El cañón de asedio es un arma pesada fija que puede infligir una gran cantidad de daño a jugadores, a vehículos y al entorno en una zona. También puede usarse para lanzar a jugadores a una gran distancia, lo que les proporciona otra forma de desplazarse por una zona y obtener una ventaja táctica. ¡También se puede usar para escapar rápidamente de una situación peligrosa!
Algunos dispositivos tienen un límite en la cantidad de veces que se pueden colocar en una isla, independientemente de la cantidad de memoria que use el dispositivo. El límite para este dispositivo es 16, pero el límite para todos los generadores de vehículos es 32. Esto significa que, si solo colocas este cañón, podrás colocar hasta 16. Sin embargo, si tienes otros generadores de vehículos en la isla, puede que no seas capaz de colocar muchos cañones.
Buscar y colocar el dispositivo
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Desde el modo de creación, oprime la tecla Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo CREATIVO.
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Haz clic en la pestaña DISPOSITIVOS. Puedes desplazarte para seleccionar el dispositivo, usar la casilla Buscar para buscar el dispositivo por nombre o echar un vistazo a las Categorías en el panel de la izquierda.
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Haz clic en COLOCAR AHORA para colocar el dispositivo de inmediato o agrégalo a la BARRA RÁPIDA para colocarlo más adelante.
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Oprime la tecla Esc para regresar al modo de creación de tu isla. Usa el teléfono para posicionar el dispositivo y, después, haz clic para colocarlo. Oprime la tecla Esc para desconectar el dispositivo del teléfono.
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Apunta el dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre de inmediato, acércate hasta que aparezca y oprime E para abrir el panel Personalizar.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como establecer si el generador es visible durante la partida. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como establecer la cantidad de vida que tiene el vehículo y el equipo que puede acceder a él.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
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Visible durante la partida | Sí, No | Determina si el generador será visible durante la partida. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
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Habilitado durante fase | Todas, ninguna, solo en fase anterior a la partida, solo durante la partida | Determina las fases de la partida en las que se habilitará el dispositivo. La fase anterior a la partida incluye todas las fases anteriores al inicio de la partida (la sala de espera de jugadores en islas destacadas y la cuenta regresiva de inicio de la partida). |
Tiempo de reaparición | Nunca, inmediato, se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que debe transcurrir para que aparezca otro vehículo cuando se destruye un vehículo. |
Reaparecer vehículo cuando esté habilitado | Sí, No, solo cuando sea necesario | Determina si el dispositivo reaparecerá un vehículo al habilitarse.
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Destruir el vehículo cuando se deshabilita | Sí, No | Determina si se destruye un vehículo existente cuando se habilita el dispositivo.
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Equipo propietario | Cualquiera, se debe elegir un equipo | Determina a qué equipo pertenece el generador de vehículos. |
Clase seleccionada | Ninguna, cualquiera, ninguna clase, se debe elegir una clase | Determina qué clases pueden usar el vehículo.
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Vida del vehículo | 400 (predeterminada), indestructible, se debe elegir una cantidad de vida | Determina cuánto daño puede recibir el vehículo antes de ser destruido. |
Retraso de destrucción del agua | Nunca, inmediato, 5 segundos, se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina la cantidad de tiempo que durará un vehículo en aguas profundas antes de destruirse. |
CANALES
Cuando un dispositivo necesita "hablar" con otro dispositivo, lo hace al transmitir una señal en un canal específico. El dispositivo receptor debe configurarse para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números de canal se personalizan para un dispositivo bajo la opción que usa el canal. Además, la mayoría de los dispositivos pasarán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Este dispositivo tiene receptores que realizan una variedad de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales al cumplir ciertas condiciones.
RECEPTORES
Los receptores prestan atención a un canal y realizan una acción cuando detectan que cualquier dispositivo (incluso a sí mismo) envía una señal en ese canal.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Asignar un conductor cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Asigna al jugador que instigó el mensaje como conductor del vehículo generado. |
Reaparecer el vehículo cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Hace aparecer el vehículo (destruye el vehículo actual si aún existe). |
Destruir el vehículo cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Si el vehículo creado por este generador sigue existiendo, lo destruye. |
Habilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Habilita el generador de vehículos, lo que permite generar más. |
Deshabilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal | Deshabilita el generador de vehículos, lo que impide generar más. |
TRANSMISORES
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado al activarse.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Activa la transmisión cuando el jugador entra al vehículo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador entra al vehículo generado. |
Activa la transmisión cuando el jugador sale del vehículo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador sale del vehículo. |
Activa la transmisión cuando aparece un vehículo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando aparece o reaparece un vehículo. |
Activa la transmisión cuando se destruye un vehículo | Sin canal, se debe elegir un canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando se destruye un vehículo (después de establecer la opción Tiempo de vida tras explosión). |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablar" con otro dispositivo, lo hace al transmitir una señal en un canal específico. El dispositivo receptor debe configurarse para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números de canal se personalizan para un dispositivo bajo la opción que usa el canal. Además, la mayoría de los dispositivos pasarán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Este dispositivo tiene receptores que realizan una variedad de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales al cumplir ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores prestan atención a un canal y realizan una acción cuando detectan que cualquier dispositivo (incluso a sí mismo) envía una señal en ese canal.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Asignar un conductor cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Asigna al jugador que instigó el mensaje como conductor del vehículo generado. |
Reaparecer el vehículo cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Hace aparecer el vehículo y destruye el vehículo existente en caso de haber uno. |
Destruir el vehículo cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Destruye el vehículo generado en caso de haber uno. |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado al activarse.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Activa la transmisión cuando el jugador entra al vehículo | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador entra al vehículo generado. |
Activa la transmisión cuando el jugador sale del vehículo | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Transmite una señal en el canal seleccionado cuando un jugador sale del vehículo generado. |
Activa la transmisión cuando aparece un vehículo | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Transmite una señal cuando aparece o reaparece un vehículo. |
Activa la transmisión cuando se destruye un vehículo | Sin canal, se debe elegir o ingresar un número de canal | Transmite una señal cuando se destruye el vehículo. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de cañón de asedio.
Práctica de tiro al blanco
Puedes crear una isla de práctica de tiro al blanco aérea al usar el cañón de asedio.
Dispositivos usados:
- 1 cañón de asedio
- 1 aparición de jugador
- 1 **administrador de puntaje
- 3 activadores
- 3 manipuladores de objeto
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Coloca una aparición de jugador. Mantén los ajustes predeterminados.
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Coloca un cañón de asedio delante de la aparición de jugador. Mantén los ajustes predeterminados.
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Coloca un administrador de puntaje y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Valor de puntaje 10 Se otorgarán 10 puntos cuando se active el dispositivo. Mostrar actualización del puntaje en el HUD Sí Aparecerá una notificación en el HUD del jugador cuando se actualice el puntaje. -
Coloca un globo de la galería de objetos de globo y haz que sea lo más pequeño posible.
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Coloca un manipulador de objeto en el globo y ponle un nombre que puedas reconocer fácilmente. Mantén los ajustes predeterminados.
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Coloca un activador justo delante del globo. Rótalo y cámbiale el tamaño para que coincida con la imagen que está a continuación y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Activado por el jugador No El activador no debería activarse cuando un jugador camine sobre él. Activado por el daño Sí El activador se activará cuando lo impacte un proyectil del dispositivo de cañón de asedio. Las veces que puede activarse 1 El activador solo podrá activarse una vez. Visible en la partida No El activador será invisible para que parezca que el jugador dispara al globo que está detrás. Recibe daño mientras sea invisible Recibir daño Esto asegurará que el activador se siga activando al recibir daño, aunque sea invisible. -
Configura la vinculación directa de eventos del activador como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse enviar evento a Administrador de puntaje 10 Activar El jugador recibirá 10 puntos por impactar un globo. Al activarse enviar evento a Manipulador de objeto de globo Ocultar objetos El globo estará oculto al recibir un impacto. -
Copia todo el sistema de globo (el globo, el manipulador de objeto y el activador) y pégalo dos veces en diferentes ubicaciones delante del cañón de asedio.
Después de seleccionar todos los elementos individuales del sistema de globo, oprime una tecla numérica (del 1 al 8) para guardar todo el sistema en la barra de herramientas y así hacer que sea más fácil colocarla de nuevo más adelante.
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Por último, modifica los siguientes ajustes de isla:
Ajuste modificado Opción Explicación Tipo de información del HUD Puntaje La cantidad de puntos de un jugador aparecerá en el HUD.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Administrador de puntaje 10
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Deshabilitar | Activador de globo 1 a 3
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Al activarse enviar evento a | El jugador recibirá 10 puntos por impactar un globo. |
Manipulador de objeto de globo 1 a 3
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Ocultar objetos | Activador de globo 1 a 3
|
Al activarse enviar evento a | El globo estará oculto al recibir un impacto. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica de una isla de práctica de tiro al blanco aérea.
Para aumentar la dificultad, considera añadir movedores de objetos al globo y los dispositivos asociados para hacer que se muevan por la zona de juego. También puedes añadir más globos que estén más lejos y se muevan más rápido y otorgarle más puntos al jugador por dispararles.
Como el cañón de asedio tiene mucho alcance, los jugadores podrían tener problemas a la hora de apuntar para disparar. Considera usar construcciones y otras estructuras alrededor de los globos, e incluso entre ellos, para que los jugadores puedan distinguir mejor la distancia a la que se encuentran los globos.
Esta funcionalidad también puede usarse para activar una gran cantidad de otros efectos. El jugador podría disparar a un objetivo para activar un desbloqueo de puerta, hacer que se mueva otra plataforma, habilitar una mecánica nueva, etc.
Destruir construcciones
¡Haz que entrar a construcciones sea mucho más dinámico con el dispositivo de cañón de asedio!
Dispositivos usados:
- 1 cañón de asedio
- 1 aparición de jugador
- 1 otorgador de objetos
- 1 generador de guardias
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Busca una construcción prefabricada que te guste o crea la tuya. Elimina una pieza de pared de la parte superior de la construcción y reemplázala con una pared construida por jugadores.
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Coloca un generador de guardias dentro de la habitación al lado de la pared reemplazada. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Número de guardias 2 El generador de guardias generará dos guardias. Límite total de apariciones 2 Después de que aparezcan los dos guardias, no se generarán más. Aparición a través de las paredes No Los guardias deben generarse dentro de la línea de visión del generador para que no aparezcan al otro lado de las paredes. Radio de aparición 2.5 m Los guardias solo se generarán dentro de este radio pequeño, lo que les proporcionará mayor control sobre sus posiciones. Alcance de visibilidad 100 m Los guardias podrán detectar al jugador a una distancia de 100 metros. Soltar inventario al ser eliminado No El jugador ya tiene un arma, así que los guardias no tendrán que soltar las suyas al ser eliminados. -
Coloca un cañón de asedio afuera de la construcción con los ajustes predeterminados. Asegúrate de que, cuando el jugador salga disparado, pueda llegar a la pared construida por jugadores de la construcción.
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Coloca un otorgador de objetos. Ponle un nombre que puedas reconocer en una lista. Suelta un rifle de asalto pesado épico mientras estás junto al otorgador de objetos para registrar el arma. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto El arma se equipará de inmediato al otorgarse. -
Coloca una aparición de jugador detrás del cañón de asedio. Configura la vinculación directa de eventos de la aparición de jugador como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos de arma Otorgar objeto El jugador recibirá el rifle de asalto pesado al aparecer. -
Por último, modifica los siguientes ajustes de isla:
Ajuste modificado Opción Explicación Daño al entorno Solo construcciones de los jugadores El jugador podrá atravesar la pared construida por jugadores, pero no el resto de la construcción.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos de arma
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Otorgar objeto | Aparición de jugador
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Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de asalto pesado al aparecer. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para crear una secuencia de entrada al usar el cañón de asedio.
Esta técnica es genial para crear secuencias de inicio dinámicas y emocionantes en modos de juego de infiltración. Las capacidades destructivas y de movimiento del cañón de asedio también son muy útiles en varios modos JcJ que usan construcción de los jugadores. Considera usar el cañón de asedio en juegos donde los jugadores puedan usar recursos para crear barricadas o estructuras enteras. ¡Una explosión dramática y una emboscada rápida podrían añadir la emoción que necesita tu juego!
Mejora de racha de eliminaciones
Puedes añadir un cañón de asedio como una mejora que puede desbloquearse después de completar un objetivo.
Dispositivos usados:
- 1 cañón de asedio
- 1 aparición de jugador
- 2 otorgadores de objetos
- 1 activador
- 1 botón condicional
- 20 galerías de campo de tiro
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Coloca un otorgador de objetos. Ponle un nombre que puedas reconocer en una lista. Mantén los ajustes predeterminados. Suelta un rifle de francotirador del explorador de la tormenta legendario mientras estás junto al otorgador de objetos para registrar el arma. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto El arma se equipará de inmediato al otorgarse. -
Coloca una aparición de jugador y configura la vinculación directa de eventos de la aparición de jugador como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos de arma Otorgar objeto El jugador recibirá el rifle de francotirador del explorador de la tormenta al aparecer. -
Coloca un cañón de asedio cerca de la ubicación de aparición de jugador y personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Habilitado durante fase Ninguna El cañón de asedio no se habilitará al inicio de la partida. -
Coloca un botón condicional al lado del cañón de asedio. Suelta una moneda de oro mientras estás junto al botón condicional para registrarla. Configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activar enviar evento a Cañón de asedio Habilitar El cañón de asedio aparecerá cuando el jugador active el botón condicional con una moneda de oro. -
Coloca otro otorgador de objetos. Ponle un nombre que puedas reconocer en una lista. Suelta una moneda de oro mientras estás junto al otorgador de objetos para registrarla. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Acción para otorgar Conservar todo El otorgador de objetos no reemplazará ningún otro objeto en el inventario del jugador. Suelta objetos en la ubicación del jugador Sí La moneda de oro aparecerá en el suelo al lado del jugador en vez de hacerlo en su inventario. -
Coloca un activador para llevar un registro de la cantidad de muñecos de entrenamiento golpeados y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Activado por el jugador No El activador no debería activarse cuando un jugador camine sobre él. Las veces que puede activarse 5 El activador solo podrá activarse un total de 5 veces para evitar que el otorgador de moneda de oro se active varias veces. Transmitir cada X activaciones 5 El activador solo transmitirá una señal después de activarse 5 veces. Visible en la partida No El activador no debería ser visible durante la partida. -
Configura la vinculación directa de eventos del activador como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al activarse enviar evento a Otorgador de objetos de oro Otorgar objeto El otorgador de objetos otorgará una moneda de oro al jugador después de activarse 5 veces. -
Crea un campo de tiro grande con muñecos de entrenamiento de la galería de campo de tiro a una distancia de entre 12 y 15 cuadros de la aparición de jugador. Personaliza los ajustes de los muñecos de entrenamiento para crear objetivos visualmente diferentes que se muevan y salten de distintas maneras. Configura la vinculación directa de eventos de todos los muñecos de entrenamiento como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Al golpear enviar evento a Activador de golpe de muñeco Activar El activador se activará cada vez que el jugador golpeé a un muñeco de entrenamiento. Establece los ajustes de evento en algunos muñecos de entrenamiento y luego cópialos para crear el campo de tiro, así no tendrás que modificar cada muñeco de entrenamiento de manera individual.
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Por último, modifica los siguientes ajustes de isla:
Ajuste modificado Opción Explicación Munición infinita Sí Otorgará munición infinita al jugador para usarla en el campo de tiro. Tipo de información del HUD Puntaje La cantidad de puntos de un jugador aparecerá en el HUD.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos de arma
|
Otorgar objeto | Aparición de jugador
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Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el rifle de francotirador del explorador de la tormenta al aparecer. |
Cañón de asedio
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Habilitar | Botón condicional
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Al activar enviar evento a | El cañón de asedio aparecerá cuando el jugador active el botón condicional con una moneda de oro. |
Otorgador de objetos de oro
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Otorgar objeto | Activador de golpe de muñeco
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Al activarse enviar evento a | El otorgador de objetos otorgará una moneda de oro al jugador después de activarse 5 veces. |
Activador de golpe de muñeco
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Activar | Muñeco de entrenamiento
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Al golpear enviar evento a | El dispositivo activador se activará cada vez que el jugador golpee a un muñeco de entrenamiento. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para incluir una mejora de cañón de asedio que puede desbloquearse.
Para añadir otra funcionalidad, puedes destruir el cañón de asedio después de que transcurra una cantidad de tiempo determinada para hacer que la mejora sea temporal. Esto puede incluirse en muchos modos de juego de eliminaciones, como juegos de todos contra todos y captura de zonas.
La funcionalidad de desplazamiento del cañón de asedio también proporciona una ventaja en mapas que requieren un posicionamiento estratégico, así que tómalo en consideración a la hora de decidir cómo y en qué momento los jugadores tendrán acceso al cañón de asedio.
Este ejemplo se desarrolló para hacer que sea fácil añadir otras mejoras. Considera añadir otros dispositivos o armas que el jugador pueda desbloquear con la moneda de oro que recibió. Por otro lado, puedes añadir otros objetos que el jugador reciba al completar otros objetivos y crear recompensas diferentes que puede desbloquear con objetos distintos.