¡Llegó la versión 35.00! La física general ahora está disponible en UEFN como una característica experimental que permite la jugabilidad dinámica basada en física. En esta actualización también encontrarás dispositivos con mejoras, galerías de naturaleza y BURD nuevas, una nueva fila de creadores llamada "Popular en tu región" en Descubrir y mucho más.
Física general (experimental)
La física general permite simulaciones e interacciones físicas dentro de las islas de Fortnite y se lanzará en la v.35.00 como una características experimental. Hay que habilitar la física de forma explícita en la configuración del proyecto. La opción de física les ofrece a los creadores funcionalidades de física básicas para crear experiencias de jugabilidad basadas en física. Revisa la documentación de Física en UEFN para acceder a tutoriales básicos y más especializados.
Publicación: habilitar la física mientras está en modo experimental desactiva la opción de publicar. No puedes publicar tu isla cuando hay características experimentales habilitadas. Si deshabilitas la opción de física, podrás publicar tu isla.
Hay una opción de física en la configuración del proyecto y al establecerla en verdadero también se habilita lo siguiente:
El dispositivo generador de jugadores generará el jugador como un personaje basado en física.
Se puede añadir y habilitar el nuevo componente “Física de Fort” a la utilería de Fortnite, que habilita la simulación de física.
Puedes habilitar las opciones e interacciones de física en ciertos dispositivos (consulta el punto "Dispositivos").
Interacción: los jugadores pueden interactuar con objetos de física, por ejemplo:
Atravesar los objetos, incluyendo saltar dentro de ellos.
Golpear los objetos con el pico.
Usar armas con “registro de impacto” como escopetas, pistolas, rifles de asalto y ametralladoras en los objetos.
Dispositivos:
Los dispositivos que se actualizaron para la opción de física están en la carpeta Fortnite > Devices > !Experimental de tu proyecto.
Todos los dispositivos están disponibles, pero algunos pueden ser incompatibles con la opción de física.
Movedor de utilería: los objetos animados con el dispositivo Movedor de utilería interactuarán con los objetos de física.
Sequencer: los objetos animados con el Sequencer no interactuarán con los objetos de física.
API de Verse:
se añadió la nueva API de Verse al dispositivo Volumen:
PropEnterEvent
PropExitEvent
Es posible que los patrones, la nomenclatura y la estructura de la API de física cambien para adaptarse a los cambios del gráfico de escena.
Modos de movimiento de jugador: el personaje basado en física tendrá un conjunto limitado de modos de movimiento de jugador.
Armas: todas las armas estarán disponibles, pero las armas con “registro de impacto” afectarán a los objetos de física.
Artículos: todos los artículos estarán disponibles, pero algunos podrían no funcionar correctamente con el personaje basado en física.
Utilería: todas las utilerías estarán disponibles.
Problemas conocidos con la edición en vivo: hay un problema conocido que consiste en que, al cambiar los ajustes de física en un componente de utilería, hay que enviar los cambios. Esto se solucionará en una próxima versión.
Tutorial de fútbol con física
Crea un juego simple de fútbol de 3v3 usando la nueva característica experimental de física. Importa un recurso de pelota de fútbol, establece las propiedades de física y gana puntos golpeando la pelota con el pico y metiéndola en la portería. Revisa Cómo hacer un juego de fútbol y experimenta con la jugabilidad basada en física.
Nuevo administrador de hora del día para el modo Creativo de Fortnite
El modo Creativo de Fortnite tiene un nuevo administrador de hora del día (TODM, por sus siglas en inglés). La mejora garantiza:
Iluminación más realista con Lumen y Nanite.
Igualdad con el TODM de UEFN y con próximas actualizaciones del TODM.
La mejora al nuevo TODM conlleva la eliminación del dispositivo Cúpula del cielo. Todas las islas que usen el dispositivo Cúpula del cielo mantendrán su jugabilidad, datos de volumen y datos posicionales. Sin embargo, la iluminación de la isla usará el Capítulo 5 por defecto e ignorará cualquier ajuste usado con el dispositivo Cúpula del cielo. Las islas nuevas que usen el dispositivo Cúpula del cielo no se podrán publicar.
Para personalizar tu iluminación, usa el dispositivo Secuencia del día y los ajustes de Ambiente disponibles en la categoría de configuración del entorno en la configuración de la isla.
Las plantillas de UEFN que sigan usando la iluminación heredada se actualizarán en la versión 35.10. Entre las versiones 35.00 y 35.10, si creas un proyecto usando una plantilla de UEFN que tiene un TODM heredado y un dispositivo Cúpula del cielo, recibirás una advertencia para que lo conviertas en el nuevo TODM.
Para aprender a actualizar la iluminación en los mapas o a remplazar el dispositivo Cúpula del cielo, consulta el documento Cómo actualizar la iluminación heredada en proyectos multinivel.
Documentación de colas y emparejamiento
Aprende a aumentar la satisfacción del jugador y a atraer su interés personalizando las configuraciones de emparejamiento y los controles de cola. Con los nuevos controles de cola, puedes ajustar los tiempos de emparejamiento y los objetivos del jugador para ofrecer la experiencia con la mejor calidad posible para tu isla. Aprende a sacarles provecho a estos nuevos ajustes con el documento Emparejamiento y colas.
Lejos del teclado en FNE
Se desconectará automáticamente a los jugadores en cualquier isla de UEFN o del modo Creativo después de 60 minutos de inactividad. Aparecerá un mensaje de advertencia un minuto antes de desconectar al jugador, lo que les dará a los jugadores la oportunidad de mantener la sesión. Al hacer movimientos o interacciones regulares se reiniciará el temporizador y se evitará la desconexión.
Esta es una solución temporal mientras resolvemos un error relacionado con la detección de inactividad que sucede cuando un jugador mira un video en pantalla completa.
Actualizaciones a la plantilla de la IU
Recursos de materiales
Aprende más sobre las texturas de Campo de distancia signado (SDF, por sus siglas en inglés) y cómo pueden usarse para mejorar tus materiales de IU y la apariencia general de tu IU. El SDF es una función que usa la posición como una entrada y genera la distancia a partir de esa posición.
Por ejemplo, en una textura SDF, el centro de la imagen es 1, lo que significa completamente blanco, pero a medida que progresa hacia el borde de la imagen, hace la transición a 0, completamente negro. Con este concepto, los SDF ofrecen una manera de especificar un rango de valores entre 0 y 1 para aplicar un efecto. Aprende más sobre las texturas SDF y cómo usarlas en materiales de IU en el documento Recursos de materiales.
Plantilla de conversación ahora disponible en la plantilla de IU
Ahora se puede encontrar el proyecto de plantilla de conversación dentro de la plantilla de IU. Las futuras actualizaciones de los ejemplos de la función del dispositivo de conversación se centrarán en cómo mejorar y expandir tu IU de conversación.
La plantilla de conversación todavía está disponible en la sección Ejemplos de funciones en el explorador de proyectos.
Portal de creadores, Descubrir y actualizaciones al Reglamento de creadores
Actualizaciones al Reglamento de creadores de Fortnite: letras de canciones
Es importante que todo el contenido de la isla se alinee con las calificaciones de juego de Fortnite, incluyendo las letras de las canciones.
Agregamos una subregla (1.15.8) a nuestro Reglamento de creadores como un recordatorio específico de que las letras de las canciones en tu isla deben ser aptas para la edad del público al que va dirigida tu isla. También, ahora verás esta subregla referenciada si recibes una violación relacionada con la música, de modo que sepas dónde está el problema para corregir.
Lee las preguntas frecuentes de IARC para saber más sobre IARC y cómo aplicar las clasificaciones de edad en tu isla.
Prueba A/B de miniatura
El proceso de publicación y desarrollo ahora tiene pruebas A/B para las miniaturas de las islas para ayudarte a encontrar una imagen en miniatura óptima para una isla. Estas pruebas ofrecen una manera de comparar los resultados performativos de las miniaturas para ver cuál miniatura tuvo mejor interacción con base en las tasas de clics. Esto te ayuda a optimizar la interacción, usar datos reales del jugador para reducir las conjeturas e iterar más rápido.
Para más información, consulta el documento Pruebas A/B de miniaturas y échale un vistazo al blog de pruebas A/B de miniaturas.
Nueva fila del creador ahora disponible en Descubrir
Haz que tu perfil de creador gane más visibilidad a través de la nueva fila del creador dedicada que se agregó en Descubrir. La nueva fila llamada Creadores populares en tu región muestra automáticamente los creadores recomendados con base en el país de un jugador, lo que te ayudará a ampliar tu comunidad.
Actualizaciones del inventario y el explorador de contenido
Las linternas ahora funcionan en primera persona
Añadimos animaciones actualizadas para las linternas en el modo de primera persona para garantizar que, al agacharse, no se interrumpa la acción.
Contenido recientemente usado en el explorador de contenido del modo Creativo
Ahora, puedes encontrar el contenido o los dispositivos que hayas usado más recientemente en la página de inicio del explorador de contenido del modo Creativo para ayudarte a acceder de forma más rápida a los recursos que usas más a menudo.
Mostrar espacios de munición vacíos
Todos los recursos del inventario ahora se muestran en los inventarios del jugador por defecto, de modo que puedan solicitar munición o solicitar materiales. El nuevo ajuste de la isla Mostrar espacios de munición vacíos se agregó para que los creadores puedan mostrar u ocultar las municiones o los materiales cuando el jugador no tenga ninguno.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Actualizaciones:
Barras de deslizamiento: se añadió una nueva opción de usuario para deshabilitar el deslizamiento cuando un jugador está caminando sobre la barra, y también nuevas opciones de usuario para controlar la dirección del deslizamiento y la velocidad mínima.
Bóveda de banco y transporte blindado: se agregaron nuevas funciones para destruir o restablecer el punto débil activo actual.
Dispositivos de cámara: se agregó una nueva opción para permitir que se usen como cámaras de eliminación. Si esta opción está habilitada, la cámara seleccionada se usará como la cámara activa tan pronto como un jugador sea eliminado. Esto no afecta a la cámara mientras un jugador esté en modo espectador.
Los dispositivos generador de animales salvajes y generador de PNJ ahora son compatibles con el uso de Recorrido de patrulla con Animales salvajes y PNJ. Se agregaron nuevas opciones de usuario a los dos dispositivos:
Aparecer en el grupo de recorrido de patrulla
Habilitar reanudación de recorrido de patrulla
Cambiar objetivo de recorrido de patrulla
Cambiar cronómetro de recorrido de patrulla
Seleccionar recorrido de manera aleatoria
Se puede asignar a recorridos deshabilitados
El dispositivo Barrera tiene una nueva opción de usuario: se puede agregar PNJ a la lista de ignorados. Esto determina si es posible agregar PNJ a la lista de ignorados de la barrera. Cuando se agrega un PNJ, el dispositivo ignorará el resto de los PNJ, ya que comparten los mismos datos de navegación.
El dispositivo modificador de movimiento tiene una nueva opción de usuario: aplicar a personaje no jugador. Esta opción es compatible con el uso de guardias, PNJ y animales salvajes. Viene desactivado por defecto. Cuando se activa esta opción, el dispositivo puede afectar a los personajes de IA.
Ahora los dispositivos referencia de jugador y maniquí de baile son compatibles con contenido estético de calzado.
Correcciones:
Se corrigió un problema donde el dispositivo de temporizador no se sincronizaba para los usuarios que se unían cuando la partida estaba en progreso.
Se corrigió un problema donde al tener dos o más dispositivos de manipulador de utilería en la misma utilería no se seleccionaba el que tenía la prioridad más alta.
Se corrigió un problema donde la IU de asignación del dispositivo de premio no aparecía después de ponerla en modo de edición.
Se corrigió un problema donde el dispositivo de portal de emparejamiento mostraba una textura predeterminada en la mitad de uno de los lados.
Se corrigió un problema donde el cuadro de vista previa del muñeco de entrenamiento era muy grande al poner el dispositivo.
Se corrigió un problema donde el dispositivo de premio no mostraba el texto en la IU en las rondas subsecuentes en las islas publicadas.
Se corrigió un problema donde la opción Habilitada durante fase del dispositivo secuencia del día no se deshabilitaba de manera adecuada al ingresar a la isla, cuando se establecía la opción en cualquier otro valor que no fuera Todas las fases.
Se corrigió un problema con la opción de usuario Tempo del gestor de música de Patchwork donde los valores fraccionarios del tempo establecidos desde UEFN o el panel de personalización del modo Creativo se redondeaban.
Nuevos prefabricados y galerías
2 nuevos prefabricados de Burd
Tienda de gasolinera de Burd
Restaurante de gasolinera de Burd
3 nuevas galerías de Burd
Galería de pisos y escaleras de gasolinera de Burd
Galería de paredes de gasolinera de Burd
Galería de utilería de estación de Burd
6 nuevas galerías de naturaleza
Galería de naturaleza de primavera japonesa
Galería de naturaleza de otoño japonés
Galería de naturaleza de invierno japonés
Galería de naturaleza de Fortaleza Feudal
Galería de naturaleza de bosque japonés
Galería de naturaleza de bosque dorado de Bandidos
Documentación y contenido de aprendizaje
Nuevo tutorial de cómo construir tu primera isla
Han pasado dos años desde el lanzamiento de UEFN. Ahora, hemos renovado por completo la experiencia de la primera isla para que coincida con todos los cambios hechos a las herramientas de Fortnite en ese tiempo.
Dedícale una hora al tutorial Cómo construir tu primera isla de Fortnite para crear una galería de tiro de carnaval desde cero. Comienza un proyecto en UEFN, haz algunos cambios en el modo de edición en vivo y agrega código de Verse para personalizar y agilizar tu minijuego. También te harás una idea de los conceptos básicos para crear una isla y de cómo usar todas las herramientas que ofrece Fortnite. Los nuevos creadores de Fortnite tendrán acceso a un recorrido cuidadosamente seleccionado de algunas características que los ayudarán a comenzar a crear su propia isla.
Está pendiente de la nueva documentación y oportunidades de aprendizaje para mejorar tu experiencia de incorporación en las próximas versiones.
Instala y ejecuta la actualización de Fortnite
La instalación, descarga y ejecución de la documentación de Fortnite ahora se ha combinado y agilizado en una sola página que cubre todo lo que debes saber para configurar Fortnite y UEFN en un solo lugar.
Serie de videos sobre la matemática en UEFN
¿Alguna vez te has preguntado cómo funcionan las transformaciones —traslación, rotación y escalamiento— en UEFN? Ahora puedes aprender todo sobre ellas en nuestra serie de videos sobre matemáticas en UEFN. Con los obstáculos de Fall Guys, ve cómo cada una de estas transformaciones puede afectar a tu jugabilidad y cambiarla. Video en inglés.
Nuevos videos de Primera hora en UEFN
Hay dos nuevos videos que muestran los sistemas y las capacidades de UEFN. Los videos están en el canal de YouTube FN Create.
El primero es Tu primera hora en UEFN: VFX de Niagara (en inglés). Accede a un análisis de cómo funciona el sistema Niagara para crear asombrosas partículas y efectos ambientales. En este video, tomamos un simple efecto de fuente y mostramos cómo puedes manipular su tamaño, color y difusión.
Luego, está Primera hora en UEFN: iluminación ambiental (en inglés). Aunque hablamos de la iluminación de utilería en el curso, este video habla de iluminar tu isla como un todo para conseguir el diseño correcto y la sensación que quieres transmitir en tu experiencia. Este video cubre el uso del dispositivo secuencia del día, rig de luz ambiental y administrador de exposición de Lumen.
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los informes de errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar estos errores!
Se corrigió un problema donde había numerosas advertencias a causa de los recursos de Niagara usados por Fortnite al comenzar el proyecto.
Se corrigió un problema con el gráfico de escena donde no funcionaba adecuadamente la opción de añadir una entidad derivada a una nueva base.
Se corrigió un problema donde los agentes que reaparecían con Verse se mostraban como eliminados en la IU de la información del equipo.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Correcciones:
Se corrigió un problema donde los pings de algunos miembros del equipo aparecían en blanco.
En los ajustes de la isla, se corrigió un problema donde establecer Equipo en Personalizado, Cooperativo o en un Número ponía a todos los jugadores en el mismo equipo cuando el Tamaño del equipo se establecía en 1 y dos clientes estaban conectados, o el Tamaño del equipo se establecía en 2 cuando estaban conectados tres clientes.
Se corrigió un problema donde la pieza de Piso de lava no se podía eliminar de la galería de cuadros de lava.
Se corrigió un problema con los personajes de Fall Guys que causaba correcciones de red incorrectas.
Se actualizaron los valores predeterminados para la opción Forzar inicio cuando se llegue al máximo de jugadores en la configuración de la isla. Esto resulta en un comportamiento que los jugadores esperan, donde el temporizador de inicio de juego se saltará el tiempo de espera para que no tengas que esperar una vez que el juego esté a su máxima capacidad.
La opción Forzar inicio cuando se llegue al máximo de jugadores ahora viene activada por defecto.
Se incrementó el tiempo predeterminado de la opción Forzar retraso de inicio a 5 segundos.
Actualizaciones y correcciones de islas de marcas
Actualizaciones y correcciones a las islas de LEGO
Ahora los guardias del generador de PNJ pueden usar la espada.
Se restringió el radio de selección mínimo y máximo del dispositivo ensamblaje de LEGO.
Se corrigieron varios problemas con el dispositivo ensamblaje de LEGO:
Se corrigió un problema donde el dispositivo podía fallar al reproducir SFX compilados.
Se corrigió un problema donde los objetos que un dispositivo desmontaba todavía se podían destruir.
Se corrigió un problema donde el dispositivo podía ensamblar construcciones fuera de orden.
Actualizaciones y correcciones de The Walking Dead Universe
Se agregó la capacidad de seleccionar una variación de color para el uniforme de prisionero de los caminantes.
Se agregó la opción de bloquear el uso del efecto de daño con el tiempo de los caminantes si un jugador es mordido mientras se protegía.
Se agregó una ligera mejora al daño y alcance de Lucille:
Se aumentó el rango del ataque principal: de 128 a 140
Se aumentó el daño del ataque principal: de 70 a 75
Se aumentó el daño del ataque fuerte: de 150 a 180
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Correcciones:
Se corrigió un fallo que ocurría en el código de conexión de señalización después de que se destruía la conexión.
IU
Novedades:
Ahora se pueden arrastrar las propiedades del modelo de vista y widgets a las listas de vinculaciones.
Se agregaron los eventos Al seleccionar y Al deseleccionar a los botones de UEFN.
Ahora se pueden duplicar las vinculaciones de los ViewModel en el editor UMG. Ahora hay un elemento de menú contextual que puedes usar para duplicar las entradas de vinculación en la lista de vinculaciones de ViewModel.
Correcciones:
Se corrigió un problema que causaba el bloqueo suave al deshabilitar u ocultar botones que usaban código de Verse.
Gráfico de escena experimental
Novedades:
Se introdujo un widget de texto especializado en el esquematizador de escena. El esquematizador de escena ahora muestra el sufijo del id. de las entidades en gris oscuro y las operaciones de cambio de nombre no lo afectan, de modo que no es necesario manejarlo manualmente.
Ahora puedes establecer la propiedad
Recibeen las calcomanías en el mesh_component.
Correcciones:
Se solucionó un problema que no permitía agregar entidades correctamente usando AddEntities si las entidades en cuestión ya se estaban simulando.
Editor
Novedades:
La exportación de la localización ahora solo modifica los archivos PO cuando cambian sus datos de localización.
El descubrimiento de actores se ha optimizado dentro de la exportación de la localización.
Perfilador espacial: se reorganizaron los botones para la barra de herramientas principal. El nuevo orden es: Guardar/Abrir/Grabar/Detener.
Se agregó una barra de navegación a los diálogos del explorador de recursos.
Se modificó el botón Maximizar/Restablecer para que te saque del modo ventana en pantalla completa.
Se quitó el fondo gris de los íconos de disposición del visor y se redujo el tamaño del ícono según los comentarios de los usuarios.
Se actualizó el panel de detalles del explorador de proyectos para que muestre más información sobre el proyecto seleccionado. Ahora se mostrarán la última hora de edición del proyecto, la versión del motor, la marca y la ruta de Verse (si corresponde).
Se agregó la opción Mostrar en el explorador de contenido para los complementos en el visor de referencia de complementos.
Se agregó un diálogo emergente Opciones de reimportación a las opciones de importación de DataTable que se mostrará cuando se presione el botón de reimportación de la tabla de curvas. Esto permite seleccionar un modo de interpolación.
Correcciones:
Se corrigió el motivo de los fallos de OOM. Estos fallos ocurrían por un pico en el uso de memoria al añadir una gran cantidad de mallas en una escena.
Se corrigió el problema donde los filtros del AssetPicker se salían del rango al seleccionarlos desde un UtilityRig.
Se corrigió un problema donde deshabilitar `stat fps` después de eliminar manualmente la anulación del visor podía causar una advertencia ENSURE.
Se corrigió un problema que podía causar que el texto emergente de una textura mostrara de manera incorrecta un error de validación. Esto no influía en la validación real.
Se corrigió un error donde se podían hacer cambios de escala a través de funciones espejo incluso si el componente o el actor seleccionado habían deshabilitado esta opción.
Se corrigió un problema donde los selectores numéricos no recibían sus extensores de menú contextual cuando eran creados por campos de entrada de vector. Se actualizaron las cadenas de texto del menú del eje de espejo para obtenerlas de la información del eje.
SDockTab ya no se puede cerrar cuando
CanEverCloseestá establecido en falso.Los selectores numéricos ahora pueden regresar al valor anterior cuando se presiona la tecla Escape.
Se corrigió un problema donde la barra de herramientas del editor de niveles comenzaba a recortar los artículos cuando todavía había espacio libre.
Se corrigió un problema donde se aplicaba dos veces el escalamiento de DPI en los cálculos del ancho de la barra de herramientas de la transformación.
Entornos y terrenos
Novedades:
Se cambió el método predeterminado de la capa de edición del terreno a BatchMerge. El valor predeterminado de Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable se cambió a 2.
Al guardar, el trabajo pendiente relacionado con las capas del terreno y los materiales físicos se volcará.
Correcciones:
Se deshabilitó el TAA al estar en el modo terreno porque los pinceles del terreno no funcionan bien con los algoritmos temporales.
Las llamadas entrantes a UpdateLayersContent u otros puntos de entrada principales para añadir o eliminar capas durante UpdateLayersContent ahora se detectan de manera correcta.
Se corrigió un problema donde los splines del terreno siempre marcaban los proxies como sucios al cargar cuando afectaban a los mapas de peso.
Se añadió resistencia a fallos para ALanscapeSplineActor cuando está en un mal estado.
Se corrigió un problema con la comparación de la importación del mapa de peso del terreno respecto a la resolución del mapa de altura.
Se corrigió un problema con la corrupción del terreno cuando se usaba la herramienta de suavizado con un terreno de Nanite.
Se corrigió un fallo en el sistema de mensajes accionable que ocurría cuando los usuarios recargaban un nivel sin hacer clic en Actualizar.
Se corrigió una aserción que ocurría con BatchMerge cuando solo un pincel de BP escribía una capa del mapa de peso.
Se corrigió un fallo que ocurría al destruir un terreno después de una operación de deshacer.
Se corrigió un problema con el agua que desaparecía aleatoriamente.
Modelado
Novedades:
Ahora las herramientas BakeVertex y BakeTextures son compatibles con la operación de bake del mapa de altura.
En ScriptableTools, se hizo que el artilugio respetara la bandera de Escala uniforme y se añadieron las banderas de traslación y rotación libres para poder usar la escala uniforme, el arcball y la traslación de pantalla.
La herramienta del editor de colisiones simples en el modo de modelado ahora usa artilugios de intervalo para controlar las dimensiones de las cápsulas y los recuadros, y ahora se puede alternar entre el espacio local y de entorno para los artilugios de transformación.
Correcciones:
Se corrigió un problema en la PivotActorTool que impedía poder asignarle un nombre al objeto de salida usando el nombre del objeto de entrada.
Se corrigió un problema en la herramienta PaintVertexColors que causaba que los colores resultantes se transformaran de manera incorrecta al presionar Aceptar.
Se corrigió un problema en el editor de UV donde las notificaciones/advertencias emitidas desde las Acciones (por ejemplo, Unir) no se enviaban.
Se corrigió un problema en la herramienta PaintVertexColors donde mostraba los valores incorrectos en el modo Color de vértice sin iluminar.
Corregimos un cierre inesperado que ocurría al ejecutar la herramienta de subdivisión con el esquema de subdivisión en bucle en un volumen.
Se corrigió un problema extraño donde el artilugio de rotación libre podía atascarse en un estado inválido.
Corregimos un cierre inesperado que ocurría al aceptar la herramienta de duplicación en un volumen.
Se corrigió un fallo extraño que podía ocurrir al editar un componente de malla estática.
Correcciones y actualizaciones de Verse
API
Se añadió <transacts> a GetTags para los objetos del modo Creativo, de modo que pueda usarse en contextos de falla.
Se corrigieron algunos problemas de NaN con los tipos de matemática espacial de Verse.
Se corrigió un problema donde el dispositivo Volumen no se podía encontrar al buscarlo usando FindCreativeObjectsWithTag.
Informatica
Se agregó un mensaje de error más claro para los parámetros con nombre calificados, que todavía no se han implementado.
Se eliminó un error de compilación falso al definir un módulo en varias partes, algunas partes con calificación y otras sin calificación.
Herramientas
Se corrigió un problema con las búsquedas de símbolos en el espacio de trabajo de VS Code de Verse, para las que el primer resultado era una definición integrada (por ejemplo,
int).