Las capas de datos son un sistema dentro de World Partition que se utiliza para organizar tus actores en capas separadas. Estas capas pueden cargarse y descargarse para organizar tu entorno.
Utilizando capas de datos, los Actores pueden cargarse y descargarse dinámicamente en el editor de niveles para ayudar a gestionar niveles complejos. Pueden activarse mediante blueprints para impulsar el juego y son una herramienta importante para gestionar la transmisión de recursos en un flujo de trabajo de World Partition.
Las capas de datos sustituyen al anterior sistema de capas de las versiones anteriores de Unreal Engine.
Con las capas de datos, el juego y los recursos del entorno pueden separarse en el editor. Los artistas pueden trabajar en elementos específicos sin interactuar con los activadores del juego ni con los objetos. Los diseñadores pueden utilizar capas cargadas dinámicamente para diseñar un juego intrigante y elaboradas transiciones de nivel.
Añadir actores a las capas de datos
Outliner de capas de datos
Para ver todas las capas de datos del entorno, ve al menú Ventana y selecciona la opción Capas de datos. Se abrirá el Outliner de capas de datos.
| Número | Descripción |
|---|---|
| 1 | Activa la visibilidad de la capa en el editor de niveles. Un actor se ocultará solo si todas sus capas de datos asociadas están ocultas. |
| 2 | Indica el estado del indicador Se carga dinámicamente. Las capas cargadas dinámicamente afectan a la carga del actor en tiempo de ejecución. La activación de estas capas puede hacerse mediante blueprint o código C++. |
| 3 | Activa y desactiva el indicador Se carga dinámicamente en el editor. En el editor de niveles, se cargará un actor si alguna de sus capas de datos está activada y la celda del editor está cargada en World Partition. |
| 4 | Cambia la visibilidad de la lista de actores de esta capa |
| 5 | Determina si la capa de datos está visible en el editor al iniciarse. |
| 6 | Determina si deben generarse HLOD para los actores de esta capa de datos. Solo disponible si está activada la opción Se carga dinámicamente. |
| 7 | Determina si una capa de datos con el indicador Se carga dinámicamente activado debe cargarse, descargarse o activarse en tiempo de ejecución. |
| 8 | Determina si la capa de datos afecta a la carga en tiempo de ejecución de los actores. |
Si haces clic con el botón derecho del ratón en el Outliner de capas de datos, se abrirá el menú contextual.
| Selección | Descripción |
|---|---|
| Crear capa de datos vacía | Crea una nueva capa de datos vacía |
| Añadir actores seleccionados a la nueva capa de datos | Crea una nueva capa de datos y la rellena con los actores seleccionados |
| Añadir actores seleccionados a la capa de datos seleccionada | Añade los actores seleccionados en el visor la capa de datos seleccionada. |
| Quitar actores seleccionados de la capa de datos seleccionada | Quita los actores seleccionados en el visor de la capa de datos seleccionada. |
| Eliminar capa de datos seleccionada | Elimina la capa de datos seleccionada. Esto no afecta a los actores asociados a la capa de datos eliminada. |
| Renombrar capa de datos seleccionada | Cambia el nombre de la capa de datos seleccionada. Esto no afecta a los actores asociados a la capa de datos eliminada. |
| Seleccionar actores en capas de datos | Selecciona todos los actores asociados a la capa de datos seleccionada. |
| Añadir actores de la capa de datos a la selección | Añade los actores de la capa de datos seleccionada a la selección actual. |
| Deseleccionar actores de la capa de datos | Elimina de la selección actual los actores de la capa de datos seleccionada. |
| Hacer visibles todas las capas de datos | Activa la visibilidad de todas las capas de datos para que sean visibles en el editor de niveles. |
Una vez creada una nueva capa de datos, puedes añadirle actores de varias formas distintas:
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Utilizando las opciones Añadir actores seleccionados a la nueva capa de datos y Añadir actores seleccionados a la capa de datos seleccionada del menú contextual Capas de datos.
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Arrastrando los actores seleccionados desde el Outliner del entorno a la capa de datos elegida en el Outliner de capas de datos.
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Utilizando la sección Capas de datos del panel de detalles del actor.
Panel de detalles del actor
Un actor puede añadirse a una o más capas de datos utilizando la sección Capas de datos del panel Detalles.
Para añadir un actor a una capa de datos utilizando el panel Detalles, sigue estos pasos:
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Desplázate hasta la parte inferior del panel Detalles y abre la sección Capas de datos.
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A continuación, haz clic en el botón + para añadir una entrada a la lista Capas de datos.
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Abre el menú desplegable y selecciona una capa de datos de la lista.
También puedes arrastrar y soltar capas de datos desde el Outliner de capas de datos a la lista del panel Detalles.
Gestionar archivos
En consonancia con el objetivo del sistema World Partition de minimizar el solapamiento de archivos entre usuarios, las capas de datos reducen la necesidad de que los usuarios consulten archivos importantes, como el archivo del mapa del mundo o los archivos de actores, cuando se realizan cambios.
Cada capa de datos tiene una etiqueta de visualización y un identificador único interno. Unreal Engine almacena esta información en una lista de capas de datos en el archivo WorldDataLayer que proporciona las siguientes ventajas:
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Asignar capas de datos a un actor solo afecta al archivo de ese actor en un entorno World Partition que utilice Un archivo por actor.
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Renombrar una capa de datos solo afecta a su etiqueta asociada. No es necesario actualizar los actores asociados a la capa.
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Eliminar una capa de datos solo afecta al archivo WorldDataLayer. Los actores previamente asociados a la capa de datos eliminada se limpian automáticamente sin necesidad de modificar o guardar el actor.
Utilizar capas de datos con blueprints
Los blueprints pueden utilizarse para cambiar el estado de una capa de datos.
En la imagen siguiente, se utiliza un cuadro de activación para controlar el estado de una capa de datos.
En el ejemplo, el estado de la capa de datos se modifica de la siguiente manera:
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El jugador entra o sale de la zona de activación.
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Esto activa el nodo de función Establecer estado de capa de datos, que cambia el estado de la capa de datos al Estado de solapamiento inicial o al Estado de solapamiento final.
La variable Capa de datos (número tres en la imagen anterior) se expone utilizando una variable del tipo Capa de datos de actor.
Es posible establecer el estado de una capa de datos utilizando su etiqueta, en lugar de una variable. Sin embargo, esto no es recomendable, ya que renombrar una capa de datos cambia su etiqueta y podría romper el blueprint.
Conversión desde el sistema de capas anterior
Al convertir un mundo a World Partition, las capas del sistema de capas anterior se convertirán en capas de datos con la opción Se carga dinámicamente desactivada.