El dispositivo de activador de botón proporciona una manera de activar eventos cuando los jugadores oprimen o sueltan una entrada de control específica. Puedes usar el dispositivo para capturar cuándo se oprime una entrada y qué jugador la oprimió. Puedes usar la vinculación de eventos del conjunto de herramientas del modo Creativo, las conexiones del panel Detalles en UEFN o un código de Verse para activar otras funciones de dispositivo, como hacer explotar un barril, cambiar de cámara u otros elementos de jugabilidad que puedan activarse.
Para encontrar el dispositivo de activador de botón, echa un vistazo a Buscar y colocar dispositivos.
Cómo funciona la opción Entrada del modo Creativo
Cuando personalices las opciones del dispositivo de activador de botón, la primera opción que verás es Entrada del modo Creativo. Los valores de esta opción corresponden a un número de acciones de entrada nuevas que los jugadores pueden configurar. Su funcionamiento es un poco complicado, así que en esta sección proporcionaremos una explicación más detallada de lo que cabe en la tabla de opciones del dispositivo.
Los jugadores pueden encontrar y reasignar estas entradas en la sección Acción de entrada del modo Creativo de las pestañas Controles de teclado y Configuración de control del menú de ajustes.
Abre la barra lateral, haz clic en el ícono de engranaje para abrir el menú de ajustes y, después, haz clic en el ícono de Controles de teclado o en el de Configuración de control. Encontrarás la sección Acción de entrada del modo Creativo de los ajustes al desplazarte hacia abajo en la lista en la zona de navegación izquierda. Aquí es donde los jugadores pueden cambiar qué acciones asignar a qué controles. Estos ajustes se aplicarán en todas las experiencias de Fortnite.
Para los que jueguen en dispositivos móviles, estas entradas siempre aparecen como botones nuevos que se muestran en la pantalla. El dispositivo de activador de botón tiene opciones que puedes usar para personalizar el ícono y el color de este botón, además de establecer un texto si quieres que muestre uno.
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esto ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activan el filtro contextual estarán en cursiva.
Se muestran todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Puedes configurar este dispositivo con las siguientes opciones.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Entrada del modo Creativo | Personalizada 1 (disparar), personalizada 2 (fijar objetivo), personalizada 3 (agacharse), personalizada 4 (saltar), personalizada 5 (esprintar), personalizada 6 (interactuar), personalizada 7 (adelante/atrás), personalizada 8 (izquierda/derecha), personalizada 9 (objeto anterior), personalizada 10 (siguiente objeto), personalizada 11 (cambiar barra rápida), personalizada 12 (herramienta de recolección) | Determina la entrada de control que escucha este dispositivo. Para obtener más información sobre cómo funciona, echa un vistazo a la sección Cómo funciona la opción Entrada del modo Creativo anterior. Si seleccionas Personalizada 7 o Personalizada 8, aparecerá una opción adicional debajo de esta. |
Dirección de eje | Negativo, cualquiera, positivo | Esta opción solo aparece si la opción Entrada del modo Creativo está establecida en Personalizada 7 o Personalizada 8. Si el control de entrada seleccionado en la opción Entrada del modo Creativo es un eje direccional, esto determina en qué dirección debería escuchar el dispositivo. Negativo es izquierda o atrás y Positivo es derecha o adelante. |
Mostrar en el HUD | Sí, No | Determina si la entrada aparece en el HUD. |
Descripción en HUD | {input}, se debe ingresar texto | Si Mostrar en el HUD se establece en Sí, este es el texto que aparecerá en el HUD. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. El texto predeterminado {input} mostrará la entrada actual. |
Habilitado al inicio de la partida | Sí, No | Determina si el dispositivo está habilitado al inicio de la partida. |
Equipo seleccionado | Cualquiera, se debe elegir un equipo | Determina qué equipo puede activar la entrada. |
Clase seleccionada | Ninguna clase, cualquiera, se debe elegir una clase | Determina qué clase pueden activar la entrada. |
Invertir selección de equipo | Sí, No | Si se establece en Sí, todos los equipos excepto el seleccionado en la opción Equipo seleccionado podrán activar la entrada. |
Invertir selección de clase | Sí, No | Si se establece en Sí, todas las clases excepto la seleccionada en la opción Clase seleccionada podrán activar la entrada. |
Comportamiento de jugadores registrados | Añadir registrados, solicitar registrados, ignorar registrados | Determina cómo cuenta el dispositivo a los jugadores registrados.
|
Mostrar texto en dispositivos móviles | Sí, No | Para jugadores de dispositivos móviles. Determina si el ícono de interacción muestra el texto de descripción. |
Ícono para dispositivos móviles | Mano, se debe elegir un ícono | Para jugadores de dispositivos móviles. Determina qué ícono se usa para el ícono de interacción. Si seleccionaste Ninguno, se usará el ícono de mano. Haz clic en la flecha para abrir el selector de íconos. Haz clic en el campo de búsqueda e ingresa texto para buscar un ícono o usa la barra de desplazamiento para explorar la colección. Haz clic para seleccionar un ícono y haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de íconos. |
Color para dispositivos móviles | Blanco, se debe elegir un color | Determina el color del ícono seleccionado en la opción Ícono para dispositivos móviles. Haz clic en la flecha para abrir el selector de colores. Haz clic en el campo de búsqueda e ingresa texto para buscar un color o usa la barra de desplazamiento para explorar la colección. Haz clic en una muestra de color y luego haz clic en la marca de verificación para cerrar el selector de colores. |
Vinculación directa de eventos
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
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Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
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Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activará esta función.
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Si más de un dispositivo o evento puede activar una función, oprime el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Habilitar cuando se recibe | Habilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilitará el dispositivo cuando se produzca un evento. |
Registrar jugador cuando se recibe | Registrará al jugador instigador cuando se produzca un evento. Los jugadores registrados pueden añadirse o eliminarse de la lista de jugadores contados según el valor de la opción Comportamiento de jugadores registrados. |
Anular registro del jugador cuando se recibe | Eliminará al jugador instigador de la lista de jugadores registrados cuando se produzca un evento. |
Anular registro de todos los jugadores cuando se recibe | Eliminará a todos los jugadores de la lista de jugadores registrados cuando se produzca un evento. |
Eventos
La vinculación directa de eventos usa eventos como transmisores. Un evento le indica a otro dispositivo que realice una función.
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Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar uno desde el menú desplegable del dispositivo.
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Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el evento a una función de ese dispositivo.
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Si el evento activa más de una función, oprime el botón Añadir y repite el proceso.
Opción | Descripción |
---|---|
Al oprimir entrada enviar evento a | Cuando se oprime una entrada de control, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al soltar entrada enviar evento a | Cuando se suelta una entrada de control, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Usar el dispositivo de activador de botón en Verse
Puedes usar el código que está a continuación para controlar un dispositivo de activador de botón en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de activador de botón. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# Un dispositivo del modo Creativo creado con Verse que puede colocarse en un nivel
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# Referencia al dispositivo de activador de botón en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# establece esta propiedad en el dispositivo de activador de botón.
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# Referencia al dispositivo de generador de efectos visuales en el nivel.
# En el panel Detalles de este dispositivo de Verse,
# establece esta propiedad en el dispositivo de generador de efectos visuales.
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# Se ejecuta cuando el dispositivo se inicia en una partida en curso
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Ejemplo de suscripción a un evento en el dispositivo del modo Creativo.
# Emite una señal cuando un jugador oprime la entrada especificada en el dispositivo.
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# Ejemplo de suscripción a un evento en el dispositivo del modo Creativo.
# Emite una señal cuando un jugador suelta la entrada especificada en el dispositivo.
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# Este ejemplo se itera con todos los jugadores de la experiencia para mostrar cómo realizar operaciones por jugador en el dispositivo.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Añade un "Agente" a la lista de jugadores registrados.
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# Esta función se ejecuta cuando un jugador oprime la entrada especificada en el dispositivo de activador de botón porque es un controlador de eventos de PressedEvent.
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# Esta función se ejecuta cuando un jugador suelta la entrada especificada en el dispositivo de activador de botón porque es un controlador de eventos de ReleasedEvent.
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("Input held for {InputHeldDuration} seconds.")
Sigue los pasos que están a continuación para usar este código en una experiencia de UEFN.
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Arrastra un dispositivo de activador de botón a tu isla.
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Crea un dispositivo nuevo de Verse llamado input_trigger_device_verse_example. Echa un vistazo a Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
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En Visual Studio Code, abre input_trigger_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
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Compila el código y arrastra el dispositivo creado con Verse a tu isla. Echa un vistazo a Cómo añadir el dispositivo de Verse a tu nivel para ver los pasos.
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Añade una referencia para el dispositivo de activador de botón de tu isla al dispositivo de Verse. Echa un vistazo a Cómo añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo de tu nivel para ver los pasos.
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Guarda tu proyecto y haz clic en **Comenzar sesión** para realizar la prueba de juego.
### API del dispositivo de activador de botón de Verse
Echa un vistazo a la referencia de la API "input_trigger_device" para obtener más información sobre cómo usar el dispositivo de activador de botón en Verse.