco de propinas para tu juego de magnate de restaurantes
Para obtener más información, consulta la documentación sobre cómo usar los dispositivos de progreso de malla.
Nuevo dispositivo de movimiento de jugador
El dispositivo de movimiento de jugador gestiona diferentes tipos de movimiento a través de los atributos de movimiento. El movimiento personalizado determina cómo se mueven los jugadores más allá de lo que se controla en los ajustes de isla. Esto, a su vez, añade un nivel de control que crea una sensación única para la experiencia en el juego y es compatible con diferentes géneros.
El dispositivo de movimiento de jugador:
No personaliza las entradas del jugador ni las animaciones relevantes.
No anula ajustes de movimiento específicos para un determinado objeto de juego o vehículo.
Consulta el documento Dispositivo de movimiento de jugador para saber más acerca de cómo controlar el movimiento del jugador en tu isla.
Nuevo objeto de jugabilidad de empuje
El objeto de empuje es un elemento completamente nuevo orientado a la jugabilidad que los jugadores pueden equipar para dar un pequeño empujón a otro jugador a cierta distancia. Los jugadores no pueden ver cuando otros tienen equipado este objeto de empuje, y su uso consume resistencia.
El empuje se puede utilizar para empujar a un jugador por la espalda sin ser visto o durante un combate cuerpo a cuerpo, o mientras te ocultas detrás de una utilería. El empuje es un objeto versátil que se puede usar en muchos escenarios de jugabilidad distintos.
En la versión 36.00, el objeto de empuje aparecerá bajo Armas, pero en la 36.10, se moverá a la lista Objetos. El empuje se considera un objeto, no un arma.
Nuevo dispositivo de cofre de héroe
El nuevo cofre de héroe está disponible en la galería de cofre y munición del modo Creativo. Se trata del primer dispositivo de cofre con opciones de usuario, eventos y funciones.
Cada cofre de héroe puede bloquearse y desbloquearse por jugador o de forma global, y tiene varias clasificaciones. El cofre de héroe también es compatible con Verse.
Actualizaciones en el dispositivo de conversación
El dispositivo de conversación tiene nuevas funciones y nodos de conversación que admiten nuevos tipos de jugabilidad para tu isla.
Ocultar conversaciones
Mostrar conversaciones
Crea conversaciones donde los jugadores puedan interactuar con dos personajes a la vez, y añade materiales y animaciones a la IU de tu conversación para que las conversaciones sean más dinámicas al utilizar los nuevos nodos Set Conversation Material y Play Conversation Animation. Consulta el documento Conversaciones para saber más sobre cómo usar las nuevas funciones de conversación y mucho más.
Plantilla de conversación obsoleta
La plantilla de conversación en UEFN ya no está disponible desde la sección Plantilla de función. Puedes encontrar la plantilla de conversación en la plantilla de interfaz de usuario.
Como parte de la plantilla de interfaz de usuario, la sala del dispositivo de conversación tendrá actualizaciones futuras y ejemplos de cómo crear una IU de conversación única para tu isla.
Los jugadores de prueba ahora tienen comportamientos
Ahora puedes asignar dos comportamientos nuevos a los jugadores de prueba: Movimiento aleatorio y Seguir a un jugador. Movimiento aleatorio hace que los jugadores de prueba se muevan a una posición aleatoria y luego regresen a su posición inicial. Seguir a un jugador fija un jugador de prueba a un jugador cercano y, luego, cuando el jugador se agacha, el jugador de prueba empieza a seguirlo. Cuando el jugador deja de agacharse, el jugador de prueba lo deja de seguir.
También pueden asignar comportamientos personalizados con las definiciones de personaje PNJ. Los jugadores de prueba se pueden configurar como a participantes en la clase npc_behavior.
Más información acerca de Descubrir de Fortnite
Queremos que los creadores entiendan cómo pueden influir en su éxito dentro del ecosistema, y sabemos que Descubrir es una parte importante de ello. Hace poco lanzamos la documentación de Descubrir más clara hasta ahora, en la que proporcionamos información técnica detallada sobre cómo funciona Descubrir.
También compartimos nuestra visión a largo plazo para Descubrir de Fortnite, que será el lugar ideal para que los jugadores encuentren su siguiente juego favorito.
Consulta la publicación del blog para saber más sobre la evolución de Descubrir.
Para conocer los detalles técnicos de su funcionamiento, consulta Cómo funciona Descubrir.
API de datos de Fortnite
El 28 de mayo lanzamos la API de datos de Fortnite, y las métricas de interacción y retención de todas las experiencias creadas por Epic están disponibles de forma pública desde esa fecha. El 9 de junio vamos a ampliar el conjunto de datos en la API de datos con el fin de incluir las mismas métricas para todas las islas hechas por creadores. Este es un paso importante para hacer de Fortnite el ecosistema más abierto para creadores, además de que te ayudará a tomar decisiones basadas en datos conforme crees, lances y mejores tus juegos.
Para conocer más sobre la API, consulta la descripción general de la API de datos de Fortnite.
Nueva versión de Unreal Revision Control
Con este lanzamiento, implementaremos una nueva versión de Unreal Revision Control (URC). A partir de hoy, esta versión se usará en todos los proyectos nuevos de forma predeterminada. Los proyectos existentes se migrarán de forma gradual en las semanas y los meses que vienen.
Por ahora, este cambio está en el backend y tu experiencia prácticamente será la misma. Se trata de un cambio tecnológico importante porque el sistema nuevo constituye la base esencial para las mejoras futuras.
Una ventaja inmediata que aporta este cambio es la posibilidad de realizar copias de seguridad personales automáticas: cada vez que guardas, se crea una copia de seguridad remota en una rama personal, lo cual ofrece una red de seguridad para la recuperación después de un desastre. Esto significa que puedes seguir accediendo a tu trabajo incluso si no se guardó en el sistema. Estas copias de seguridad se pueden ver por medio de la interfaz de línea de comandos (CLI).
Como efecto secundario de las copias de seguridad personales, puedes notar faltantes en la secuencia de instantáneas en el panel de historial de instantáneas. Esto es algo esperado: las copias de seguridad personales también generan números de revisión, pero en esta ocasión solo aparecen en el panel las revisiones de los proyectos principales.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Consulta todos los dispositivos y objetos nuevos disponibles en este lanzamiento.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Cámara de ángulo fijo
Se añadió una opción de encuadre de punto de interés optimizable que ajusta de forma automática el enfoque de la cámara para mantener a varios jugadores dentro del encuadre. Los creadores pueden elegir entre mantener todos los objetivos en el encuadre mediante un desplazamiento de cámara, que desplaza la cámara de un lado a otro, o hacer zoom para retraer la cámara.
Generador de transportes blindados
Nueva malla de vista previa.
Dispositivo objetomático
Se añadió un aviso para el jugador cuando apunta a una utilería que no puede utilizar.
Dispositivo de personaje
Ahora puedes habilitar Live Link en UEFN, además de capturar y registrar animaciones de captura de movimiento personalizadas directamente en los personajes de Fortnite.
Dispositivo de personaje/dispositivo de control de personaje/dispositivo maniquí de baile/dispositivo generador de guardias/dispositivo generador de PNJ
En todos estos dispositivos ahora están disponibles 105 atuendos de personaje adicionales. Esto incluye 16 personajes exclusivos del club y 89 de pases de batalla anteriores.
Correcciones:
Generadores de vehículos
Los generadores de vehículos ahora ocultan todas las opciones de reaparición cuando Habilitar reaparición está desactivada.
Dispositivo de inventario y de configuración de equipo
Se corrigió un problema por el que la barra rápida no reflejaba el valor de ranuras de equipamiento máximo especificado en el dispositivo de inventario y de configuración de equipo después de cambiar al equipo correspondiente.
Cofres
Se corrigió un problema por el cual podía aparecer un botín de cofre al cortar y pegar este último durante la edición de una isla.
Dispositivos lanzadores
La trayectoria del lanzador ahora utiliza la gravedad del entorno para trazar la trayectoria.
Dispositivos de Verse
Se corrigió un problema por el cual un dispositivo de Verse mostraba de manera redundante una propiedad editable en su ámbito base cuando una propiedad no editable con el mismo nombre también existía en dicho ámbito.
Armas nuevas
Rifle pétreo
Rifle de tirador designado certero
Pistola de ráfaga explosiva inestable
Pistola de pulso potente
Revólveres de Killswitch
Escopeta inestable de atracción
Escopeta inestable gélida
Guanteletes de Synthwave
Guanteletes de Myst
Empuje
Nuevos objetos
Lanzagrietas bandido
Visor rastreador
La documentación de Fortnite ahora está combinada
Como se mencionó en la versión más reciente, si te diriges a la documentación en la comunidad de desarrolladores de Epic, verás que ya no hay pestañas y toda la documentación está integrada en un solo conjunto simplificado.
Siempre evaluamos nuestro contenido y buscamos formas de mejorar la presentación de la información. Unir los dos conjuntos supone una mejora considerable y reorganizamos la información para seguir el proceso de desarrollo de los juegos. El flujo general ahora es el siguiente: primeros pasos, configuración, ejemplos y plantillas, jugabilidad, diseño de niveles, arte y publicación.
Este cambio también consolida todas las colecciones de juegos en una sola sección para que no queden divididas entre el modo Creativo y UEFN. Esto significa que todas las plantillas de LEGO® están en la misma ubicación.
Esperamos que este cambio mejore de forma significativa la facilidad de uso y la búsqueda en línea del contenido de la documentación. Asegúrate de consultar esta información y actualizar tus marcadores, y déjanos tu opinión en los foros.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los informes de errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar estos errores!
Se corrigió un problema con el movedor de utilería por el cual el movimiento de la utilería no se actualizaba al recibir nuevos eventos de movimiento.
Se corrigió un problema por el cual los vehículos no rompían utilerías pequeñas tras el primer contacto.
Se corrigió un problema por el cual la categoría Todos los bucles de improvisación no aparecía en las islas hechas por creadores.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Al utilizar el perfilador espacial, la métrica de memoria disponible ahora está configurada para que los valores bajos se consideren desfavorables y los colores del mapa térmico cambien de forma acorde.
Correcciones:
Se corrigió un problema por el cual no se apagaba el fuego en el césped cuando terminaba una partida.
Se corrigió un problema por el cual las vinculaciones que cambiaban hacían que el botón de compilación del editor no capturara las vinculaciones nuevas.
Se corrigió una interrupción de rendimiento al arrastrar el pincel sobre la malla de navegación navmeshfixed que no se actualizaba al cambiar la ubicación del pincel en un subnivel.
Se corrigió un problema por el cual el tiempo de reutilización no finalizaba correctamente al cambiar de equipo o clase con la opción Sin tiempo de reutilización habilitada.
Se corrigió un problema por el cual no se podían usar más de 16 equipos en las islas publicadas del modo Creativo.
Se corrigió el sistema de detección de inactividad del jugador al interactuar con la IU.
Se corrigió un problema por el cual el actor de vista previa no se acoplaba a la cuadrícula si la función de acoplamiento de cuadrícula estaba habilitada, después de generar varias utilerías de solo cuadrícula.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Se añadió una nueva opción de isla en UEFN denominada Permitir indicadores de equipo. Cuando se establece en falsa, esta opción ofrece una manera de eliminar los indicadores de equipo de tu isla, lo que podría mejorar el rendimiento en grandes agrupaciones de compañeros de equipo.
Se añadió un temporizador de reintentos progresivo para intentos de carga de datos guardados a fin de reducir el tiempo de espera de los jugadores al moverse de un servidor a otro.
Los usuarios ahora pueden modificar valores de solo lectura de widgets.
Se eliminó la funcionalidad de notificaciones emergentes para las barras de progreso.
Correcciones:
Se corrigieron los problemas de renderizado que afectaban los artilugios de traslación y rotación.
Se corrigió un problema de control de revisión por el cual, al cambiar el nombre de los archivos, no se generaba un historial de control de revisiones de los archivos nuevos y movidos en Perforce.
En URC, los recursos eliminados ahora muestran sus nombres descriptivos en el cuadro de diálogo Enviar y el panel de historial de instantáneas, lo cual corrige un problema que ha sido motivo de frustración durante mucho tiempo, ya que anteriormente solo se mostraban los ID de recurso.
Editor
Novedades:
Se añadió un control de teclado nuevo en el explorador de contenido: Ctrl+clic derecho ahora permite crear el AddMenu.
La navegación de cámara en el visor ahora incluye movimiento local hacia arriba y abajo con los controles de tecla R y F.
El material_block nuevo ofrece una forma para que un widget muestre un material de IU.
Correcciones:
Se corrigió un problema por el cual la copia en el juego de un desarrollador no se enviaba a localización ni respetaba el orden de las palabras de cada idioma.
Al localizar tu proyecto, los visores del editor de niveles de Mostrar indicadores ahora obtienen el nombre para mostrar desde los datos de la clase en vez de buscar una entrada en Mostrar indicadores.
Se corrigió la proporción de zoom para que sea consistente en el visor ortogonal.
Animación y cinemáticas
Novedades:
El rig de control tiene un nuevo filtro de etiquetas en la pestaña del explorador de módulos bajo el editor de rig modular.
Sequencer tiene un botón nuevo en la barra de herramientas que se llama Forzar fotogramas completos.
Entornos y terrenos
Novedades:
Migra la configuración de LandscapePatchManager heredada al nuevo sistema de forma automática cuando se carga una escena.
Se añadió una opción para herramientas de esculpido y borrado de terrenos que se aplica solo cuando se mueve el pincel.
Optimización en la función de deshacer terrenos.
Guardados automáticos más rápidos sin forzar una compilación de Nanite del terreno.
Correcciones:
Se corrigió un problema de actualización que afectaba la función de deshacer y rehacer la pintura de terrenos.
Se evitó que el componente de río de cuerpo de agua aumentara significativamente el uso de memoria en el editor con terrenos de gran tamaño.
Se eliminó el llenado automático de las capas de destino de terreno vacías.
Se corrigió un problema que afectaba a las selecciones que se perdían al usar la función de deshacer terreno.
Cuando no se puede importar un archivo de imagen en una capa de terreno, ahora muestra un mensaje de error en vez de cerrarse.
Se corrigió un problema que afectaba el rendimiento de las herramientas de suavizado, erosión y aplanamiento del terreno.
Se mejoró la capacidad de respuesta de las modificaciones de terreno en las escenas donde se usa la generación de contenido procedimental (GCP) mediante la eliminación de señales de invalidación redundantes.
Efectos visuales/Niagara
Novedades:
Se añadieron estructuras de tipo de evento a la lista de permitidos de UEFN para habilitar el uso de nodos de lectura y escritura de eventos.
Correcciones:
Se corrigieron los permisos para permitir que las categorías personalizadas y las interfaces de datos estén visibles para los parámetros de usuario en el panel de detalles del editor de niveles.
Se corrigió un problema en las secuencias de comandos de Scratch Pad de Niagara que impedía que los usuarios abrieran las secuencias.
Materiales
Correcciones:
Se corrigió un error por el cual no se podían recolectar todos los parámetros de la función de material con MaterialFunctionInstance.
Se corrigió un problema por el cual el editor se cerraba cuando se cambiaba el nombre de los materiales en determinadas instancias.
Scene Graph
Novedades:
Se cambió el nombre de campo de "Collideable" a "Collidable" (que significa "colisionable" en ambos casos) en el mesh_component para corregir la forma gramatical y usar el término estándar en inglés.
Se cambió la escala en los deltas de fotogramas clave para interpretar keyframed_movement_component de forma aditiva en lugar de multiplicativa. Esto permite realizar la animación hacia y desde escala cero, lo cual no era posible anteriormente.
Correcciones:
Se corrigió un problema en los componentes de iluminación por el cual estos no se podían seleccionar en el visor después de la reinstanciación.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Correcciones:
Se corrigió una cadena de documento incorrecta en la función GetCurrentState del switch_device.
Se corrigió un error en relación con la inicialización de transformaciones cuando se usaba Verse para teletransportar jugadores.
Se corrigió un error que hacía que SetMaterial no actualizara correctamente el material en la utilería del modo Creativo.
Problemas conocidos
A continuación, presentamos una lista de problemas conocidos para varias funciones de esta versión.
Scene Graph
Los problemas conocidos de Scene Graph se publican en la documentación como parte del conjunto de documentación de Scene Graph y se actualizan en cada versión principal. Consulta cuáles son en Problemas conocidos de Scene Graph.
Actualmente, ningún sistema de control de versiones, ya sea URC o Perforce, funciona cuando más de una persona está editando una entidad en el mismo mapa. Consulta Problemas conocidos para obtener más información y soluciones temporales.
Dispositivo de movimiento de jugador
Los jugadores pueden quedar eliminados cuando saltan demasiado alto si la velocidad de salto, el tiempo suspendido y toda la configuración relativa al salto están establecidas en los valores máximos.
Solución temporal: habilita el planeador por medio de los ajustes de isla.
Si cambias la configuración de Velocidad máxima hacia adelante al deslizarse, la velocidad de deslizamiento del usuario no se verá afectada de ninguna forma.
Si estableces Máximo de jugadores en 100 y Jugadores de prueba al inicio de la partida en Llenar, habrá problemas de funcionalidad después de la primera partida.
El comportamiento de "seguir" no se puede activar en las islas de LEGO.
Los jugadores de prueba no sueltan tarjetas de reinicio.
Los jugadores de prueba no activan el dispositivo de área de captura.
Los jugadores de prueba no activan la plataforma de punto de control.
Los jugadores de prueba no aparecen cuando la opción Límite de apariciones está establecida en 1.
(Solo UEFN) En algunas opciones, no se pueden establecer los valores máximos. Se ven afectadas las siguientes configuraciones:
Tiempo máximo de salto
Velocidad de salto
Velocidad máxima al nadar
Velocidad de esprint máxima al nadar
Velocidad máxima al caminar