Eldiseñador de armas cuerpo a cuerpo crea armas personalizadas que puedes usar como botín que sueltan los enemigos o que puedes otorgar a los jugadores de forma directa al usar el generador de objetos o el otorgador de objetos. El panel Personalizar del diseñador de armas cuerpo a cuerpo es un poco diferente al de la mayoría de los demás dispositivos; consulta Cómo usar el diseñador de armas cuerpo a cuerpo a continuación para obtener más información.
Algunas formas en las que puedes personalizar un arma son:
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Cambiar la rareza del arma.
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Dar al arma un nombre único y genial.
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Elegir ataques cargados especiales para el arma, como aterrizaje heroico, ataque de taladro o ataque torbellino.
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Ajustar cuánto daño inflige el arma personalizada a los enemigos o al entorno con ataques básicos, ataques combinados básicos, ataques con salto o ataques cargados.
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Ajustar cuánto empuje inflige un ataque básico, un ataque con salto o un ataque cargado a un oponente.
Configura tu arma como quieras y usa el diseñador de armas cuerpo a cuerpo para crear las copias que necesites. Como los cambios realizados en las opciones del diseñador de armas cuerpo a cuerpo afectan a todas las armas que genera, puedes reequilibrar el juego en cualquier momento.
Eliminar un dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo provocará que todas las armas que genere vuelvan de forma permanente a los ajustes predeterminados.
Cómo usar el diseñador de armas cuerpo a cuerpo
El panel Personalizar del dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo funciona un poco diferente a los demás dispositivos del modo Creativo. Cuando colocas un diseñador de armas cuerpo a cuerpo y abres el panel Personalizar, se te pedirá que elijas un tipo de arma (espada o martillo).

Una vez que elijas el tipo de arma, no podrás cambiar el arma de ese dispositivo. Si cambias de parecer sobre el tipo de arma, tendrás que colocar otro dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo y elegir la otra arma.

Cuando empieces a personalizar la espada o el martillo, podrás darle un nombre especial. Por ejemplo, si quieres que sea un arma única y poderosa, dale un nombre especial que se relacione con la narrativa, la temática o los personajes de tu isla.

Si quieres crear una categoría de armas generadas a partir del diseñador de armas cuerpo a cuerpo actual, las cuales tienen las mismas estadísticas y habilidades, puedes usar un nombre más general como "Espada de caballería" o "Martillo de caballero".

Si tienes muchos dispositivos de diseñador de armas cuerpo a cuerpo, podría ser útil cambiar el nombre del dispositivo por el nombre que elijas para el arma. De ese modo, podrás ver fácilmente qué dispositivo genera cada tipo de arma.
Cada dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo puede generar varias armas, y cada arma generada tendrá las estadísticas y habilidades que elijas en el panel Personalizar. Si cambias las personalizaciones en ese dispositivo, todas las armas generadas por él tendrán las nuevas personalizaciones. Si eliminas un dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo, todas las armas generadas por ese dispositivo perderán las personalizaciones y volverán a los valores predeterminados del arma base.
Ataques normales de armas
Las espadas y los martillos tienen varios ataques disponibles, incluso si no eliges acciones especiales o ataques cargados. Esta sección describe estos ataques normales y cómo puedes modificarlos en el diseñador de armas cuerpo a cuerpo.
Ataque básico
Para el mouse y el teclado, oprime el botón izquierdo del mouse para realizar un ataque básico. Para consolas, oprime el botón de ataque normal o el gatillo para realizar un ataque básico.
Ataque básico de espada | Ataque básico de martillo |
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Ataque combinado básico
Para realizar un ataque combinado básico, oprime el botón de ataque varias veces. Con la espada, el jugador puede realizar un combo de tres golpes, uno de cuatro o uno de cinco. Con el martillo, el jugador puede realizar un combo de tres golpes, donde el último golpe es doble.
Combos de espada | |
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Combos de dos golpes | Combos de tres golpes |
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Combos de cuatro golpes | Combos de cinco golpes |
Combos de martillo | |
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Combos de dos golpes | Combos de tres golpes |
Ataque con salto
Oprime el botón o la tecla de salto y luego el botón de ataque para realizar un ataque con salto. El jugador saltará por los aires y dará un golpe con el arma al caer.
Ataque con salto de espada | Ataque con salto de martillo |
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Ataque con esprint
Oprime el botón de ataque mientras esprintas para realizar un ataque con esprint. El jugador esprintará hacia delante y luego realizará un potente corte de revés (en el caso de la espada) o un golpe de revés (en el caso del martillo).
Ataque con esprint de espada | Ataque con esprint de martillo |
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Acciones y ataques especiales
El diseñador de armas cuerpo a cuerpo ofrece una gran cantidad de opciones para personalizar una espada o un martillo. Algunas de estas opciones otorgan al jugador acciones o ataques especiales. Esta sección describe las acciones y ataques especiales disponibles y cómo afectan al jugador.
Acción secundaria: esquivar
Si personalizas un arma con la opción Acción secundaria y seleccionas Solo esquivar, el jugador que use esta arma personalizada obtendrá un tipo de movimiento especial mientras use el arma. Al usar un botón de movimiento (como las teclas WASD en un teclado o el joystick izquierdo en un control) y oprimir el botón o la tecla de acción especial (como el botón derecho del mouse), el jugador esquivará de las siguientes maneras:
- Hacia adelante: el jugador dará una voltereta hacia adelante.
Si estableciste la opción Acción secundaria en Esquivar y bloquear, el jugador no podrá realizar la voltereta hacia adelante. En lugar de eso, si oprime el control de movimiento hacia adelante, el jugador saltará hacia adelante y bloqueará.
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Izquierda: el jugador dará un pequeño salto hacia la izquierda.
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Derecha: el jugador dará un pequeño salto hacia la derecha.
- Hacia atrás: el jugador saltará hacia atrás desde su posición original (lo que podría permitirle escapar de un oponente o trampa).
Acción secundaria: bloquear
Si personalizas un arma y estableces la opción Acción secundaria en Solo bloquear o Esquivar y bloquear, el arma cuerpo a cuerpo pasará a una posición de bloqueo al oprimir la tecla de acción secundaria.
Si seleccionas Esquivar y bloquear, el jugador podrá bloquear y esquivar al seguir estos pasos:
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Oprimir y mantener la tecla o botón de bloqueo.
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Al oprimir el comando de movimiento (izquierda, derecha o hacia atrás) e inmediatamente después oprimir la tecla o botón de salto, esquivará hacia la izquierda, derecha o atrás. Mientras bloquee, el jugador no podrá esquivar hacia adelante con una voltereta. En lugar de eso, solo saltará hacia adelante. Esto se diseñó de este modo para que el jugador pueda realizar un ataque con salto mientras bloquee.
Ataques cargados
Puedes personalizar una espada o un martillo con uno de tres ataques cargados: aterrizaje heroico, ataque de taladro o ataque torbellino.
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Aterrizaje heroico: el jugador saltará por los aires, realizará una voltereta aérea y golpeará el arma contra el suelo con mucha fuerza.
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Ataque de taladro: el jugador se lanzará hacia adelante con el arma extendida al frente y girará como un taladro.
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Ataque torbellino: el jugador sostendrá el arma extendida, girará rápidamente en círculos e infligirá daño a todo lo que se encuentre en su radio.
Para realizar un ataque cargado, oprime y mantén el botón de ataque. El arma comenzará a brillar y, cuando esté lista para activarse, aparecerá un efecto visual en forma de señal. Si personalizas un arma cuerpo a cuerpo con la opción Ataque cargado, puedes determinar cuánto tiempo se debe cargar el arma para activar el ataque especial. El jugador será vulnerable mientras el arma se esté cargando y, si intenta atacar, la carga se agotará y tendrá que volver a cargarse.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Buscar y colocar el dispositivo
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Desde el modo de construcción, oprime la tecla Tabulador para abrir la pantalla Inventario del modo Creativo.
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Haz clic en la pestaña DISPOSITIVOS. Puedes desplazarte para seleccionar el dispositivo, usar la casilla Buscar para buscar el dispositivo por nombre o usar las Categorías en el panel de la izquierda.
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Haz clic en COLOCAR AHORA para colocar el dispositivo de inmediato o agrégalo a la BARRA RÁPIDA para colocarlo más adelante.
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Oprime la tecla Esc para regresar al modo de construcción de la isla. Usa el teléfono para posicionar el dispositivo y, después, haz clic para colocarlo. Oprime la tecla Esc para desconectar el dispositivo del teléfono.
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Apunta el dispositivo con el teléfono. Si la ventana emergente PERSONALIZAR no se abre de inmediato, acércate hasta que aparezca y oprime E para abrir el panel Personalizar.
Si vas a usar varias copias de un dispositivo en una isla, puede ser útil cambiarles el nombre. Puedes usar nombres que estén relacionados con el propósito de cada dispositivo. Así, será más fácil identificarlos.
Opciones del dispositivo
Este dispositivo tiene algunas funciones básicas, como cambiar la rareza y establecer cuánto daño inflige el arma. Además, incluye algunas opciones avanzadas, como cambiar la velocidad del jugador al blandir el arma y establecer el porcentaje de probabilidad de golpe crítico.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Opciones básicas
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Botón Generar arma | Hacer clic en el botón | Genera un arma cuerpo a cuerpo con las propiedades que tú estableciste. Cuando aparezca, caerá al suelo. Puedes crear todas las armas que necesites. |
Nombre de usuario | Se debe ingresar un nombre | Puedes ingresar un nombre para el arma personalizada. El campo de texto tiene un límite de 32 caracteres. |
Rareza | No anular, común, poco común, rara, épica, legendaria | Las armas cuerpo a cuerpo básicas tienen una rareza común. Puedes cambiar la rareza del arma con esta opción. |
Ataque básico: daño - jugadores | Espada: 20, se debe elegir una cantidad Martillo: 25, se debe elegir una cantidad |
Determina el daño base del arma personalizada cuando se usa en combate contra otros jugadores. Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, esta opción no aparecerá en la sección Opciones básicas ni en la de Todas las opciones. |
Acción secundaria | Sin acción, esquivar y bloquear, solo esquivar, solo bloquear | Determina si el jugador tendrá una acción especial cuando empuñe el arma cuerpo a cuerpo. Consulta Acciones y ataques especiales más arriba. |
Ataque cargado | Ninguno, aterrizaje heroico, ataque de taladro, ataque torbellino | Determina qué habilidad se usará cuando el jugador mantenga oprimido el botón de ataque.
Si seleccionas Aterrizaje heroico y tienes la opción Ataque cargado: mostrar opciones establecida en Mostrar, aparecerá la opción Aterrizaje heroico: radio de impacto en la sección Todas las opciones. |
Ataque cargado: daño | Espada: 60, se debe elegir una cantidad Martillo: 75, se debe elegir una cantidad |
Determina la cantidad de daño que infligirá un ataque cargado. |
Todas las opciones (adicional)
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Ataque básico: mostrar opciones | Mostrar, ocultar | Si seleccionas Mostrar, aparecerán varias opciones adicionales para el ataque básico. Si seleccionas Ocultar, no aparecerán esas opciones. |
Ataque básico: daño - IA | Espada: 20, se debe elegir una cantidad Martillo: 25, se debe elegir una cantidad |
Determina el daño base del arma personalizada cuando se usa en combate contra enemigos de la IA (como criaturas, guardias o animales salvajes). Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque básico: daño - entorno | Espada: 10, se debe elegir una cantidad Martillo: 40, se debe elegir una cantidad |
Determina el daño base del arma personalizada cuando se usa contra el entorno (como estructuras o elementos del terreno). Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque básico: empuje - jugadores | Espada: 400, se debe elegir una cantidad Martillo: 600, se debe elegir una cantidad |
Determina la fuerza con la que el arma empujará a los jugadores enemigos al impactar. Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque básico: empuje - IA | Espada: 400, se debe elegir una cantidad Martillo: 600, se debe elegir una cantidad |
Determina la fuerza con la que el arma empujará a los enemigos de la IA al impactar. Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque básico: costo de energía | 0, se debe elegir una cantidad | Determina la cantidad de energía necesaria para realizar un ataque básico. Energía es el mismo recurso que se usa para esprintar. Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque básico: multiplicador de energía baja | 0.0, se debe elegir una cantidad | Si la opción Ataque básico: costo de energía se establece en una cantidad mayor a cero, esto determinará el multiplicador de daño aplicado cuando el jugador no tiene suficiente energía para realizar un ataque básico. Cuando el valor de esta opción está en el valor predeterminado de 0.0, el jugador no podrá realizar un ataque básico hasta que tenga suficiente energía. Si la opción Ataque básico: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Fijar puntería | Fijar, sin fijar | Determina si los jugadores fijarán al oponente más cercano como objetivo al cargar el ataque cargado. |
Resistencia de bloqueo | 100 %, se debe elegir un porcentaje | Determina el porcentaje de daño negado cuando un jugador bloquea con éxito un ataque. |
Bloquear impacto: costo de energía | 5, se debe elegir un número | Determina la cantidad de energía necesaria para bloquear con éxito. Si el jugador no tiene suficiente energía al recibir el impacto, se romperá el bloqueo. |
Esquivar: costo de energía | 0, se debe elegir una cantidad | Determina la cantidad de energía necesaria para esquivar. |
Ajuste de velocidad | 0, se debe elegir un valor positivo o negativo | Determina cuánto se modificará la velocidad del jugador al empuñar esta arma cuerpo a cuerpo. Si seleccionas un valor negativo, se reducirá su velocidad. Si seleccionas un valor positivo, aumentará su velocidad. |
Ataque cargado: mostrar opciones | Mostrar, ocultar | Si seleccionas Mostrar, aparecerán varias opciones adicionales para el ataque cargado. Las opciones adicionales cambian en función del ataque cargado que elijas. Si seleccionas Ocultar, no aparecerán esas opciones. |
Aterrizaje heroico: radio de impacto | 256, se debe elegir una cantidad | Determina el radio de impacto del ataque cargado Aterrizaje heroico. Si la opción Ataque cargado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque cargado: tiempo de carga | Espada: 1.1 s, se debe elegir una cantidad Martillo: 1.5 s, se debe elegir una cantidad |
Determina la cantidad de tiempo que el arma deberá cargarse antes de que el jugador pueda activar el ataque cargado. Si la opción Ataque cargado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque cargado: empuje | Espada: 400, se debe elegir una cantidad Martillo: 600, se debe elegir una cantidad |
Determina la fuerza con la que el arma empujará a los oponentes que son golpeados con un ataque cargado. Si la opción Ataque cargado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque cargado: costo de energía | 0, se debe elegir una cantidad | Determina la cantidad de energía necesaria para realizar un ataque cargado. Energía es el mismo recurso que se usa para esprintar. Si la opción Ataque cargado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque cargado: romper bloqueo | Sí, No | Determina si usar un ataque cargado romperá el bloqueo de otro jugador. |
Ataque cargado: respuesta | Ninguna, ligera, mediana, pesada | Determina la cantidad de temblor de la cámara y la respuesta del control que se produce al usar un ataque cargado. Si la opción Ataque cargado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Golpe crítico: % de probabilidad | 5 %, se debe elegir un porcentaje | Determina la probabilidad de que un ataque cargado con éxito sea un golpe crítico. Un golpe crítico aplica el valor de la opción Golpe crítico: multiplicador de daño al valor de daño base del ataque cargado. |
Golpe crítico: multiplicador de daño | x2.0, se debe elegir un multiplicador | Cuando el arma aseste un golpe crítico, este multiplicador se aplicará al valor del daño base del ataque cargado. |
Ataque con salto | Habilitado, deshabilitado | Determina si los ataques con salto están disponibles para los jugadores. Si seleccionas Deshabilitado, no aparecerán opciones adicionales para el ataque con salto. |
Ataque con salto: daño | Espada: 20, se debe elegir una cantidad Martillo: 25, se debe elegir una cantidad |
Determina la cantidad de daño base que infligirá el arma al realizar un ataque con salto exitoso. Esta opción solo aparece si el ataque con salto está habilitado. |
Ataque con salto: empuje | Espada: 400, se debe elegir una cantidad Martillo: 600, se debe elegir una cantidad |
Determina la fuerza con la que el arma empujará a los enemigos que son golpeados con un ataque con salto. Esta opción solo aparece si el ataque con salto está habilitado. |
Ataque con salto: costo de energía | 0, se debe elegir una cantidad | Determina la cantidad de energía necesaria para realizar un ataque con salto. Energía es el mismo recurso que se usa para esprintar. Esta opción solo aparece si el ataque con salto está habilitado. |
Ataque con esprint | Habilitado, deshabilitado | Determina si los ataques con esprint están disponibles para los jugadores. Si seleccionas Deshabilitado, no aparecerán opciones adicionales para el ataque con esprint. |
Ataque con esprint: daño | Espada: 40, se debe elegir una cantidad Martillo: 50, se debe elegir una cantidad |
Determina la cantidad de daño base que infligirá el arma al realizar un ataque con esprint exitoso. Esta opción solo aparece si el ataque con esprint está habilitado. |
Ataque con esprint: empuje | Espada: 400, se debe elegir una cantidad Martillo: 400, se debe elegir una cantidad |
Determina la fuerza con la que el arma empujará a los enemigos que son golpeados con un ataque con esprint. Esta opción solo aparece si el ataque con esprint está habilitado. |
Ataque con esprint: costo de energía | 10, se debe elegir una cantidad | Determina la cantidad de energía necesaria para realizar un ataque con esprint. Energía es el mismo recurso que se usa para esprintar. Esta opción solo aparece si el ataque con esprint está habilitado. |
Ataque combinado: mostrar opciones | Mostrar, ocultar | Si seleccionas Mostrar, aparecerán varias opciones adicionales para el ataque combinado. Si seleccionas Ocultar, no aparecerán esas opciones. |
Ataque 1: multiplicador de daño | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de daño del primer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 1: multiplicador de empuje | x1.5, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de empuje del primer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 1: multiplicador de costo de energía | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de costo de energía del primer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 2: multiplicador de daño | x1.1, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de daño del segundo golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 2: multiplicador de empuje | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de empuje del segundo golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 2: multiplicador de costo de energía | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de costo de energía del segundo golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 3: multiplicador de daño | x1.2, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de daño del tercer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 3: multiplicador de empuje | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de empuje del tercer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 3: multiplicador de costo de energía | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de costo de energía del tercer golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 4: multiplicador de daño | x1.3, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de daño del cuarto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 4: multiplicador de empuje | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de empuje del cuarto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 4: multiplicador de costo de energía | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de costo de energía del cuarto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 5: multiplicador de daño | x1.4, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de daño del quinto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 5: multiplicador de empuje | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de empuje del quinto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Ataque 5: multiplicador de costo de energía | x1.0, se debe elegir un multiplicador | Determina el multiplicador de costo de energía del quinto golpe del arma al realizar un ataque combinado básico. Si la opción Ataque combinado: mostrar opciones se establece en Ocultar, no aparecerá esta opción. |
Usar color personalizado | No, Sí | Determina si se usará un color personalizado para los efectos visuales del arma. |
Color personalizado | #FFFFFF, se debe elegir un color | Si la opción Usar color personalizado está establecida en Sí, usa esta para seleccionar el nuevo color. Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Selecciona una muestra de color o escribe un código hexadecimal para buscar un color. Después, haz clic en la flecha para cerrar el selector de colores. |
Intensidad de los colores personalizados | 50, se debe elegir un número | Determina el brillo del color personalizado. |
Intensidad del brillo de arma | 50, se debe elegir un número | Determina el brillo de los efectos visuales que aparecen en el arma. |
Ejemplos de diseño
A continuación, te dejamos algunos ejemplos de cómo puedes usar el dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo.
Arma de empuje
Hay algunas variables que puedes modificar para crear una experiencia cuerpo a cuerpo única. En este caso, el arma no infligirá daño, pero tendrá un empuje mayor para poder lanzar a los jugadores fuera de arenas o cuadriláteros.
Dispositivos usados:
- 1 dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo
- 1 dispositivo de otorgador de objetos
- 4 dispositivos de volumen de daño
- 1 dispositivo de aparición de jugador
- 1 dispositivo de administrador de criaturas
- 3 dispositivos de colocador de criaturas
-
Crea una arena elevada simple. Un techo de 3x3 cuadros es una zona de buen tamaño.
-
Coloca un diseñador de armas cuerpo a cuerpo en cualquier parte de la isla. Establece el arma inicial en Martillo y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Rareza Épica El arma tendrá una rareza épica. Esto no tiene efecto en el juego más allá de establecer un color en el inventario. Ataque básico: empuje - jugadores 1500 Un jugador será empujado 1500 unidades al recibir el impacto de un ataque realizado con el botón de ataque básico. Ataque básico: empuje - IA 1500 Una IA será empujada 1500 unidades al recibir el impacto de un ataque realizado con el botón de ataque básico. Ataque cargado: empuje 1500 Un jugador o IA será empujado 1500 unidades al recibir el impacto de un ataque cargado. Ataque con salto: empuje 1500 Un jugador o IA será empujado 1500 unidades al recibir el impacto de un ataque con salto. Ataque con esprint: empuje 1500 Un jugador o IA será empujado 1500 unidades al recibir el impacto de un ataque con esprint. -
Coloca un otorgador de objetos al lado del diseñador de armas cuerpo a cuerpo. Interactúa con el diseñador de armas cuerpo a cuerpo, haz clic en Generar arma y recoge el martillo. Oprime la tecla Tabulador para abrir el inventario y, después, arrastra y suelta el martillo generado en el otorgador de objetos para registrarlo. Personaliza los siguientes ajustes del otorgador de objetos:
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto El martillo se equipará automáticamente al otorgarse. -
Rodea la arena con volúmenes de daño. Establece una longitud, altura y ancho para crear una jaula alrededor de la arena. De este modo, habrá contacto con los volúmenes si se derriba a un jugador de ella. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Tipo de daño Eliminación Los jugadores y personajes de IA que toquen el dispositivo de volumen de daño serán eliminados de inmediato. -
Coloca una aparición de jugador en la arena elevada. Mantén los ajustes predeterminados y configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos Otorgar objeto El jugador recibirá el martillo al aparecer. -
Coloca un administrador de criaturas al lado del diseñador de armas cuerpo a cuerpo y el otorgador de objetos. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Vida 10 000 Establece la vida de las criaturas en 10 000 para hacer que las criaturas generadas sean invencibles a menos que las empujen contra el volumen de daño. Permitir empuje de armas Sí El empuje de las armas cuerpo a cuerpo afectará a las criaturas. -
Coloca 3 colocadores de criaturas en la arena elevada donde está la aparición de jugador. Mantén los ajustes predeterminados.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos
|
Otorgar objeto | Aparición de jugador
|
Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el martillo al aparecer. |
Ahora sabes cómo configurar la funcionalidad básica para crear armas cuerpo a cuerpo que solo pueden infligir empuje.
Puedes cambiar la cantidad de empuje que infligen diferentes ataques para incentivar el uso de distintos estilos de juego. Las diferentes armas y movimientos especiales pueden permitir a los jugadores elegir uno que encaje con su estilo. Construir una arena grande con plataformas y caminos que los jugadores puedan usar para empujarse puede crear un nuevo modo de juego interesante para ellos.
Arma especial
Otra manera de combinar estilos de pelea es crear armas que solo puedan infligir daño con sus ataques especiales y ataques con salto.
Dispositivos usados:
- 1 dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo
- 1 dispositivo de otorgador de objetos
- 1 dispositivo de aparición de jugador
- 3 dispositivos de colocador de criaturas
-
Crea una arena elevada simple. Un techo de 3x3 cuadros es una zona de buen tamaño.
-
Coloca un diseñador de armas cuerpo a cuerpo en cualquier parte de la isla. Establece el arma inicial en Martillo y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Rareza Épica El arma tendrá una rareza épica. Esto no tiene efecto en el juego más allá de establecer un color en el inventario. Ataque básico: daño - jugadores 0 Los ataques realizados con el botón de ataque básico no infligirán daño a los jugadores. Ataque básico: daño - IA 0 Los ataques realizados con el botón de ataque básico no infligirán daño a la IA. Ataque con esprint Deshabilitado Deshabilita la capacidad de usar el ataque con esprint. -
Coloca un otorgador de objetos al lado del diseñador de armas cuerpo a cuerpo. Interactúa con el diseñador de armas cuerpo a cuerpo, haz clic en Generar arma y recoge el martillo. Oprime la tecla Tabulador para abrir el inventario y, después, arrastra y suelta el martillo generado en el otorgador de objetos para registrarlo. Personaliza los siguientes ajustes del otorgador de objetos:
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto El martillo se equipará automáticamente al otorgarse. -
Coloca una aparición de jugador en la arena elevada. Mantén los ajustes predeterminados y configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos Otorgar objeto El jugador recibirá el martillo al aparecer. -
Coloca 3 colocadores de criaturas en la arena elevada donde está la aparición de jugador. Mantén los ajustes predeterminados.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos
|
Otorgar objeto | Aparición de jugador
|
Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá el martillo al aparecer. |
Ahora sabes cómo configurar la funcionalidad básica para crear armas cuerpo a cuerpo que solo pueden infligir daño a través de ataques especiales y ataques con salto.
Puedes establecer valores de daño diferentes en los ataques especiales, de modo que los que sean más difíciles de usar sean más efectivos. También puedes establecer que los golpes aéreos, las embestidas y otros ataques que no se realicen con el botón de ataque básico inflijan pequeñas cantidades de daño en caso de que quieras crear una jugabilidad más dinámica y variada.
Arma de combo
Otra forma de añadir variedad a una pelea es establecer que los ataques que se realicen con el botón de ataque básico inflijan cada vez más daño al encadenarse.
Dispositivos usados:
- 1 dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo
- 1 dispositivo de otorgador de objetos
- 1 dispositivo de aparición de jugador
- 1 dispositivo de administrador de criaturas
- 3 dispositivos de colocador de criaturas
-
Crea una arena elevada simple. Un techo de 3x3 cuadros es una zona de buen tamaño.
-
Coloca un dispositivo de diseñador de armas cuerpo a cuerpo en cualquier parte de la isla. Establece el arma inicial en Espada y personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Rareza Épica El arma tendrá una rareza épica. Esto no tiene efecto en el juego más allá de establecer un color en el inventario. Ataque básico: daño - jugadores 5 Los ataques realizados con el botón de ataque básico infligirán 5 de daño a los jugadores. Ataque básico: daño - IA 5 Los ataques realizados con el botón de ataque básico infligirán 5 de daño a la IA. Ataque con salto: daño 5 Los ataques con salto infligirán 5 de daño. Ataque con esprint: daño 5 Los ataques con esprint infligirán 5 de daño. Ataque 2: multiplicador de daño x3 El segundo ataque de un combo infligirá x3 de daño. Ataque 3: multiplicador de daño x5 El tercer ataque de un combo infligirá x5 de daño. Ataque 4: multiplicador de daño x10 El cuarto ataque de un combo infligirá x10 de daño. Ataque 5: multiplicador de daño x15 El quinto ataque de un combo infligirá x15 de daño. -
Coloca un otorgador de objetos al lado del diseñador de armas cuerpo a cuerpo. Interactúa con el diseñador de armas cuerpo a cuerpo, haz clic en Generar arma y recoge la espada. Oprime la tecla Tabulador para abrir el inventario y, después, arrastra y suelta la espada generada en el otorgador de objetos para registrarla. Personaliza los siguientes ajustes del otorgador de objetos:
Opción Valor Descripción Equipar objeto otorgado Primer objeto La espada se equipará automáticamente al otorgarse. -
Coloca una aparición de jugador en la arena elevada. Mantén los ajustes predeterminados y configura la vinculación directa de eventos como se muestra a continuación:
Función Dispositivo Evento Descripción Cuando aparezca un jugador enviar evento a Otorgador de objetos Otorgar objeto El jugador recibirá la espada al aparecer. -
Coloca un administrador de criaturas al lado del diseñador de armas cuerpo a cuerpo y el otorgador de objetos. Personaliza los siguientes ajustes:
Opción Valor Descripción Vida 200 Establece la vida de la criatura en 200 para que las criaturas generadas sean derrotadas fácilmente al encadenar varios ataques. Permitir empuje de armas Sí El empuje de las armas cuerpo a cuerpo afectará a las criaturas. -
Coloca 3 colocadores de criaturas en la arena elevada donde está la aparición de jugador. Mantén los ajustes predeterminados.
A continuación, encontrarás un resumen de cómo se comunican los dispositivos en este ejemplo de diseño:
Dispositivo A | Función | Dispositivo B | Evento | Explicación |
---|---|---|---|---|
Otorgador de objetos
|
Otorgar objeto | Aparición de jugador
|
Cuando aparezca un jugador enviar evento a | El jugador recibirá la espada al aparecer. |
Ahora sabes cómo crear la funcionalidad básica para establecer que los ataques realizados con el botón de ataque básico encadenados en un combo inflijan cada vez más daño.
Puede que este modo funcione mejor al pelear contra criaturas de IA, pero crear peleas de espadas con combos intensas también puede ser divertido entre jugadores. Considera establecer que el daño solo aumente en el quinto golpe, además de añadir un gran aumento en el empuje, para crear el efecto de acumulación de un ataque final devastador.