La actualización v.31.00 presenta un explorador de contenido renovado para el inventario del modo Creativo, disponible a partir de hoy para los usuarios que opten por la interfaz de usuario actualizada.
Experimenta con el nuevo dispositivo de sincronización de canciones para Patchwork, el cual te ayudará a que tus islas no pierdan el ritmo. Esta actualización también incluye opciones mejoradas para optimizar el uso de memoria de Patchwork en tus islas.
Las islas de LEGO® cuentan con una serie de dispositivos nuevos, como el dispositivo de generador de PNJ, armas adicionales y galerías espaciales futuristas.
Finalmente, los creadores que añadan generadores de PNJ al Sequencer en UEFN deben asegurarse de estar al tanto de los nuevos cambios del Sequencer y cómo afectan al dispositivo de generador de PNJ.
Los comentarios sobre moderación de islas ahora incluyen capturas de pantalla
El portal de creadores ahora incluye capturas de pantalla de las infracciones cometidas en tu isla además de las medidas de moderación. Podrás encontrar las capturas de pantalla del proceso de moderación y el motivo por el que tu isla no superó la revisión en la pestaña de Lanzamiento público. Ten en cuenta que no compartiremos las capturas de pantalla que contengan imágenes de carácter sensible o restringido. Este contexto adicional debería facilitarte la detección de cualquier problema y cómo resolverlo antes de volver a enviar tu isla para el proceso de moderación.
Mejoras al explorador de contenido del modo Creativo
Los creadores que usen el modo Creativo ahora pueden optar por utilizar una versión actualizada del explorador de contenido. Esta actualización acelera y mejora los flujos de trabajo del creador en el modo Creativo de Fortnite, por lo que te ayuda a crear e iterar contenido más rápido.
Ahora, proporcionamos acceso directo a las categorías y filtros tanto en las plataformas de control como de teclado y mouse, por lo que cambiar de categorías y filtros es más fácil y rápido.
Además, puedes ocultar los paneles de categoría y filtro, y acceder a ellos solo cuando los necesites. Esto incrementa el número de objetos que se muestran y te da una nueva opción de modo de filtro que acota los resultados de búsqueda.
Podrás optar por usar este explorador nuevo en el menú "..." y comenzar a probarlo para enviarnos tus opiniones. Comparte tus comentarios aquí.
Nuevo dispositivo de sincronización de canciones de Patchwork
El dispositivo de sincronización de canciones de Patchwork ya está disponible para ayudar a los creadores a sincronizar música, efectos visuales y mecánicas de juego en sus experiencias. Usa el dispositivo de sincronización de canciones junto a secuencias de nivel, datos MIDI y otros dispositivos de Patchwork para que todos sigan la misma línea de tiempo. Este dispositivo debería ser muy útil para los creadores que creen conciertos u otras experiencias musicales. Para obtener más información, echa un vistazo al manual del dispositivo de sincronización de canciones.
Nuevo ajuste de isla de modo memoria de Patchwork
Añadimos una nueva opción de modo memoria de Patchwork a los ajustes de isla. Habilitarla reducirá el uso de memoria de los dispositivos de Patchwork, pero limitará tu capacidad de ajustar los controles del dispositivo en el entorno con la herramienta de Patchwork. Esto está pensado para los creadores que quieren usar dispositivos de Patchwork para controlar el sonido de su juego, pero que no tienen pensado permitir que los jugadores controlen los dispositivos de Patchwork. Cuando la opción esté habilitada, los dispositivos seguirán funcionando de forma normal, pero ciertos efectos visuales y elementos de la interfaz en los dispositivos y cables permanecerán ocultos.
En UEFN, también verás que todos los dispositivos de Patchwork tienen nuevas opciones de estado de pantalla. Establecer el estado de pantalla en Cerrado antes de iniciar el juego también reducirá el uso de memoria de los dispositivos de Patchwork.
Actualización del generador de PNJ en Sequencer
Actualizamos la manera en que funciona el dispositivo generador de PNJ en Sequencer. A partir de ahora, un dispositivo generador de PNJ que se arrastre a Sequencer requerirá una pista de vida útil de vinculación. Esta actualización podría afectar a tus islas existentes y futuras creaciones.
En la v.31.00, esta pista se añadirá automáticamente al arrastrar el dispositivo generador de PNJ a Sequencer. Sin embargo, esta pista no se añadirá automáticamente a secuencias existentes con un generador de PNJ, y se producirá un error de validación si se incluye en un dispositivo de secuencia cinemática para recordarte que debes añadir la pista de vida útil de vinculación. En la actualización v31.00, las secuencias tendrán retrocompatibilidad para evitar problemas.
Esta retrocompatibilidad se eliminará en la actualización v32.00. Las secuencias que usen el generador de PNJ sin la pista de vida útil de unión podrían arruinar la experiencia de tu isla. Es muy recomendable que vuelvas a publicar tu isla después de añadir la pista de vida útil de unión a las secuencias que usan el dispositivo de generador de PNJ durante el ciclo del lanzamiento v31.00.
¡Nuevo contenido para las islas de LEGO®!
Nuevas herramientas
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Espada: diviértete con esta arma que tiene los mismos movimientos que en LEGO Fortnite. Actualmente, esta arma no admite las volteretas de evasión, pero estate alerta, porque estarán disponibles en una futura actualización.
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Hacha de mano: ¡derriba a tus enemigos con la nueva hacha de mano!
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Ballesta: esta ballesta usa el nuevo tipo de munición de ballesta. Cuando un jugador dispara, las flechas permanecen en el lugar de impacto y pueden recogerse para su reutilización.
Nuevos dispositivos para islas de LEGO
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Generador de PNJ: este dispositivo es compatible con un conjunto de personajes minifigura de LEGO.
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Roca de física: diviértete con la roca de física. Actualmente, la roca de física y el árbol de física no destruyen recursos de LEGO. Mantente alerta para una futura actualización en la que resolveremos esto.
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Dispositivo de silla: este dispositivo ahora es compatible con personajes minifigura, incluido el escalado de recursos de silla para que coincida con la escala de las minifiguras sentadas.
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Potenciador de efectos visuales: ¡lleva tus islas al siguiente nivel con el potenciador de efectos visuales!
- Nota del desarrollador: el potenciador de efectos visuales es un dispositivo muy potente en las manos de los creadores, y puede usarse para crear efectos y comportamientos únicos. Por eso, a pesar de algunos problemas que no pudimos resolver para su lanzamiento, decidimos publicar este potenciador.
Problemas conocidos del potenciador de efectos visuales:
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La opción efectos visuales de subida de nivel no se muestra al activarse. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con minifiguras.
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No se respetan los cambios de color de la opción Efectos visuales de aura de chispas. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con minifiguras.
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La opción Efectos visuales de contorno no se muestra al activarse. Esto ocurre tanto con personajes de Fortnite como con minifiguras.
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Se pueden ver efectos visuales en el jugador cuando la opción Efecto visible para el jugador local se establece en No visible para el jugador local. Esto ocurre tanto en islas de Fortnite como de LEGO.
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La opción Efectos visuales de contorno no funciona en personajes minifigura.
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La opción Efectos visuales de brillo no funciona en personajes minifigura.
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Los efectos de sonido continúan reproduciéndose cuando la opción Sonido al recoger se establece en No en islas de LEGO.
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La opción Permanecer tras la eliminación no se respeta con minifiguras cuando otros jugadores no provocan la eliminación.
Galerías de LEGO (acceso anticipado)
Galerías espaciales: dale una divertida temática espacial a tu isla con los nuevos objetos y galerías de construcción. Este conjunto se basa en la idea de una nave o estación espacial, y puede añadir un toque futurista o de ciencia ficción a tu isla.
Notas del acceso anticipado:
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En esta ocasión, las galerías no incluirán prefabricados, pero en la versión 31.30 sí habrá prefabricados complementarios.
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Como estos recursos están en acceso anticipado, podrían cambiar algunos detalles en la versión completa 31.30. Aunque no esperamos cambios por ahora, ten en cuenta que los siguientes elementos podrían cambiar o modificarse en la versión completa 31.30.
- Colisión
- Elementos visuales
- Recursos otorgados
- Estructuras de soporte
Nueva pestaña técnica en el portal de creadores
Lanzamos una nueva pestaña técnica en el portal de creadores que incluye los diagnósticos de los errores de ejecución de Verse. Visita la nueva pestaña desde el panel de navegación del proyecto. En ella podrás investigar los errores de Verse que afecten tanto a tu isla publicada o privada como a versiones de proyectos en fase de prueba de juego. En esta pestaña podrás ver todos tus parámetros de rendimiento y soluciones a problemas en la isla. Los propietarios de equipos, administradores y editores pueden ver esta nueva pestaña.
Acciones a nivel de recursos en el historial de instantáneas de URC
Añadimos acciones a nivel de recursos en el panel del Historial de instantáneas de URC para proporcionarte información contextual y conexiones de flujo de trabajo cuando sea necesario. Mediante estas acciones, podrás ir directo a un recurso de la lista para lo siguiente:
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Enfocarlo en el visor.
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Inspeccionarlo en el explorador de contenido.
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Abrirlo en el visor de referencias.
Actualizaciones al complemento de VS Code de URC
También mejoramos el complemento de VS Code de URC en esta versión. Ahora puedes usar el panel Historial de archivos para navegar y explorar el historial de cambios de un archivo. Además, puedes usar el panel Historial de instantáneas para consultar el antes y después de un archivo.
Materiales parametrizados en Verse
Ahora puedes exponer parámetros para tus materiales en Verse. Cuando creas un material y le añades parámetros, estos aparecen como campos en la clase de material del archivo . Cuando colocas el material en una malla, puedes modificar sus parámetros en Verse al ejecutarlo. Por ahora, los únicos parámetros compatibles son escalar, vector 4 y texturas.
Validación de propiedades
La validación de propiedades para UEFN ya está habilitada en forma de advertencia. La validación es un proceso de comprobación de la validez de los datos de diferentes formas.
Existe una nueva función de corrección de dos problemas comunes de validación de UEFN:
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Las anulaciones ilegales de propiedades, que implican la modificación de una propiedad a la que UEFN no debería tener acceso.
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Las anulaciones de valores de propiedades, que implican hacer referencia a algo a lo que UEFN no debería tener acceso.
La función de corrección detecta las propiedades que presentan un estado no válido y las revierte a su valor predeterminado.
Los cambios realizados por la función de corrección se transaccionan por completo (así que no se pueden deshacer) y solo afectan al estado de tu contenido en la memoria hasta que quieras guardarlo.
Además, las correcciones automáticas generarán un informe que indique qué propiedades se revirtieron, por qué y cuál era su valor original. Esto te permite tomar una decisión informada para mantener el resultado de la corrección automática, o deshacerlo y corregir todo manualmente. Para obtener más información sobre la validación de propiedades, consulta el artículo sobre la herramienta de validaciones y correcciones.
Actualizaciones al dispositivo de control de desplazamiento lateral
¡Añadimos nuevas opciones al dispositivo de control de desplazamiento lateral!
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Opciones del dispositivo Agacharse y Saltar:
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Deshabilitadas: los jugadores no pueden saltar ni agacharse.
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Dedicadas: los jugadores usan el control ya vinculado a Saltar o Agacharse.
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Movimiento: los jugadores usan el control vinculado a Arriba para Saltar y a Abajo para Agacharse.
- NOTA: después de la v.31.10, va a ser necesario mantener el botón en vez de presionarlo para activar o desactivar Agacharse.
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Dirección a distancia: determina cómo apunta el jugador mientras está en el modo de desplazamiento lateral:
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Orientación: usa la dirección en la que está orientado el jugador para apuntar.
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Movimiento cardinal: los jugadores pueden usar los controles Arriba, Abajo, Izquierda o Derecha para apuntar en esas direcciones.
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Movimiento de alcance completo: usa la dirección en la que se mueve el jugador para apuntar, por lo que, si el jugador mantiene presionado Adelante y Arriba, apuntará hacia adelante y arriba.
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Manual de alcance completo: los jugadores apuntan con el mouse o palanca derecha, de forma similar a un shooter con doble palanca.
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Actualizaciones de dispositivo de barra de deslizamiento
Ahora, el dispositivo de barra de deslizamiento tiene ajustes visuales nuevos. Al usar la nueva opción de dispositivo Estilo visual, los creadores podrán alternar entre las barras de deslizamiento estándar de Ciudad MEGA y una versión de cable similar a la que incorporamos en el Capítulo 5 de Batalla campal. También incluye una opción de dispositivo adicional para añadir uno de dos tipos diferentes de decoraciones de cable a la barra: Luces de patio o Luces festivas (solo están disponibles cuando la opción Estilo visual está establecida en Cable).
Nuevas armas
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Rifle de asalto de ráfaga con ariete
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Pistola monarca
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Microsubfusiles dobles
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Escopeta soberana
Nuevos prefabricados y galerías
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Edificio de piscina de Carretes Conservados
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Edificio central de Carretes Conservados
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Anfiteatro de Carretes Conservados
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Galería de paredes de Carretes Conservados
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Galería de techos de Carretes Conservados
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Galería de piso de Carretes Conservados
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Galería de anfiteatro de Carretes Conservados
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Galería de objetos de Carretes Conservados
Correcciones de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones son de errores que nos enviaron en los foros. ¡Gracias por tu paciencia y por informar de estos errores!
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Se corrigió el objeto muñeco de nieve sigiloso y sus bolas de nieve que no funcionaban como debían.
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Corregimos un error que provocaba que el dispositivo rastreador ignorara los ajustes Categoría de arma o Solo disparos a la cabeza.
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Corregimos un error que provocaba que la colisión del dispositivo de objetivo permaneciera desactivada al activarse.
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Ahora, la clase TrailSmasher de valet está expuesta en Verse.
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Corregimos un error que provocaba que varios generadores de autobuses de combate blindados y de TrailSmasher no se generaran cuando estaban colocados demasiado cerca entre sí.
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Corregimos los métodos paramétricos que provocaban cierres inesperados en los servidores de proyectos grandes.
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Corregimos un error del atributo @editable_container.
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Corregimos un error que provocaba que los volúmenes de daño no afectaran a los vehículos no tripulados.
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Corregimos la precisión de puntería con las cámaras con doble palanca y vista aérea.
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Corregimos un error que ocurría con el uso del mouse y la cámara con doble palanca cuando la escala del HUD era inferior al 100 %.
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Ahora, los proyectos de UEFN pueden estar en rutas que contienen uniones de directorio.
*Corregimos un error con FindComponents del Scene Graph que provocaba que no devolviera todos los componentes.
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Corregimos las notas ancladas que persisten en todos los niveles.
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Ahora, el dispositivo de silla muestra correctamente el mensaje para bajarse en las plataformas de dispositivos móviles.
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Corregimos un error que provocaba que los PNJ no aparecieran en algunas mallas.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo
Correcciones:
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Corregimos un error que, al avanzar o retroceder una repetición, provocaba que desaparecieran los accesorios de arma aplicados.
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Eliminamos el texto de descripción genérico "Coloca una galería o construcción en un instante" de las galerías y prefabricados en el explorador de contenido del modo Creativo.
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Se corrigió un problema que permitía que el jugador causara daños durante la cuenta regresiva del juego en el modo Creativo del juego.
Dispositivos
Correcciones:
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Cambiamos la atenuación de efectos de sonido del parlante de Patchwork para que solo se vea afectada por la opción de dispositivo Atenuación de efectos de sonido. La perilla de volumen ya no afectará la atenuación.
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Corregimos un error que provocaba que el generador de Fang no generara un vehículo después de que un jugador volviera a la isla desde la sala.
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Corregimos un error que provocaba que no se pudiera seguir interactuando con el dispositivo de cactus curativo después de deshabilitarlo y ocultarlo al editar la isla.
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Corregimos un error que provocaba que el selector de elementos de personaje no respondiera al oprimir el botón o entradas táctiles en los dispositivos de generador de guardias, personaje, controlador de personaje y maniquí de baile.
Actualizaciones y correcciones del modo Creativo y UEFN
Nuevo:
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Si el proyecto tenía centinelas que fijaban como objetivo a guardias neutrales en un principio, tendrás que activar la opción nueva para fijarlos como objetivo.
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Si vas a usar el ajuste Reproducir en la ubicación: reproductores registrados, ahora debería funcionar según lo esperado en vez de reproducirse para todos los reproductores.
Correcciones:
- Corregimos la colisión y la física de las bolas de nieve que se creaban al destruir a un muñeco de nieve sigiloso. Ahora, las bolas de nieve pueden recogerse, llevarse, soltarse, lanzarse y acumularse como corresponde.
Dispositivos
Nuevo:
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Añadimos la opción Estadística rastreada al dispositivo evaluador de atributos para rastrear cualquier estadística de minijuego en vez de solo el puntaje. * Cambiamos los nombres de las opciones Puntaje mínimo del jugador y Puntaje mínimo del equipo a Estadística de jugador mínima y Estadística de equipo mínima respectivamente.
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Corregimos un error de navegación del objeto Celebración de escenario de concierto 03. Ahora puede generar datos de navegación sobre el objeto.
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Añadimos varias actualizaciones a los generadores e IA:
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Opciones nuevas para controlar mejor cómo el dispositivo de generador de guardias selecciona el recorrido donde se generará un guardia.
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Una función nueva para el dispositivo de recorrido de patrulla para enviar a la IA al siguiente recorrido del grupo. Añadimos una opción para ordenar los recorridos dentro de un grupo.
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Añadimos una función para asignar una IA a un recorrido que anteriormente solo estaba disponible en Verse.
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Correcciones:
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Corregimos un error que provocaba que los guardias de IA no entraran en el modo de patrullaje después de que se deshabilitara el recorrido en el que estaban. Añadimos una opción nueva al dispositivo de generador de guardias para controlar si los guardias deben volver a seguir el recorrido una vez se deshabilite.
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Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de centinela no fijara como objetivo a los animales salvajes sin domar y a guardias del equipo neutral. Ahora, los valores predeterminados de ambos están establecidos en No.
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Movimos el dispositivo de cactus curativo a la carpeta Entorno del explorador de contenido.
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Movimos el dispositivo de aro de nitro a la carpeta Transversal del explorador de contenido.
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Corregimos un error que provocaba que el dispositivo rastreador rastreara de manera incorrecta a los no jugadores.
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Corregimos un error que provocaba que un dispositivo de agua superpuesto no afectara de manera correcta la opción Compensación al agua del dispositivo de zona de pesca al editar una isla. Ahora, si se coloca un dispositivo de agua sobre un dispositivo de zona de pesca existente, el dispositivo de zona de pesca no se modificará a sí mismo hasta que se personalice o la isla vuelva a cargarse.
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Corregimos un error en el dispositivo de volumen de daño para que pueda aplicar daño a los PNJ asignados al equipo afectado.
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Corregimos un error que provocaba que al colocar una estación de servicio de vehículos siempre se mostrara su bomba de combustible y plataforma de reparación independientemente de las opciones de dispositivo Mostrar bomba de combustible y Mostrar plataforma de reparación.
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Corregimos la opción de dispositivo Reproducir en la ubicación del parlante de Patchwork para que se comporte conforme a lo establecido. Cuando se establece en Reproductores registrados, el sonido de ese parlante se reproducirá desde los reproductores que están registrados en ese parlante, y se atenuará en función de los ajustes del parlante.
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Corregimos un error en el regulador de valores de Patchwork que provocaba que el texto del dispositivo conectado no se actualizara correctamente en todos los clientes cuando el cable está conectado a otro control del dispositivo.
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Deshabilitamos la cámara de apuntar con la mira en primera persona en las armas con mira cuando se usa un ajuste de doble palanca en el dispositivo de controles en tercera persona para permitir apuntar.
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Mejoramos la precisión de las armas en el modo de doble palanca del dispositivo de controles en tercera persona.
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Corregimos un error que provocaba que un usuario no pudiera colocar un dispositivo de barril de nitro cuando tenía el ajuste Colisión de la herramienta teléfono establecido en Todo.
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Corregimos un error que provocaba que no se pudiera renderizar la malla de holograma roja después de duplicar un dispositivo de barril de nitro.
Actualizaciones y correcciones de UEFN
Nuevo:
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Si necesitas una pared invisible que no bloquee proyectiles, puedes usar el dispositivo de barrera.
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Será necesario añadir una pista de vida útil de vinculación a cualquier secuencia existente que tenga un generador de PNJ en una secuencia de nivel, de lo contrario no superará la validación cuando esté vinculada a un dispositivo de secuencia cinemática.
Correcciones:
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Eliminamos la barra de vida de una cinemática del Circuito de carreras con la plantilla de persistencia de Verse.
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Corregimos un error que provocaba que los proyectiles atravesaran volúmenes al usar el perfil de colisión InvisibleWall.
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Ahora, Nintendo Switch es compatible con las calcomanías iluminadas, las funciones de luz y las partículas de luz.
Dispositivos
Correcciones:
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Corregimos un error en la opción ItemList del generador de guardias. Ahora, solo mostrará los objetos de arma compatibles al intentar seleccionar recursos en UEFN.
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Corregimos algunos errores de validación que ocurrían al usar el dispositivo de torreta automática con recursos de malla estática no predeterminados.
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Corregimos un error que provocaba que un dispositivo teletransportador recién colocado apareciera invisible en el modo de vista de juego.
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Añadimos etiquetas de búsqueda a los siguientes dispositivos: malla animada, secuencia cinemática, secuenciador de día y rig de iluminación ambiental.
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Movimos el dispositivo de perfil de creador a la carpeta Sistema.
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Corregimos un error que provocaba que el generador de PNJ no pudiera seleccionarse con la herramienta teléfono.
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Corregimos algunos errores de validación que ocurrían al usar el dispositivo de objetivo con la opción Baliza establecida en un valor diferente al predeterminado.
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Corregimos un error que provocaba que algunas trampas no se crearan de manera correcta al convertir una isla de Fortnite a un proyecto de UEFN.
Editor
Nuevo:
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Añadimos la capacidad de corregir las advertencias de textura directamente desde el registro de mensajes al hacer clic en el enlace "Corregir textura" que aparece debajo de la advertencia.
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Ahora, las descripciones del explorador de contenido para las matrices de texturas de cubo y 2D muestran el tamaño de matriz.
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Añadimos funciones de conversión a los parámetros de materiales establecidos de Model-View-ViewModel (MVVM).
Correcciones:
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Corregimos un error que en ocasiones provocaba que las excesivas advertencias de textura se imprimieran en el registro de salida e hicieran que el proyecto tardara en cargarse.
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Corregimos el paneo del visualizador de Atlas de texturas.
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Corregimos un error que provocaba que UEFN se cerrara de forma inesperada si había varias instancias abiertas y una instancia desconectada, y luego se volvía a ingresar.
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Corregimos un error que provocaba que no se mostrara una advertencia cuando un proyecto estaba a punto de crearse en carpetas usadas por sistemas de respaldo externos, como OneDrive o Dropbox.
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Corregimos un error de un fotograma en el editor de texturas al cambiar el nivel de mip.
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Ahora, el editor representa la compensación del nivel de detalle al determinar el recuento de cortes de profundidad de volumen en el editor de texturas.
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Corregimos los mensajes de terreno accionables:
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Añadimos un texto emergente cuando el widget está contraído para ayudar a que el usuario sepa para qué sirve sin tener que expandirlo.
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Ahora se muestra la cantidad de actores de terreno afectados para ayudar a los usuarios a evaluar qué tan desactualizado está el terreno en general.
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Corregimos un error que provocaba que el gotero de la herramienta de aplanamiento del terreno se cancelara al hacer clic en el terreno si el mouse se mantenía inmóvil.
Modelado
Nuevo:
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La herramienta administrador de ajustes de LOD solo modifica la malla estática objetivo durante la aceptación tras cerrar la herramienta.
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Añadimos la opción Cortar por fuera a la herramienta Cortar polígono.
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Realizamos varias mejoras a la herramienta Malla a colisión en relación con la descomposición convexa:
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Dividimos la descomposición convexa desde envolturas convexas únicas como un tipo de forma distinta para no ocultar la característica bajo el conteo de "envolturas máximas".
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Añadimos una opción de presimplificar para que el cálculo de la descomposición sea más rápido en mallas de gran tamaño.
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Usa un enum en lugar de un booleano para seleccionar el algoritmo de descomposición y muestra solo las opciones relevantes para cada algoritmo.
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Mejores valores predeterminados para el algoritmo de protección de espacio navegable.
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La opción Cantidad máxima de forma de colisión ya no aparece habilitada de manera predeterminada.
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Añadimos una herramienta primitiva de cápsula.
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Las selecciones de elementos del modo de modelado ahora se convierten automáticamente cuando el usuario cambia el modo de selección activo.
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Permitimos que la herramienta Edición de triángulos oculte los bordes de soldadura.
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La herramienta Editar pivote ahora usa la selección de elemento de malla (si está disponible) como punto de pivote inicial.
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Añadimos la posibilidad de convertir una selección al cambiar entre los tipos de elementos o topología de malla en Selección de elementos de malla.
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Mejoramos la herramienta Agregar cápsula con un parámetro de subdivisión de sección cilíndrica e hicimos que los UV estén más alineados con los parámetros de cápsula variables.
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Añadimos una visualización previa a la herramienta División y también añadimos opciones para dividir por topología de malla, superposición de vértice con una tolerancia de distancia, ID de material o poligrupo. Las mallas con selección no contarán con estas opciones y seguirán dividiéndose por selección.
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La herramienta Transformar ahora funciona en más tipos de componentes.
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Añadimos la opción de alternar la visualización de plano de la cuadrícula del cubo.
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Hicimos que las herramientas de trazar polígono, trazar politrayectoria y trazar y girar se inicien con un marco de trazado razonable en lugar de empezar en el origen. Si se selecciona un elemento geométrico, las herramientas se alinearán en él (p. ej., alinear al plano de un triángulo seleccionado).
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La herramienta soldar ahora puede dividir vértices de corbatín de forma opcional, lo que puede habilitar soldaduras que de otra forma no podrían realizarse.
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Aclaramos el nombre del ajuste y de la herramienta rotación en Añadir herramientas primitivas. Además, la deshabilitamos cuando no corresponde.
Correcciones:
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Corregimos un artilugio que no aparecía en la selección de geometría del modo de modelado tras el cambio de un tipo de elemento de selección o el modo de topología.
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Corregimos un error que provocaba que las herramientas de modelado no se centraran correctamente en la malla de herramienta activa en algunos casos.
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La herramienta Edición de biselado de polígonos no se activa cuando no hay bordes a los que añadir biseles en la selección actual. Además, el biselado de caras de poligrupo solo funciona correctamente cuando algunos de los bordes que limitan con la selección son límites.
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Mejoramos la robustez de los biseles de malla cerca de los vértices de corbatín.
Efectos visuales
Nuevo:
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Añadimos compatibilidad para añadir, eliminar y ajustar la rigidez de los resortes dinámicos.
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Añadimos restricciones débiles dinámicas de Gauss Seidel.
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Reescribimos las restricciones débiles de Gauss Seidel con una nueva estructura de datos.
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Añadimos la solución de compilación de Mac para ChaosFlesh.
Actualizaciones y correcciones de Verse
API de Verse
Nuevo:
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Dispositivo de mensajes del HUD: añadimos
Hide(Agent:agent)para permitir a los creadores ocultar un mensaje a un usuario específico. -
Dispositivo de torreta automática: añadimos las interfaces
healthfulyhealablea la clase; además añadimos las siguientes funciones:-
GetTarget -
ClearTarget -
SetDamage -
SetActivationRange -
SetTargetRange
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Dispositivo de IU de selector de clase: añadimos el evento de suscripción
ClassChangedEvent(Agent, Int)que regresa el índice de agente y clase cuando el jugador cambia de clase desde el dispositivo de IU de selector de clase. -
Dispositivos potenciadores: añadimos la función
IsSpawned[]que se puede usar para comprobar si se generó un potenciador. -
Dispositivo de objetivo: añadimos la función
SetInvulnerable(Invulnerable:logic)para habilitar o deshabilitar la invulnerabilidad del objetivo. Añadimos las interfaceshealthful,healableydamageablea la clase de dispositivo. -
Otorgador de objetos: añadimos la función
AwardItemIndex. -
Ahora, la clase TrailSmasher de valet está expuesta en Verse.
Correcciones:
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Corregimos la función
EliminateCreaturesque no funcionaba en UEFN al activarla cuando se generaba una criatura. -
Corregimos un error que provocaba que el dispositivo de otorgador de objetos no funcionara con agentes de IA.
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Corregimos unos parámetros de textura de material no compatibles representados en el resumen de recursos de Verse.
Lenguaje Verse
Nuevo:
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UEFN ahora emitirá una advertencia de compilación de Verse cuando compile accesos de mapa que siempre fallarán en la ejecución, p. ej.:
map{1 => 2}["not an int"]. -
El compilador ahora impide definir clases concretas con miembros sin iniciar.
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Evitamos un cierre inesperado cuando un código de Verse usa tanto una tupla de tipos, como
(t:type, u:type), y una tupla de tipo paramétrico(:t, :u) where t:type, u:type. -
El compilador ahora crea ámbitos para el código dentro de
race/sync/rush/spawn. Esto provocará que algunos códigos que no fallaban antes lo hagan ahora.
race:
X := F()
G() # un código suspendido que sé que perderá la carrera
H(X) # X era accesible desde aquí, pero ya no lo es.
De ser posible, ten en cuenta que la carrera devuelve el valor del código ganador para reescribir el código.
X := race:
F()
G() # Es posible que se deba cambiar G para que tenga el tipo de retorno correcto.
H(X)
- El compilador ahora funciona mejor al momento de detectar miembros sin valores predeterminados en una clase. El siguiente código compilaba antes:
C := class<concrete>:
False: false = X:false
Esto es incorrecto, ya que X no tiene valor y, por lo tanto, la clase no puede ser concrete, pero el compilador no lo detectaba.
Si el programa de un usuario falla por esto, entonces añade un valor predeterminado a los miembros que no tienen nada (X en el ejemplo) o establece la clase como no concreta si es más adecuado para el programa.
Correcciones:
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Corregimos una vulnerabilidad en la que las macros de concurrencia no introducían un ámbito. Ahora, cada rama de una macro de concurrencia tiene su propio ámbito.
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Refinamos las uniones de las clases con una clase de base común que tiene herencia de interfaz. El compilador antes infería un tipo de
[]anypara literales de matriz con instancias de estas clases, pero esto debería permitirle inferir que el resultado es una matriz de clase de base común. -
Corregimos un error que podía causar un cierre inesperado al ejecutar la función
suspendsque anula los campos de arquetipo que tienen el mismo nombre de la variable local en algún punto de la función.
Obsoleto
- Ya no se utiliza el especificador único en las clases que carecen del efecto asignado, p. ej.:
my_class := class<unique><computes>{...}
Esto se presentará como una advertencia en Verse versión 0, pero se mostrará como un error en Verse versión 1.
Herramientas de Verse
Correcciones:
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Corregimos un problema de cierres inesperados cuando una secuencia de comandos de Verse contenía errores que se encontraban después del análisis.
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Actualizamos las operaciones del portapapeles en WindowsPlatformApplicationMisc para que informe de un error en lugar de confirmarlo si la propiedad del portapapeles se roba antes de llamar a CloseClipboard.
Problemas conocidos
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No se puede colocar el barril de nitro cuando se establece Colisión en Todo en el menú rápido.
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El minijuego Verse Commander en el proyecto de ejemplo de característica de dispositivo de Verse tiene un problema que provoca que la navegación de PNJ no se complete. Existe una solución para teletransportar al jugador durante el minijuego cerca de los marcadores para que la navegación se genere alrededor del PNJ.
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Estamos al tanto de una regresión en
31.00que ocurre si llamas aGetPlayspacedesde dentro delblockde una clase o un constructor de clase de un subtipocreative_device. Puedes provocar un cierre inesperado cuando el dispositivo ejecute este código al abrir el nivel o al arrastrar y soltar el dispositivo del modo Creativo en el nivel. También puedes tener problemas al intentar publicar la isla porque fallará el proceso de cooking. Esto se solucionará en un lanzamiento futuro de UEFN. Mientras tanto, puedes eliminar dichas llamadas dentro de las funciones de constructor de clase oblock, como una solución temporal. Es posible que tengas que hacerlo antes de abrir tu proyecto.