Con la v.33.00, ahora cada isla publicada de Fortnite tiene su propio enlace profundo exclusivo, que permite a los jugadores entrar directamente a Fortnite con la isla precargada en la barra de inicio, lista para jugar. Comparte tu enlace de isla directo en la web, en redes sociales o en cualquier sitio que permita publicar enlaces para conectar a los jugadores con tu isla de forma instantánea.
También encontrarás un nuevo conjunto de dispositivos de gestión de estadísticas que te ayudarán a crear y gestionar estadísticas personalizadas para los jugadores, los equipos o toda la partida y usarlas para influir en la jugabilidad de tu isla y hacer que evolucione.
Para los creadores que construyen islas de LEGO®, el nuevo dispositivo de ensamblaje permite gestionar el montaje y desmontaje de los recursos de galerías de LEGO mediante código Verse, lo que abre una serie de nuevas posibilidades de jugabilidad basadas en la construcción.
Conforme crezca el ecosistema de Fortnite, probaremos nuevas formas de presentarte todas las nuevas características, contenido, actualizaciones y correcciones en las actualizaciones del ecosistema.
¡El cambio más grande que hicimos con este lanzamiento fue consolidar todos los recursos en la nueva sección Actualizaciones del explorador de contenido e inventario! Encontrarás información sobre dispositivos y contenido añadido de Batalla campal, junto con actualizaciones menores y correcciones de errores.
Cuéntanos en los foros o en Discord qué te parece este formato. ¡Sugiere también las mejoras que te gustaría ver!
Actualización del sistema: actualización del modo sin conexión de UEFN
Hace un tiempo anunciamos que podrías seguir trabajando en tus islas mientras UEFN estuviera sin conexión. Desde entonces, hemos encontrado problemas que evitan que esto funcione bien. Por ello, UEFN tendrá que seguir sin conexión durante el mantenimiento de Fortnite de momento. Esperamos restablecer la posibilidad de trabajar sin conexión en una actualización futura.
Recordatorio: eliminación de los dispositivos de administrador de hora del día y cúpula del cielo de legado
Retiraremos los dispositivos de administrador de hora del día (TODM) y cúpula del cielo de la temporada 14 en el modo Creativo en un futuro lanzamiento. Ahora mismo, convertir una isla a los nuevos dispositivos de TODM y secuenciador de día es opcional. Sin embargo, cuando retiremos los antiguos dispositivos de TODM y cúpula del cielo, todas las islas existentes se convertirán automáticamente al nuevo TODM, y los dispositivos de cúpula del cielo se reemplazarán con dispositivos de secuenciador de día (solo las dimensiones de translación y volumen). Este cambio afecta a las islas que usen el dispositivo de cúpula del cielo para crear iluminación personalizada. Para obtener más información sobre este cambio, consulta la publicación.
Enlaces profundos de islas de Fortnite ya disponibles en PC y Android
Ahora, cada isla publicada de Fortnite tiene su propio enlace profundo exclusivo, que envía a los jugadores directamente a Fortnite con la isla precargada en la barra de inicio, lista para jugar. Comparte tu enlace de isla directo en la web, en redes sociales o en cualquier sitio que permita publicar enlaces para conectar a los jugadores con tu isla de forma instantánea. Esta característica ahora mismo está disponible para los jugadores en PC y Android y será compatible con iOS próximamente.
Puedes copiar fácilmente el enlace directo a la isla desde el portal de creadores.
Actualizaciones de las sesiones de servidor del ecosistema
Ajustamos los horarios de apagado del servidor en el modo Creativo de Fortnite, las sesiones de edición de UEFN y todas las islas publicadas.
Anteriormente, los servidores recién iniciados (como aquellos de partidas privadas, sesiones de edición o emparejamiento sin relleno) duraban cuatro horas antes de cerrarse.
Ahora, los servidores reaccionarán de forma adecuada al tiempo de cierre del host y tendrán una duración de sesión igual al tiempo de funcionamiento del host más cuatro horas adicionales.
Esto significa que los servidores a los que te unas durarán ahora entre 4,5 y 19 horas, en función de cuándo se hayan iniciado en comparación con la vida útil del host del servidor. Esto te dará mayor flexibilidad a la hora de tener un servidor activo que coincida con tus horas de trabajo deseadas, y ya no tendrás que solicitar un nuevo servidor a mitad de tu trabajo.
¡Actualizamos los atajos (teclas asignadas) predeterminados del modo Creativo!
¡Actualizamos los menús de atajos en el modo de creación para facilitarles a los creadores un acceso más rápido a sus funciones preferidas! El menú rápido ahora incluye un ajuste para establecer la pestaña predeterminada al abrir el menú del modo Creativo. También añadimos estas opciones a los controles de teclado en los ajustes para proporcionar una mayor personalización.
Para enterarte de todos los detalles sobre estos cambios, consulta Atajos de teclado y teclas asignadas.
Nuevo dispositivo de ensamblaje para islas de LEGO®
Bloquea el mundo exterior y construye uno nuevo con el dispositivo de ensamblaje. Gracias a este nuevo dispositivo, los creadores de islas de LEGO® pueden gestionar el montaje y desmontaje de los recursos de la galería de LEGO mediante código Verse, o incluso permitirles a los jugadores hacerlo por medio de interruptores, activadores y mucho más.
¡Olvídate de pisar ladrillos de LEGO! A medida que construyas tus creaciones, podrás ver cómo las piezas de construcción encajan en su sitio. Para obtener más detalles, echa un vistazo al manual del dispositivo de ensamblaje. ¡Tenemos muchas ganas de ver tus creaciones!
Nuevos componentes y actualizaciones de Scene Graph
Esta versión incluye varias actualizaciones importantes de los componentes y del sistema en general antes del próximo lanzamiento beta.
Scene Graph es una función experimental, así que no olvides consultar los manuales para obtener más detalles y una lista de errores conocidos. ¡Queremos conocer tu opinión sobre esta función en los foros!
Nuevo tipo de componente, componentes generados por recursos
Añadimos varios componentes nuevos e introdujimos una nueva forma de trabajar con recursos en componentes denominada componente generado por recursos. Un componente generado por recursos es una clase de componente que se crea de forma automática a partir de un contenido preexistente en tu proyecto, como una malla, un sonido o un recurso de sistema de partículas. Estos recursos también podrían exponer propiedades que puedes modificar en el componente generado.
Las escaleras y el suelo son entidades individuales, cada una de las cuales utiliza el mesh_component generado por el recurso. La luz de las escaleras es un prefabricado que utiliza dos componentes generados por recursos: el mesh_component y el capsule_light_component.
Para obtener más detalles sobre los cambios y actualizaciones en los componentes, consulta el artículo Actualizaciones y correcciones de Scene Graph debajo. Además, echa un vistazo al nuevo manual de Componentes.
Componente de colisión obsoleto
También descontinuamos el collision_component y añadimos las propiedades Colisionable y Consultable al mesh_component. Ahora puedes gestionar las colisiones mediante los eventos EntityEnteredEvent y EntityExitedEvent, los cuales se producen cuando las entidades se superponen y dejan de superponerse. Otra diferencia con el mesh_component es que ahora también puedes modificar sus materiales en el tiempo de ejecución.
Ejemplo destacado de prefabricado de Scene Graph eliminado de UEFN
Debido a los cambios significativos realizados a Scene Graph en este lanzamiento, eliminamos el prefabricado de la lista de ejemplos destacados de plantillas en UEFN. Tenemos previsto actualizar la plantilla y volver a ofrecerla en un lanzamiento futuro. Los manuales relacionados con la plantilla de prefabricados no están disponibles y se actualizarán junto con el proyecto de plantilla.
Nuevos dispositivos de creador de estadísticas, contador de estadísticas y potenciador de estadísticas
El nuevo conjunto de dispositivos de gestión de estadísticas te ayudará a crear, manipular y hacer un seguimiento de estadísticas personalizadas de jugadores, equipos o toda la partida.
- Creador de estadísticas: este dispositivo te permite crear estadísticas de un jugador, un equipo o una partida. Se pueden mostrar en el HUD o se pueden usar en el marcador final o como condiciones de victoria. También se pueden usar para crear niveles para una estadística y así crear sistemas de juegos de rol. Para obtener más información, echa un vistazo al manual del creador de estadísticas.
- Contador de estadísticas: puede hacer un seguimiento del valor actual de la estadística de un jugador o un grupo de jugadores y activar eventos cuando el valor cambia o alcanza un umbral determinado. Puedes aplicar esto a estadísticas personalizadas o estadísticas existentes en el juego (puntaje, eliminaciones, asistencias, etc.). Para obtener más información, echa un vistazo al manual del contador de estadísticas.
- Potenciador de estadísticas: este objeto que se recoge puede aumentar o reducir el valor de una estadística específica al instante o reiteradamente con el tiempo. Esto se puede aplicar a estadísticas personalizadas o estadísticas existentes en el juego (puntaje, eliminaciones, asistencias, etc.). Para obtener más información, echa un vistazo al manual del potenciador de estadísticas.
Nuevo generador de cajas de modificaciones de vehículo
Las cajas de modificaciones de vehículo del C5T3 de Batalla campal ya están disponibles en el modo Creativo. Los creadores pueden colocar rápidamente la caja de modificaciones aleatorias predeterminada. Además, hay controles para personalizar los tiempos, los tipos y la aleatorización. Los creadores que usen Verse pueden interceptar la entrega de la modificación para activar efectos personalizados y tener más control sobre la aplicación de modificaciones de vehículo.
Los siguientes vehículos funcionan con todas las modificaciones:
- Camión articulado
- Fang
- Nitro Drifter
- Camioneta
- Sedan
- Auto deportivo
- TrailSmasher
Los siguientes vehículos funcionan con la mayoría de las modificaciones, excepto estos:
- Autobús de combate blindado sin llantas a prueba de balas
- Taxi sin modificaciones de techo
- Autobús de guerra sin llantas a prueba de balas
Actualmente, el resto de los vehículos solo son compatibles con la caja de reparación.
Edición en vivo solo sincroniza "eventos de edición" de forma predeterminada
Desde esta versión, cuando hagas cambios en el modo de edición en vivo, UEFN solo sincroniza "eventos de edición" de forma predeterminada. Los eventos de edición son cambios significativos como añadir o destruir recursos desde la herramienta teléfono (incluidos los edificios), la edición de opciones de usuario en dispositivos o la manipulación de conexiones a través de la herramienta de Patchwork. Esto significa que los recursos destruidos con armas o el pico no se eliminan en el editor de UEFN.
Si quieres mantener el comportamiento anterior en el que todo lo destruido en la edición en vivo también eliminaba el recurso en el proyecto, puedes cambiar la opción predeterminada con el ajuste Edición en vivo: destrucción no editable.
¡Los MetaSounds ya están disponibles en UEFN!
¡Las MetaSounds prestablecidos ya están disponibles en el UEFN! Los prestablecidos se heredan de SoundBase y pueden reproducirse con dispositivos de audio para que puedas reproducirlos con contenido de UEFN existente. Al añadir los sonidos MSS PlayRandom Loop y MSS PlayRandom Oneshot, puedes hacer cambios aleatorios de volumen y tono y reproducirlos en un bucle o durante un periodo especificado.
Aunque los MetaSounds son de solo lectura actualmente, este es un primer paso del proceso para exponer por completo la creación y el uso de MetaSound en el contexto de UEFN. En el futuro, con Verse, Scene Graph y la exposición completa de MetaSound, ¡podrás hacer cosas más avanzadas! Para más información sobre MetaSounds en UE, consulta el manual general de UE para ver qué estará disponible en UEFN en el futuro.
Actualizaciones a los manuales
¡Nuevo manual de IU personalizada!
Como parte de nuestros esfuerzos continuos de darte la información más reciente de UMG en UEFN, actualizamos y reorganizamos la sección Interfaces de usuario en el juego del manual de UEFN para incluir más tutoriales e información más detallada sobre cómo usar características nuevas y antiguas de UMG en UEFN:
- Establecer parámetros materiales en UMG
- Animación de IU
- Crear un HUD personalizado
- Función de conversión: IntToText e IntToFloat
- Función de conversión: mostrar texturas de un modelo de vista
Seguimos trabajando para ampliar esta sección, ¡verás contenido nuevo en versiones futuras!
Otros manuales y actualizaciones nuevos
- Actualizaciones al panel de parámetros espaciales:
- Se agregaron nuevos ajustes al menú desplegable.
- Se agregó una nueva vista de resumen.
- Se agregaron nuevos parámetros
- Nuevos ejemplos de diseño del dispositivo de cable de escalada: ¡Descubre varias maneras de usar el cable de escalada para llevar a tus jugadores a nuevas alturas!
- Descubre todo lo que necesitas saber sobre la nueva pestaña de satisfacción en Análisis de proyecto: pestaña de satisfacción.
Actualizaciones y correcciones del explorador de contenido y el inventario
Esta sección incluye actualizaciones menores, mejoras de calidad de vida y corrección de errores para todos los recursos del explorador de contenido y el inventario.
Actualizaciones y correcciones de dispositivos
Nuevo:
- Los dispositivos de cámara orbital y desplazamiento lateral ya no están en beta. Ambos se consideran como lanzados.
- Se agregaron varias actualizaciones al generador de personajes de las Tortugas Ninja:
- Se agregó una nueva opción de dispositivo: Controlar el arsenal de Élite del Clan del Pie.
- Se diseñó una nueva arma, la katana, que pueden usar los Élite del Clan del Pie.
- Se agregó una nueva opción de dispositivo para controlar el arsenal de Élite del Clan del Pie: Tipo de arma de Élite del Clan del Pie. Los valores son:
- Espada (predeterminado)
- Katana (arma nueva)
- Aleatoria (selecciona al azar un arma compatible)
- Se agregó soporte para la API del dispositivo de interacción especializada de Verse. Ahora puedes vincular eventos que se activarán cuando se active una entrada perfecta, buena o mala en el dispositivo. También puedes establecer eventos para casos en los que la interacción se inicia, se completa con éxito, fracasa o se cancela.
- Se actualizó el dispositivo de reproductor de batería de Patchwork para que puedas asignar cualquier sample de batería disponible a cualquier espacio de reproductor de batería. También reconfiguramos las opciones de usuario para facilitar la navegación.
- El dispositivo de sincronización de canciones de Patchwork ahora te permite seleccionar pistas de un archivo MIDI sincronizado por nombre en lugar de número.
- Se agregó la opción Eliminar los datos guardados del jugador cuando se recibe al dispositivo otorgador de objetos.
- Se agregaron opciones al dispositivo de vestidor en el modo Creativo para sacar a los jugadores y deshabilitar el vestidor.
- Se agregaron nuevas opciones al dispositivo controlador de mapa:
- Anular forma del minimapa: aplica a la fuerza la forma circular o cuadrada del minimapa.
- Activar/desactivar opacidad del mapa: el minimapa se vuelve un poco transparente.
- Se agregaron Soldado demonio claro y Soldado demonio oscuro como contenido estético disponible para PNJ.
- Se agregaron nuevas opciones de potenciador para el generador de motos deportivas.
- Se agregó la opción Permitir empuje de armas al dispositivo de administrador de criaturas.
- Se actualizó el dispositivo de manipulación de objeto al agregar nodos de recursos.
- Se agregaron varias actualizaciones del dispositivo de administrador de eliminaciones:
- Se revisaron los ajustes de equipo y clase.
- Se hicieron actualizaciones a la entrega aleatoria.
- Opción de tipo de enemigo.
- Penalizaciones de eliminaciones.
- Se hicieron varias actualizaciones al dispositivo de eliminador de objetos para arreglar la visibilidad en el juego en función de los comentarios recibidos.
- Se eliminó la opción Ninguno de Objetos afectados.
- Se cambio el valor predeterminado de "Objetos afectados" y pasó de "Todos" a "Objetos en el dispositivo".
- Se cambió el valor predeterminado para "Cantidad a eliminar" de "100 %" a "Cantidad en el dispositivo". Estos dos cambios significan que la acción predeterminada no borrará todo el inventario. En cambio, actúan sobre los objetos colocados; el mismo comportamiento predeterminado del otorgador de objetos y muchos otros dispositivos.
- También configuramos el dispositivo para estar oculto durante la partida, como teníamos pensado en un principio (al igual que el otorgador de objetos, no hay razón para que esto se muestre).
- Añadimos el nuevo dispositivo de cofre elemental a la galería de cofres y munición.
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que el nitroimpulso ya no afectara a los vehículos.
- Corregimos un error que impedía a los jugadores intimidar a otros, tal y como se estableció en el dispositivo de abatido pero no fuera.
- Corregimos un error con el dispositivo de sintetizador omega de Patchwork que podía provocar que las perillas en pantalla no se actualizaran después de cambiar los valores de la opción en el menú Personalizar.
- Corregimos un error con el dispositivo de modulador de intervalos de Patchwork que provocaba que, al llevar a cabo conexiones repetidas con un carrusel, los valores del modulador se redondearan hacia abajo hacia cero.
- Corregimos un error con el generador de objetos de captura que provocaba que los jugadores pudieran cambiar de objeto equipado en Captura la bandera mediante la función Arma rápida.
- Corregimos varios errores con el dispositivo de generador de criaturas:
- Corregimos la API GetSpawnLit para que devuelva el SpawnLimit adecuado definido en la opción Dispositivo.
- Corregimos un error con el GetSpawnLimit al sustituir el número entero heredado por la configuración adecuada del límite de aparición del dispositivo (1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100).
Errores conocidos del dispositivo de ensamblaje de LEGO®
- El dispositivo de ensamblaje tiene el ícono incorrecto. Actualmente tiene el ícono del dispositivo de movedor de objetos.
- En este momento, ocultar las vistas previas del holograma para el dispositivo de ensamblaje es más difícil de lo previsto. En la versión 33.10, tenemos planeada una corrección que añadirá nuevas opciones para configurar el holograma como Oculto en el juego cuando el actor al que representa también esté oculto.
Objetos
- Máscara de oni de vacío
- Granada de señuelo
Prefabricados y galerías
- La galería de objetos de elementos de exterior de la fábrica de juguetes de LEGO® incluye una pila de troncos, un gnomo y un pez rojo adicionales.
- Añadimos la nueva galería de luz ambiental con luces personalizables.
Armas
Nuevo:
- Espada tifón
- Escopeta de oni
- Escopeta de corredera de centinela
- Escopeta automática de fuego gemelo
- Rifle de asalto de furia
- Rifle de asalto de holotornado
- Subfusil de precisión velada
- Subfusil de descarga de fuego
- Máscara de oni de fuego
Correcciones:
- Añadimos Modular al nombre de todas las armas modulares del C5 para indicar su funcionalidad única. Eliminamos la etiqueta Heredado de las versiones heredadas de esas armas.
- Añadimos el ajuste de isla de durabilidad infinita a los ajustes del jugador en la sección Inventario. Esto puede evitar que la espada tifón pierda durabilidad a medida que se utiliza.
- Añadimos Sin tiempo de reutilización al cambiar a los ajustes de isla, al dispositivo de diseñador de clase y al dispositivo de ajustes de equipo e inventario. Este ajuste otorga a los creadores el control de la corredera doble, que deshabilita los tiempos de reutilización ocasionados al cambiar armas u objetos durante la partida.
- Renombramos el ajuste de isla Sin tiempo de reutilización como Sin tiempo de reutilización al usar para evitar una posible confusión con el nuevo ajuste de isla Sin tiempo de reutilización al cambiar.
Correcciones de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones son de errores que nos enviaron en los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
- Capturar instantáneas de Insights ahora se encuentra desactivado por defecto en la herramienta de rendimiento del editor. Algunos desarrolladores consideran que esto reduce el rendimiento. Debería ser opcional.
- Portal del demonio: corregimos errores con un recurso de Niagara y redujimos el tamaño de las texturas para mejorar el rendimiento.
Actualizaciones y correcciones del ecosistema de Fortnite
Nuevo:
- Ahora también tienes disponibles los nuevos movimientos de jugadores del C6T1 de Batalla campal para usarlos en tus islas. Puede consultar cada uno de los tipos de movimiento y configurar las opciones en los ajustes de isla.
- Tipo de daño por caída
- Permitir salto potenciado
- Permitir aterrizaje con voltereta
- Permitir salto de pared
- Permitir correr por pared
- Para ofrecer a los creadores un control más preciso, dividimos el ajuste de isla de Materiales de construcción infinitos en Recursos de construcción infinitos, Oro infinito y Recursos del entorno infinitos. Los recursos de construcción incluyen: madera, piedra y metal. Los recursos del entorno infinitos están disponibles en Objetos en la pestaña Crear.
- Ahora, en los ajustes de Equipo, puedes activar o desactivar la opción Quinteto para permitir hasta cinco jugadores, con o sin compañeros aleatorios.
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que a veces se destacaran varios objetos del mismo tipo al pasar por encima con la herramienta teléfono.
- Corregimos una situación en la que los jugadores en islas de LEGO® podían esquivar al rodar en el lugar durante la cuenta regresiva de la fase anterior a la partida.
- Corregimos un error del ajuste de isla Deshabilitar colisión de jugadores que permitía que los jugadores se movieran a través de PNJ (guardias, animales salvajes, criaturas, etc.). Ahora solo debería deshabilitar la colisión entre jugadores, como corresponde.
- Para criaturas: otorga escudo solo en estado abatido pero no fuera. Agrega una comprobación de estado de abatido pero no fuera para que solo se otorgue escudo al eliminar criaturas si el jugador instigador no está en estado abatido pero no fuera.
- Corregimos un error que provocaba que no se aplicara la penalización de objeto eliminado del administrador de eliminaciones.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
- Se eliminó la retrocompatibilidad de los generadores de PNJ vinculados en Sequencer sin una pista de vida útil de vinculación. Se añadió como requisito en la v.31.00. Sin esta pista, los PNJ vinculados por Sequencer ya no interrumpirán sus comportamientos durante la reproducción de una secuencia. Para solucionar este error, asegúrate de que tus vinculaciones con un generador de PNJ tengan una pista de vida útil de vinculación, de lo contrario se producirá un error de validación.
- Se agregó la capacidad de establecer un widget personalizado en el dispositivo de cronómetro. Para usar esta funcionalidad, tienes que anular la opción Widget personalizado de un dispositivo de cronómetro con tu Widget de usuario. Agrega un modelo de vista de cronómetro a tu widget para vincularlo a las propiedades del dispositivo de cronómetro.
- El campo de mensaje del dispositivo de información de mensajes ahora admite la localización.
- Se agregó una preferencia de editor para deshabilitar el acoplamiento de celdas al transformar una pieza de construcción de Fortnite.
- El conmutador de widget ahora está disponible para su uso en UEFN. La propiedad ActiveWidgetIndex se puede usar en vinculaciones MVVM.
- Los recursos que no sean compatibles con el modo de modelado ya no te permitirán acceder a las herramientas de modelado al editarlos. Las herramientas de modelado ya no pueden ejecutarse en recursos del motor que no pueden editar.
- La herramienta de inspección de colisiones ahora incluye la opción Mostrar objetivo para activar o desactivar la visibilidad de las mallas objetivo.
- Los usuarios ahora pueden anular el material del cuadro de conector de la malla dinámica.
- La selección de elemento de malla en el modo de modelado ahora está habilitada por defecto.
- Se agregó soporte alfa para el bake de color de vértice en la herramienta BakeTexture.
- Se añadió una ID única de instancia de MetaSound al nombre del gráfico para los nodos de Print Log de MetaSound.
Correcciones:
- Corregimos un error que provocaba que la recarga sobre la marcha de Verse dejara de funcionar si se cambiaba el nombre de un proyecto de UEFN.
- Corregimos un error de HLSLMaterialTranslator que provocaba que algunos materiales no se trasladaran correctamente.
- Solucionamos varios cierres inesperados que se producían al eliminar expresiones en funciones materiales y al realizar operaciones de deshacer o rehacer tras la eliminación.
- Corregimos cierres inesperados frecuentes que ocurrían al eliminar, deshacer y rehacer operaciones en expresiones materiales, en particular cuando dichas operaciones se aplicaban a entradas de función mientras un material con la función en uso estaba abierto en el editor.
- Corregimos un error que no conservaba la selección de elemento de malla luego de que el usuario accediera a la herramienta Extruir ruta o Extrusión de polígonos y la cancelara o no completara la operación.
- Solucionamos varios cierres inesperados que se podían producir en el algoritmo de descomposición convexa de malla a colisión con algunas entradas.
- Corregimos un error que provocaba el enfoque en el origen del entorno cuando se hacía enfoque en el visor mientras se usaban herramientas de escultura.
- Corregimos un error que impedía la actualización del tipo de valores de entrada cuando se alternaba de una función de conversión a otra en una vista de vinculaciones.
Editor
Nuevo:
- Se añadió soporte para las columnas de consulta de etiqueta de jugabilidad con tablas de selectores.
- Se agregó el tipo de selector Sin resultado primario. Esto crea una mejor experiencia de usuario para la escritura de valores de salida (especialmente para los integrales) y no devuelve un recurso o clase.
- Se agregó Validar proyecto al menú de Comenzar sesión para tener una vista previa de la validación sin necesidad de cargar.
- Corregimos un error en el explorador de proyectos que provocaba que el botón de búsqueda no estuviera disponible si un usuario no tenía proyectos en Mis proyectos.
- Actualizamos el botón Documentación del menú Ayuda para que abra los manuales del editor de UEFN.
Correcciones:
- Corregimos el fallo del guardado automático para actualizar el estado de los archivos controlados en origen al usar una lista de cambios sin controlar.
- Corregimos un error para que puedas convertir correctamente una eliminación en una verificación al reestablecer (como con deshacer) un actor eliminado en un archivo guardado interactivo.
- Corregimos un error que provocaba que a los jugadores se les cerrara la sesión al exportar la localización.
- Corregimos los botones del menú de Guardar todo y Elegir archivos para guardar, que no aparecían en algunas situaciones.
- Corregimos qué menús aparecen al hacer clic derecho en recursos que no son parte del proyecto en el explorador de contenido.
- Corregimos un error con el árbol de componentes de blueprint que provocaba que perdiera la selección al editar las propiedades de un elemento derivado.
- Corregimos un error al ocultar el menú de teletransportación en el esquematizador de escena porque la ubicación de la teletransportación no es válida en este contexto.
- Corregimos líneas de registro que se superponían en el editor de textura.
Scene Graph
Nuevo:
- Refactorizamos el transform_component en cómo establecer y obtener valores de transformación:
- El componente ahora tiene los métodos de Verse
SetGlobalTransformySetLocalTransform. - Ahora también puedes llamar a
GetGlobalTransform,SetGlobalTransform,GetLocalTransformySetLocalTransformdirectamente en una entidad sin tener que obtener una referencia a su transform_component primero.
- El componente ahora tiene los métodos de Verse
- El parent_constrant_component queda obsoleto. De forma predeterminada, las entidades derivadas ahora están restringidas a la entidad de base.
- Refactorizamos el light_components a estos tipos. Ten en cuenta que cápsula es un reemplazo directo de punto y una esfera es una cápsula sin longitud:
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- Eliminamos temporalmente el text_display_component de este lanzamiento.
- Añadimos keyframed_movement_component para manejar entidades animadoras de forma eficiente.
- Añadimos eventos de escenas para poder enviar y recibir eventos de entidades:
- SendDirect envía solo a esa entidad y devuelve verdadero si el evento se consume.
- SendUp envía una escena de evento a esta entidad y sus ancestros. Consumir este evento detendrá la propagación del siguiente ancestro. Devuelve verdadero si el evento se consume.
- SendDown envía una escena de evento a esta entidad y sus descendientes. Consumir este evento detendrá la propagación en ese subárbol. Devuelve verdadero si el evento se consume.
- Eliminamos la función
Dispose. - La personalización de TOptional Detalles debería manejar clases e interfaces abstractas de base.
- Actualizamos la IU para establecer un valor opcional en el panel de detalles para usar un menú desplegable para las clases e interfaces de base. Esto permite la elección de un subtipo instanciable del abstracto o la interfaz para establecer el opcional, que no era posible con el botón "Establecer en el valor".
- Eliminamos la antigua API para las solicitudes espaciales.
- Cambiamos el nombre de las solicitudes
FindyFindParentaFindDescendantyFindAncestor. - Cambiamos el comportamiento de
GetSimulationEntitycuando se lo llama en la entidad de simulación en sí. Antes no se devolvía nada al llamar aGetSimulationEntityen la entidad de simulación, mientras que ahora se devolverá la entidad de simulación en sí. - Agregamos el especificador
final_supera varios componentes de Scene Graph. - Ya no están permitidas las dependencias circulares al elegir entidades.
- Eliminamos el collision_component. En su lugar, usa mesh_component para la colisión.
Correcciones:
- Corregimos un error con las consultas sobre el tipo de componente base.
- Corregimos un cierre inesperado al llamar a GetComponent[component] para una entidad.
- Solo añade alarmas no inicializadas a entidades editoras, no entidades de PIE.
Actualizaciones y correcciones de Verse
Nuevo:
- Añadimos una función
ToDiagnostic(:any):diagnostica/Verse.org/Verseque permite imprimir cualquier valor de Verse como aparecería en un depurador. Los valores dediagnosticson opacos para el código de Verse, pero se pueden imprimir al usar(log:)Printo la función globalPrint. - Actualizamos las cadenas de documentos de
FindCreativeObjectsWithTagpara aclarar cuándo puede esperarse un resultado vacío. - Añadimos la función
FindCreativeObjectsWithTaganpc_behavior.
Correcciones:
- Añadimos a
ApplyWorldRotationla normalización que le faltaba en las rotaciones de Verse. - Mejoramos la velocidad de actualización de la IU de Verse en los clientes.