En esta página encontrarás información detallada sobre las funciones que aparecen tanto en Unreal Engine como en Unreal Editor for Fortnite (UEFN).
La página se creó en un principio para Unreal Engine, por lo que es posible que algunas descripciones y capturas de pantalla no se correspondan exactamente con la interfaz de UEFN.
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El editor de UV proporciona el conjunto de herramientas y visores para crear y modificar UV. En comparación con las herramientas del editor de niveles, el editor de UV ofrece una vista 2D más interactiva con edición de grano fino de los UV. Además, ofrece opciones como:
- Fusionar bordes
- Gestión UDIM
- Flujo de trabajo con varios recursos
Antes de utilizar el editor de UV, es esencial comprender los aspectos únicos del modelado en el motor y la terminología común asociada a la creación de UV.
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UV con textura distorsionada | UV con textura uniforme |
Al abrir el editor de UV, el mapa de UV inicial que se aparece se extrae de tu malla importada, y las mallas creadas en el motor tienen UV creados por defecto.
Interfaz predeterminada
La interfaz del editor de UV consta de cuatro componentes básicos:
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Acceder al editor de UV
Puedes acceder al editor de UV de tres formas:
- Desde el panel UV en Modo de modelado.
- Haciendo clic con el botón derecho en tu malla dentro del nivel.
- Haciendo clic con el botón derecho en tu malla en el Explorador de contenido.
Barra de herramientas
Acción | Descripción |
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Guardar | Guarda tu mapa de UV. |
Explorar | Abre la ubicación de la malla actual en el Explorador de contenido. |
Aplicar | Aplica los cambios de UV a la malla original. |
Canales | Cambia entre los mapas de UV de una malla. Utiliza la herramienta Canal para crear y editar mapas de UV. |
Mostrar | Controla el aspecto del visor 2D. |
Mostrar
Con la pestaña Mostrar, puedes cambiar la visibilidad de la cuadrícula y las reglas en el visor 2D. También puedes configurar el fondo para visualizar texturas asignadas a tus UV.
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Además, puedes etiquetar UDIM basándote en la ubicación de tus islas de UV o a partir de texturas. Puedes aplicar manualmente UDIM utilizando el icono + UDIM activas.
Cuando se activa un fondo, se muestra automáticamente para el cuadrado de 0-1 unidades. Las UDIM deben estar ajustados para que el fondo aparezca correctamente en otros cuadrados unitarios.
Herramientas
Utiliza las herramientas del editor de UV para crear y gestionar el mapa de UV deseado para tu malla. Al crear nuevos UV, puedes utilizar la herramienta AutoUV para empezar. Luego puedes utilizar las herramientas restantes para trabajar los detalles finos. Para un arranque manual utiliza la herramienta Costura.
Puedes ajustar la resolución de la textura con las herramientas Disposición, AutoUV y Desenvolver.
Coser
La herramienta Coser une dos bordes correspondientes. Al utilizar la herramienta, el borde seleccionado se resaltará en rojo, y su borde homólogo en verde. Estos bordes resaltados se combinarán cuando hagas clic en la herramienta Coser.

Si recibes el aviso de que no se han seleccionado bordes candidatos viables para costura, entonces el borde seleccionado ya está conectado dentro de la isla UV o es un borde límite.
Dividir
Utiliza la herramienta Dividir para separar manualmente las coordenadas UV de tu malla. Puedes dividir a lo largo de una selección determinada de lo siguiente:
-
Vértices de cuadrilátero cruzado
- Esto desconecta la topología UV de cualquier vértice de cuadrilátero cruzado dentro de la selección.
Son vértices que unen triángulos por un punto en lugar de por un borde. No es necesario seleccionar vértices de cuadrilátero cruzado individuales para que la herramienta funcione. Si seleccionas islas UV y luego utilizas la herramienta Dividir, se desconectarán todos los vértices de cuadrilátero cruzado existentes.
-
Bordes
- Esto desconecta la topología UV en los bordes.
-
Triángulos
- Esto elimina regiones enteras.
El contorno más grueso y saturado de tus UV indica una costura. Utilízalo para identificar si has dividido correctamente tu selección.
Disposición
La herramienta Disposición ayuda a organizar tus islas UV en un espacio 0-1 o dentro de su UDIM de origen cuando Preservar UDIM está activado.
El proceso de disposición de UV en un espacio de UV se denomina empaquetado de UV. Hay tres tipos de disposición que te ayudarán a empaquetar UV:
Tipo de disposición | Descripción |
---|---|
Transformar | Transformar aplica la escala y la traslación a todos los UV, independientemente de si se seleccionan islas concretas. Conserva la disposición actual de los UV. Estos controles de escala y traslación están disponibles en Pila y Reempaquetar. |
Apilar | Escala y traslada uniformemente cada isla UV de forma individual para empaquetarla en un cuadrado unitario con solapamiento. El apilamiento puede ser útil cuando dos islas UV comparten el mismo diseño de textura, eliminando la necesidad de replicación. |
Reempaquetar | Escala y traslada uniformemente las islas UV de forma colectiva para empaquetarlas en un cuadrado unitario sin solapamiento. El ajuste Permitir volteo es exclusivo de Reempaquetar. Activar esta función puede ahorrar espacio al empaquetar UV, pero puede provocar problemas en las operaciones posteriores. |
La herramienta actúa sobre la selección actual de islas o sobre todas las islas si no hay nada seleccionado.
Transformar
La herramienta Transformar proporciona una entrada numérica explícita para la escala y la traslación, en comparación con el gizmo del visor 2D.
Puedes realizar transformaciones rápidas utilizando las opciones Traslación rápida y Giro rápido. Para mayor precisión, utiliza la sección Transformación avanzada, donde tienes la opción de ajustar el origen.
El modo de traslación decide cómo colocar los UV utilizando una de las siguientes opciones:
-
Relativa mueve los elementos respectivos a su posición actual.
-
Absoluta mueve los elementos en función de la entrada Manual en Origen de transformación.
Origen de transformación decide la ubicación del origen de los UV, que controla el movimiento relativo de los UV que se transforman.
Modo de origen de transformación | Descripción |
---|---|
Centro del cuadro delimitador | Pivota alrededor del centro de todos los cuadros delimitadores de la isla. |
Origen | Pivota utilizando el origen global de 0,0. |
Centro del cuadro delimitador individual | Pivota alrededor del centro del cuadro delimitador de cada isla. |
Manual | Pivota en función de un punto especificado por el usuario. |
Las operaciones de transformación se realizan en orden de arriba abajo.
Alinear
Alinea los UV existentes en función de sus bordes, vértices o islas.
Para ayudarte aún más a posicionar adecuadamente los UV, dispones de las siguientes opciones:
-
El anclaje de alineación controla con qué geometría es relativa la alineación cuando se realiza.
-
El modo de agrupación controla cómo la alineación considera la agrupación de la selección al comportamiento de la alineación.
Distribuir
Puedes ajustar el espaciado de los bordes e islas UV.

De forma similar a la herramienta Alinear, utiliza la herramienta Distribuir para ayudar a eliminar el estiramiento y la distorsión en los UV.
Canales
Puedes gestionar los mapas de UV añadiendo, copiando y eliminando canales. Los canales UV consisten en diferenciar los mapas de UV de una malla.
Los canales UV múltiples permiten superponer texturas en tu malla, así como incorporar luces. Por ejemplo, con la caja, puedes tener un canal para la textura de madera y otro para una pegatina con el texto, "FRÁGIL".
Para saber más sobre los canales UV, consulta la documentación de Uso de canales UV con mallas estáticas.
Costura
Utilizando el visor 2D o 3D, puedes separar bordes de forma interactiva para crear costuras. Se crean costuras automáticamente cuando se seleccionan al menos dos vértices, y puedes separar varios UV antes de hacer clic en Completar en el visor.
Ten en cuenta dónde aparecen las costuras. Lo normal es querer que las costuras sean invisibles para tu público, a menos que dejarlas visibles sea la estética deseada. Saber qué partes de tu recurso son visibles en la experiencia es esencial para comprender dónde crear costuras


AutoUV
Puedes desenvolver y empaquetar automáticamente tus UV. Esta automatización es útil como punto de partida para mapeados de UV personalizados o recursos en segundo plano que necesiten un mapa de UV rápido.
Hay tres métodos de control: Atlas UV, Atlas X y Constructor de parches.
Método | Descripción |
---|---|
Constructor de parches | Admite modelos grandes, como Nanite. Esta es la opción predeterminada incorporada en el motor. |
Atlas UV | Utilízalo para objetos orgánicos con el fin de minimizar el estiramiento. No funciona en Linux. |
Atlas X | Diseñado para mapas de iluminación y mallas mecánicas. |
En los modos Constructor de parches y Atlas UV, puedes maquetar los UV basándote en poligrupos predefinidos. Además, puedes organizar automáticamente los poligrupos especificados en UDIM.
Para visualizar la numeración de cada UDIM, utiliza el menú desplegable Mostrar.
Desenvolver
La herramienta Desenvolver aplana los UV, ayudando a minimizar las zonas estiradas y aplastadas (distorsión).
La herramienta actúa sobre la selección actual de islas o sobre todas las islas si no hay nada seleccionado.
Puedes decidir si quieres desenvolver el UV basándote en UV existentes o en poligrupos. El modo en que los UV se desenvuelven automáticamente viene determinado por el tipo de desenvoltura.
Tipo de desenvoltura | Descripción |
---|---|
ExpMap | Desenvuelve rápidamente, pero es limitado en la reducción de la distorsión. |
Conformado | Reduce la distorsión en comparación con ExpMap, pero es cada vez más costoso en islas grandes. |
Conformado espectral | Comparado con el método Conformado, reduce aún más la distorsión, pero es más costoso de calcular. Además tiene la opción Preservar irregularidad para eliminar la distorsión no natural debida a las irregularidades de la malla. |
Fusión de islas | Las islas UV se fusionan en islas mayores si no aumenta la distorsión más allá de los límites definidos. |
Si texturizas una geometría simple, como un plano, todos los tipos de desenvoltura te darán aproximadamente el mismo resultado. Si trabajas con una malla que no está uniformemente teselada y tiene una forma compleja, Conformado espectral es la mejor opción. Proporciona la menor distorsión pero se calcula más lentamente.
Visor 2D
El visor 2D representa el espacio 2D (también denominado espacio UV o de textura) para mostrar tu mapa de UV. Es el visor principal para desenvolver y empaquetar UV. Los tipos de selección de UV de la tabla siguiente son exclusivos de este visor.
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Seleccionar vértices | Seleccionar bordes | Seleccionar triángulos | Seleccionar islas | Seleccionar malla |
La cuadrícula del visor está formada por lo que se conoce como cuadrados unitarios. El cuadrado unitario predeterminado para los UV es 0-1. Un mapa de textura se coloca en un cuadrado unitario y las UDIM se numeran por cada cuadrado unitario utilizado empezando por 1001.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Las UDIM se crean horizontalmente hasta un máximo de 10 unidades antes de subir continuamente a la fila siguiente, repitiendo el proceso si es necesario.
Controles
Tienes las siguientes opciones de navegación en el visor 2D:
-
Desplazamiento con el botón central del ratón para acercar o alejar la imagen.
-
Clic con el botón derecho para trasladar la cuadrícula.
Evita utilizar las teclas de acceso rápido asociadas al visor del nivel.
El gizmo Trasladar imita al utilizado para el modo de modelado y se reorienta al volver a hacer clic en el UV después de realizar una rotación.
Visor 3D
Vista en vivo de los UV en tu malla 3D. Una característica exclusiva del visor 3D es la cámara de enfoque, que se ajusta a tu selección actual de UV. Puedes utilizar la combinación Alt + F cuando el visor 3D esté activo.
Controles
Si Cámara orbital está activado, dispones de los controles de navegación estándar además de panorámica, órbita y zoom. Cámara voladora tiene las mismas navegaciones junto con controles de estilo de juego.
Para saber más sobre estos controles, consulta la documentación de Controles del visor.
También existe la opción de ajustar el Modo de visualización desde la opción predeterminada Iluminado. Para saber más, consulta Modos de visualización.
Siguientes pasos
Ahora que ya conoces los aspectos básicos del editor de UV, puedes:
-
Comenzar el mapeado de UV de la geometría.
-
Obtener información sobre el uso de texturas y la creación de materiales.