El movedor de objetos se puede adherir a cualquier pieza de construcción, terreno u objeto lo suficientemente grande como para que los jugadores se paren sobre él. ¡Puedes adherirlo incluso a dispositivos! La esfera de vista previa se pondrá de color verde cuando esté cerca de un objeto o dispositivo al que se pueda adherir.
Puedes establecer la dirección de movimiento al girar el dispositivo de movedor de objetos. Cuando se combina con otros dispositivos, puedes ampliar los usos de este dispositivo para crear rompecabezas difíciles y desafíos de desplazamiento para que los jugadores los resuelvan. A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar este dispositivo:
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Usa un botón, un botón condicional o un dispositivo de interruptor para enviar una señal al movedor de objetos para que se detenga, empiece a moverse o cambie de dirección.
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Usa el manipulador de objeto con el movedor de objetos para crear animaciones en stop-motion más fluidas.
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Usa el manipulador de objeto, el movedor de objetos y varias copias de un objeto para voltear o girar un objeto móvil para que a veces sea seguro saltar sobre él y otras veces no.
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Coloca un dispositivo de objetivo o de zona de captura en una plataforma móvil para hacer que protegerlas sea más difícil.
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Coloca objetivos de objeto en plataformas móviles para crear un campo de tiro más sofisticado.
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Usa el movedor de objetos para simular efectos mágicos o psíquicos, como la levitación o la telequinesis.
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Recrea tus juegos de plataformas favoritos con objetos recolectables colocados encima de las plataformas y objetos inmóviles para que los jugadores los recojan.
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Añade plataformas móviles a un juego de habilidad o aventura para hacer que sean más desafiantes.
Algunos dispositivos tienen un límite en la cantidad de veces que se pueden colocar en una isla, independientemente de la cantidad de memoria que use el dispositivo. Solo puedes colocar 100 copias de este dispositivo en una isla.
Buscar y colocar el dispositivo
Haz clic en la imagen para ampliarla.
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Desde el modo de creación, oprime la tecla Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo CREATIVO.
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Haz clic en la pestaña DISPOSITIVOS. Puedes desplazarte para seleccionar el dispositivo, usar la casilla Buscar para buscar el dispositivo por nombre o echar un vistazo a las Categorías en el panel de la izquierda.
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Haz clic en COLOCAR AHORA para colocar el dispositivo de inmediato o agrégalo a la BARRA RÁPIDA para colocarlo más adelante.
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Oprime la tecla Esc para regresar al modo de creación de la isla. Usa el teléfono para posicionar el dispositivo y, después, haz clic para colocarlo. Oprime la tecla Esc para desconectar el dispositivo del teléfono.
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Apunta el dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente Personalizar no se abre de inmediato, acércate hasta que aparezca y oprime E para abrir el panel Personalizar.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como establecer la distancia que recorrerá el objeto y la velocidad a la que irá. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como establecer la forma en la que el objeto móvil afectará a otros objetos, jugadores o enemigos de IA.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
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Distancia | 20 metros, se debe elegir una distancia | Determina la distancia que avanzará el objeto si no lo detienen o interrumpen. |
Velocidad | 5 metros/segundo, se debe elegir una velocidad | Determina la velocidad del objeto móvil. |
Tiempo desde el inicio | No, inmediato, se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina si el objeto comienza a moverse de inmediato al inicio de la partida, si se retrasa o si permanece inmóvil hasta que lo habilite una señal. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
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Habilitado durante fase | Ninguno, solo durante la partida | Determina las fases en las que se habilitará el dispositivo. |
Habilitar distancia en cuadros | No, Sí | Si se estable en Sí, los ajustes de distancia estarán en cuadros en lugar de en unidades métricas. |
Comportamiento al colisionar con una IA | Ninguno, detener, reversa, empujar | Determina cómo se comporta el objeto al chocar con una criatura, animal o PNJ.
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Daño a IA al colisionar | Ninguno, 10, se debe elegir una cantidad | Determina el daño que el objeto móvil inflige a una criatura, animal o PNJ si el objeto móvil lo choca. |
Comportamiento al colisionar con un jugador | Ninguno, detener, reversa, empujar | Determina cómo se comporta el objeto al chocar con un jugador.
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Daño a jugador al colisionar | Ninguno, 10, se debe elegir una cantidad | Determina el daño que el objeto móvil inflige a un jugador si el objeto móvil lo choca. |
Comportamiento al colisionar con un objeto | Ninguno, detener, reversa | Determina cómo se comporta el objeto al chocar con otro objeto.
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Daño a objeto al colisionar | Ninguno, 10, se debe elegir una cantidad | Determina el daño que el objeto móvil inflige a otro objeto si el objeto móvil lo choca. |
Acción completa del camino | Detener, Ping Pong, repetir, restablecer | Determina lo que hace el objeto móvil cuando se haya movido la distancia establecida en la opción Distancia.
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Habilitar activación de dispositivos al moverse | No, Sí | Si se estable en Sí, habilita un modo donde el objeto móvil activa otros dispositivos a medida que se mueve. |
Canales
Cuando un dispositivo necesita "hablar" con otro dispositivo, lo hace al transmitir una señal en un canal específico. El dispositivo receptor debe configurarse para recibir la señal en el mismo canal.
Un canal se identifica con un número, y los números de canal se personalizan para un dispositivo bajo la opción que usa el canal. Además, la mayoría de los dispositivos pasarán la identidad del jugador que activó el dispositivo con la señal.
Este dispositivo tiene receptores que realizan una variedad de funciones al recibir una señal en un canal. Además, este dispositivo puede transmitir señales al cumplir ciertas condiciones.
Receptores
Los receptores prestan atención a un canal y realizan una acción cuando detectan que cualquier dispositivo (incluso a sí mismo) envía una señal en ese canal.
Opción | Valor | Descripción |
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Comenzar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El objeto comienza a moverse cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Interrumpir cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El movimiento del objeto se interrumpe cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Habilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Habilita el dispositivo cuando recibe una señal en el canal seleccionado. |
Deshabilitar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | Deshabilita el dispositivo cuando recibe una señal en el canal seleccionado. |
Restablecer cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El objeto vuelve a su posición original cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Avanzar cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El objeto avanza hacia adelante en función de la dirección predeterminada del dispositivo, ignora el movimiento anterior del objeto, cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Invertir cuando se recibe | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El objeto invierte su movimiento cuando el dispositivo recibe una señal en el canal seleccionado. |
Transmisores
Los transmisores envían una señal en el canal seleccionado al activarse.
Opción | Valor | Descripción |
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Activa la transmisión al iniciar el movedor | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando comienza a moverse. |
Activa la transmisión al interrumpir al movedor | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando se interrumpe su movimiento. |
Activa la transmisión al terminar el movedor | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando termina de moverse. |
Activa la transmisión al habilitar | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado al habilitarse. |
Activa la transmisión al deshabilitar | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado al deshabilitarse. |
Activa la transmisión al cambiar el tipo de traslado | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando el objeto móvil cambia de dirección. |
Activa la transmisión al impactar a una IA | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando el objeto móvil impacta a una criatura, animal o PNJ. |
Activa la transmisión al impactar a un jugador | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando el objeto móvil impacta a un jugador. |
Activa la transmisión al impactar a un objeto | Sin canal, se debe elegir un canal o ingresar un número de canal | El dispositivo envía una señal en el canal seleccionado cuando el objeto móvil impacta a otro objeto. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de manipulador de objeto.
Estos ejemplos usan la vinculación directa de eventos para llevar a cabo la comunicación entre los dispositivos. Puedes encontrar la vinculación directa de eventos en las opciones de usuario ubicadas en la pestaña Opciones avanzadas.
Las Opciones de usuario - Funciones aparecen para cada evento al que el dispositivo puede responder. Los eventos son las señales que envían otros dispositivos.
Haz clic en el botón + junto a Elementos de matriz para crear un evento nuevo y, en el menú desplegable de la parte superior, busca el nombre del dispositivo que enviará la señal.
En el menú desplegable de la parte inferior, selecciona el evento que enviará el dispositivo establecido en el primer menú desplegable.
En este ejemplo de diseño, proporcionarás la función, el dispositivo que enviará un evento y el evento requerido de ese dispositivo. Todo esto aparecerá en orden junto con una descripción.
Por ejemplo, si vas a configurar el dispositivo para un activador y dice Activador - Plataforma de aparición de jugador - Cuando aparezca un jugador, primero tendrás que encontrar la sección Activadores en las opciones de usuario y las funciones de dicho dispositivo y hacer clic en + para generar un evento nuevo. Después, tendrás que seleccionar el dispositivo de plataforma de aparición de jugador correspondiente en el menú desplegable de la parte superior y establecer el evento en Cuando aparezca un jugador en el menú desplegable de la parte inferior. Esta configuración provocará que el dispositivo se active cada vez que aparezca alguien.
Es importante ponerles nombre para que te sea más fácil encontrarlos en la lista, sobre todo al añadir más dispositivos a una isla.
Puerta móvil
Puedes crear fácilmente puertas personalizadas que se abran automáticamente al usar el movedor de objetos.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 2 dispositivos de movedor de objetos
- 1 dispositivo de objetivo cronometrado
- 1 dispositivo de aparición de jugador
- Crea una estructura cerrada con un cuadro abierto frente a un dispositivo de aparición de jugador. Deja los ajustes predeterminados.
- Coloca un dispositivo de objetivo cronometrado detrás de la estructura.
- Usa dos paredes para construir un par de puertas dobles en el cuadro abierto. Coloca un dispositivo de movedor de objetos al lado izquierdo y haz que la flecha direccional apunte hacia la izquierda para indicar la dirección en la que se moverá el objeto.
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Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Distancia 2 metros La distancia total que el movedor de objetos moverá el objeto desde la ubicación inicial. Velocidad 1 metro/segundo La velocidad a la que se moverá el objeto. Tiempo desde el inicio No El movedor de objetos no se iniciará automáticamente después del inicio de la ronda. Comportamiento al colisionar con un jugador Continuar El objeto seguirá moviéndose sin detenerse si entra en contacto con un jugador. Comportamiento al colisionar con un objeto Continuar El objeto seguirá moviéndose sin detenerse si entra en contacto con otro objeto. -
Configura la vinculación directa de eventos en el movedor de objetos como se muestra a continuación.
Función Dispositivo Evento Descripción Comenzar cuando se recibe Objetivo cronometrado Al completar Cuando el cronómetro del dispositivo de objetivo cronometrado termine la cuenta regresiva, activará los movedores de objetos. -
Copia el movedor de objetos, colócalo en la pared de la segunda puerta y cambia la orientación para que la flecha apunte hacia la otra pared exterior. Mantén los mismos ajustes.
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Busca el dispositivo de objetivo cronometrado que colocaste detrás de la estructura y personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Iniciar cuando empiece la ronda Sí El cronómetro se iniciará automáticamente cuando comience la ronda. Tiempo 5 segundos La duración del cronómetro. Texto de etiqueta del cronómetro La puerta se abrirá en... Descripción vinculada a la IU del cronómetro. Modo de urgencia Deshabilitado No se reproducirán los efectos de sonido de urgencia cuando quede poco tiempo en el cronómetro. Efectos de sonido No No se reproducirán los efectos de sonido que genera el dispositivo. Distancia de sonido de finalización Todo el mapa El sonido que reproduce el cronómetro al finalizar podrá oírse en cualquier parte de la isla. Distancia de sonido del cronómetro Todo el mapa El tic-tac del cronómetro podrá oírse en cualquier parte de la isla.
Ahora sabes cómo configurar un par de puertas que pueden abrirse a través de una sola activación.
Hay muchas formas de establecer este tipo de caminos para que funcionen como puertas en vez de usar una puerta con un dispositivo de bloqueo. Pueden crearse de forma compleja y cinematográfica o requerir el cumplimiento de varios objetivos para abrirlas poco a poco.
Esto también puede hacerse para crear pozos o abrir diferentes zonas y caminos en un nivel, ya sea al activarse a través de un botón o en función del tiempo transcurrido.
Pista de obstáculos
Puedes usar el movedor de objetos para crear pistas de obstáculos por las que los jugadores pueden desplazarse.
Necesitarás los siguientes dispositivos:
- 6 dispositivos de movedor de objetos
- 1 dispositivo de aparición de jugador
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Crea dos torres de cuatro cuadros de altura y cuatro cuadros de distancia. Coloca plataformas en los lados y en la parte de arriba, seis en total, que se irán moviendo para crear una pista de obstáculos. Coloca una plataforma de aparición de jugador cerca de un lado.
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Vincula el movedor de objetos a la plataforma inferior. Rótalo para que la flecha apunte directamente hacia abajo. Personaliza los siguientes ajustes.
Opción Valor Descripción Distancia 2 cuadros La distancia total en cuadros que se moverá el objeto afectado. Habilitar distancia en cuadros Sí En lugar de metros, moverá un número prestablecido de cuadros. Velocidad 3 metros/segundo La velocidad a la que se moverá el objeto. Comportamiento al colisionar con un jugador Continuar Ignorará las colisiones con jugadores y seguirá moviéndose. Daño a jugador al colisionar Ninguno No infligirá daño al jugador al impactar. Comportamiento al colisionar con un objeto Continuar Ignorará las colisiones con otros objetos y completará el movimiento. Acción completa del camino Ping Pong Invertirá la dirección después de llegar al máximo de distancia de movimiento. -
En cuanto a las 5 plataformas que quedan, copia y pega uno de los movedores de objetos configurados y oriéntalo en la dirección que debería ir, horizontal o vertical.
Ahora sabes cómo crear el marco estructural básico de una pista de obstáculos en movimiento.
Hay muchos modos de juego en los que puedes implementar estas plataformas móviles. Por ejemplo, las carreras de eliminación pueden ser mucho más dinámicas cuando el jugador debe orientarse con objetivos cambiantes. También puedes usarlas en campos de tiro para hacer que los objetivos de mayor valor solo sean visibles de manera temporal. ¡Incluso en los modos de juego de aventura o carreras, pueden proporcionar elevaciones variables o funcionar como ascensores!