Fab ofrece contenido de alta calidad y listo para usar (como modelos 3D, animaciones y audio) para todo tipo de desarrolladores de videojuegos, desde estudiantes hasta estudios AAA. Esto quiere decir que todos los recursos que se ofrezcan en Fab deben cumplir los criterios que se indican en esta página.
Esta página contiene un resumen de los requisitos técnicos que deben cumplir los recursos de Fab. Para obtener más información, consulta los requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir los criterios de contenido que se mencionan en los Términos de servicio de Fab y en las Normas de contenido de Epic.
En Fab:
- Un recurso es un elemento independiente, como un modelo 3D, que pones a la venta u ofreces de forma gratuita.
- Un producto es una forma general de referirse a los elementos que están a la venta. Puede ser un recurso individual o un paquete.
- Un paquete es un solo producto que contiene muchos recursos individuales.
- Un artículo es una página en Fab que un editor usa para ofrecer productos a la venta o de forma gratuita.
- Tú publicas un artículo para que sea visible y que el producto asociado esté disponible para su compra o descarga.
Requisitos técnicos generales
Tus artículos y recursos deben cumplir los siguientes requisitos:
- Tus recursos no deben contener defectos visuales.
- Tus productos deben estar completos.
- Tus productos deben funcionar tal como se describe en tus artículos.
- Si incluyes archivos adicionales, deben estar relacionados con el artículo de producto en el que están incluidos.
Formatos de recursos aceptados
Fab acepta los siguientes formatos de recursos.
Recursos 2D
Recursos 2D para crear contenido 2D.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Modelos 3D
Las mallas 3D pueden contener atributos, como "animación" o "rigs".
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Formatos de intercambio 3D
- FBX
- GLB
- GLTF
- OBJ
- USD
- USDZ
DCC para 3D
- 3ds Max
- Blender
- Cinema 4D
- Maya
Animaciones
Animaciones capturadas por movimiento para dar vida a personajes y objetos.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Audio
Sonidos y música.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Educación y tutoriales
Recursos de aprendizaje
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Entornos
Paquetes de recursos que sirven para crear y personalizar entornos y escenas.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Sistemas de juego
Recursos que usan las funcionalidades de un motor de juego para proporcionar funciones listas para usar para la creación de juegos o su jugabilidad.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Plantillas de juego
Plantillas o kits de juego prediseñados para agilizar el desarrollo del juego.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
HDRI
Imágenes HDR que suelen usarse en gráficos por computadora en 3D para crear iluminación y reflejos realistas.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Materiales y texturas
Recursos repetibles que se pueden aplicar a una malla para cambiar su aspecto visual.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Recursos inteligentes
Mallas 3D con secuencias de comandos que permiten la interacción del usuario.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Herramientas y complementos
Herramientas y complementos externos o de terceros que aportan características y funcionalidades adicionales a la jugabilidad o al proceso de creación del juego.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Interfaces de usuario (IU)
Elementos en pantalla que proporcionan información, así como menús y pantallas que se usan para navegar por un producto de software.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Efectos visuales (VFX)
Sistemas de partículas que añaden efectos de arte periférico o jugabilidad a un proyecto.
Motores de juego
- Unreal Engine
- Unity
Requisitos de formato de archivo
Recursos
Los recursos tienen los siguientes límites de tamaño de archivo:
- Formato de archivo de Unreal Engine: si es posible, el tamaño del archivo no debe superar los 15 GB. Si tu archivo supera los 15 GB, el equipo de Fab lo revisará para determinar si es necesario que sea tan grande.
- Formato de archivo de Unity: el límite de tamaño es el mismo que para la Asset Store de Unity. Consulta la documentación de la Asset Store de Unity.
- Para los archivos de tipo "Archivos adicionales" ("Additional Files"), el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta tres de estos archivos en un artículo, sin superar el total máximo de 18 GB.
- Para todos los demás tipos de archivo, el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta un archivo de cada tipo en un artículo.
Imágenes de la galería multimedia
Estos son los requisitos para cada imagen 2D de la galería multimedia:
- Tamaño mínimo de la imagen: 1920 x 1080 pixeles
- Tamaño de archivo: menos de 3 MB
- Formato de archivo: JPEG o PNG
Las imágenes 2D de la galería multimedia no deben superar los 25 MB en total.
Las vistas previas 3D de la galería multimedia no deben superar los 500 MB.
Formato de proyectos de Unreal Engine
Si tu producto es un proyecto de Unreal Engine, debe cumplir las normas técnicas que se indican en esta sección.
Esta sección ofrece un resumen de los requisitos técnicos. Para obtener más información, consulta los requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir los criterios de contenido que se mencionan en los Términos de servicio de Fab y en las Normas de contenido de Epic.
Producto de contenido
Un producto de contenido es cualquier producto que no sea un complemento de código.
Los productos de contenido no deben tener código en C++.
Debes subir tu producto de contenido como un proyecto de Unreal Engine que contenga lo siguiente:
- Archivo
.uproject
- Directorio
Content
- Directorio
Config
El directorio Content
solo debe contener un subdirectorio. Este subdirectorio debe llevar el nombre de tu producto (el directorio Pack
) y debe contener todos los demás directorios y recursos.
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyProject
Config
Content
MyProject
MyProject.uproject
Complementos de código de Unreal Engine
Las siguientes normas se aplican a los complementos de código:
- Los complementos de código deben tener al menos un módulo de código.
- Los complementos de código pueden incluir cualquier contenido necesario para que el complemento funcione correctamente.
Asegúrate de que tus complementos de código brinden una funcionalidad de base para que el producto tenga un valor intrínseco para los compradores. Puedes incluir funcionalidades adicionales mediante una licencia o modelo de suscripción si tu producto cumple los siguientes requisitos:
- Los estándares de contenido mínimo de Fab.
- Los estándares de calidad de Fab.
- Incluye suficiente funcionalidad como para funcionar por sí solo.
Todos los productos de complementos de código deben contener lo siguiente:
- Archivo
.uplugin
- Directorio
Source
- Directorio
Content
- Directorio
Config
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyPlugin
Config
Content
Resources
Source
MyModule
Private
Public
MyModule.build.cs
ThirdParty
MyPlugin.uplugin
Otras normas:
- Debes comprimir el proyecto en un archivo
.zip
antes de subirlo a Fab.- Puedes proteger el archivo
.zip
con una contraseña, pero deberás incluirla en la sección de notas de la versión (Version Notes) del artículo en Fab.
- Puedes proteger el archivo
- El enlace de descarga que proporciones debe funcionar sin necesidad de permisos.
Requisitos técnicos para proyectos de Unreal Engine
- El directorio
Content
debe incluir un solo directorioPack
(a menos que haya aprobación previa del equipo de Fab) y tener el mismo nombre que el proyecto. - Debes nombrar los directorios de nivel superior en el directorio
Pack
para indicar el tipo de recurso o los recursos específicos que contienen. - Debes colocar los recursos en directorios con nombres que correspondan al tipo de recurso.
- El proyecto no debe contener directorios ni recursos que no se usen.
- Debes eliminar todos los redirectores.
- Los nombres de los directorios y los archivos deben estar en inglés, ser alfanuméricos y ser los mismos en todo el proyecto. Además, deben describir los recursos.
- Si fuera necesario, debes proporcionar documentación y tutoriales mediante enlaces o directamente en el editor.
- En el archivo
.uproject
, desactiva los complementos que no se usen.
Mapas
Los mapas son los niveles dentro de un juego. Tus mapas deben cumplir los requisitos que se mencionan en esta sección.
Documentación de Unreal Engine: Unreal Engine – Niveles en Unreal Engine.
Mapas generales
Todos los productos que tengan un componente visual deben incluir un mapa general que muestre todos los productos disponibles.
Las siguientes categorías de productos tienen componentes visuales y, por lo tanto, deben incluir un mapa general:
- Recursos 2D (si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados)
- Animaciones
- Visualización arquitectónica
- Personajes
- Entornos
- Materiales
- Utilería
- Texturas (si el producto contiene materiales, elementos de IU funcionales o sprites animados)
- Efectos visuales
- Armas
Mapa de demostración
Puedes incluir todos los mapas de demostración que quieras, siempre y cuando sean relevantes y cumplan una función.
Las siguientes categorías de productos deben incluir al menos un mapa de demostración:
- Blueprints (si el producto tiene elementos de blueprints que se puedan incluir en una demostración)
- Entornos
Requisitos técnicos para los mapas
- Debes crear la iluminación en todos los mapas.
- Tus mapas no deben generar errores ni advertencias significativas.
- Tus mapas no deben tener interferencias entre texturas ni polígonos que se superpongan.
Normas de contenido de Unreal Engine
Las siguientes reglas se aplican a cualquier proyecto de Unreal Engine que subas a Fab.
General
- El tamaño total del proyecto (sin contar las carpetas guardadas e intermedias) no puede superar los 15 GB antes de comprimirlo. Si el proyecto supera este límite, ponte en contacto con el soporte de Fab para ver qué opciones tienes.
Nanite
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
- Los recursos deben tener la complejidad suficiente en diseño y geometría para que Nanite funcione correctamente. En otras palabras, Fab no acepta recursos simplistas y sin optimizar como opciones para Nanite.
- Normas técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Nanite.
- Debes activar Nanite por defecto en todas las mallas en las que quieras que se utilice.
Lumen
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
- Normas técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Lumen.
Recursos 2D
- Contenido mínimo:
- Arte 2D: 25 recursos.
- Fondos 2D: 10 fondos.
- Calcomanías: 10 calcomanías (.uassets.)
- Íconos: 25 recursos.
- Pinceles para paisajes: 25 pinceles para paisajes.
- Animaciones de sprites: entre 5 y 10 o más, según la complejidad.
- Mapa general: obligatorio si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego. De lo contrario, no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Modelos 3D
Utilería
- Contenido mínimo:
- Realista y fotogrametría: al menos 5 recursos únicos.
- Baja poligonización y estilización sencilla: alrededor de 25 recursos únicos, según la complejidad.
- Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad con un conjunto completo de animaciones y cuyas partes móviles tengan rigs.
- Mallas estáticas de vehículos: al menos 5 mallas de vehículos únicas que incluyan un interior y un exterior.
- Mallas esqueléticas de vehículo (sin blueprints): al menos 1 malla esquelética de alta calidad que tenga un interior y un exterior con sus rigs bien realizados.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Personajes
- Contenido mínimo:
- Al menos 1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes de "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control completo o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
- Rigs adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir las animaciones de demostración de la plantilla en tercera persona y mostrarlas en el mapa general. Esto sirve para hacer pruebas y confirmar que los rigs del personaje están correctamente adaptados al esqueleto de Epic. El esqueleto debe estar en pose A sin huesos desplazados ni renombrados (se permiten acoples o huesos derivados, pero deben indicarse en la página del producto), y los huesos de cinemática inversa (IK) deben estar incluidos y no en gris.
- Rigs no adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir un conjunto completo de animaciones que incluya lo mínimo indispensable, es decir, inactividad, ciclo de salto, caminar y correr.
- Si por la naturaleza del personaje tiene sentido no incluir ciertas animaciones, como la de salto o la de caminar, se las puede omitir. Por ejemplo, un dinosaurio grande no necesitaría tener animaciones de salto.
- Si la naturaleza del personaje requiere que tenga animaciones adicionales o si quieres vender el personaje para un género específico en el que se esperan ciertas animaciones, entonces también debe incluir esas animaciones. Por ejemplo, un personaje guerrero con espada y escudo debería tener animaciones de ataque y bloqueo.
Los recursos simples con pocos polígonos podrían aumentar los requisitos mínimos.
- Al menos 1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes de "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control completo o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Animaciones
- Contenido mínimo:
- Al menos 10 animaciones únicas.
- La página del producto debe incluir alguna forma de previsualizar las animaciones.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Si tu proyecto está diseñado para usarse con MetaHumans, debe cumplir las normas adicionales que se indican en la sección MetaHumans: ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes de MetaHuman en esta página.
Audio
Música
- Contenido mínimo: al menos 5 pistas.
- La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de la música.
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Efectos de sonido
- Contenido mínimo:
- Efectos de sonido estándar: aproximadamente 20 o más sonidos de alta calidad.
- Sonidos ambientales: al menos 10 pistas.
- La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de los efectos de sonido.
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
MetaSounds
- Contenido mínimo: esto depende en gran medida de la complejidad de los MetaSounds, pero cada producto debe aportar más valor al usuario que unos simples tutoriales o algo de documentación. Debe proporcionar una utilidad significativa que no esté disponible en los parches actuales del motor.
- Debe contener uno de los siguientes tipos de recursos o ambos:
- UMetaSoundSource
- UMetaSoundPatch
- Debe contener uno de los siguientes tipos de recursos o ambos:
- Debes incluir documentación completa en al menos uno de los formatos siguientes. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
- Video
- Texto
- Comentarios de gráficos
- Texto o guías dentro del nivel
- Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
- Normas técnicas adicionales:
- Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con MetaSounds.
- Las entradas de MetaSound (de origen o de parche) deben incluir comentarios que describan su uso.
- Los ajustes preestablecidos de origen de MetaSound deben organizarse de tal forma que sea fácil identificar el origen y el ajuste preestablecido de MetaSound derivados.
- La información de MetaSound debe incluir el autor, el nombre en pantalla y la descripción.
Educación y tutoriales
- Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación completa en al menos uno de los formatos siguientes. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
- Video
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto o guías dentro del nivel
- Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Entornos
Un entorno de nivel completo que esté listo para usar en el juego.
- Contenido mínimo:
- 1 entorno completo evaluado por producto.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: obligatorio.
Sistemas y plantillas de juego
- Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación completa en al menos uno de los formatos siguientes. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso:
- Video
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto o guías dentro del nivel
- Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: obligatorio, a menos que el producto solo contenga funciones que estén bien documentadas.
HDRI
- Contenido mínimo:
- 5 skyboxes únicas
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Materiales y texturas
- Contenido mínimo:
- 1 material único.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
Recursos inteligentes
- Contenido mínimo: depende en gran medida de la complejidad de los blueprints y de si existen tutoriales que cubran toda la funcionalidad del producto o la mayor parte de esta.
- 1 recurso único.
- Vehículos conducibles: al menos 1 vehículo conducible de alta calidad.
-
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad y cuyas partes móviles tengan rigs y animaciones.
Si el vehículo no tiene un rig y no se puede conducir, deberás presentarlo en la categoría de recursos 3D y seguir las normas mínimas de esa sección.
- 1 recurso único.
- Debes incluir documentación completa en al menos uno de los formatos siguientes. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
- Video
- Texto
- Comentarios de blueprints
- Texto o guías dentro del nivel
- Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: obligatorio, a menos que el producto solo contenga funciones que estén bien documentadas.
Herramientas y complementos
- Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
- Debes incluir documentación detallada.
- Mapa general: no es obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio, a menos que el producto tenga elementos que se puedan demostrar.
- Normas técnicas de blueprints:
- Los blueprints deben ser claros y no deben ser confusos a propósito.
- Las funciones, las variables y los eventos deben tener nombres que reflejen su propósito.
- No debe haber nodos de blueprints sueltos, a menos que sirvan para ejemplos o tutoriales.
- Los blueprints no deben generar errores ni advertencias significativas.
Interfaces de usuario (IU)
- Contenido mínimo:
- 25 recursos
- 1 sistema de blueprints completo para la IU
- Mapa general: no es obligatorio, a menos que el producto contenga elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
VFX de Niagara
Sistemas de partículas de alta calidad creados con Niagara.
- Contenido mínimo:
- 1 recurso único.
- La página del producto debe tener un video que muestre los efectos.
- Mapa general: obligatorio.
- Mapa de demostración: no es obligatorio.
MetaHuman
Ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes digitales de MetaHuman.
No puedes incluir personajes ni cabezas de MetaHuman en ningún producto de Fab. Puedes incluir rigs esqueléticos de MetaHuman, pero no puedes usar MetaHuman para crear el personaje base (si lo incluyes).
- Contenido mínimo:
- Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para la categoría en la que se distribuyen y tener la calidad esperada para usarlos con MetaHumans.
- Si incluyes compatibilidad para más tipos de cuerpos y quieres tener menos recursos por producto, el equipo de Fab revisará esto a petición y colaborará contigo para determinar la cantidad adecuada de recursos para cada producto.
- Normas técnicas adicionales:
- No uses el término "MetaHuman" en el título de tu producto.
- Puedes usar MetaHumans en las imágenes del producto si se cumplen las siguientes condiciones:
- Las imágenes están renderizadas en Unreal Engine.
- Todas las imágenes tienen un aviso claro de que el personaje no está incluido en el producto.
- Puedes mencionar "MetaHuman" en las descripciones breve y larga y en la información técnica del producto.
- Puedes usar la etiqueta "MetaHuman" en tus productos.
- En la sección de información técnica del producto debes especificar qué combinaciones de atributos de personaje son compatibles con tu ropa. Para hacerlo, agrega el siguiente aviso a la plantilla:
* Compatibilidad con el esqueleto de MetaHuman: Sí
- Tipos de cuerpos compatibles:
- Alto/Masculino/Mediano
- Alto/Femenino/Mediano
- (Continúa la lista para incluir todos los tipos de cuerpos que sean compatibles con tu producto)
- Tipos de cuerpos compatibles:
- Para las pruebas funcionales durante el proceso de revisión, incluye un enlace de descarga a una versión del proyecto que contenga personajes de MetaHuman importados (uno para cada tipo de cuerpo que sea compatible con tu producto).
Formato de proyectos de Unity
Si tu producto es un proyecto de Unity, debe cumplir las normas técnicas que se indican en esta sección.
General
- El proyecto debe cumplir todos los requisitos relevantes indicados en la normas de presentación de la Asset Store de Unity.
- El proyecto debe estar publicado en la Asset Store de Unity.
- El proyecto debe ser enviado por el mismo editor para su publicación en la Asset Store de Unity y en Fab.
Archivos
- Los archivos de Unity que envíes a Fab deben ser prácticamente los mismos que los que estén alojados en la Asset Store de Unity.
- Debes indicar claramente todas las dependencias necesarias en la descripción del producto.
- Si el producto depende de contenido que no esté alojado en Fab (como GitHub, Google Drive o Dropbox), debes incluir enlaces a ese contenido en la página del producto.