Puedes jugar este ejemplo al ingresar el siguiente código de isla: 9331-7614-5936.
La Isla de incorporación proporciona a los creadores una experiencia interactiva de primera mano de todos los dispositivos que se pueden usar para crear niveles básicos. En general, esta es la mejor forma de aprender qué hacer y qué no hacer a la hora de crear una isla.
A través de esta experiencia de incorporación, los creadores se pondrán en el lugar de los jugadores mientras aprenden los conceptos de desarrollo de creadores importantes que podrán ayudarlos a crear una experiencia increíble.
Un concepto importante que abordamos en este tutorial muestra a los creadores cómo transmitir información importante, como las reglas y los objetivos del juego, a los jugadores. Ellos deben conocer el mundo que los rodea y cómo explorarlo para tener la mejor experiencia de juego posible.
Esto hace que la comunicación sea uno de los aspectos más importantes del diseño del juego. Los consejos que ofrecemos en este tutorial pondrán a los creadores en buen camino para diseñar modos de juego con reglas y objetivos claros y fáciles de seguir.
Los creadores también aprenderán otras formas importantes de transmitir información a los jugadores. Los dispositivos que abordamos en esta Isla de incorporación incluyen una experiencia de juego que hará que los jugadores vuelvan por más.
Este tutorial usa los siguientes dispositivos:
Haz clic aquí para saltarte los ajustes e ir directamente al tutorial.
Se cambiaron los siguientes ajustes para crear esta isla. Puedes personalizar los ajustes al oprimir la tecla Tabulador y hacer clic en la pestaña Mi isla en la barra del menú superior. Puedes encontrar las pestañas Juego, Ajustes e IU en la segunda fila de la barra del menú.
Juego
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Chat de voz | Equipo | Determina si el chat de voz se debe permitir dentro de los equipos, entre todos los jugadores o desactivarse. |
Máximo de jugadores | 1 | Número máximo de jugadores permitidos en la partida. |
Equipos | Todos contra todos | Determina en cuántos equipos se dividirán los jugadores. |
Tamaño del equipo | Dinámico | Número de jugadores por equipo. |
Tipo de emparejamiento | No | Determina el tipo de emparejamiento que se usa en esta isla. |
Privacidad del emparejamiento | Público | Cualquiera puede usar el código de isla. |
Identificador de clase predeterminado | Ninguno | Determina la clase predeterminada de los jugadores al inicio de la partida o si se restablece su clase. |
Revertir a la clase predeterminada cuando | Fin de la partida | Determina cuándo se debe restablecer la clase de un jugador a la predeterminada. |
Límite de aparición | Infinito | Determina la cantidad de veces que un jugador puede aparecer en la partida, incluida la primera aparición al inicio de la partida. |
Después de la última aparición ir a | Espectador | Especifica el equipo al que se cambiará un jugador cuando haya usado todas sus apariciones. Se puede usar para crear partidas estilo infección. |
Rondas totales | 1 | Determina la cantidad de rondas a jugar antes de que termine la partida. |
Rotación del equipo | Deshabilitada | Determina con qué frecuencia deben rotar los equipos. No es compatible cuando 3 o más equipos son asimétricos o los equipos están establecidos como cooperativos. |
Victoria al terminar partida en punto de partida | No | Hace que el juego termine cuando un jugador o equipo haya ganado suficientes rondas como para ya no poder ser derrotado. |
Elementos visuales del equipo determinados en | Inicio de la ronda | Determina si los nombres y colores del equipo pueden cambiar cada ronda o siguen siendo los mismos que eran al comienzo de la partida. |
Límite de tiempo | Ninguno | Especifica la duración de cada ronda o de la partida en sí si solo hay una ronda. |
Victoria por mejor tiempo | Deshabilitada | Hace que el jugador o equipo con el tiempo de victoria de ronda más rápido gane la partida general. |
Todos los equipos deben terminar | No | Determina si todos los equipos deben completar las condiciones de victoria para que termine la partida. |
Condición de victoria | El que tenga más rondas gana | Determina las condiciones de victoria generales de la partida. |
Eliminaciones para terminar | No | Hace que la ronda termine cuando un jugador o equipo alcance la cantidad de eliminaciones especificada. |
Eliminaciones de criaturas para terminar | No | Hace que la ronda termine cuando un jugador o equipo destruya la cantidad de criaturas especificada. |
Objetivos para terminar | No | Hace que la ronda termine cuando un jugador o equipo complete la cantidad de objetivos especificada. |
Reunir objetos para terminar | No | Hace que la ronda termine cuando un jugador o equipo adquiera la cantidad de objetos recolectables especificada. |
Consigue puntos para terminar | No | Hace que la ronda termine cuando un jugador o equipo alcance el puntaje especificado. |
El último en pie termina la partida | No | Determina si la partida debe terminar cuando solo quede un jugador o equipo con vida. |
Unión en curso | Observar | Especifica qué hacer si un jugador se une a una partida que está en curso. Establece esta opción en Aparecer si quieres que los jugadores se unan cuando la partida esté en curso. |
Ubicación de aparición | Plataformas de aparición | Especifica dónde aparecerán los jugadores cuando comienza la partida: en una plataforma de aparición, en el aire sobre el mapa o donde sea que estén ubicados en ese momento. |
Tipo de reaparición | Individual | Cambiar el tipo de reaparición a Oleada provoca que todos los jugadores eliminados durante cierto periodo de tiempo reaparezcan juntos. El tiempo se establece con el ajuste Tiempo de reaparición. |
Ubicación de aparición posterior a la partida | Inicio de isla | Determina dónde reaparecen los jugadores cuando termina la partida. |
Permite las reapariciones solo si se encuentra presente la plataforma de aparición | No | Permite al jugador reaparecer solo si hay una plataforma de aparición válida disponible. |
Inicio automático | No | Especifica si la partida comenzará automáticamente después de la cantidad de tiempo seleccionada. Solo se aplica a las islas publicadas. |
Cuenta regresiva de inicio de partida | 3 segundos | Determina la duración de la cuenta regresiva después de que comience la partida o la ronda antes de que los jugadores puedan empezar a actuar. |
Multiplicador de puntaje de truco de vehículo | 1.0 | Establece un multiplicador que se aplicará a los puntajes de trucos de los vehículos. |
Conservar las estructuras construidas por los jugadores entre las rondas | No | Hace que las estructuras construidas por los jugadores se conserven entre las rondas. |
Permitir fuera de los límites | Sí | Determina si los jugadores pueden salir de los límites de la isla. |
Permitir observar a otros equipos | Sí | Determina si los jugadores que están observando pueden ver a los otros equipos. |
Puntaje de eliminaciones | 0 | Determina la cantidad de puntos que se otorgan a un jugador cuando elimina a otro jugador. |
Puntaje de asistencia | 0 | Determina la cantidad de puntos que se otorgan a un jugador cuando ayuda a eliminar a otro jugador. |
Permitir fuego aliado | No | Establece si dos jugadores del mismo equipo se pueden infligir daño entre sí. |
Colisión de jugadores | Sí | Determina si los jugadores colisionan o se atraviesan entre sí. |
Los impactos de vehículos infligen daño a elementos | Sí | Establece si los vehículos infligen daño a los elementos cuando impactan con ellos. |
Ajustes
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Hora del día | Predeterminado | Establece la hora del día en la isla. |
Filtro de cámara | Predeterminado | Establece un filtro de imagen opcional que se aplica en la cámara de la isla. |
Brillo | Predeterminado | Establece la intensidad de iluminación natural en la isla. |
Color de luz | Predeterminado | Establece el color de iluminación natural de la isla. |
Espesor de la niebla | Predeterminado | Establece la densidad de la niebla en la isla. |
Color de la niebla | Predeterminado | Establece el color de la niebla en la isla. |
Vida inicial | 100 % de vida | Determina cuánta vida tiene un jugador al aparecer. |
Vida máxima | 100 de vida | Determina el valor de vida máximo que los jugadores pueden alcanzar durante la partida. |
Escudo inicial | Sin escudo | Determina el valor de escudo de los jugadores cuando aparecen. |
Escudo máximo | 100 de escudo | Determina el valor de escudo máximo que los jugadores pueden alcanzar durante la partida. |
Munición infinita | No | Determina si los jugadores tienen munición infinita durante la partida. |
Recursos infinitos | No | Determina si los jugadores tienen materiales de construcción infinitos durante la partida. |
Recursos de construcción máximos | 500 | Establece la cantidad máxima de recursos que un jugador puede tener durante la partida. |
Estilo de recolección | Modo Creativo | Determina qué valores se usan para recolectar recursos durante la partida. |
Multiplicador de recolección | x1 | Determina el índice al que los jugadores pueden recolectar recursos de los objetos del mundo. |
Permitir asistencia de puntería | Sí | Permite la asistencia de puntería del control en el juego. |
Permitir construir | Todo | Permite que los jugadores coloquen trampas o construyan con madera, piedra o metal si tienen recursos durante la partida. |
Puede editar | Predeterminado | Determina quién puede editar las estructuras construidas por el jugador. |
Las construcciones pueden destruir el entorno | No | Determina si colocar una estructura construida por un jugador puede destruir partes del entorno que se superpongan con ella. |
Daño al entorno | No | Determina si los jugadores pueden infligir daño al entorno durante la partida. |
Daño a estructuras | Ninguno | Establece a qué estructuras pueden infligirle daño los jugadores en función de quién las construyó durante la partida. |
Destrucción con arma | 100 % | Modifica la cantidad de daño de arma infligido al entorno y a las construcciones durante las partidas. |
Destrucción con pico | Ninguno | Modifica el daño que inflige el pico al entorno y a las construcciones. |
Daño de pico en JcJ | Sí | Determina si los jugadores pueden infligirse daño de pico entre sí durante la partida. |
Multiplicador de alcance del pico | Predeterminado | Modifica el alcance de ataque del pico. |
Comenzar con pico | No | Los jugadores comienzan la partida con un pico. |
Abatido pero no fuera | Predeterminado | Determina si los jugadores pueden sufrir el estado abatido pero no fuera. Predeterminado significa que esto se activará automáticamente dependiendo del tamaño del equipo. |
Objetos del jugador eliminado | Eliminar | Determina qué pasa con los objetos de un jugador cuando lo eliminan. |
Permitir que se puedan soltar objetos | No | Determina si los jugadores pueden soltar objetos del inventario durante la partida. |
Permitir que se puedan recoger objetos | Sí | Determina si los jugadores pueden recoger objetos durante la partida. |
Recoger puntos de recolección automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge objetos de forma automática. |
Recoger munición automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge munición de forma automática. |
Recoger consumibles automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge consumibles de forma automática. |
Recoger artefactos automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge artefactos de forma automática. |
Recoger trampas automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge trampas de forma automática. |
Recoger armas automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge armas de forma automática. |
Recoger recursos del mundo automáticamente | No anular | Determina si el jugador recoge recursos de forma automática. |
Tiempo de reaparición | 5 segundos | Establece el tiempo que los jugadores deben esperar después de ser eliminados antes de reaparecer en la partida. |
Tiempo de inmunidad en aparición | Predeterminado | Determina el periodo de invulnerabilidad que se otorga a un jugador cuando reaparece. |
Daño por caída | No | Determina si los jugadores son afectados por el daño por caída durante la partida. |
Gravedad | Normal | Establece el nivel de gravedad que afecta a los jugadores durante la partida. |
Agotamiento de salto | Sí | Determina si se aplica una penalización de altura cuando se dan varios saltos consecutivos. |
Volver a desplegar planeador | Sí | Determina si los jugadores pueden desplegar sus planeadores sin usar objetos. |
Vuelo del jugador | No | Determina si los jugadores pueden volar durante la partida. |
Esprint de vuelo del jugador | Sí | Determina si los jugadores pueden usar la tecla esprintar al volar para aumentar la velocidad de movimiento. |
Velocidad de vuelo | x1.0 | Establece un multiplicador de la velocidad de movimiento al volar. |
Nombre y ubicación de jugadores | Solo el equipo | Determina si los jugadores pueden ver los nombres y la ubicación de otros. |
Vida otorgada en eliminaciones | 0 | Especifica la cantidad de vida que se otorga a un jugador cuando elimina a otro. Toda vida obtenida por encima del valor de vida máximo del jugador se asignará como escudo. |
Madera otorgada en eliminaciones | 0 | Especifica la cantidad de madera que se otorga a un jugador cuando elimina a otro. |
Piedra otorgada en eliminaciones | 0 | Especifica la cantidad de piedra que se otorga a un jugador cuando elimina a otro. |
Metal otorgado en eliminaciones | 0 | Especifica la cantidad de metal que se otorga a un jugador cuando elimina a otro. |
Oro otorgado al eliminar | 0 | Especifica la cantidad de oro que se otorga a un jugador cuando elimina a otro. |
Cantidad de daño autoinfligido al golpear | 0 | Establece la cantidad de daño que los jugadores se autoinfligirán al golpear algo. |
Daño autoinfligido solo al infligir daño real | Sí | Determina si el jugador debe infligir daño a algo antes de autoinfligirse daño. |
Filtro de objetivo de daño autoinfligido | Todo | Especifica qué tipos de objetivos provocan daño autoinfligido al ser golpeados. |
Filtro de arma de daño autoinfligido | Todo | Determina qué tipos de arma pueden infligir daño autoinfligido. |
Permitir la reaparición manual | Sí | Determina si los jugadores pueden usar la opción de menú Reaparecer durante la partida. |
Mostrar contador de recursos de madera | Sí | Determina si la cantidad de madera transportada aparece en el HUD del jugador. |
Mostrar contador de recursos de piedra | Sí | Determina si la cantidad de piedra transportada aparece en el HUD del jugador. |
Mostrar contador de recursos de metal | Sí | Determina si la cantidad de metal transportada aparece en el HUD del jugador. |
Mostrar contador de recursos de oro | No | Determina si la cantidad de oro transportada aparece en el HUD del jugador. |
Espacios de equipo máximos | No anular | Establece la cantidad máxima de espacios de equipo para los jugadores durante la partida. |
Sonido al eliminar jugadores | Sí | Determina si se reproducen los efectos de sonido de un jugador al ser eliminado. |
IU
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Dirección del cronómetro | Cuenta regresiva | Especifica si el cronómetro del juego debe contar de forma progresiva o regresiva. |
Tiempo para mostrar al ganador de la partida | 3 segundos | Determina el tiempo que se mostrará el nombre del ganador general al final de la partida. |
Tiempo para mostrar el puntaje de la partida | 15 segundos | Determina el tiempo que se mostrará el marcador final al término de la partida. |
Tiempo para mostrar al ganador de la ronda | 3 segundos | Determina el tiempo que se mostrará el nombre del ganador al final de la ronda. |
Tiempo para mostrar el puntaje de la ronda | 15 segundos | Determina el tiempo que se mostrará el marcador al final de cada ronda. |
Tipo de información del HUD | Objetivos | Especifica qué tipo de información se rastrea en el HUD. |
Mostrar valor de estadística acumulada en el HUD | No | Determina si el HUD debe mostrar información solo para la ronda actual o acumularse entre todas las rondas. |
Mostrar mensajes de recursos durante eliminaciones | No | Determina si mostrar el mensaje de recursos más grande al obtener recursos eliminando jugadores. |
Marcador de condición de victoria | Ninguno | Determina al ganador de la ronda. Aparece en la primera columna del marcador. |
Desempate de marcador 1 | Ninguno | Desempate para la condición de victoria. Aparece en la segunda columna del marcador. |
Desempate de marcador 2 | Ninguno | Segundo desempate para la condición de victoria. Aparece en la tercera columna del marcador. |
Desempate de marcador 3 | Ninguno | Tercer desempate para la condición de victoria. Aparece en la cuarta columna del marcador. |
Desempate de marcador 4 | Ninguno | Cuarto desempate para la condición de victoria. Aparece en la quinta columna del marcador. |
Visualización del mapa en pantalla | Marcador | Selecciona si mostrar el marcador de la partida o el mapa general cuando un jugador presiona la tecla Mapa. |
Mostrar marcador acumulativo | No | Determina si el marcador debe mostrar información solo para la ronda actual o acumularse entre todas las rondas. |
Mostrar marca de agua del código de isla | Sí | Hace que tu nombre y código de isla publicado aparezcan en vez de la brújula. |
Declaración al término de la partida | Ganaste/Perdiste | Selecciona el tipo de declaración de la partida y la pantalla de fin de la partida. |
Sonido de victoria | Final 2 | Qué sonido reproducir cuando los jugadores ganan la partida. |
Sonido de derrota | Predeterminado | Qué sonido reproducir cuando los jugadores pierden la partida. |
Sonido de empate | Predeterminado | Qué sonido reproducir cuando la partida termine en empate. |
Declaración de victoria personalizada | Insertar texto | Mensaje que se mostrará al obtener la victoria o al final de una partida cooperativa. Despeja este campo para restablecer los valores predeterminados. |
Declaración de derrota personalizada | Insertar texto | Mensaje que se mostrará en la pantalla de derrota. Despeja este campo para restablecer los valores predeterminados. |
Ocultar noticias de eliminaciones | No | No permite a ningún jugador ver las noticias de eliminaciones durante la partida. |
Ocultar eliminaciones del grupo | No | Permite ocultar el número de eliminaciones obtenidas por los miembros del grupo de la IU. |
Resumen de la Isla de incorporación

Ícono Ubicación Descripción 1. Sala de aparición y cofre En esta sección, los jugadores aparecerán y recuperarán la moneda que usaron para desbloquear la sección A. A. Sección A Esta sección tiene dispositivos de información que se usan para progresar en el juego. B. Sección B Los jugadores usarán la máquina expendedora para comprar un arma antes de teletransportarse a la siguiente zona. C. Sección C Esta sección tiene el primer objetivo que los jugadores deben completar. D. Sección D (parte 1) En esta sección, los jugadores completarán el segundo objetivo y lucharán contra enemigos. E. Sección D (parte 2) Esta es la última sección donde los jugadores deben completar el último objetivo y luchar contra enemigos para terminar la partida.
Sala de aparición y cofre
Plataforma de aparición de jugador (izquierda), cartel publicitario (derecha)
Estos son los dispositivos que se usaron en esta sección:
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Plataforma de aparición de jugador
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Cartel publicitario
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Bloqueo
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Galería de cofre y munición
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Botón condicional
-
Activador
El jugador entrará a una sala introductoria que ofrece una vista general de los objetivos que se deben completar. En esta sala, encontrarás una plataforma de aparición de jugador que hará aparecer a un solo jugador en la plataforma. En mapas con varios jugadores, cada jugador necesitará su propia plataforma de aparición de jugador, de lo contrario, aparecerán en el cielo y tendrán que descender con el planeador. Tienes la opción de hacer que las plataformas de aparición de jugador sean invisibles y especificar qué equipos pueden aparecer en ellas.
En la pared, encontrarás un cartel publicitario que proporciona un texto personalizable para mostrar mensajes informativos al jugador. Puedes modificar el tamaño, la justificación y la distancia de visualización a través de las opciones del dispositivo. Los carteles publicitarios con bordes transparentes chocarán con el fondo, así que deben usarse con cuidado.

Dispositivo de bloqueo
Un dispositivo de bloqueo junto a la puerta de la próxima sala desbloqueará el acceso a ella. Atraviesa la puerta y entra a la siguiente sala.
En la siguiente sala, también hay carteles publicitarios con instrucciones para informar a los jugadores sobre los objetivos que deben cumplir para acceder a la próxima sala. Los carteles publicitarios son muy útiles para proporcionar información a los jugadores que no estén muy familiarizados con las reglas del juego o para hacer pequeños recordatorios.
Para desbloquear la puerta, los jugadores deberán abrir un cofre y reunir los objetos necesarios para el botón condicional.
Al cambiar paredes y pisos, asegúrate de desconectar cualquier dispositivo conectado, como botones condicionales y dispositivos de bloqueo. Se eliminará cualquier dispositivo conectado a un cuadro reemplazado.
Consejos de diseño

Pestaña Cofre con objetos
El cofre puede contener consumibles y armas, los cuales puedes encontrar al seguir los pasos que están a continuación:
-
Oprime Tabulador en el teclado.
-
Selecciona Modo Creativo en la barra de navegación superior.
-
Selecciona la pestaña Consumibles.
-
Selecciona el objeto que quieres incluir en el cofre.
Ten cuidado a la hora de arrastrar varios objetos de las pestañas Armas y Consumibles, porque no se pueden destruir ni eliminar con el teléfono. Puedes eliminar objetos de tu inventario al salir brevemente de los límites de la isla.

Cofre de llama (izquierda), cofre (derecha)
Cada vez que hagas clic en Agregar al cofre, la cantidad de objetos aumentará en uno. Después de seleccionar los objetos que quieres, dirígete a la pestaña Cofre. Verás la cantidad de objetos indicada con una casilla amarilla en la pestaña Cofre. Los objetos de las pestañas Armas y Consumibles se pueden almacenar en una llama o un cofre.
Toma los objetos del cofre y dirígete al botón condicional, que puede mostrar una imagen holográfica del estado de bloqueo y los objetos clave necesarios. Puedes modificar ajustes como íconos mostrados, cantidades clave y texto de interacción con las opciones del dispositivo.
Tras bambalinas

Dispositivo activador
Detrás de la puerta hay un dispositivo activador que se activará cuando el jugador atraviese la puerta. El dispositivo está configurado para enviar una señal a través de un canal específico que puede activar o detener un dispositivo diferente.
En este ejemplo, el dispositivo activador está configurado para permanecer invisible durante la partida y enviar una señal al canal 3. El dispositivo de mensajes del HUD recibirá la señal y tiene una opción configurada para mostrar un mensaje emergente al recibir una señal en el canal 3.
Sección A
Estos son los dispositivos que se usaron en esta sección:
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Mensaje del HUD
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Botón
Atraviesa la puerta y sigue el camino brillante de la derecha que te llevará a la sección A. El cartel publicitario te indicará que veas un dispositivo de mensajes del HUD que mostrará un texto al activarse con el dispositivo de botón.
Dispositivo de botón (izquierda), dispositivo de mensajes del HUD (derecha)
Al oprimirlo, el dispositivo de botón también transmitirá una señal al botón de la sección B. Puedes modificar los dispositivos de botón para que se activen solo después de recibir una señal de otro dispositivo configurado en el mismo canal.
Consejos de diseño
El dispositivo de mensajes del HUD se puede usar para mostrar mensajes breves y sin bordes. A través de las opciones del dispositivo, puedes elegir que este sea invisible y que muestre un mensaje después de recibir una señal de otro dispositivo. También puedes modificar los ajustes para que equipos específicos vean el texto y reproduzca sonidos al activarse.
Sección B
Estos son los dispositivos que se usaron en esta sección:
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Cartel publicitario
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Botón
-
Máquina expendedora
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Teletransportador

Máquina expendedora
Oprime el botón de la sección B para activar la máquina expendedora. La máquina expendedora mostrará una imagen del objeto almacenado y el costo necesario.
Entonces, el objeto caerá al suelo y se añadirá a la máquina expendedora. Usa el pico para cambiar de objeto en las máquinas expendedoras que tengan varios objetos.
Ve a la máquina expendedora después de leer los carteles publicitarios de esta ubicación y equipa la hoja del infinito. Luego, dirígete al teletransportador que te teletransportará a otra zona.
Consejos de diseño
Puedes añadir objetos a la máquina expendedora al realizar las siguientes acciones:
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Ponte delante de la máquina expendedora.
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Oprime Tabulador en el teclado.
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Selecciona Modo Creativo en la barra de navegación superior.
-
Selecciona un objeto desde Armas o Consumibles al hacer doble clic o al arrastrarlo a la barra de herramientas.
-
Arrastra el objeto de la barra de herramientas hacia el lado hasta que veas un ícono blanco que muestre una mochila con una flecha hacia abajo.
Sección C
Estos son los dispositivos que se usaron en esta sección:
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Teletransportador
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Rastreador
-
Objetivo
-
Bloqueo

Rastreador
Aparecerás en la sección C a través de un segundo teletransportador. En esta sala, iniciarás una serie de objetivos que administra un dispositivo rastreador. El rastreador llevará un registro completo de los estados de los objetivos para comprobar si se cumplen las condiciones de victoria de término de la partida.

Dispositivo de objetivo
Destruye el servidor que está en medio de la sala para completar el primer objetivo del dispositivo de objetivo. Esto desbloqueará el dispositivo de bloqueo y abrirá la puerta hacia la siguiente sala.
Consejos de diseño

Menú de dispositivo de objetivo
Puedes añadir objetos de objetivo al realizar las siguientes acciones:
-
Oprime Tabulador en el teclado.
-
Selecciona Modo Creativo en la barra de navegación superior.
-
Selecciona Objetivo en el panel lateral izquierdo.
-
Selecciona Galería de dispositivo objetivo en la lista de opciones.
-
Haz clic en Colocar ahora.
Galería de dispositivo objetivo
Tendrás una colección de objetos entre los que elegir como dispositivo de objetivo. Después de seleccionar el dispositivo que prefieras, oprime (`) para sacar el teléfono. Pasa el cursor sobre los objetos que quieras descartar y oprime (x) para eliminarlos.
Sección D
Estos son los dispositivos que se usaron en esta sección:
-
Colocador de criaturas
-
Objetivo
-
Bloqueo
Parte 1

Colocador de criaturas (izquierda)
Al atravesar la puerta de la sección D, activarás un colocador de criaturas. Derrota a la criatura y destruye el dispositivo de objetivo de satélite. Esto desbloqueará la puerta hacia la parte 2 de la sección D.
Atraviesa la próxima puerta para entrar a la última sala.
Tras bambalinas

Indicador de mapa
Cuando el jugador entre a la sección D, pasará por un activador invisible que activa el dispositivo de indicador de mapa. Entonces, el jugador tendrá íconos que muestran su ubicación actual y objetivos en el mapa. A través de las opciones del dispositivo, puedes modificar ajustes como el texto mostrado, el color del ícono y la visibilidad del mapa.
Parte 2
En esta sala, encontrarás dos de las distintas variaciones de criaturas disponibles en el colocador de criaturas, el bruto rojo y el demonio rojo.

Bruto rojo (izquierda), dispositivo de objetivo (centro), demonio rojo (derecha)
Al atravesar la puerta, activarás un dispositivo activador invisible que hará aparecer a las criaturas. Derrota a las dos criaturas y ábrete paso hasta el último dispositivo de objetivo.
Al destruir el último dispositivo de objetivo, completarás las condiciones de victoria del rastreador de la sección C y terminará la partida.
¡Felicitaciones! Completaste con éxito la Isla tutorial de incorporación.