The Unreal Editor viewports have a large number of visualization modes to help you see the type of data being processed in your scene, as well as to diagnose any errors or unexpected results. The more common view modes have their own hotkeys, but all can be accessed from the viewport within the View Mode menu.
Iluminado
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 4
Comando de consola:
viewmode lit
El modo de visualización Iluminado muestra el resultado final de tu escena una vez que se han aplicado todos los materiales y la iluminación.
No iluminado
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 3
Comando de consola:
viewmode unlit
El modo de visualización No iluminado elimina toda la iluminación de la escena y te muestra solo el color de base.
Contorno reticular
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 2
Comando de consola:
viewmode wireframe
Estructura alámbrica muestra todos los bordes de los polígonos de la escena. En el caso de los pinceles, verás la geometría resultante.
Iluminación de detalles
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 5
Comando de consola:
viewmode lit_detaillighting
Iluminación detallada activa un material neutral en toda la escena usando los mapas de normales de los materiales originales. Esto es útil para aislar si tu color de base está oscureciendo la iluminación al ser demasiado oscuro o ruidoso.
Solo iluminación
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 6
Comando de consola:
viewmode lightingonly
Solo iluminación muestra un material neutro que solo se ve afectado por la iluminación. Se diferencia del modo Iluminación detallada en que no veréis mapas de normales.
Complejidad de la luz
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 7
Comando de consola:
viewmode lightcomplexity
Complejidad de la iluminación muestra el número de luces no estáticas que afectan a tu geometría. Esto es útil para el seguimiento del coste de iluminación. Cuantas más luces incidan en una superficie, más caro resultará sombrearla.
| Coloración de la complejidad de la iluminación | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Color | ||||||
Número de luces que afectan a la superficie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5+ |
Este esquema de color se define en el código del sombreador.
Complejidad del sombreador
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 8
Comando de consola:
viewmode shadercomplexity
El modo Complejidad del sombreador se usa para visualizar el número de instrucciones de sombreadores que se usan para calcular cada píxel de tu escena. Suele ser un buen indicador de lo preparada que estará tu escena para el rendimiento. Por lo general, se usa para probar el rendimiento general de tu escena base, así como para optimizar los efectos de partículas, que tienden a provocar picos de rendimiento con una gran cantidad de superposición (de píxeles) durante un breve periodo de tiempo.
Para calcular la complejidad de los sombreadores, solo se usa el recuento de instrucciones, lo que puede no ser siempre preciso. Por ejemplo, un sombreador con 16 instrucciones, todas búsquedas de textura, será mucho más lento en todas las plataformas que un sombreador con 16 instrucciones matemáticas. Además, el recuento de instrucciones no representará con precisión los sombreadores que contengan bucles que no se hayan desplegado. Este es un problema sobre todo para los sombreadores de vértices. En general, el recuento de instrucciones es una buena métrica en la gran mayoría de los casos.
El modo de visualización usa un espectro de color para indicar lo costosa que es la escena. Los píxeles que van del verde al rojo representan una relación lineal de «muy económico» a «caro», mientras que el rosa y el blanco indican un gran salto a píxeles «muy caros». Se pueden tolerar pequeñas áreas de blanco, pero si la mayor parte de tu pantalla está cubierta de rojo brillante o blanco, el rendimiento será bajo.
Coloración de la complejidad del sombreador | ||||||||
Ideal | Moderado | Caro | Muy caro |
+ShaderComplexityColors se define en el archivo BaseEngine.ini y se interpola linealmente en función del número total de instrucciones para un píxel dado.
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)El intervalo predeterminado de MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount es 2000. Sin embargo, puedes cambiar este valor en el archivo BaseEngine.ini para optimizar los materiales de tu proyecto.
MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=2000MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount define el intervalo en el modo de previsualización de ES3 y se establece en un intervalo por defecto de 800.
MaxES3PixelShaderAdditiveComplexityCount=800Estos colores se pueden modificar en el archivo BaseEngine.ini. Las variables de número máximo de complejidad aditiva del sombreador de píxeles también pueden ser anuladas en el archivo DefaultEngine.ini de tu proyecto.
Superposición de luces estacionarias
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Densidad del mapa de luz
Atajo de teclado del modo de visualización: Alt + 0
El modo Densidad del mapa de luz muestra la densidad del mapa de luz de los objetos con mapa de texturas, codificados por colores según su relación con un ajuste de densidad ideal/máxima y mostrando una cuadrícula que se asigna a los téxeles reales del mapa de luz. Es importante tener una densidad de téxeles uniforme en toda la escena para conseguir una iluminación coherente del mapa de luz.
Densidad de téxel inferior a la ideal | Densidad de téxel ideal | Densidad de téxel máxima o superior a la ideal |
Las mallas esqueléticas aparecerán en marrón claro y no se tendrán en cuenta en este cálculo.
Reflejos
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo de visualización Reflejos anula todos los materiales con una normal plana y una rugosidad de 0, que es un espejo. Esto es útil para diagnosticar el detalle de los reflejos y te permite colocar más actores de captura de reflejos en áreas donde necesitas más detalle.
Colisión de jugador
Comando de consola:
viewmode CollisionPawn
El modo de visualización Colisión de jugador resalta los recursos que colisionan con un personaje o peón y usa los siguientes colores:
| Coloración de la colisión del jugador | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Color | ||||||
Descripción | Malla estática | Malla estática estacionaria | Malla estática móvil | Volumen | Volumen de activación | Pincel |
Colisión de visibilidad
Comando de consola:
viewmode CollisionVisibility
El modo de visualización Visibilidad de colisión resalta qué actores bloquearán la visibilidad. Utiliza los siguientes colores:
| Coloración de la visibilidad de colisión | |||||
|---|---|---|---|---|---|
Color | |||||
Descripción | Malla estática | Malla estática estacionaria | Malla estática móvil | Volumen | Pincel |
Coloración del LOD
Comando de consola:
viewmode LODColoration
El modo de visualización Coloración de LOD muestra el índice LOD actual de una forma primitiva. Esto es útil para diagnosticar cualquier problema de LOD o para ver a qué distancia están cambiando tus niveles de detalle.
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0)
+LODColorationColors=(R=0.5,G=0.0,B=0.5,A=1.0)Por defecto, el motor usa solo cuatro niveles de detalle, pero esto se puede ampliar en el código fuente.
Coloración del HLOD
Comando de consola:
viewmode hlodcoloration
El modo de visualización Coloración del HLOD muestra el índice de clústeres de los niveles de LOD jerárquicos de una forma primitiva.
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //white (not part of HLOD)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //green (part of HLOD but being drawn outside of it)
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //blue (HLOD level 0)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0) //yellow (HLOD level 1)
+HLODColorationColors=(R=1.0,G=0.0,B=1.0,A=1.0) //purple
+HLODColorationColors=(R=0.0,G=1.0,B=1.0,A=1.0) //cyan
+HLODColorationColors=(R=0.5,G=0.5,B=0.5,A=1.0) //greyVisualización de búfer
El área de visualización de búfer te da acceso a búferes individuales dentro de la tarjeta gráfica, lo que puede ayudarte a diagnosticar problemas con el aspecto de tus escenas. Para sacar el máximo partido a los modos de visualización del búfer, te vendrá bien entender los conceptos básicos de las Entradas de materiales y las propiedades del material.
Resumen del búfer
El modo de visualización Resumen del búfer te permite ver varias imágenes del GBuffer de la tarjeta gráfica. Muchas de ellas se correlacionan con entradas de materiales, lo que significa que puedes ver cómo queda la escena con una sola entrada de material.
Color de base
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo Color de base te permite ver únicamente el color de base de los materiales de tu escena.
Máscara de pegatina
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo Máscara de pegatina muestra en blanco cualquier superficie que pueda recibir pegatinas diferidas. Objetos que no pueden aparecer en negro.
Color difuso
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Color difuso muestra el resultado del color de base y las entradas de oclusión ambiental del material.
Modelo de sombreado
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo Modelo de sombreado muestra el valor de la propiedad del modelo de sombreado para cada material de la escena.
| Coloración de la complejidad de la iluminación | ||||
|---|---|---|---|---|
Color | ||||
Modelo de sombreado del material | Iluminado por defecto | No iluminado | Subsuperficial | Piel preintegrada |
Oclusión ambiental de material
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo de visualización Oclusión ambiental del material muestra el resultado de cualquier textura o nodo de expresión de material que esté conectado a la entrada de Oclusión ambiental del material.
Metálico
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo de visualización Metálico muestra el resultado de cualquier textura o nodo de expresión de material que esté conectado a la entrada Metálico del material.
Nota: por lo general, los materiales deberían tener valores metálicos de 0 o 1, no intermedios. Los valores entre 0 y 1 se producirán debido a la mezcla de capa, pero los materiales físicos siempre serán un metal o no.
Opacidad
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo de visualización Opacidad muestra el resultado de cualquier textura o nodo de expresión de material que esté conectado a la entrada Opacidad del material. En las imágenes de arriba, puedes ver que las rastas del personaje son algo transparentes.
El modo de visualización Opacidad solo muestra los materiales opacos si se usa opacidad, lo cual es importante en el caso de materiales dispersos bajo la superficie, ya que la opacidad controla hasta dónde puede penetrar la luz.
Dureza
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
El modo de visualización Rugosidad muestra el resultado de cualquier textura o nodo de expresión de material que esté conectado a la entrada Rugosidad del material. La variación de la rugosidad es de donde provendrá gran parte de la variación de los reflejos.
Color de escena
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Color de escena muestra el resultado de la escena antes de que se haga el posprocesamiento. Es decir, antes de cualquier exposición, bloom, corrección de color o antialiasing. En la imagen de arriba, la escena aparece muy oscura porque la exposición no la ha iluminado para nosotros.
Profundidad de escena
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Profundidad de escena muestra la profundidad de la escena en un degradado constante desde el blanco (el punto más lejano) hasta el negro (el punto más cercano).
Separar RGB de traslucidez
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Separar RGB de traslucidez muestra la información de color de cualquier material que sea traslúcido y use Separar traslucidez.
Separar traslucidez A
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Separar traslucidez A muestra solo la información alfa de los materiales que sean traslúcidos y usen Separar traslucidez.
Color especular
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Color especular muestra el color que se imparte a los reflejos especulares de un material. Por lo general, esto se deduce de una combinación de los valores de Color de base y Metálico.
Especular
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Especular muestra los resultados de cualquier textura o nodo de expresión de material que se alimente a la entrada Especular de un material.
Color de subsuperficie
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Color subsuperficial muestra los resultados de cualquier textura o nodo de expresión de material que se introduzcan en la entrada Color subsuperficial de un material.
Normal del mundo
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Normal del mundo muestra la normal del espacio en el mundo de cualquier superficie opaca.
Oclusión ambiental
Atajo de teclado del modo de visualización: ninguno (solo se puede usar el menú)
Oclusión ambiental (AO) muestra el resultado de cualquier cálculo de oclusión ambiental que se está realizando en la escena. Esto es independiente de cualquier textura de AO aplicada a los materiales, ya que es un cálculo que hace el motor en función de las superficies y los mapas normales.
Visualizadores del paisaje
Normal
El modo de visualización de paisaje Normal muestra un paisaje en su estado normal e iluminado.
NIVEL DE DETALLE
El modo de visualización de paisaje LOD divide un paisaje en paneles codificados por colores que representan su estado actual de LOD.
Densidad de capa
El modo de visualización de paisaje Densidad de capa muestra el paisaje en un modo codificado por colores que cambia de verde a rojo a medida que se añaden más capas al paisaje.
Exposición
La exposición es un efecto de posprocesamiento que controla la luminosidad general de una escena. Se puede establecer a un valor fijo o dejar en automático.
Exposición automática y fija
Cuando juegues con la exposición activada en el posprocesamiento, verás que al pasar de una zona iluminada a una oscura o viceversa, la cámara se ajustará temporalmente, de forma similar a como se ajustan nuestros ojos cuando nos movemos a distintos entornos de luz. En la mayoría de los casos, este será el resultado deseado. Sin embargo, si el cambio constante es una distracción en tu nivel, puedes establecer la vista a una exposición fija. Esto bloqueará la exposición para que ya no cambie automáticamente al pasar de claro a oscuro o de oscuro a claro, pero también implica que puedes terminar fácilmente en una situación en la que las luces sean demasiado brillantes o demasiado oscuras para el trabajo que necesitas hacer.