Fab ofrece contenido de alta calidad y listo para usar (como modelos 3D, animaciones y audio) para todo tipo de desarrolladores de videojuegos, desde estudiantes hasta estudios AAA. Esto quiere decir que todos los recursos que se ofrezcan en Fab deben cumplir los criterios que se indican en esta página.
Usa esta página como guía cuando cargues recursos para tu artículo. Para obtener más información sobre cómo crear un artículo, consulta Cómo publicar recursos para la venta.
Esta página contiene un resumen de los requisitos técnicos que deben cumplir los recursos de Fab. Para obtener los detalles completos, consulta los Requisitos técnicos de Fab. Para obtener más información sobre las pautas de la marca Fab, consulta la documentación: Centro de marca Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir con los criterios de contenido de los Términos de servicio de Fab y las Pautas de contenido de Epic.
En Fab:
Un recurso es un elemento independiente, como un modelo 3D, que pones a la venta u ofreces de forma gratuita.
Un producto es una forma general de referirse a los elementos que están a la venta. Puede ser un recurso individual o un paquete.
Un paquete es un único producto que contiene muchos recursos individuales.
Un artículo es una página en Fab que un editor usa para poner un producto a la venta u ofrecerlo de forma gratuita.
Tú publicas un artículo para que sea visible y que el producto asociado esté disponible para su compra o descarga.
Requisitos técnicos generales
Tus artículos y recursos deben cumplir los siguientes requisitos:
Tus recursos no deben contener defectos visuales.
Tus productos deben estar completos.
Tus productos deben funcionar tal como se describen en tus artículos.
Si incluyes archivos adicionales, deben estar relacionados con el artículo de producto en el que están incluidos.
Formatos de recursos aceptados
Fab acepta los siguientes formatos de recursos al crear un artículo.
| Tipo de recurso | Format Descripción |
|---|---|
Recursos 2D | Recursos 2D para crear contenido 2D. Motores de juego
|
Modelos 3D | Las mallas 3D pueden contener atributos, como "animación" o "rigs". Motores de juego
Formatos de intercambio 3D
DCC para 3D
|
Animaciones | Animaciones capturadas por movimiento para dar vida a personajes y objetos. Motores de juego
|
Audio | Sonidos y música. Motores de juego
|
Educación y tutoriales | Recursos de aprendizaje. Motores de juego
|
Entornos | Paquetes de recursos que sirven para crear y personalizar entornos y escenas. Motores de juego
|
Sistemas de juego | Recursos que usan las funcionalidades de un motor de juego para proporcionar funciones listas para usar para la creación de juegos o su jugabilidad. Motores de juego
|
Plantillas de juego | Plantillas o kits de juego prediseñados para agilizar el desarrollo del juego. Motores de juego
|
HDRI | Imágenes HDR que suelen usarse en gráficos por computadora en 3D para crear iluminación y reflejos realistas. Motores de juego
|
Materiales y texturas | Recursos repetibles que se pueden aplicar a una malla para cambiar su aspecto visual. Motores de juego
|
MetaHuman | Personajes digitales y recursos compatibles. MetaHuman
|
Recursos inteligentes | Mallas 3D con secuencias de comandos que permiten la interacción del usuario. Motores de juego
|
Herramientas y complementos | Herramientas y complementos externos o de terceros que aportan características y funcionalidades adicionales a la jugabilidad o al proceso de creación del juego. Motores de juego
|
Interfaces de usuario (IU) | Elementos en pantalla que proporcionan información, así como menús y pantallas que se usan para navegar por un producto de software. Motores de juego
|
Efectos visuales (VFX) | Sistemas de partículas que añaden efectos de arte periférico o jugabilidad a un proyecto. Motores de juego
|
Requisitos de formato de archivo
Recursos
Los recursos tienen los siguientes límites de tamaño de archivo:
Formato de archivo de Unreal Engine: si es posible, haz que el tamaño del archivo sea de 15 GB o menos. Si tu archivo supera los 15 GB, el equipo de Fab lo revisará para determinar si es necesario que sea tan grande.
Formato de archivo de Unity: el límite de tamaño coincide con el designado en la Asset Store de Unity. Consulta la documentación de la Asset Store de Unity.
Para los archivos de tipo "Additional Files" (Archivos adicionales), el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta tres de estos archivos en un artículo, sin superar el total máximo de 18 GB.
Para todos los demás tipos de archivo, el tamaño máximo es de 6 GB. Puedes incluir hasta un archivo de cada tipo en un artículo.
Imágenes de la galería multimedia
Estos son los requisitos para cada imagen 2D de la galería multimedia:
Tamaño mínimo de la imagen: 1920 x 1080 píxeles
Tamaño del archivo: menos de 3 MB
Formato de archivo: JPEG o PNG
Las imágenes 2D de la galería multimedia no deben superar los 25 MB en total.
Las vistas previas 3D de la galería multimedia no deben superar los 500 MB.
Formato de proyectos de Unreal Engine
Si tu producto es un proyecto de Unreal Engine, debe cumplir las normas técnicas que se indican en esta sección.
Para cargar tus archivos de Unreal Engine, debes proporcionar un enlace de archivo de proyecto a un sitio web de alojamiento (como Google Drive, Dropbox o OneDrive). Estos archivos deben estar disponibles para su descarga y no deben solicitarse datos de inicio de sesión. Si los archivos alojados en el enlace de archivos del proyecto tienen una contraseña o clave de cifrado, debes proporcionarla en las Notas de la versión para esa versión del proyecto.
El enlace de archivos del proyecto debe alojar la descarga de un archivo zip que incluya solo un proyecto o complemento de Unreal Engine. Estos archivos deben estar disponibles hasta que el producto esté disponible.
Esta sección ofrece un resumen de los requisitos técnicos. Para obtener los detalles completos, consulta los Requisitos técnicos de Fab. Los recursos de Fab también deben cumplir con los criterios de contenido de los Términos de servicio de Fab y las Pautas de contenido de Epic.
Producto de contenido
Un producto de contenido es cualquier producto que no sea un complemento de código.
Los productos de contenido no deben tener código en C++.
Debes subir tu producto de contenido como un proyecto de Unreal Engine que contenga lo siguiente:
Archivo
.uprojectDirectorio
ContentDirectorio
Config
El directorio Content solo debe contener un subdirectorio. Este subdirectorio debe llevar el nombre de tu producto (el directorio Pack) y debe contener todos los demás directorios y recursos.
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyProjectConfigContenidoMyProject
MyProject.uproject
Complementos de código de Unreal Engine
Las siguientes normas se aplican a los complementos de código:
Los complementos de código deben tener al menos un módulo de código.
Los complementos de código pueden incluir cualquier contenido necesario para que el complemento funcione correctamente.
Asegúrate de que tus complementos de código brinden una funcionalidad de base para que el producto tenga un valor intrínseco para los compradores. Puedes incluir funcionalidades adicionales mediante una licencia o modelo de suscripción si tu producto cumple los siguientes requisitos:
Los estándares de contenido mínimo de Fab.
Los estándares de calidad de Fab.
Incluye suficiente funcionalidad como para funcionar por sí solo.
Todos los productos de complementos de código deben contener lo siguiente:
Archivo
.upluginDirectorio
SourceDirectorio
ContentDirectorio
Config
La estructura de los directorios debe ser la siguiente:
MyPluginConfigContenidoResourcesSourceMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Otras normas:
Debes comprimir el proyecto en un archivo
.zipantes de subirlo a Fab.Puedes proteger con contraseña tu archivo
.zip, pero debes proporcionar la contraseña en la sección Notas de versión del artículo de Fab.
El enlace de descarga que proporciones debe funcionar sin necesidad de permisos.
Requisitos técnicos para proyectos de Unreal Engine
El directorio
Contentdebe incluir un solo directorio Pack (a menos que el equipo de Fab lo apruebe previamente) y tener el mismo nombre que el proyecto.Debes nombrar los directorios de nivel superior en el directorio Pack para indicar el tipo de recursos que contienen o para indicar los recursos específicos que contienen.
Debes colocar los recursos en directorios con nombres que correspondan al tipo de recurso.
El proyecto no debe contener directorios ni recursos que no se usen.
Debes eliminar todos los redirectores.
Los nombres de los directorios y los archivos deben estar en inglés, ser alfanuméricos y ser los mismos en todo el proyecto. Además, deben describir los recursos.
Si fuera necesario, debes proporcionar documentación y tutoriales mediante enlaces o directamente en el editor.
En
.uproject, desactiva los complementos que no se usen.
Mapas
Los mapas son los niveles dentro de un juego. Tus mapas deben cumplir los requisitos que se mencionan en esta sección.
Documentación de Unreal Engine: Unreal Engine - Niveles de Unreal Engine.
Mapas generales
Todos los productos que tengan un componente visual deben incluir un mapa general que muestre todos los productos disponibles.
Las siguientes categorías de productos tienen componentes visuales y, por lo tanto, deben incluir un mapa general:
Recursos 2D (si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados)
Animaciones
Visualización arquitectónica
Personajes
Entornos
Materiales
Utilería
Texturas (si el producto contiene materiales, elementos de IU funcionales o sprites animados)
Efectos visuales
Armas
Mapa de demostración
Puedes incluir todos los mapas de demostración que quieras, siempre y cuando sean relevantes y cumplan una función.
Las siguientes categorías de productos deben incluir al menos un mapa de demostración:
Blueprints (si el producto tiene elementos de Blueprint que se puedan incluir en una demostración)
Entornos
Requisitos técnicos para los mapas
Debes crear la iluminación en todos los mapas.
Tus mapas no deben generar errores ni advertencias significativas.
Tus mapas no deben tener interferencias entre texturas ni polígonos que se superpongan.
Normas de contenido de Unreal Engine
Las siguientes reglas se aplican a cualquier proyecto de Unreal Engine que subas a Fab.
General
El tamaño total del proyecto (sin contar las carpetas guardadas e intermedias) no puede superar los 15 GB antes de comprimir el proyecto. Si el proyecto excede ese límite, ponte en contacto con el soporte de Fab para analizar las opciones.
Nanite
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
Los recursos deben tener la complejidad suficiente en diseño y geometría para que Nanite funcione correctamente. En otras palabras, Fab no acepta recursos simplistas y sin optimizar como opciones para Nanite.
Normas técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Nanite.
Debes activar Nanite por defecto en todas las mallas en las que quieras que se utilice.
Lumen
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para el tipo de producto en el que quieras distribuirlos. Consulta las secciones a continuación para conocer los requisitos mínimos de cada tipo de producto.
Normas técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con Lumen.
Recursos 2D
Contenido mínimo:
Arte 2D: 25 recursos.
Fondos 2D: 10 fondos.
Calcomanías: 10 calcomanías .uassets.
Íconos: 25 recursos.
Pinceles para paisajes: 25 pinceles para paisajes.
Animaciones de sprites: entre 5 y 10 o más, según la complejidad.
Mapa general: obligatorio si el producto contiene elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego. De lo contrario, no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Modelos 3D
Utilería
Contenido mínimo:
Realismo y fotogrametría: 1 modelo único que debe distribuirse según el método de distribución de paquetes de recursos. De lo contrario, se recomiendan 5 modelos únicos.
Estilización sencilla: aproximadamente 25 recursos únicos, según la complejidad.
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de fuego de alta calidad con un conjunto completo de animaciones y cuyas partes móviles tengan rigs.
Mallas estáticas de vehículos: al menos 5 mallas de vehículos únicas que incluyan un interior y un exterior.
Mallas esqueléticas de vehículo (sin blueprints): al menos 1 malla esquelética de alta calidad que tenga un interior y un exterior con sus rigs bien realizados.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Personajes
Contenido mínimo:
1 modelo de personaje completo de alta calidad listo para usar en el juego (o 5 personajes de "solo brazos" para la vista en primera persona) con rigs adaptados al esqueleto de Epic. También debe incluir un rig de control completo o un conjunto completo de animaciones personalizadas.
Rigs adaptados al esqueleto de Epic: el producto debe incluir las animaciones de demostración de la plantilla en tercera persona y mostrarlas en el mapa general. Esto sirve para hacer pruebas y confirmar que los rigs del personaje están correctamente adaptados al esqueleto de Epic. El esqueleto debe estar en pose A sin huesos desplazados ni renombrados (se permiten acoples o huesos derivados, pero deben indicarse en la página del producto), y los huesos de cinemática inversa (IK) deben estar incluidos y no en gris.
No adaptado al esqueleto de Epic: el producto debe incluir un conjunto completo de animaciones que incluya lo mínimo indispensable, es decir, inactividad, ciclo de salto, caminar y correr.
Si por la naturaleza del personaje tiene sentido no incluir una animación de salto o de caminar, esto puede ser adaptado. Por ejemplo, un dinosaurio grande no necesitaría tener animaciones de salto.
Si la naturaleza del personaje indica que debe tener animaciones adicionales o si quieres comercializar el personaje para un género específico donde se esperan ciertas animaciones adicionales, entonces también debe contener esas animaciones. Por ejemplo, un personaje guerrero con espada y escudo debería tener animaciones de ataque y bloqueo.
Los recursos simples con pocos polígonos podrían aumentar la recomendación mínima.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Animación
Contenido mínimo:
Al menos 10+ animaciones únicas.
La página del producto debe incluir alguna forma de previsualizar las animaciones.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Si tu proyecto está diseñado para utilizarse con MetaHumans, está sujeto a las pautas adicionales que se enumeran en la sección MetaHumans: ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes de MetaHuman en esta página.
Audio
Música
Contenido mínimo: al menos 5 pistas.
La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de la música.
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Efectos de sonido
Contenido mínimo:
Efectos de sonido estándar: aproximadamente 20 o más sonidos de alta calidad.
Sonidos ambientales: al menos 10 pistas.
La página del producto debe permitir que los usuarios de Fab escuchen muestras de los efectos de sonido.
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
MetaSounds
Contenido mínimo: esto depende en gran medida de la complejidad de los MetaSounds, pero cada producto debe aportar valor a los usuarios más allá de los simples tutoriales o la documentación. Debe proporcionar una utilidad significativa que no esté disponible en los parches actuales del motor.
Debe contener uno o ambos de los siguientes tipos de recursos:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Debes incluir documentación completa en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
Video
Texto
Comentarios de gráficos
Texto o guías dentro del nivel
Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Normas técnicas adicionales:
Solo los productos de Unreal Engine 5.0 o superior son compatibles con MetaSounds.
Las entradas de MetaSound (de origen o de parche) deben incluir comentarios que describan su uso.
Los ajustes preestablecidos de origen de MetaSound deben organizarse de tal forma que sea fácil identificar el origen y el ajuste preestablecido de MetaSound derivados.
La información de MetaSound debe incluir el autor, el nombre en pantalla y la descripción.
Educación y tutoriales
Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
Debes incluir documentación completa en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
Video
Texto
Comentarios de blueprint
Texto o guías dentro del nivel
Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Entornos
Un entorno de nivel completo que esté listo para usar en el juego.
Contenido mínimo:
1 entorno completo evaluado por producto.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: obligatorio.
Sistemas y plantillas de juego
Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
Debes incluir documentación completa en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso:
Video
Texto
Comentarios de blueprint
Texto o guías dentro del nivel
Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: obligatorio, a menos que el producto solo contenga funciones que estén bien documentadas.
HDRI
Contenido mínimo:
5 skyboxes únicas
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Materiales y texturas
Contenido mínimo:
1 material único.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Recursos inteligentes
Contenido mínimo: esto depende en gran medida de la complejidad de los Blueprints y de si existe algún contenido de tutorial que cubra toda o la mayor parte de la funcionalidad del producto.
1 recurso único.
Vehículos conducibles: al menos 1 vehículo conducible de alta calidad.
Armas de fuego: al menos 1 recurso de arma de alta calidad y cuyas partes móviles tengan rigs y animaciones.
Si el vehículo no tiene un rig y no se puede conducir, deberás presentarlo en la categoría de recursos 3D y seguir las normas mínimas de esa sección.
Debes incluir documentación completa en al menos uno de los siguientes formatos. La documentación debe proporcionar toda la información esperada sobre la configuración y el uso.
Video
Texto
Comentarios de blueprint
Texto o guías dentro del nivel
Tutoriales de Unreal Engine dentro del editor
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: obligatorio, a menos que el producto solo contenga funciones que estén bien documentadas.
Herramienta o complemento
Contenido mínimo: se evalúa por producto, según su funcionalidad.
Debes incluir documentación detallada.
Mapa general: no es obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio, a menos que el producto tenga elementos que se puedan demostrar.
Normas técnicas de blueprints:
Los planos deben ser claros y no deben ser confusos a propósito.
Las funciones, las variables y los eventos deben usar nombres que reflejen el propósito deseado.
No debe haber nodos de Blueprint sueltos, a menos que sirvan para ejemplos o tutoriales.
Los blueprints no deben generar errores ni advertencias significativas.
Interfaces de usuario (IU)
Contenido mínimo:
25 recursos
1 sistema de blueprints completo para la IU
Mapa general: no es obligatorio, a menos que el producto contenga elementos de IU funcionales o sprites animados listos para usar en el juego.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
Efectos visuales Niagara
Sistemas de partículas de alta calidad creados con Niagara.
Contenido mínimo:
1 recurso único.
La página del producto debe tener un video que muestre los efectos.
Mapa general: obligatorio.
Mapa de demostración: no es obligatorio.
MetaHuman
Ropa, accesorios, animaciones y objetivos de transformación para personajes digitales de MetaHuman.
Contenido mínimo:
Todos los recursos deben cumplir los requisitos de contenido mínimo para la categoría en la que los distribuyes y satisfacer los estándares de calidad para MetaHumans.
Si incluyes compatibilidad para más tipos de cuerpos y quieres tener menos recursos por producto, el equipo de Fab revisará esto a petición y colaborará contigo para determinar la cantidad adecuada de recursos para cada producto.
Normas técnicas adicionales:
Puedes mencionar “MetaHuman” en el nombre o la descripción de tus productos, siempre que no sea confuso para los usuarios. Dicha mención no debería implicar que se trata de un producto de Epic (o desarrollado en colaboración con Epic), sino que el producto está diseñado para funcionar con MetaHuman. Ejemplos de uso que estarían permitidos por norma general: “Cuadrícula de animación para MetaHuman” y “Ropa compatible con MetaHuman”.
Puedes usar la etiqueta 'MetaHuman' en tus productos.
Los archivos
.mhpkgde MetaHuman no deben ser mayores de 1.5 GBLos archivos de ropa de MetaHuman deben tener materiales aplicados
Los archivos comprimidos para los formatos
.mhpkgno deben estar anidados (no se debe comprimir un archivo dentro de otro)En la sección de información técnica del producto, debes especificar exactamente qué combinaciones de atributos de personaje son compatibles con tu ropa. Para hacerlo, agrega el siguiente aviso a la plantilla:
Compatibilidad con el esqueleto de MetaHuman: Sí
Tipos de cuerpo compatibles:
Alto/Masculino/Mediano
Alto/Femenino/Mediano
(Continúa la lista para incluir todos los tipos de cuerpos que sean compatibles con tu producto)
Para las pruebas funcionales durante el proceso de revisión, incluye un enlace de descarga a una versión del proyecto que contenga personajes de MetaHuman importados (uno para cada tipo de cuerpo que sea compatible con tu producto).
Debes crear personajes de MetaHuman y activos compatibles en UE 5.6 y superior para exportar un archivo .mhpkg. Para obtener más información, consulta MetaHumans en Fab.
Secuencias de comandos de Python
Puedes usar secuencias de comandos de Python en tus proyectos y complementos de Unreal Engine siempre que cumplan estos requisitos con respecto a su ubicación.
Ruta del directorio del código Python de terceros:
Content/Python/Lib/site-packages/.Esto ayuda a distinguir entre código de proyecto de tu propiedad y dependencias externas, que pueden estar sujetas a diferentes términos de licencia y prácticas de mantenimiento.Código Python del complemento:
Content/Python. Esto asegura que Unreal Editor pueda descubrir el código, y que se administre de manera coherente con los otros recursos del proyecto.
Cuando envíes complementos de Python, asegúrate de seguir estas prácticas recomendadas:
Asegúrate de que todo el código Python de terceros cumpla con los requisitos de licencia y esté claramente documentado en tu envío.
No coloques archivos de Python fuera de los directorios enumerados anteriormente.
Asegúrate de que las secuencias de comandos estén correctamente comentadas y organizadas. Esto es para que otros desarrolladores y revisores de Fab puedan comprender y mantener las secuencias de comandos según sea necesario.
No incluyas rutas codificadas ni dependencias que puedan fallar fuera de su entorno local.
Formato de proyectos de Unity
Si tu producto es un proyecto de Unity, debe cumplir las normas técnicas que se indican en esta sección.
General
El proyecto debe cumplir con todos los requisitos pertinentes en las Pautas de envío de la Asset Store de Unity.
Si publicaste tu producto en la Asset Store de Unity, debes incluir el enlace al momento de publicar el artículo en Fab.
Archivos
Los archivos de Unity que envíes a Fab deben ser prácticamente los mismos que los que estén alojados en la Asset Store de Unity, cuando corresponda.
Debes indicar claramente todas las dependencias necesarias en la descripción del producto.
Si el producto depende de contenido que no esté alojado en Fab (como GitHub, Google Drive o Dropbox), debes incluir enlaces a ese contenido en la página del producto.