Como editor de Fab, puedes crear una galería multimedia en tu artículo para publicitar cualquier tipo de producto. La galería multimedia incluye la opción de mostrar una vista previa interactiva en 3D de tu producto. La vista previa se muestra en el visor 3D de Fab, que los compradores utilizan para examinar los atributos del producto. Puedes editar la vista previa con el editor 3D de Fab.
Esta página ofrece información resumida sobre el editor 3D y sobre cómo ajustar las propiedades para actualizar la visualización de tu producto en el visor 3D. Antes de usar el editor 3D y el visor 3D, es importante entender cómo crear un artículo y qué diferencias tiene el visor 3D si estás migrando desde Sketchfab. Para obtener más información, consulta Cómo publicar recursos para la venta y Cómo migrar recursos.
El elemento multimedia de ejemplo usa el recurso Dragón dinosaurio del proyecto de ejemplo de contenido de Unreal Engine, que no se puede descargar en Fab. Para obtener más información sobre el proyecto de muestra, consulta los ejemplos de contenido.
Navegación
El editor 3D y el visor 3D cuentan con la misma navegación de escenas. Una escena es el espacio en 3D que incluye un recurso en el visor y el editor. Puedes navegar por la escena con el mouse o con los dedos (si estás usando una pantalla táctil).
Después de abrir el visor o el editor, puedes elegir un modo de navegación: navegación de órbita o navegación de Unreal Engine. Puedes hacer clic en Omitir (Skip) para acceder a la navegación de órbita de manera predeterminada. Para cambiar tu selección después del mensaje inicial, usa la opción Restablecer cámara en la barra de herramientas principal del visor o los Ajustes del editor en el editor.
De órbita
La navegación funciona con una cámara orbital. El punto de pivote de la órbita es el punto de enfoque de la escena (el objetivo de la cámara). El punto de pivote se ajusta automáticamente a medida que te desplazas por la escena. Para fijar manualmente el punto de pivote, haz doble clic o toca dos veces en la parte de la escena que quieras que sea el pivote.
Usa los siguientes controles para navegar por la escena.
| Navegación | Control |
|---|---|
Orbitar alrededor del modelo | Haz clic y arrastra, o toca con un dedo y arrastra |
Desplazar el punto de vista | Haz clic derecho y arrastra; haz clic en el botón central del mouse y arrastra; presiona Shift, haz clic y arrastra, o toca con 2 dedos y arrastra. |
Acercar o alejar | Usa la rueda del mouse; presiona Ctrl, haz clic y arrastra, o pellizca con los dedos. |
Restablecer la cámara a la vista inicial | Presiona la barra espaciadora o toca el fondo |
Ajusta toda la escena a la pantalla | Haz doble clic o toca dos veces el fondo |
Definir el punto de enfoque | Haz doble clic o toca dos veces en el objeto |
Unreal Engine
La navegación se basa en el movimiento estándar de Unreal Engine con las teclas W, A, S y D o las flechas. Para moverte alrededor de un objeto en la escena, usa la navegación izquierda o derecha mientras recorres la escena (haz clic y arrastra).
Usa los siguientes controles para navegar por la escena.
| Navegación | Control |
|---|---|
Mover la cámara hacia delante | W |
Mover la cámara hacia la izquierda | A |
Mover la cámara hacia atrás | S |
Mover la cámara hacia la derecha | D |
Desplazar el punto de vista | Haz clic y arrastra |
Controlar la velocidad de la cámara | Desplazamiento con el botón del medio del mouse |
Enfocar en la selección | F |
Visor 3D
Cualquier usuario de Fab puede acceder al visor 3D, incluidos los editores y los compradores. Los compradores pueden usarlo para previsualizar un producto en tiempo real y examinar varias propiedades, como la geometría, las texturas, los materiales y las animaciones.
Cómo acceder al visor 3D
Para acceder al visor 3D, haz clic en un artículo y navega por su galería multimedia. A la izquierda del título del artículo se encuentra la galería, que puede incluir imágenes y vistas previas 3D en tiempo real del producto. Un cubo en la parte inferior izquierda de la miniatura de un elemento multimedia indica que se puede previsualizar el producto en tiempo real. Usa las teclas de flecha derecha e izquierda para navegar por la galería. Usa la tecla F para expandir y minimizar la galería.
Como editor, cuando subes un modelo 3D a la galería multimedia, puedes previsualizar el recurso en el visor para comprobar lo que verán los compradores. Para saber cómo agregar un modelo 3D a la galería multimedia y así activar el visor 3D, consulta la sección
Se puede acceder al visor 3D desde los siguientes entornos:
Una página web
Un complemento de motor de juego (por ejemplo, Unreal Editor para Fortnite)
Una integración de software (por ejemplo, Adobe Substance)
Una aplicación móvil (por ejemplo, RealityCapture)
Y también con los siguientes dispositivos:
Computadora de escritorio
Teléfono inteligente (celular)
Tablet
El visor 3D de Fab cuenta con funciones diferentes a las del visor 3D de Sketchfab. Las siguientes funciones del visor 3D de Sketchfab no están disponibles actualmente en el visor 3D de Fab:
Anotaciones
Modo de RA
Modo de realidad virtual
Fondos personalizados
Entornos HDRI personalizados
Interfaz predeterminada
Después de elegir un modo de navegación, se abre el visor 3D. Aparecerá una barra de progreso en el centro de la pantalla. Cuando la barra está llena, aparece el modelo con una breve animación de cámara. Por defecto, además del modelo, pasan a estar disponibles la barra de herramientas principal y la barra de herramientas de animación.
| Número | IU | Descripción |
|---|---|---|
1 | Escena | Espacio 3D del visor que incluye un recurso. |
2 | Barra de herramientas principal | Ajustes y modos para previsualizar un recurso. |
3 | Barra de herramientas de animación | Utilidad para reproducir y ajustar el orden de las pistas de animación. Solo aparece para los modelos con animación. |
MainToolbar
La barra de herramientas principal incluye herramientas y ajustes para examinar un recurso. La barra de herramientas desaparece cuando no se detecta ninguna interacción después de unos segundos. Para activar la barra de herramientas, pasa el mouse sobre la escena.
| Opciones | Descripción |
|---|---|
Ajustes (Settings) | Abre un panel con las siguientes opciones:
|
Inspector | Abre una barra de herramientas de modos de renderizado para ver la información de las propiedades del producto. Para obtener más información, consulta la sección Inspector a continuación. |
Inspector
La herramienta Inspector contiene modos de renderizado para ver la información de un modelo. Al hacer clic en el Inspector, todos los modos disponibles aparecen en una barra de herramientas.
| Interfaz del inspector | Descripción |
|---|---|
1 | Íconos para alternar entre las siguientes vistas:
|
2 | Superposiciones visuales de las texturas y detalles de geometría del modelo. |
3 | Muestra información contextual sobre el modelo y el modo de renderizado elegido. |
4 | Contiene una lista de materiales para el modelo. Haz clic en el menú desplegable para elegir e inspeccionar un material. |
Puedes pasar el mouse sobre cada modo para obtener una vista previa del renderizado del modelo. Haz clic en un modo para obtener un renderizado completo del modelo y navegar por la escena con la selección de modos.
Es posible que algunos modos de renderizado no aparezcan en la barra de herramientas si no forman parte del modelo.
| Modo de renderización | Descripción |
|---|---|
Renderizado final (Final Render) | El renderizado normal de la escena. La ventana de información muestra la cantidad de geometrías, materiales, texturas y dimensiones que tiene la escena. |
Huesos | Renderiza el esqueleto del modelo en una pose neutral. Al seleccionar un hueso, se resaltan las áreas de malla influenciadas por el hueso, lo que ayuda a visualizar cómo afecta al modelo. |
Color de base (Base Color) | El color del material. La ventana de información muestra la cantidad de materiales y texturas que usa este canal en la escena. |
Metalidad (Metalness) | El material de metalidad, que determina qué tan metálica es la superficie sombreada. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa ausencia de metalidad y el color blanco (1) representa metalidad. |
Rugosidad (Roughness) | El material de rugosidad, que determina qué tan rugosa es la superficie sombreada. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa un material suave y el color blanco (1) representa un material rugoso. |
Normal | El material normal, que determina cómo se refleja la luz por píxel. |
Oclusión | El material de oclusión, que determina cuánta luz ambiental se captura en el shader. El modo de renderizado muestra valores en escala de grises. El color negro (0) representa un material sombreado y el color blanco (1) representa un material iluminado. |
Matcap | Renderiza el modelo con una iluminación de matcap (con el mapa de normales activado). |
Comprobador de UV (UV Checker) | Renderiza el modelo con una textura de comprobador de UV. La ventana de información muestra el número de conjuntos UV, también conocidos como canales de UV. |
Cuadro de conector (Wireframe) | Renderiza un contorno de la topología del modelo. |
Geometrías | Renderiza todas las geometrías del modelo, lo que permite inspeccionar cada geometría por separado. Al seleccionar una geometría, se resalta su posición en el modelo completo. |
Barra de herramientas de animación
Si tu modelo tiene animación, la barra de herramientas de animación aparece por defecto. La barra de herramientas está compuesta por una línea de tiempo para la reproducción y los comandos de la siguiente tabla.
| Comando | Descripción |
|---|---|
Reproducir y detener (Play and Stop) | Reproduce y detiene la animación. |
Visualización del tiempo (Time Display) | Muestra el momento actual de la animación y el tiempo total. Activa o desactiva el botón para cambiar al fotograma actual del total de fotogramas. |
Velocidad (Speed) | Activa o desactiva el botón para cambiar la velocidad de la animación (a x0,1, x0,5, x1, x2). |
Siguiente (Next) | Activa o desactiva el botón para pasar a la siguiente animación de la lista. |
Menú desplegable de animación | Lista de animaciones disponibles. |
Repetir primera (Repeat One) | Repite la primera animación de la lista. |
Repetir todas (Repeat All) | Reproduce todas las animaciones y las repite continuamente. |
No repetir (No repeat) | Reproduce todas las animaciones una vez y se detiene. |
En el editor 3D, puedes establecer que la primera animación se reproduzca automáticamente en el visor 3D.
Editor 3D
El editor 3D de Fab ofrece un conjunto de herramientas para crear y modificar la visualización de la vista previa 3D de tu artículo. En el editor puedes configurar la escena de visualización para mostrar un recurso. El editor está disponible para dispositivos móviles y de escritorio.
Ajustes de la visualización de la vista previa 3D con el editor 3D.
Puedes agregar vistas previas 3D para dar un ejemplo de cómo usar tu producto, que puede incluir recursos que no están en los archivos descargables. Por ejemplo, los recursos independientes individuales (los recursos para descargar) en un entorno 3D más amplio con componentes adicionales que no se pueden descargar. Sin embargo, en el caso de vender un único modelo 3D, al menos una vista previa 3D debe representar con exactitud lo que se vende.
Para diferenciar claramente los recursos que no forman parte de tu producto, agrega una nota en la descripción de tu artículo. También recomendamos indicar si los efectos adicionales como las animaciones o la iluminación que usas en la vista previa no están incluidos en el producto.
Cómo activar el editor
Para crear una vista previa 3D y activar el editor, sigue estos pasos:
En tu anuncio, dirígete a la sección de la galería de medios (Media gallery).
Debajo de Agregar elementos multimedia (Add media), haz clic en Subir (Upload).
Sigue las instrucciones en pantalla y espera a que se complete la carga.
Haz clic en Editar configuración 3D (Edit 3D settings) para abrir el editor.
Las vistas previas 3D de la galería multimedia no deben superar los 500 MB. Para obtener más información sobre los requisitos de resolución y contenido, consulta Requisitos de formato y estructura de los archivos de recursos.
La galería multimedia que ves al editar tu artículo refleja la galería que ven los compradores cuando previsualizan tus productos. Esto quiere decir que puedes examinar el producto en el visor 3D para asegurarte de que se muestra correctamente antes de publicarlo. Para establecer la imagen en miniatura, ajusta la vista del modelo y haz clic en Guardar miniatura (Save thumbnail).
Interfaz predeterminada
Cuando se abre el editor 3D, aparece la siguiente interfaz predeterminada.
| Número | IU | Descripción |
|---|---|---|
1 | Escena | Espacio 3D del editor que incluye un recurso. |
2 | Barra de menú | Contiene información y acciones de la escena. Se despliega en un panel esencial y uno avanzado para ajustes específicos. |
3 | Botón Guardar (Save) | Guarda los últimos cambios de la escena y actualiza el visor 3D. |
Barra de menú
La barra de menús consta de opciones de menú para comandos específicos de edición de escenas y recursos que se describen en la siguiente tabla.
| Menú | Descripción |
|---|---|
Escena | Información sobre el recurso de la escena y las herramientas para ajustar sus transformaciones. |
Iluminación (Lighting) | Herramientas para editar las luces de la escena. |
Materiales (Materials) | Herramientas para editar los materiales del modelo. |
Cámara (Camera) | Herramientas para editar la cámara y los efectos visuales de la escena. |
Mirar (Look) | Herramientas para agregar efectos especiales posteriores a la imagen final, como viñetas, mapeo de tonos y balance de color. |
Animaciones (Animations) | Herramientas para reproducir y cambiar las animaciones de un modelo cuando corresponda. |
Inspeccionar (Inspect) | Activa o desactiva los modos de renderizado. Estos son los mismos modos de renderizado que el comprador ve en el visor 3D. |
Ajustes del editor | Ajustes adicionales para el historial, la visualización, la selección, la cámara y la animación. |
Panel esencial y avanzado
Además de la interfaz predeterminada, el editor 3D tiene dos modos a los que se accede desde la barra de menús.
Modo esencial: muestra un panel con los parámetros básicos de edición. El panel aparece por defecto sobre la barra de menús al hacer clic en una opción de menú.
Modo avanzado: Muestra un panel con parámetros detallados para editar. El panel aparece en la parte derecha de la escena al hacer clic en el ícono Mostrar panel avanzado (Show Advanced Panel).
Escena
La escena es el espacio 3D del visor. Puedes ajustar los elementos de la escena, como la iluminación y el fondo, para que se vea mejor tu producto. Al hacer clic en el menú de escena (Scene), aparece el panel esencial con el título del artículo y la cantidad de materiales, geometrías y triángulos.
El panel esencial también incluye un conjunto de campos para cambiar las transformaciones del modelo. En el modelo aparece un artilugio de transformación para manipularlo directamente junto con el panel de transformación en la parte superior del editor. Usa el panel de transformación para activar o desactivar la visibilidad del artilugio y el acoplamiento.
El panel de transformación también está disponible al hacer clic en un modelo fuera del menú de escena o en una luz en el menú de iluminación (Lighting). Debes activar el modo de selección de modelo para que aparezca el panel de transformación. Para obtener más información, consulta la sección Ajustes del editor de la página.
Panel avanzado
El panel avanzado del menú de escena incluye operaciones de transformación y un esquematizador de la geometría separada del modelo. Puedes usar la barra de búsqueda para filtrar las piezas de geometría. Además, el esquematizador incluye la opción de activar o desactivar la visibilidad y el foco de la cámara en cada pieza.
Lighting
El menú de iluminación (Lighting) incluye campos para editar las luces de la escena. Puedes ajustar la posición de tres luces y de una luz ambiental.
Liviano
Al seleccionar una luz, el panel cambia a las propiedades de la luz y el panel de transformación se hace visible.
Puedes elegir entre los siguientes tipos de luz de la tabla, cada uno con campos diferentes. Puedes seleccionar un color para todos los tipos de luz.
| Tipo de luz | Configuración |
|---|---|
Focal (Spot) | Emite luz desde un solo punto en forma de cono.
Los ajustes de radio de atenuación (Attenuation Radius) e intensidad constante de la luz focal (Spotlight Constant Intensity) están disponibles en el panel avanzado. |
Puntual (Point) | Emite luz de manera uniforme en todas las direcciones desde el centro.
El ajuste de radio de atenuación (Attenuation Radius) está disponible en el panel avanzado. |
Solar (Sun) | Emite luz en una dirección de forma similar al sol.
|
Entorno
La herramienta de entorno (Environment) abre un panel con propiedades que te permiten configurar la iluminación ambiental. Esta iluminación extrae la información de las fuentes de luz y los colores de una imagen de 360 grados para simular la iluminación de la escena. Para cambiar la imagen de origen, haz clic en el entorno actual. Se abrirá una lista de entornos para simular. Para filtrar la lista, haz clic en ella y arrástrala para desplazarte por las imágenes o usa la barra de búsqueda.
Puedes activar o desactivar la imagen del entorno para deshabilitar la simulación de luz y mostrar solo la imagen de la escena. Para mantener la simulación de la luz, pero ocultar la imagen del entorno, usa la herramienta Fondo (Background) en el menú Aspecto (Look).
Usa las propiedades del panel para ajustar el aspecto de la luz de cada entorno en el visor 3D.
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
Orientación (Orientation) | Rota el entorno por la escena en grados (de 0 a 360). |
Brillo (Brightness) | Aumenta o disminuye la exposición del entorno. |
Proyectar sombras (Cast shadows) | Activa o desactiva las sombras proyectadas por el entorno. Ajusta el valor de compensación de sombras (Shadow Bias) en el panel avanzado. |
Reflejo (Reflection) | Activa o desactiva los reflejos de la luz (reflejo del espacio en pantalla). Ajusta el valor de intensidad en el panel avanzado. |
Oclusión | Activa o desactiva las sombras de contacto de los objetos cercanos. Cuando está activado, puedes controlar el radio, la intensidad y la compensación en el panel avanzado. |
Panel avanzado
El panel avanzado tiene ajustes adicionales para las propiedades en el panel esencial.
| Liviano | Ajuste avanzado |
|---|---|
Luz focal |
|
Luz puntual | Radio de atenuación (Attenuation Radius): controla la longitud del efecto de la luz (si no está activado, el radio se calcula en función de la potencia de la luz). |
Luz solar | Compensación de sombras (Shadow Bias): determina la intensidad de las sombras y su proximidad al objeto proyectado. |
Materiales
Cuando subes un formato 3D, es posible que a una parte del modelo o a su totalidad le falten texturas o materiales que no aparezcan como se espera. Usa el menú Materiales (Materials) para agregar las texturas correctas y realizar ajustes a los parámetros del canal. Por defecto, se abre el panel esencial con la lista de materiales. Puedes buscar un material en la parte superior del panel o desplazarte horizontalmente por la lista.
Para editar la textura de un canal, haz clic en el material asociado. Puedes agregar nuevas texturas haciendo lo siguiente:
Arrastra varias imágenes al panel Esencial para que el editor las aplique automáticamente al canal adecuado.
Arrastra una imagen a un canal específico.
Haz clic en un canal para arrastrar imágenes al buscador o usa la opción Buscar (Browse).
Usa el botón Borrar (Clear) para eliminar una textura del canal. Para agregar un canal nuevo, desplázate hasta el final, haz clic en el botón de más (+) y elige uno en la lista.
Agrega y asigna texturas faltantes.
Cambiar los materiales y las texturas asociadas en el editor afecta a los modos de renderizado en el visor 3D.
Panel avanzado
El panel avanzado incluye parámetros para ajustar los valores y la visibilidad de cada canal. En la parte superior del panel, puedes elegir entre el sombreado PBR (renderización basada en la física) o Shadeless (sin iluminación). La opción Sin sombreado elimina los efectos de cualquier luz de los materiales. Suele ser una buena opción para los escaneos 3D o los modelos con iluminación incorporada.
Canales
Los canales son grupos de parámetros que representan una característica del material. Para obtener una descripción rápida del canal, coloca el cursor sobre el ícono del signo de interrogación (?). Cada canal tiene una interfaz similar con los mismos widgets para ajustar los valores.
| Número | Nombre | Descripción |
|---|---|---|
1 | Control deslizante | Modifica el valor del ajuste especificado. |
2 | Textura/Color (Texture / Color) | Presenta una opción de textura o color. El botón de color muestra un selector de colores y el botón de textura muestra un buscador emergente de texturas. Sigue las instrucciones en pantalla. |
3 | Eliminar textura (Clear texture) | Elimina la textura del canal. |
4 | Ajustes de la textura (Texture Settings) | Abre un panel con opciones para:
|
No todos los canales son visibles de forma predeterminada en el panel esencial del editor 3D y en el inspector del visor 3D. Para cambiar la visibilidad de los canales, activa o desactiva el control deslizante que aparece junto al nombre de cada canal en el panel avanzado. A continuación encontrarás una descripción de cada canal y de los valores adicionales que no aparecen en la interfaz mencionada anteriormente.
| Material Canal | Descripción |
|---|---|
Color de base (Base Color) | Establece el color del material en la definición del material PBR (renderización basada en la física). Este canal puede adoptar una textura opcional cuyo color se multiplicará con el campo de color. |
Brillantez (Glossiness) o Rugosidad (roughness) | La rugosidad determina qué tan rugosa es la superficie sombreada. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material suave y el color blanco (1) representa un material rugoso. Lo opuesto a la rugosidad es la brillantez, que determina que tan brillante es la superficie sombreada. |
Metalidad (Metalness) | Determina qué tan metálica es la superficie sombreada. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material dieléctrico y el color blanco (1) representa un material metálico. |
Oclusión | Determina cuánta luz ambiente se captura en el shader para crear sombras suaves. El canal puede adoptar una textura en escala de grises. El color negro (0) representa un material sombreado y el color blanco (1) representa un material iluminado. |
Normal | Determina cómo se refleja la luz por píxel para crear protuberancias, abolladuras y otros detalles de la superficie. Los píxeles de la textura representan la dirección normalizada en el espacio tangente. Puedes elegir la convención de mapa de normales de DirectX u OpenGL. |
Topológico (Bump) | Una alternativa al mapa de normales que determina cómo se refleja la luz por píxel. Usa un mapa topológico que es una textura en escala de grises que determina la altura del píxel en el espacio tangente respecto al eje normal. |
Nivel especular (Specular Level) | Determina la reflectividad de las superficies no metálicas. |
Desplazamiento (Displacement) | Agrega profundidad y detalles desplazando cada punto en una superficie. Puedes ajustar la Distancia (Distance) y la Compensación (Offset) del desplazamiento. |
Recorte (Cutout) | Determina qué píxel es visible en una superficie con una opción para invertir la textura. |
Opacidad (Opacity) | Configura la superficie para que sea transparente o semitransparente con la opción de invertir la textura. Incluye los siguientes tipos de opacidad:
|
Emisión (Emission) | Crea un efecto resplandeciente según el color y la intensidad. |
Recubrimiento transparente (Clear Coat) | Simula una capa translúcida adicional sobre la superficie de base. Por ejemplo, pintura de autos o esmalte de uñas. Incluye propiedades adicionales:
|
Lustre (Sheen) | Simula la forma en que la luz interactúa con montones de hilos pequeños. Puedes agregar una segunda textura para Rugosidad o Brillo. Todos los tipos de iluminación, incluida la iluminación ambiental, afectan el lustre. |
Anisotropía | Simula el reflejo de la luz en superficies con rayas finas. Se usa para cabello o metal cepillado. |
Transmisión (Transmission) | Determina cómo se transmite la luz en un medio. Se utiliza para la transparencia refractiva. Incluye una propiedad de Grosor (Thickness) que determina el grosor global del medio refractivo. |
Subsuperficie | Abreviación de dispersión de subsuperficie. Define cómo reacciona una superficie no completamente opaca (translúcida) a la dispersión de la luz en el interior, por ejemplo, la piel y la cera. El canal puede tomar una textura en escala de grises para las configuraciones de Intensidad de traslucidez y Dispersión. Haz clic en Elige un preajuste (Pick a preset) para elegir entre las siguientes configuraciones predefinidas:
Puedes configurar manualmente las siguientes propiedades:
|
Cámara
El menú de cámara (Camera) contiene varios campos para controlar el movimiento de la cámara, incluida la vista inicial de la cámara (la que se usa por defecto al abrir el visor 3D).
Activar el modo de fotografía
Muestra la vista de la cámara para encuadrar el modelo y establecer la vista de carga predeterminada. Haz clic en el botón para abrir las propiedades adicionales. Hay un acceso directo al modo a la derecha del botón Guardar (Save). Haz clic en el ícono de la foto para abrir el modo.
Ajustar a la pantalla (Fit to Screen): ajusta la escena al marco de la cámara.
Icono de cámara: guarda una captura de pantalla de la vista en tu dispositivo.
Reemplazar la vista predeterminada (Replace default view): actualiza la miniatura del visor con la vista actual.
Campo de visión
Determina el ángulo de la cámara para establecer lo que se ve. El valor predeterminado es de 45 grados. Es el semiángulo de la cámara y podría coincidir con un campo de visión de 90 grados en Unreal Engine. El valor máximo es de 90 grados.
Profundidad de campo (Depth of Field)
La herramienta Profundidad de campo (Depth of Field). Haz clic en la herramienta para acceder a propiedades adicionales.
La herramienta incluye las siguientes propiedades:
Plano de enfoque (Focus plane): es la distancia desde la cámara donde se realiza el enfoque. Puedes hacer clic en los elementos de la escena para determinar el área de enfoque.
Alcance (Range): la extensión del área enfocada.
Radio (Radius): la cantidad de desenfoque para las áreas no enfocadas.
Brillo
El Brillo (Brightness) controla la exposición de la cámara. La escala se ajusta en un rango de entre -5 y 5, de forma similar a la cámara de un teléfono celular.
Bloom
Bloom hace que las partes resaltadas de la escena brillen. Haz clic en el botón para ajustar el valor de sensibilidad, intensidad y radio.
Panel avanzado
En el panel avanzado, el brillo se reemplaza por Compensación de exposición (Exposure Compensation), que simula una cámara real. Además, puedes ajustar el valor de Distancia de recorte cercana (Near Clipping Distance) para determinar a qué distancia de la cámara no se verá el modelo.
Mirar
Usa el menú de aspecto (Look) para mejorar el renderizado final de la escena.
Mapeo de tonos
El mapeo de tonos ajusta el brillo y el contraste de la imagen final. Están disponibles los siguientes métodos de mapeo de tonos:
Linear (Lineal)
Reinhard
Fílmico (Filmic)
ACES
Puedes controlar la exposición, el brillo, el contraste y la saturación de cada método.
Viñeta
La herramienta Viñeta (Vignette) oscurece las esquinas de la imagen final. Puedes activar o desactivar la visibilidad y controlar la oscuridad y la intensidad.
Propiedades de Viñeta.
Fondo
La herramienta de fondo (Background) establece el telón de fondo de la escena. Puedes establecer como fondo la imagen de entorno actual o un color. También puedes ajustar el desenfoque y el brillo del fondo.
Si desactivas el fondo, se vuelve transparente, pero se mantiene la iluminación ambiental activa.
Suelo
La herramienta de suelo (Ground) crea una superficie plana transparente debajo del modelo y proyecta sombras suaves en ella. Este efecto da la impresión de que el modelo está sobre el suelo.
Están disponibles las siguientes propiedades:
Intensidad (Intensity): controla la intensidad de las sombras en el suelo.
Atenuación de bordes (Border Fade): atenúa las sombras de los bordes del suelo para que la transición con el fondo sea más fluida.
Altura (Height): establece la posición horizontal del suelo.
Difusión de sombras (Shadow Diffusion): controla cuánto se extienden las sombras suaves.
Panel avanzado
El panel avanzado del menú de aspecto (Look) incluye las mismas herramientas que el panel esencial, además de los siguientes efectos de posprocesamiento.
| Efecto | Descripción |
|---|---|
Viñeta (Vignette) | Oscurece las esquinas de la imagen final. Puedes activar o desactivar la visibilidad y controlar la oscuridad y la intensidad de las zonas oscurecidas con los controles deslizantes. |
Grano (Grain) | Agrega un efecto de ruido a la imagen. Puedes activar o desactivar la visibilidad, controlar el factor de granulación con un control deslizante y activar o desactivar la animación. |
Aberración cromática (Chromatic Aberration) | Cambia los canales rojo, verde y azul para producir un efecto de lente antigua. Puedes activar o desactivar la visibilidad y controlar la intensidad con un control deslizante. |
Balance de color (Color Balance) | Ajusta la intensidad de los colores con lo siguiente:
|
Animación
Si tu modelo incluye animación, el comprador tiene acceso a la información de animación en el panel esencial. Como referencia, consulta la sección Barra de herramientas de animación de esta página.
Puedes usar el panel para confirmar las pistas de animación y establecer la configuración predeterminada del visor 3D.
| Número | Comando | Descripción |
|---|---|---|
1 | Reproducir y detener (Play and Stop) | Alternar para reproducir y detener la animación. |
2 | Visualización del tiempo (Time Display) | Muestra el momento actual de la animación y el tiempo total. Activa o desactiva el botón para mostrar el fotograma actual del total de fotogramas. |
3 | Velocidad (Speed) | Activa o desactiva el botón para cambiar la velocidad de la animación (x0,1, x0,5, x1, x2). |
4 | Siguiente (Next) | Activa o desactiva el botón para pasar a la siguiente animación de la lista. |
5 | Menú desplegable de animación | Lista de animaciones disponibles. |
6 | Repetir primera (Repeat One) | Repite la primera animación de la lista. |
7 | Repetir todas (Repeat All) | Reproduce todas las animaciones y las repite continuamente. |
8 | No repetir (No repeat) | Reproduce todas las animaciones una vez y se detiene. |
Panel avanzado
Usa el panel avanzado para todos los ajustes del panel esencial y para cambiar el orden de las animaciones visible para el comprador.
Inspeccionar
El menú de inspeccionar (Inspect) tiene modos de renderizado para ver los atributos del modelo. Al hacer clic en Inspeccionar (Inspect), todos los modos disponibles aparecen en una barra de herramientas. Los modos de renderizado son los mismos que los del Inspector del visor 3D. Cuando hagas ajustes en el menú de materiales, usa el menú de inspeccionar para confirmar que los canales aparecen correctamente.
Ajustes del editor
El panel de configuración del editor contiene propiedades y comandos adicionales para el historial, la visualización, la selección, la cámara y la animación, junto con sus atajos de teclado asociados.
| Ajustes de la sección | Descripción |
|---|---|
Historial (History) | Tiene los botones Deshacer (Undo) y Rehacer (Redo) para revertir y volver a aplicar los cambios recientes. |
Visualización (Display) | Opciones para activar o desactivar diferentes herramientas de visualización.
|
Selección (Selection) | Cambia entre los modos de selección:
|
Cámara (Camera) | Opciones para centrarse en la selección, restablecer la vista y el modo de navegación. |
Animación (Animation) | Reproducir y pausar la animación. |
Calidad (Quality) | Opciones para ajustar la calidad de renderizado. |
Inspector