Mejora tu IU con la nueva plantilla de funciones de interfaz de usuario. Está repleta de ejemplos y recursos que puedes exportar a tus proyectos. La actualización de la v34.00 también incluye nuevas funciones de prueba, como las pruebas multijugador automatizadas con jugadores simulados y herramientas mejoradas de perfilamiento espacial. Además, explora nuevo contenido de aprendizaje con el nuevo tutorial de juego de plataformas y supervivencia de hora del día, junto con ejemplos de diseño de dispositivos.
¡Sigue leyendo para conocer más!
Nueva plantilla de funciones de interfaz de usuario
La nueva plantilla de proyecto incluye recursos que puedes exportar a tus propios proyectos y configuraciones completas de widgets que puedes usar fácilmente en tus juegos. La plantilla de función muestra los distintos dispositivos del modo Creativo que son compatibles con widgets de UMG y también deja ver el nivel de personalización que se puede alcanzar en UEFN.
Con esta plantilla, puedes abrir los distintos widgets de usuario para ver cómo se configuraron, revisar los materiales y texturas personalizados, y luego usarlos en tus proyectos para diseñar tus propias interfaces de usuario únicas. Consulta la documentación adicional de la plantilla de funciones de interfaz de usuario para saber más sobre los materiales y las instancias de materiales utilizados en las muestras. Descubre también los tutoriales de IU disponibles y conoce a mayor profundidad cómo se diseñan los widgets.
Sistema de coordenadas Forward-Right-Up (FRU, por sus siglas en inglés) para Scene Graph, experimental
Esta es una característica experimental. Si no usas Scene Graph, continuarás utilizando el sistema de coordenadas XYZ para todas las transformaciones y no tendrás que cambiar nada.
Para los creadores que usen Scene Graph experimental, hay nuevos cambios en la versión 34.00 para el sistema de coordenadas de UEFN. Entonces, en algunos casos, habrá que actualizar las funciones de transformación existentes.
Actualmente, las coordenadas de transformación XYZ (transformar, rotar y escalar) están basadas en tipos vector3 que residen en el módulo /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath.
Integraremos un nuevo módulo /Verse.org/SpatialMath que redefinirá las coordenadas XYZ y vector3 como: Forward (adelante), Right (derecha) y Up (arriba) (FRU, por sus siglas en inglés).
Adelante (antes X)
Derecha (antes Y)
Arriba (antes Z)
Estas actualizaciones experimentales están limitadas a la API de Scene Graph por ahora. Entonces, en el resto del editor, seguirás viendo las coordenadas XYZ en el esquematizador:
Tanto las transformaciones de módulos de Verse y Unreal Engine se ejecutan de forma concurrente dentro de la API de Verse y UEFN. Si utilizas transformaciones de módulos de Verse, se usa FRU. Si utilizas transformaciones de módulos de Unreal Engine, se usa XYZ.
Si utilizas funciones de API que usen transformaciones de módulos de Verse y de Unreal Engine en el mismo archivo, los nombres de los tipos deberán calificarse por su ruta para evitar cualquier ambigüedad entre los dos módulos:
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Para conocer más sobre el cambio de coordenadas FRU, consulta la documentación de sistema de coordenadas Forward-Right-Up. Para conocer más del sistema de coordenadas en general, consulta Sistema de coordenadas y espacios en Unreal Engine.
Conversiones de XYZ a FRU
Si estás usando funciones de API ya existentes que se cambiaron a las transformaciones de módulo de Verse (FRU), necesitarás convertir tus transformaciones definidas por usuarios de Unreal Engine (XYZ) o usar las funciones recientemente creadas de FromTransform.
Para conocer más del sistema de conversión, consulta el sistema de coordenadas Forward-Right-Up.
Ajustes de pruebas multijugador automatizadas con jugadores de prueba
Ahora puedes generar jugadores de prueba simulados para verificar la funcionalidad multijugador sin depender de varias cuentas, dispositivos o voluntarios en una sesión. Tras habilitar la depuración, se mostrarán los ajustes de jugadores de prueba. Puedes establecer si los jugadores de prueba se generan o no al inicio, y cuántos se generarán en la isla según la cantidad máxima permitida.
Para más información consulta Vista preliminar multijugador. Consulta problemas conocidos de los jugadores de prueba más adelante en las notas de versión para obtener más información sobre problemas conocidos y sus soluciones.
Nuevo dispositivo de bóveda de banco
El nuevo dispositivo de bóveda de banco añade jugabilidad de atraco de bóvedas a tu isla y se usa junto con el objeto termita. Las bóvedas de banco tienen puntos débiles y deben destruirse con termita antes de que imploten. Hay diferentes opciones para controlar qué jugadores pueden iniciar el atraco de la bóveda, la cantidad de puntos débiles y cómo estos reciben daño. Puedes programar tus propios eventos para cuando inicie un atraco y usar funciones para controlar el estado de la puerta.
Nuevo dispositivo de volumen de punto de grieta y objeto dispositivo de punto de grieta
El nuevo dispositivo de volumen de punto de grieta está basado en las mecánicas de Ballistic y funciona específicamente con el objeto dispositivo de punto de grieta para replicar las mecánicas de plantar y desarmar bombas. Esto incluye opciones como Tiempo de colocación, Tiempo de desactivación y Detonación.
Actualizaciones y mejoras del perfilador espacial
Incluimos varias mejoras importantes al perfilador espacial que optimizan y amplían sus capacidades actuales. Conoce más sobre estos cambios en la documentación del perfilador espacial.
El perfilador espacial ahora te permite:
Cargar varios archivos para comparar de mejor manera los datos métricos ya guardados.
Muestrear varias fuentes en la sesión en vivo, lo que permite recolectar métricas del cliente y del servidor al mismo tiempo.
Recordar selecciones de métricas previas para facilitar las sesiones de captura.
También hay varias actualizaciones para ver y ampliar las posibilidades de visualización de datos:
Un explorador de sesión permite la navegación entre una sesión en vivo, donde se capturan las métricas, y cualquier sesión guardada con anterioridad.
Una vista de árbol representa las métricas contenidas dentro de una sesión. Cada métrica tiene un indicador de estado para comunicar su estado de rendimiento.
Una vista de histograma proporciona una línea de tiempo para señalar los picos de rendimiento en cada métrica durante la captura de las sesiones en vivo.
Tutorial de juego de plataformas y supervivencia de hora del día
Aprende a crear mecánicas básicas de subida de nivel y saltos temporales que modifican la jugabilidad sobre la base del momento del día. De día, es un juego de plataformas en el que el jugador recolecta monedas, pero de noche se convierte en una lucha por la supervivencia en la que el jugador debe defenderse de hordas de criaturas.
Consulta el tutorial de juego de plataformas de saltos temporales y supervivencia para obtener más información sobre cómo configurar el juego, sobre la dirección artística de la escenografía, la creación de IU personalizada y la integración de música.
Documentación de nuevos ejemplos de diseño de dispositivos
¿Quieres aprender nuevas y divertidas maneras de usar dispositivos? ¡Consulta los dos nuevos documentos de ejemplos de diseño!
La página de ejemplos de diseño de dispositivo de barrera comienza con una explicación de la creación de un borde básico, y luego con la construcción de una zona de aparición protegida. Después, se integra todo con los pasos necesarios para crear un juego de prueba contrarreloj cuerpo a cuerpo.
La página de ejemplos de diseño de dispositivo rastreador proporciona distintas maneras de usar el dispositivo rastreador, desde la creación de una sala de escape contrarreloj hasta la creación de un juego de granja.
Actualizaciones y correcciones del inventario y el explorador de contenido
Échales un vistazo a las más recientes adiciones de contenido, actualizaciones y correcciones de errores en el inventario del explorador de contenido.
La nueva IU del explorador de contenido ya es la predeterminada
La nueva IU y navegación del explorador de contenido ahora es la IU predeterminada. Puedes conocer más sobre la navegación en la nueva IU en Exploración del menú del explorador de contenido.
Correcciones y actualizaciones de dispositivos
Novedades:
Dispositivo marcador de jugador: las opciones Color principal y Color secundario ahora solo están disponibles cuando el ajuste Mostrar marcador está establecido en Sí.
Dispositivo marcador de jugador: las opciones Visible para el jugador rastreado y Duración de la baliza ya no dependen del ajuste Frecuencia de actualización de la posición.
El estado de la retícula, como el texto Sin munición, ahora puede ocultarse con la nueva opción Mostrar retícula en el dispositivo de control del HUD.
Añadimos una opción de Destruir a los objetos para esconderse.
Los dispositivos de barra de deslizamiento ahora tienen una nueva opción en el estilo visual: Barra de mina. Por ahora, la única diferencia es la malla aplicada a la spline. Los efectos visuales y de sonido deberían ser iguales a los de la variante estándar.
Correcciones:
El comportamiento de explosión de los barriles ahora funciona correctamente en el estado de reinicio de la partida.
Corregimos un error en el que el espíritu de tierra no dejaba de masticar tras escupir un objeto.
Ya no es posible evitar las restricciones de objetos de marcador al usar Arma rápida.
Corregimos un error en el que el cronómetro no se restablecía cuando estaba activada la opción Restablecer cronómetro si la comprobación de equipo o de clase falla.
Corregimos un error que evitaba que los usuarios modificaran el dispositivo de objetivo cronometrado tras iniciar y finalizar la partida.
Corregimos un error en el que la mitad superior del dispositivo de torreta automática era inmune al daño de armas.
Corregimos un error en el que la cuenta regresiva del HUD no aparecía tras activar el dispositivo de objetivo cronometrado.
Corregimos un error en el que los usuarios no podían interactuar con utilerías o dispositivos dentro del volumen de una fogata.
Corregimos un error que hacía que la animación de la cuenta regresiva del objetomático se interrumpiera cuando había otro usuario presente.
Corregimos un error en el que los usuarios en los vestidores no podían interactuar con los dispositivos cuando finalizaba la cuenta regresiva para el inicio de la partida.
Corregimos un error en el que las criaturas no aparecían entre los muros construidos por jugadores cuando había espacio suficiente: la opción Destruye estructuras ahora se oculta si SpawnThroughWalls está desactivada en los ajustes de la isla.
Corregimos un error en el que el dispositivo movedor de objetos no podía comenzar a moverse a través de la función Begin en Verse si no se llamaba a la función Sleep primero.
Corregimos un error que impedía que el dispositivo activador se activara al entrar en contacto con el agua.
Corregimos un error en el que los jugadores podían usar armas mientras eran invisibles tras cambiar de estéticos en un vestidor.
Dispositivo generador de tanques: la visión térmica ahora funciona al apuntar en un tanque.
Armas nuevas
Destrozarrodillas
Láser de ráfaga de plasma
Rifle de asalto de daño colateral
Rifle de francotirador certero
Pistola doble del Barón
Pistola con silenciador mítica
Escopeta Para y dispara
Nuevos objetos
Granada de niebla medicinal
Barril personal legendario (el barril personal legendario ya existente ahora se llamará barril personal de legado)
Cobertura portátil
Escáner de pulsos
Pack dorado
Termita
Nuevos prefabricados
Torre de dojo japonés
Cruce Kenjutsu de dojo japonés
Santuario Brilloígneo de dojo japonés
Santuario Aguasfrías de dojo japonés
Construcción de Ciudad Caída C
Construcción de Ciudad Caída D
Plataforma de Refinería Radical
Taladro de Refinería Radical
Nuevas galerías
Galería de jardín zen de dojo japonés
Galería de paredes y vallas de dojo japonés
Galería de techos de dojo japonés
Galería de cimientos de dojo japonés
Galería de pisos y escaleras de dojo japonés
Galería de objetos de dojo japonés
Galería de objetos de avión selvático
Galería de paredes y techos de Refinería Radical
Galería de pisos y escaleras de Refinería Radical
Galería de objetos de Refinería Radical A
Galería de objetos de Refinería Radical B
Galería de objetos de Refinería Radical C
Correcciones de errores de la comunidad
Las correcciones que encontrarás a continuación provienen de los informes de errores que recibimos a través de los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
Corregimos un error en el que el banco de conversación no mostraba el nombre del hablante y los diálogos de los jugadores que se unían.
Corregimos un error en el que el dispositivo explosivo caía a través del mapa tras interactuar con el dispositivo de botón dos veces rápidamente.
Se corrigió un error en el que la función RemoveWidget no se limpiaba adecuadamente.
Se corrigió un error en el que el editor se cerraba tras enviar los cambios para un material de mapa.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Novedades:
Añadimos las etiquetas faltantes a varios objetos y armas.
Forzar sensibilidad máxima del panel táctil: añadimos un ajuste solo para PC de Windows, el cual cambia la sensibilidad del panel táctil mientras el enfoque esté en el juego, de manera que la entrada del panel táctil no se ignore al usar el teclado. El ajuste está activo por defecto y el usuario puede desactivarlo.
Correcciones:
Corregimos un error en el que la cámara lenta al final de la ronda no funcionaba correctamente.
Corregimos un error en el que las estructuras construidas por jugadores no permanecían correctamente entre partidas cuando se establecía que sí deberían hacerlo.
Corregimos un error en el que la IA que patrulla no se movía a la nueva ruta asignada si su ruta actual se volvía inalcanzable.
Corregimos un error en el que los PNJ dejaban de usar gestos cuando el jugador cambiaba de gesto.
Corregimos un error en la cámara en primera persona, en el que el efecto visual de la granada aturdidora desactivaba el efecto de renderización que evitaba que el arma se superpusiera con la geometría del entorno.
Corregimos un error en el que la herramienta de teléfono eliminaba al último actor sobre el que se pasaba el cursor si el teléfono ya no estaba por encima de un objetivo.
Corregimos un error en el que la opción de eliminar de la herramienta de teléfono eliminaba el objeto sobre el que se pasó el cursor más recientemente, incluso si no había objeto por el que se estuviese pasando el cursor en ese momento.
Eliminamos el objetivo de herramienta para mover activo cuando no hay objetivos válidos entre los cuales seleccionar.
Corregimos un error con las anulaciones en los vehículos y sillas que permitía que los jugadores invisibles se sentaran en ellos.
Corregimos un error en el que la pistola de bengalas respondía incorrectamente al ajuste de islas de objetos consumibles infinitos.
Corregimos un error en el que disparar una pistola de bengalas o pistola de fuegos artificiales con munición infinita ocasionaba que se descartaran estas armas.
Corregimos un error para que la IU del creador de estadísticas se muestre correctamente cuando un jugador se une a una partida en curso.
Corregimos un error que evitaba que la superposición de la tormenta se renderizara en el minimapa de las experiencias del modo Creativo.
Errores conocidos de los jugadores de prueba
Los jugadores de prueba no aparecen la primera vez si el inicio automático está activado en la isla.
Solución: detén el juego y reinícialo.
El modelo del jugador de prueba podría aparecer estirado cuando esté APNF y lejos del jugador.
El recuento de jugadores en pantalla puede no ser exacto tras la eliminación de jugadores de prueba y el final de la ronda.
Los jugadores de prueba no sueltan tarjetas de reinicio.
Detener una sesión antes de que todos los jugadores de prueba aparezcan ocasionará que se genere la cantidad incorrecta la siguiente ocasión.
Generar cerca de 100 jugadores de prueba puede romper la aparición de jugadores y ocasionar que ya no se generen.
La cantidad de jugadores de prueba no puede establecerse de forma manual a un número mayor que 30 en UEFN sin utilizar la opción Rellenar.
Usar jugadores de prueba no es representativo del costo de rendimiento por jugar con jugadores reales.
Los jugadores de prueba no están habilitados en las islas de LEGO® ni las de Fall Guys.
Esto se añadirá en una versión futura.
Los jugadores de prueba no pueden activar lo siguiente:
Dispositivo interruptor
Dispositivo potenciador
Dispositivo de zona de captura
Plataforma de punto de control
Actualizaciones de islas de marcas
Islas de LEGO®
Correcciones:
Corregimos un error en el que el bucle de audio del dispositivo de ensamblaje se atascaba.
Islas de las Tortugas Ninja
Novedades:
El PNJ mober ahora es compatible con el uso del modificador de ruta de patrullaje de personaje, lo cual puede añadirse a la definición de personaje. Esto permite que el personaje mober pueda asignarse a rutas de patrullaje y las recorra.
Rocket Racing
Novedad:
Añadimos una nueva opción de Retraso de tiempo de reutilización al dispositivo de Aro de nitro de Rocket Racing. Esta opción controla el retraso entre la activación del estado de reutilización cuando alguien atraviesa el aro y el inicio real de la reutilización. El retraso puede ser de entre 0 y 5 segundos. También puede accederse al retraso con Verse en UEFN mediante
SetCooldownDelayyGetCooldownDelay.Aumentamos el tiempo máximo del servidor para crear islas de Rocket Racing a 4 horas.
Ahora, los creadores pueden cambiar la duración del modo de pruebas de velocidad en las islas de Rocket Racing con la opción
MatchTimeLimitSecondsen el dispositivo Administrador de carreras competitivas de RR.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Novedades:
Ahora, la herramienta de teléfono es compatible con los actores de malla estática. Ahora, hay un indicador
EnabledForPhoneToolque puede desactivarse en los actores de malla estática para impedir las interacciones con la herramienta de teléfono. El indicadorEnabledForPhoneToolse desactiva para los actores de malla estática que se usen como suelo para evitar interacciones accidentales. Esto obligará a volver a guardar para algunos actores en mapas existentes al iniciar una sesión.Añadimos una comprobación al iniciar una sesión en UEFN para los actores de malla estática. Si los nombres coinciden en nombres comunes utilizados como terreno, se desactiva la interacción con la herramienta para mover.
Correcciones:
Corregimos un error en el que el escalamiento mínimo de UEFN no era coherente con el modo Creativo, lo que impedía que el cliente volviera a seleccionar recursos.
Animación y cinemáticas
Novedades:
La pestaña de capas de animación ya está disponible en UEFN.
Se expuso el modo de aceleración para el impulso lineal y angular de articulaciones.
Correcciones:
Sequencer: corregimos las rutas de movimiento en el caso de Intercambiar actor de hueso raíz, de modo que el actor recorra el camino en vez de que este último se mueva con el personaje.
Sequencer: se corrigieron el movimiento y la autoría de movimiento raíz en casos donde el componente de malla esquelética no es el componente raíz y tiene una compensación rotacional (como 90 grados).
Sequencer: el "movimiento raíz" de la pista de animación ahora funciona con Evaluar sección más cercana. Anteriormente, usar Evaluar sección más cercana con pistas de secuencia de animación solo tomaría la pose anterior de la sección sin aplicar el movimiento raíz correctamente.
Corregimos un error con la grabadora de tomas en el que los paquetes de transformación almacenaban valores incorrectos, lo que resultaba en la reproducción incorrecta del Sequencer.
Se corrigió un error de movimiento errático de partículas cuando se involucraban en una articulación libre. Desactivamos el condicionamiento de inercia en las partículas cuando se involucran en una articulación libre.
Corregimos las diferencias en comportamiento del cubo de empuje en los distintos FPS. Aplicamos un impulso de escala en
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcespara que sea coherente con la escala de tiempo.Corregimos un error en el que las partículas no se suspendían desde una llamada
SetObjectState(Sleeping)en modo asíncrono.Corregimos el COM y los nuevos cálculos de inercia con el ajuste de COM.
Corregimos el movimiento raíz del hueso raíz para que coincidiera entre secciones al añadir la opción Ignorar bloqueo de raíz en los ajustes de extracción. Esto no funcionaba porque los cálculos para comparar las posiciones de hueso raíz no funcionaban cuando se seleccionaba "Forzar bloqueo de raíz" en las opciones de secuencia de animación.
Audio
Se expuso la modulación como propiedad de fuentes de MetaSound en UEFN.
Corregimos el audio que se repetía en una secuencia cuando el retraso de tiempo se establecía debajo de 1 y el audio no estaba en bucle.
Editor
Novedades:
Corregimos los recursos faltantes en el explorador de contenido de UEFN cuando se iniciaba el editor con la opción Abrir el último proyecto al iniciar.
Simplificamos los diversos cuadros de diálogo que aparecen al lanzar una sesión en un mapa no predeterminado. Ahora será uno solo que aparecerá cuando sea necesaria la intervención del usuario.
La función Exportar localización ahora se ejecuta en la misma instancia del editor actual, lo que ofrece una gran mejora de rendimiento (tarda segundos en vez de minutos) en comparación con ejecutarla como una instancia distinta del editor.
Realizamos varias mejoras a la colocación y manipulación de trampas en el editor:
Las trampas ahora reevalúan su colocación cuando se mueven durante su colocación. Con esto, es mucho más sencillo visualizar la colocación de una trampa.
Las construcciones que tengan trampas adjuntas ahora moverán esas trampas adjuntas en una manera que conserve su sujeción existente correctamente. Así también garantizamos que las trampas permanezcan pegadas del lado correcto de la construcción, ya que antes las trampas invertían su lado de fijación si un muro se giraba 180 grados.
Los blueprints ya no se arreglan automáticamente antes de cargarse.
En su lugar, se validarán antes de cargarse para verificar que no tengan contenido restringido. Si un blueprint resulta tener contenido restringido, entonces se ofrecerá una opción para arreglar el blueprint, para poder arreglarlo de forma explícita.
Esto evita problemas en los que los blueprints que tengan contenido restringido (generalmente los que se migran desde UE) podrían protegerse antes de la carga y así generar conflictos entre los equipos.
Mejoramos la redacción de varios textos emergentes.
Actualizamos el texto emergente del botón de Comenzar sesión para indicar que podría no estar disponible debido a que UEFN está desactualizado.
Correcciones:
Corregimos algunas entradas del menú que no se mostraban al hacer clic derecho en los recursos del juego en el explorador de contenido.
Corregimos un error en el que la herramienta de nota anclada se desconfiguraba con el modo de selección.
Corregimos un error en el que los actores recortados no sincronizaban sus etiquetas con UEFN en edición en vivo.
Entornos, terrenos e iluminación
Novedades:
Realizamos varias optimizaciones para esculpir terrenos.
Añadimos opciones de visualizadores de terreno y LOD al menú de modos de vista del editor de niveles de UEFN.
Añadimos una preferencia para realizar un acoplamiento de celdas de Fortnite que alterna el acoplamiento de celdas de Fortnite en piezas de construcción al arrastrarlas en el visor el editor de niveles.
Correcciones:
Reemplazamos el ajuste del entorno para deshabilitar el acoplamiento de celdas del editor por una preferencia para habilitar el acoplamiento de celdas de Fortnite, que se puede alternar con facilidad desde el visor del editor de niveles.
Corregimos un cierre inesperado que ocurría al mostrar una malla de colisiones del terreno después de que un recurso de material no pudiera cargar.
Corregimos la importación de mapas de altura de terreno desde un conjunto de imágenes en cuadro configuradas cuando la ruta del archivo contiene corchetes.
Corregimos la importación de mapas de altura del terreno en modo expansión cuando la región objetivo se extiende más allá del terreno.
Se corrigieron los nombres de archivo de cuadro de exportación de mapas de altura cuando no se cargan regiones. También se ocultó el control de IU para el modo de exportación (solo en carga vs. todos) cuando se selecciona la exportación, ya que no tiene efecto.
Actualizamos la máscara de material físico correctamente cuando despintamos o despejamos el mapa de pesos. Esta máscara también alberga los mapas de pasos de componentes que hayan perdido sus últimos texeles distintos de cero, y continúa con las notificaciones de actualización correctas.
Corregimos la generación de datos de material físico del entorno tras abrir un mapa.
Corregimos errores menores con el comando de consola GTAO.
Materiales
Correcciones:
Se eliminaron las entradas
cvars r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorsy todas lasr.Material.ContextMenu.*y se reemplazaron con las opciones correspondientes en los ajustes del editor de materiales.Se corrigieron cierres inesperados ocasionales que ocurrían al cambiar los ajustes de escalabilidad, posiblemente debido a que no se alcanzaban los datos de expresión uniforme. Cambiar los ajustes de escalabilidad siempre activa los datos de expresión de actualización de materiales uniformes cuando algo ha cambiado.
Corregimos un error al intentar duplicar un material predeterminado con un nombre de EditorOnlyData predeterminado.
Modelado
Novedades:
Añadimos la selección de elemento de malla y su funcionalidad relacionada a la nueva barra de herramientas del visor en el modo de modelado.
Correcciones:
Corregimos un error que ocasionaba que la herramienta de edición de pivote se quedara en deshacer/rehacer.
Nos aseguramos de que los usuarios no puedan aceptar la herramienta de capturas UV de forma prematura mientras esté computando, y añadimos una aclaración mediante respuestas visuales que deben mostrarse mientras ocurra este cálculo.
Corregimos un error en el que la herramienta de esculpido dinámico registraba advertencias de "tipo de brocha desconocido" al usar brochas Kelvinlet.
El algoritmo de descomposición convexa de la herramienta de malla a colisión ahora funciona en mallas de entrada planas. Generará envolturas convexas, con su espesor basado en el ajuste "Reforzar en fallo de envolturas".
Unreal Revision Control
Añadimos un permiso POST_NOTIFICATIONS a
AndroidTargetDevicepara evitar que se atasque la aplicación.
Scene Graph
Novedades:
Añadimos
<final_super>a los componentes de Scene Graph.Retiramos algunas formas espaciales antiguas.
Se quitaron las consultas espaciales obsoletas.
Correcciones y actualizaciones de Verse
Correcciones:
Corregimos un error de validación. Actualizamos las secuencias de comandos para incluir jugadores de prueba.
Hicimos varias correcciones en casos en los que el latido no se reproducía y el temporizador de puntaje de utilería no funcionaba.
Actualizamos el compilador para que genere un mensaje de error si una clase hereda desde una struct, en vez de cerrarse inesperadamente.
s := struct{} c := class(s){}Hicimos cambios para corregir la función
GetButtonText()en Verse en el dispositivo de diálogos emergentes para que devuelva el valor correcto del texto.
Actualizaciones y correcciones del lenguaje Verse
Correcciones:
Hicimos que los números racionales sean comparables. Hicimos que
intsea un subtipo derational.Corregimos la gestión
<localizes>de los comentarios en la cadena, y de los comentarios y espacios en blanco dentro de los interpolantes de la cadena.Los métodos en las interfaces ahora pueden tener implementaciones por defecto. Es posible anular la implementación en una clase, pero no en otra interfaz.
Las interfaces pueden contener campos de datos sin valores predeterminados. Es posible anular un campo de datos de interfaz en una clase, pero no en otra interfaz. Una clase que hereda desde una interfaz a lo largo de más de una ruta solo obtiene una copia de cada campo de datos en la interfaz.
Solo hay un
V0enc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Actualizaciones de API
Novedades:
Los códigos de creador que utilicen ambos tipos de
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathy/Verse.org/SpatialMathtendrán que calificar por completo para el uso de estos tipos. Por ejemplo:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}