El ejemplo de juego de Configuración de clase en una arena te enseñará a configurar varios dispositivos y zonas que, cuando un jugador interactúe o camine por ellos, cambiarán muchos de sus atributos, como la vida, escudo, modificador de movimiento, altura de salto y objetos del inventario.

Este ejemplo también muestra cómo enviar un mensaje al HUD del jugador.
Algunos dispositivos y zonas son visibles, mientras que otros son invisibles, pero se activan cuando un jugador entra a una zona o derrota a un enemigo.
Al leer este tutorial, aprenderás a crear tu propia configuración de clase en una arena con los siguientes dispositivos:
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Diseñador de clase
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Selector de clase
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Zona de mutación (para activar cambios de clase)
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Explosivo (para activar cambios de clase)
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Objeto recolectable (para activar cambios de clase)
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Mensaje del HUD
Dispositivos usados
Muchos de los dispositivos que aparecen en la lista que está a continuación se usaron para crear varios desafíos de clase y, por eso, solo se mencionan aquí. Consulta las páginas de los dispositivos para obtener más información sobre cómo usarlos.
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6 dispositivos de barrera
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7 dispositivos de cartel publicitario
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6 dispositivos de diseñador de clase
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6 dispositivos de selector de clase
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2 objetos de la galería de objetos recolectables
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1 dispositivo de colocador de criaturas
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1 dispositivo de volumen de daño
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1 dispositivo de terminar partida
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3 dispositivos explosivos
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6 dispositivos de mensajes del HUD
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2 dispositivos de zona de mutación
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1 dispositivo de plataforma de aparición de jugador
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3 dispositivos de centinela
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2 dispositivos de cronómetro
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1 dispositivo activador
Para obtener más información sobre cómo colocar objetos y usar la cuadrícula, consulta los videotutoriales.
Construir una arena alrededor de la pista
Este ejemplo de juego muestra cómo usar clases en una zona cerrada, así que construye una arena donde colocar los dispositivos con los que interactuará el jugador.
Oprime Q para construir paredes alrededor de los dispositivos de selector de clase visibles y otros dispositivos para crear un camino que lleve al jugador a los dispositivos y zonas que vas a configurar.
Puedes elegir el material que quieras y también puedes usar objetos para construir las paredes. Consulta los videotutoriales que aparecen en Crea tu propia isla para aprender a usar los objetos.

Configurar un dispositivo de diseñador de clase
Con los dispositivos de diseñador de clase, puedes personalizar las propiedades de varias clases para asignar diferentes atributos a cada una. Esto determina cómo cambiará la jugabilidad de una clase a clase.
En las tablas donde se describen los ajustes de los dispositivos personalizados solo se mostrarán las opciones del primero de cada tipo. La descripción indicará si la opción puede o debe modificarse en varios dispositivos del mismo tipo.
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Coloca un dispositivo de diseñador de clase en la ubicación que quieras. Puede ser en cualquier parte debido a que el jugador no va a interactuar con este dispositivo.
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Cuando coloques más dispositivos de diseñador de clase, distribúyelos por el espacio para que te sea más fácil soltar las armas en los dispositivos correctos al personalizarlos.
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Acércate al dispositivo y oprime E para abrir la pantalla Opciones del dispositivo.
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Cambia el nombre de la clase a través de la opción Nombre de la clase. Por ejemplo, el nombre del primer dispositivo será "Tanque".
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Asegúrate de que cada identificador de clase sea único entre todos los diseñadores de clase. Por ejemplo, el identificador de clase del primer dispositivo será 1.
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Coloca un arma en el inventario y suéltala en el diseñador de clase para registrarla. Esta es el arma que recibirá el jugador cuando cambie a la clase.
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Para conseguir un arma del inventario, oprime I para abrirlo. Dirígete a la pestaña Armas y haz doble clic en un arma para equiparla.
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Para soltar el arma del inventario, oprime I para abrirlo. Haz clic y arrastra el arma que quieras fuera de la barra rápida. Por ejemplo, el primer dispositivo otorgará una escopeta a los jugadores.
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El objeto debería aparecer sobre el dispositivo después de soltarlo.
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Establece Equipar objeto otorgado en Primer objeto. De este modo, cuando el jugador cambie a esta clase, equipará de inmediato el arma otorgada.
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Edita cualquiera de las propiedades que quieras cambiar. Por ejemplo, el primer dispositivo tiene una vida máxima de 300, escudo inicial de 100 %, escudo de 300, multiplicador de movimiento de 0.7 y gravedad alta.
Las opciones personalizadas deben parecerse a las que están a continuación:
Opción Valor Explicación Nombre de la clase Tanque Establece el nombre de la clase. Debe cambiarse para que la clase se pueda identificar con facilidad en caso de que sea necesario realizar alguna modificación. Ponle un nombre diferente a cada dispositivo. Identificador de clase 1 Establece un valor de identificador para la clase. Debe cambiarse para que cualquier dispositivo que se comunique con este pueda usar el identificador de clase. Aumenta el valor en 1 por cada dispositivo adicional. Equipar objeto otorgado Primer objeto Cuando el jugador cambie a esta clase, equipará automáticamente el arma que otorgue el diseñador de clase. Vida máxima 300 Establece la salud máxima del jugador en la cantidad especificada. Puede cambiarse para dar más o menos vida a una clase. Diferentes dispositivos pueden tener distintos valores. Escudo inicial 100 % Otorgará al jugador todo el escudo en cuanto se cambie a esta clase. Puede cambiarse para dar más o menos escudo inicial a una clase. Diferentes dispositivos pueden tener distintos valores. Escudo máximo 300 Establece el escudo máximo del jugador en la cantidad especificada. Puede cambiarse para dar más o menos escudo a una clase. Diferentes dispositivos pueden tener distintos valores. Multiplicador de movimiento 0.7 Establece la velocidad de movimiento del jugador. Puede cambiarse para dar una velocidad de movimiento diferente a una clase. Diferentes dispositivos pueden tener distintos valores. Gravedad Alta Establece el nivel de gravedad que afectará al jugador. Puede cambiarse para dar un efecto de gravedad diferente a una clase. Diferentes dispositivos pueden tener distintos valores. (La opción que se quiera) (El valor que se quiera) Puedes cambiar cualquier opción diferente a las predeterminadas a los valores que quieras. Todas las opciones pueden ser distintas en cada dispositivo. Para averiguar qué clases puedes usar en tu propia isla Configuración de clase en una arena, consulta la sección Clases de ejemplo.
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Configura todos los dispositivos de diseñador de clase. Repite los pasos 1 a 7 para los otros cinco diseñadores de clase. Cambia lo siguiente en cada uno de ellos:
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El nombre de la clase.
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El identificador de clase.
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El arma y los objetos registrados en el *diseñador de clase**.
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Cualquier otra propiedad que quieras cambiar. Consulta la sección Clases de ejemplo al final de este manual para encontrar sugerencias.
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Configurar un dispositivo de selector de clase visible
Los jugadores interactúan directamente con selectores de clase visibles para cambiar de clase. El jugador podrá cambiar de clase al instante al pasar por encima del dispositivo.
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Coloca un dispositivo de selector de clase en la isla. La ubicación debería estar dentro de la arena que construiste en el paso anterior, en uno de los lugares donde quieras que el jugador cambie de clase.
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Abre la pantalla Personalizar.
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Cambia la opción Clase a la que cambiar al identificador de clase que quieras. Por ejemplo, el primer dispositivo está establecido en 1, el valor del identificador de clase del primer diseñador de clase.
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Cambia el valor de Tiempo de cambio a Inmediato. Esto garantiza que el jugador cambie de clase apenas pase por el dispositivo.
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Cambia el valor de Activa la transmisión al cambiar de clase. Por ejemplo, el valor del primer dispositivo está establecido en 1. Esta opción transmite una notificación al canal correspondiente para que otros dispositivos puedan recibir esta señal y realizar otras acciones.
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Las opciones personalizadas deben parecerse a las que están a continuación:
Opción Valor Explicación Clase a la que cambiar 1 Establece la clase a la que se cambiará el jugador cuando se active el dispositivo en función del ajuste de identificador de clase establecido en los dispositivos de diseñador de clase. Debe cambiarse para permitir que el jugador del ejemplo de juego cambie su clase al realizar una acción determinada. Configura cada dispositivo de modo que cambie a una clase diferente. Tiempo de cambio Inmediato Garantiza que la clase se cambie en cuanto el jugador entre a la zona del selector de clase. Debe cambiarse para que no haya un retraso al cambiar de clase. Activa la transmisión al cambiar de clase Canal 1 Establece el canal al que se transmitirá el mensaje cuando se active el dispositivo. Debe cambiarse para que otros dispositivos puedan recibir señales de este. Cada dispositivo debe transmitir en un canal diferente. -
Coloca todos los selectores de clase visibles en los lugares adecuados de la zona cerrada. Repite los pasos 1 a 6 para dos de los otros selectores de clase visibles. Cambia lo siguiente en cada uno de ellos:
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El identificador de Clase a la que cambiar. Cada uno debe coincidir con un identificador de clase diferente usado por los diseñadores de clase.
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El canal de la opción Activa la transmisión al cambiar de clase. Estos deben ser diferentes para cada dispositivo nuevo.
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Al trabajar con canales, cada dispositivo debe transmitir a un único canal, a menos que quieras que un activador active varios efectos.
Configurar un dispositivo de selector de clase invisible
Los dispositivos de selector de clase invisibles reciben señales de dispositivos activadores, como zonas de mutación, explosivos, objetos recolectables y otros dispositivos similares, para cambiar la clase del jugador. Los jugadores nunca interactúan con ellos de forma directa.
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Coloca un dispositivo de selector de clase en la isla. Puede ser en cualquier parte debido a que el jugador no va a interactuar con este dispositivo.
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Abre la pantalla Personalizar.
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Cambia la opción Clase a la que cambiar al identificador de clase que quieras. Como ya hay tres dispositivos visibles, establece el valor del primer selector de clase invisible en 4 para el identificador de clase del cuarto diseñador de clase.
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Cambia el valor de Tiempo de cambio a Inmediato. La clase del jugador cambiará apenas active el dispositivo.
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Cambia el valor de Activa la transmisión al cambiar de clase.
- En la guía del ejemplo de juego, el dispositivo invisible tiene este valor establecido en 12. Esta opción transmite una notificación al canal correspondiente para que otros dispositivos puedan recibir esta señal y realizar otras acciones. Tu versión puede usar un canal diferente.
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Establece la opción Cambiar clase del jugador cuando se recibe a un canal específico. Establece este valor en 4 en el primer selector de clase invisible.
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Establece la opción Visible durante la partida en No. Como los selectores de clase invisibles se activan a través de otros dispositivos, no es necesario que el dispositivo sea visible.
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Establece la opción Volumen visible durante la partida en No. Como los selectores de clase invisibles se activan a través de otros dispositivos, no es necesario que el volumen sea visible.
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Las opciones personalizadas deben parecerse a las que están a continuación:
Opción Valor Explicación Visible durante la partida No Establece la visibilidad del dispositivo para el jugador. Debe cambiarse para que el jugador no pueda ver el dispositivo durante la partida. Volumen visible durante la partida No Establece la visibilidad del aura del dispositivo para el jugador. Debe cambiarse para que el jugador no pueda ver el volumen durante la partida. Clase a la que cambiar 4 Establece la clase a la que se cambiará el jugador cuando se active el dispositivo. Debe cambiarse para que se cambie a la clase adecuada cuando se active el dispositivo. Tiempo de cambio Inmediato Garantiza que la clase se cambie en cuanto el selector de clase reciba una señal de un dispositivo activador. Debe cambiarse para que no haya un retraso al cambiar de clase. Cambiar clase del jugador cuando se recibe Canal 12 Establece el canal que activará el dispositivo de selector de clase. Debe ser el mismo canal en el que transmite el dispositivo activador correspondiente. Debe modificarse para que la clase se cambie automáticamente al recibir una señal. Activa la transmisión al cambiar de clase Canal 4 Establece el canal al que se transmitirá el mensaje después de que el jugador active el dispositivo. Debe cambiarse para que otros dispositivos puedan recibir señales de este. -
Configura todos los selectores de clase invisibles. Repite los pasos 1 a 9 para los otros dos selectores de clase invisibles. Cambia lo siguiente en cada uno de ellos:
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El identificador de Clase a la que cambiar.
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El canal de la opción Activa la transmisión al cambiar de clase.
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Enviar señales para cambiar de clase a través de dispositivos
Puedes usar cualquier dispositivo que pueda enviar una señal en un canal para activar un cambio de clase. El video de guía del juego muestra ejemplos con un dispositivo de zona de mutación, un dispositivo explosivo y un dispositivo de objeto recolectable. En todos los casos, la clase del jugador cambia al comunicarse con los dispositivos de selector de clase invisibles mediante el envío de una señal en un canal y, a su vez, determina cómo esto afectará la jugabilidad. Los ejemplos mostrados no son exhaustivos, por lo que puedes usar otros dispositivos que puedan enviar señales en canales cuando crees tu propia versión.
Configurar una zona de mutación para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo de zona de mutación para que, cuando un jugador entre a la zona, cambie de clase.
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Coloca el dispositivo de zona de mutación donde quieras. La ubicación debe estar dentro de la arena que construiste en el paso anterior.
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Abre la pantalla Personalizar de la zona de mutación.
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Establece el canal de Activa la transmisión cuando un jugador entra en la zona al canal de Cambiar clase del jugador cuando se recibe del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 12, para que envíe la señal al primer selector de clase invisible, el cuarto de todos. Tu versión puede usar un canal diferente.
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De forma opcional, puedes configurar el canal de Activa la transmisión cuando un jugador sale de la zona para que vuelva a cambiar la clase del jugador cuando este salga de la zona al enviar una señal a un selector de clase diferente.
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Si los jugadores van a necesitar armas mientras están en la zona de mutación, establece la opción Permitir disparar armas en Sí.
- En el video de guía del ejemplo de juego, la zona de mutación es invisible porque el jugador no puede evitarla. Si quieres crear una versión más abierta, puedes hacer que las zonas de mutación sean visibles.
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Las opciones personalizadas deben parecerse a las que están a continuación:
Opción Valor Explicación Permitir disparar armas Sí Opcional. Permite que el jugador pueda disparar armas mientras está dentro de la zona de mutación. Zona visible durante la partida Sí Opcional. Permite que el jugador pueda ver la zona de mutación durante la partida. Activa la transmisión cuando un jugador entra en la zona Canal 12 Establece el canal al que se transmitirá cuando el jugador entre a la zona de mutación. Debe cambiarse al canal del selector de clase correspondiente. Activa la transmisión cuando un jugador abandona la zona Canal 20 Establece el canal al que se transmitirá cuando el jugador salga de la zona de mutación. Debe cambiarse al canal del selector de clase correspondiente.
Configurar un explosivo para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo explosivo para que, cuando explote, el jugador que lo activó cambie de clase.
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Coloca el dispositivo explosivo donde quieras. La ubicación debe estar dentro de la arena cerrada que construiste en el paso anterior. De forma opcional, puedes colocar el explosivo de modo que, al explotar, destruya una pared u otra barrera que impida que el jugador avance.
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Abre la pantalla Personalizar del explosivo.
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Establece el canal de Activa la transmisión al explotar al canal de Cambiar clase del jugador cuando se recibe del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 13, para que envíe la señal al segundo selector de clase invisible, el quinto de todos. Tu versión puede usar un canal diferente.
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De forma opcional, puedes cambiar las opciones de personalización del tamaño de la explosión, el daño que inflige a los jugadores y a los elementos y si puede destruir los elementos que están establecidos como indestructibles para el jugador. Estas opciones son las que te permiten hacer que un explosivo destruya los obstáculos que bloquean el paso del jugador.
Opción Valor Explicación Radio de explosión 0.25 Opcional. Disminuye el tamaño de la explosión para que solo reciba daño lo que esté directamente en contacto con el explosivo. Daño a jugadores 0 Opcional. Evita que se inflija daño al jugador. Daño a estructuras 500 Opcional. Garantiza que la explosión destruya la mayoría de los objetos o estructuras. Daña edificios indestructibles Sí Opcional. Garantiza que el explosivo destruya los objetos y estructuras establecidas como indestructibles para el jugador. Activa la transmisión al explotar 13 Establece el canal al que se transmitirá cuando explote el dispositivo. Debe cambiarse al canal del selector de clase correspondiente.
Configurar un objeto recolectable para activar un cambio de clase
Puedes configurar un dispositivo de objeto recolectable para que, cuando lo recojan, el jugador que lo recogió cambie de clase.
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Coloca la galería de objetos recolectables en una ubicación práctica.
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Selecciona uno o más dispositivos de objeto recolectable para usar y elimina los demás.
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Coloca el objeto recolectable donde quieras. La ubicación debe estar dentro de la arena cerrada que construiste en el paso anterior.
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Establece la opción Puntaje en 0, porque no necesitas otorgar puntos en este ejemplo de juego.
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De forma opcional, establece el canal de Activa la visibilidad cuando se recibe para que escuche una señal enviada por otro dispositivo.
- La guía del ejemplo de juego usa esto para revelar el objeto recolectable al final del desafío anterior mediante el envío de una señal en el canal 15. Tu versión puede usar un canal diferente.
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Establece el canal de Activa la transmisión al recoger al canal de Cambiar clase del jugador cuando se recibe del selector de clase correspondiente.
- En la guía del ejemplo de juego, este valor es 16, para que envíe la señal al tercer selector de clase invisible, el sexto de todos. Tu versión puede usar un canal diferente.
Opción Valor Explicación Objeto recolectable Pirámide ámbar Controla la apariencia del objeto recolectable. Usa el valor que quieras. Puntaje 0 No se usará el puntaje, así que recoger el objeto no debe otorgar puntos. Activa la visibilidad cuando se recibe 15 Opcional. Usa esta opción si quieres que una señal de otro dispositivo haga que el objeto recolectable se vuelva visible para el jugador. Activa la transmisión al recoger 16 Establece el canal al que se transmitirá cuando se recoja el objeto. Debe cambiarse al canal del selector de clase correspondiente.
Configurar un dispositivo de mensajes del HUD
El dispositivo de mensajes del HUD permite enviar mensajes al HUD del jugador para indicar cuándo se cambia de clase o para proporcionar información útil sobre cómo cambió la jugabilidad.
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Coloca un dispositivo de mensajes del HUD en la ubicación que quieras. Puede ser en cualquier parte debido a que el jugador no va a interactuar con este dispositivo.
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Abre la pantalla Personalizar.
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Cambia la opción Mostrar cuando se recibe al canal de transmisión del selector de clase correspondiente. Tal y como se describe en Configurar un dispositivo de selector de clase visible, el canal de transmisión del primer dispositivo del video de ejemplo es 1.
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Ingresa el texto que quieras en la opción Mensaje.
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Cambia la opción Tiempo desde el inicio de la ronda a No. Esto garantiza que el mensaje solo aparezca cuando el diseñador de clase correspondiente envíe una señal.
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De forma opcional, puedes configurar en qué parte de la pantalla aparecerá el mensaje a través de la opción Ubicación.
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Las opciones personalizadas deben parecerse a las que están a continuación:
Opción Valor Explicación Mensaje ¡Ahora eres tanque! El mensaje que se mostrará al jugador al activarse. Debe cambiarse para mostrar el mensaje relevante. Debe cambiarse en varios dispositivos. Tiempo desde el inicio de la ronda No Garantiza que el mensaje solo se muestre al recibir una señal del diseñador de clase correspondiente. Ubicación Parte superior central Opcional. Cambia la ubicación donde aparecerá el mensaje en la pantalla del jugador. Mostrar cuando se recibe Canal 1 El canal que activa el dispositivo para mostrar el mensaje correspondiente. Debe cambiarse para que el mensaje aparezca cuando se reciba una señal del canal adecuado. Cada uno debe coincidir con uno de los dispositivos de diseñador de clase. -
Configura todos los dispositivos de mensajes del HUD. Repite los pasos 1 a 5 para todos los dispositivos de mensajes del HUD. Cambia lo siguiente en cada uno de ellos:
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La opción Mensaje.
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El canal de la opción Mostrar cuando se recibe.
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Cambiar la clase predeterminada del jugador
La clase predeterminada del jugador determina la clase que tendrá el jugador la primera vez que aterrice en la isla. Como no queremos que el jugador tenga una clase al principio, establece el identificador de clase en un valor que no esté en uso.
En los ajustes de Mi isla, cambia Identificador de clase predeterminado a un identificador de clase que no use ningún dispositivo de selector de clase.
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Consulta la página de este manual de Fortnite para obtener más información.
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En la guía del ejemplo de juego, el identificador de clase predeterminado está establecido en 7.

Clases de ejemplo
A continuación, encontrarás una variedad de clases de ejemplo adicionales que puedes crear con los dispositivos mostrados en este ejemplo de juego. Todos se usaron en esta guía. La clase Tanque se describió anteriormente en la sección Configurar un dispositivo de diseñador de clase.
Nombre | Escaramuzador | Francotirador | Espadachín | Granadero | Médico |
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Arma otorgada | Subfusil | Rifle de francotirador | Hoja del infinito | Lanzagranadas | Pistola |
Objetos otorgados | – | – | – | Granadas | Pack de sorbos, niebla medicinal y botiquines |
Vida máxima | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
Escudo máximo | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
Multiplicador de movimiento | 1.5 | 0.8 | 1.3 | 1 | 1 |
Gravedad | Normal | Baja | Baja | Normal | Normal |
Diseñar desafíos para el jugador
En el video de guía de Configuración de clase en una arena, hay seis desafíos que los jugadores pueden superar con armas y habilidades otorgadas por dispositivos de selector de clase. Los jugadores progresan a través de cada desafío, uno a la vez, y obtienen clases y armas nuevas después de cada desafío.
Cada uno de los desafíos usados en el video de guía hace referencia a una de las clases de ejemplo creadas para este ejemplo de juego. Cada desafío incluye uno o más dispositivos de cartel publicitario para proporcionar pistas a los jugadores sobre lo que tienen que hacer para superar los desafíos.
Dado que los desafíos no son el tema principal de este ejemplo de juego y que crear desafíos divertidos para los jugadores puede ser complejo, los detalles específicos de los desafíos que elabores para tu isla dependen de ti. Las siguientes descripciones presentan un breve resumen de cómo se crearon los desafíos del video de guía del ejemplo de juego, además de los dispositivos usados.
Te animamos a usar tu creatividad con tu propia versión del ejemplo de juego. Puedes personalizar, eliminar o añadir tus propios desafíos para que tu isla siga siendo interesante y novedosa para los jugadores. Para obtener más información sobre cómo usar todos los dispositivos mencionados en los desafíos que están a continuación, consulta la página de cada dispositivo.
Desafío de tanque
El desafío de tanque se activa cuando el jugador entra a un selector de clase visible y hace estallar un explosivo con una escopeta para destruir una pared. El explosivo inflige daño, pero, como tanque, el escudo del jugador puede absorber el daño por completo sin reducirlo.
Coloca una pared que bloquee el camino y coloca un explosivo en la pared. Coloca un dispositivo de aparición de jugador y el primer dispositivo de selector de clase visible junto al explosivo para que el jugador lo destruya con la escopeta obtenida con la clase Tanque. El jugador sobrevivirá a la explosión debido al nivel de escudo elevado de esta clase. Coloca un cartel publicitario con una breve instrucción en la pared.
Dispositivos usados:
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1 dispositivo de cartel publicitario
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1 dispositivo de diseñador de clase
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1 dispositivo de selector de clase
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1 dispositivo explosivo
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1 dispositivo de mensajes del HUD
Desafío de escaramuzador
El desafío de escaramuzador se activa cuando el jugador entra a un selector de clase visible. El jugador tiene que competir con un cronómetro que coloca un dispositivo de barrera al usar su velocidad de movimiento aumentada para pasar antes de que el cronómetro de 3 segundos llegue a cero.
Coloca el segundo selector de clase visible para la clase Escaramuzador. Coloca un cartel publicitario con una breve instrucción en la pared. Coloca una zona de mutación en el camino del jugador y conéctala mediante la señal de un canal con un cronómetro de 3 segundos de cuenta regresiva que envía otra señal a un canal para activar una barrera, de modo que los jugadores tengan que correr para pasar la barrera antes de que se acabe el tiempo del cronómetro.
Dispositivos usados:
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1 dispositivo de barrera
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1 dispositivo de cartel publicitario
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1 dispositivo de diseñador de clase
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1 dispositivo de selector de clase
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1 dispositivo de mensajes del HUD
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1 dispositivo de zona de mutación
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1 dispositivo de cronómetro
Desafío de espadachín
El desafío de espadachín se activa cuando el jugador entra a un selector de clase visible. El jugador tiene que usar su espada para derrotar a un bruto que aparece y activar la eliminación de una barrera para poder avanzar.
Coloca el tercer selector de clase visible para la clase Espadachín y conéctalo a través de la señal de un canal con una barrera que contenga un dispositivo de colocador de criaturas para que, cuando el jugador se convierta en espadachín, caiga la barrera y aparezca un bruto. Coloca un cartel publicitario con una breve instrucción en la pared. Coloca una segunda barrera conectada con el colocador de criaturas a través de la señal de un canal para que, cuando el jugador derrote al bruto, caiga la segunda barrera.
Dispositivos usados:
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2 dispositivos de barrera
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1 dispositivo de cartel publicitario
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1 dispositivo de diseñador de clase
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1 dispositivo de selector de clase
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1 dispositivo de colocador de criaturas
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1 dispositivo de mensajes del HUD
Desafío de francotirador
El desafío de francotirador se activa cuando el jugador, guiado por un mensaje en un cartel publicitario, salta y entra a una zona de mutación invisible que envía una señal a un selector de clase invisible. El jugador debe trepar hasta la cima de una pared alta y, desde ahí, disparar a un explosivo para eliminar una barrera invisible y poder continuar.
Coloca una pared alta en el camino que el jugador debe tomar, con una barrera en la parte superior que bloquee el paso del jugador. Personaliza la barrera para que no bloquee los disparos y para que caiga al recibir una señal de un canal. Coloca un cartel publicitario con una breve instrucción en la pared. Coloca un explosivo más allá de la barrera que esté personalizado para enviar una señal en el mismo canal para eliminar la barrera cuando se detone el explosivo. Coloca una zona de mutación conectada con un selector de clase invisible colocado en otro lugar para que, cuando salte el jugador, se convierta en francotirador. Entonces, el jugador podrá saltar o trepar hasta la parte superior de la pared, disparar al explosivo y eliminar la barrera.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo de barrera
-
1 dispositivo de cartel publicitario
-
1 dispositivo de diseñador de clase
-
1 dispositivo** de selector de clase (invisible)
-
1 dispositivo explosivo
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
1 dispositivo de zona de mutación
Desafío de granadero
El desafío de granadero se activa cuando el jugador, guiado por un mensaje en un cartel publicitario, dispara un explosivo para destruir una pared, lo que también activa una barrera que impide que el jugador retroceda. Después, aparecen tres centinelas detrás de una barrera, a los que el jugador debe derrotar a distancia con armas explosivas y objetos equipados. Cuando derrote a los tres centinelas, caerá la barrera y el jugador podrá continuar.
Coloca un explosivo en una pared y personaliza sus opciones para que destruya la pared al explotar. Configura el explosivo para que envíe una señal de canal a un selector de clase invisible cuando explote, lo que cambiará al jugador a la clase Granadero. Coloca un cartel publicitario con una breve instrucción en la pared. Coloca una barrera detrás del jugador y establece que se active mediante la misma señal. Coloca tres dispositivos de centinela de manera que aparezcan al destruir la pared, pero detrás de una barrera que bloquee el movimiento y no los disparos. Coloca un cartel publicitario con instrucciones para destruir los centinelas detrás de la pared. Personaliza los centinelas para que cada uno, al ser destruido, envíe una señal en un canal a un dispositivo activador. Configura el activador para que deba ser activado tres veces antes de que envíe una señal en otro canal para eliminar la barrera, de modo que el jugador deba destruir a los tres centinelas antes de poder continuar.
Dispositivos usados:
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2 dispositivos de barrera
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2 dispositivos de cartel publicitario
-
1 dispositivo de diseñador de clase
-
1 dispositivo** de selector de clase (invisible)
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1 dispositivo explosivo
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
3 dispositivos de centinela
-
1 dispositivo activador
Desafío de médico
El desafío de médico se activa cuando el jugador recoge un objeto recolectable en forma de pirámide ámbar. El jugador empieza a recibir daño de un volumen de daño mientras un cronómetro cuenta de forma regresiva y debe usar el escudo otorgado y los objetos de curación para sobrevivir hasta que la cuenta regresiva del cronómetro llegue a cero. Una vez que termine la cuenta regresiva del cronómetro, desaparecerá la barrera final y el jugador podrá recoger un objeto recolectable en forma de una moneda de Fortnite para ganar la partida.
Coloca un objeto recolectable delante de una barrera y establece que envíe una señal en un canal a un selector de clase invisible cuando se recoja. La señal cambia al jugador a la clase Médico y también inicia una cuenta regresiva de 30 segundos en un cronómetro y activa un volumen de daño. Cuando la cuenta regresiva del cronómetro llega a cero, este envía una señal en un canal para desactivar el volumen de daño y eliminar la barrera. Coloca un segundo objeto recolectable que envíe una señal a un dispositivo de terminar partida cuando se recoja.
Dispositivos usados:
-
1 dispositivo de barrera
-
1 dispositivo de cartel publicitario
-
1 dispositivo de diseñador de clase
-
1 dispositivo** de selector de clase (invisible)
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2 objetos de la galería de objetos recolectables
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1 dispositivo de volumen de daño
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1 dispositivo de terminar partida
-
1 dispositivo de mensajes del HUD
-
1 dispositivo de cronómetro
Conclusión
La guía del ejemplo de juego que aparece en el video que está a continuación sirve como una demostración de la funcionalidad básica. Este ejemplo de juego puede aplicarse a tu isla con el fin de proporcionar a los jugadores la capacidad de cambiar de clase para vencer enemigos y superar obstáculos. Hay un sinfín de formas para que un creador active un cambio de clase, las que presentamos en este ejemplo de juego solo son una pequeña muestra.