Al crear tu nivel en Unreal Engine, puede que en ocasiones quieras añadir algo a tu malla estática. Podrías asociar como padre un objeto a la malla estática en el esquematizador del mundo. Sin embargo, aún tendrás que colocarlo en el lugar exacto que quieras de la malla, lo que puede resultar tedioso. Los acoples son puntos de conexión que puedes colocar en tu malla estática. Una vez configurado, puedes conectar objetos al acople. Este tutorial te mostrará cómo crear un acople para tu malla estática y cómo usarlo para tu nivel.
Configuración
Si ya tienes un proyecto en el que estás trabajando, puedes utilizarlo para seguir los pasos. Si no es así, inicia Unreal Engine y crea un nuevo proyecto con contenido de inicio activado. En esta guía se usará la plantilla de primera persona, pero tú puedes usar la plantilla que quieras. Para obtener más información sobre cómo crear nuevos proyectos en Unreal Engine, consulta el artículo Creación de un nuevo proyecto.
Una vez abierto el proyecto, busca la carpeta Contenido de inicio dentro del explorador de contenido. A continuación, ve a la carpeta Elementos y busca la malla estática llamada SM_DoorFrame.
Si estás trabajando en un proyecto pero no has activado contenido de inicio, puedes importar los recursos desde el explorador de contenido. Selecciona Añadir función o paquete de contenido en el menú desplegable Añadir. Consulta Interfaz del explorador de contenido para obtener más información.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Para abrir SM_DoorFrame en el editor de mallas estáticas, realiza una de estas acciones:
- Haz doble clic en el recurso.
- Haz clic derecho en el recurso y selecciona Editar en el menú contextual.
Después, el marco de la puerta aparecerá en el editor de mallas estáticas, tal y como se muestra a continuación.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cómo crear tu primer acople
Con la malla estática abierta en el editor de mallas estáticas, puedes crear un acople para colocar una partícula de fuego en el centro de la puerta.
Para empezar, haz clic en el menú desplegable Ventana de la parte superior del editor de mallas estáticas y selecciona Administrador de acoples.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Aparecerá la ventana del administrador de acoples junto al panel Detalles, tal y como se muestra a continuación. Una vez abierto, haz clic en Crear acople (
).
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Después de hacer clic en el botón, se creará el acople y se te pedirá que le cambies el nombre. En este ejemplo, se usa Fire.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Si observas tu malla estática en el visor, verás un widget de traslación para el acople. Si no es así, haz clic en el acople en el visor o en el panel del administrador de acoples para que sea visible.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cuando veas el acople, es posible que notes que la posición es incorrecta. Por defecto, cuando creas un nuevo acople, se sitúa en el origen de la malla estática. En este caso, la parte inferior central del marco de la puerta.
Puedes usar el widget de traslación del visor para mover manualmente el acople a la posición que quieras o cambiar su posición relativa, rotación y escala desde el panel del Administrador de acoples. Para esta guía, queremos que el acople esté en el medio de la puerta, de modo que el jugador tenga que atravesar el fuego al pasar por la puerta.
Cambia el valor de Z en su posición relativa de 0 a 115, tal y como se muestra en la imagen siguiente.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cómo unir objetos a una malla estática
Con un acople colocado en una malla estática, puedes empezar a unir objetos a la malla estática en tu nivel.
Haz clic en Guardar en la barra de herramientas dentro del editor de mallas estáticas y vuelve al editor de niveles.
Busca SM_DoorFrame dentro de tu explorador de contenido y arrastrar una copia a tu nivel. A continuación, ve a la carpeta Partículas dentro de la carpeta Contenido de inicio y busca el recurso llamado P_Fire.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Arrastra también una copia de P_Fire a tu nivel. Este efecto de partículas actuará como el fuego unido a SM_DoorFrame.
Cuando hayas arrastrado una instancia de P_Fire, haz clic derecho en la partícula dentro del visor para abrir el menú contextual.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
En el menú contextual, selecciona Unir a. Dentro del cuadro de búsqueda, escribe Door Frame y selecciona SM_DoorFrame.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Después de seleccionar SM_DoorFrame, elige dónde quieres unir el objeto. La lista incluye Ninguno y todos los acoples que hayas creado para tu malla estática. Selecciona Fuego en la lista.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
En el esquematizador, P_Fire ahora es un hijo de SM_DoorFrame, pero habrás notado que el efecto de la partícula no se une a la posición del acople. Para que eso suceda, debes restablecer la posición de transformación del efecto de partículas.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Con P_Fire seleccionado, ve a la sección Transformar del panel Detalles. En el extremo derecho de la barra Ubicación, haz clic en la flecha de restablecimiento (
) para cambiar los ajustes a sus valores predeterminados.
Como hijo de SM_DoorFrame, la posición del efecto de partículas ahora es relativa a su padre. Por lo tanto, los valores de transformación se restablecen a 0,0,0 cuando se ajusta al acople.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
El efecto de partículas ya está unido a tu malla estática.

Aunque el efecto de partículas esté unido a la malla estática a través de su acople, podrás seguir moviendo, rotando y escalando el efecto de partículas de forma independiente de la malla estática. Sin embargo, cualquier transformación realizada en la malla estática también afectará a los objetos unidos.
Separación
Los pasos para separar un objeto de una malla estática son similares a los que se usan para unir un objeto.
Haz clic derecho sobre el objeto que quieras separar y selecciona Separar en el menú contextual. El objeto ya no es un hijo de la malla estática.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Creación de una entrada con una puerta sólida
Ahora que ya has usado los acoples para crear una puerta con fuego, es el momento de crear algo más práctico.
En la carpeta Objetos dentro del contenido de inicio, busca SM_DoorFrame y arrastra otra copia al nivel. A continuación, busca SM_Door y arrástralo al nivel.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Podrías acoplar la puerta al marco de la puerta usando el acople ya creado, pero hay un problema. La malla estática SM_Door tiene un origen en la esquina inferior, por lo que, al unir la puerta al acople Fuego, la puerta flotará en el aire y atravesará la esquina de la puerta. Para solucionar este problema, vamos a crear otro acople.
Creación de un nuevo acople
Vuelve a abrir SM_DoorFrame en el editor de mallas estáticas y añade un nuevo acople en el panel Administrador de acoples. Ponle un nombre a la puerta del acople, para que luego sepas que es ahí donde quieres acoplar la malla de la puerta.
Puedes mover manualmente el acople usando el widget 3D o puedes moverlo cambiando la posición relativa, la rotación y la escala desde el panel Administrador de acoples. En este ejemplo, si cambias el valor de Y de la ubicación relativa del acople a 42, este se colocará en la esquina inferior de la malla del marco de la puerta.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Si no ves los acoples, selecciona el botón Acoples para que los acoples sean visibles.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Cómo unir la puerta al marco
Ahora que tienes un acople para unir la puerta al marco, guarda la malla del marco de la puerta y vuelve al editor de niveles.
Selecciona la instancia de la malla de la puerta en tu nivel y haz clic derecho para abrir su menú contextual.
Desde el menú contextual, selecciona Unir y busca SM_DoorFrame.
Busca la instancia del marco de la puerta a la que quieres unir la puerta y selecciónala. Cuando se te pregunte a qué acople quieres conectarte, selecciona Puerta.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
De forma predeterminada, SM_Door no tendrá configurada ninguna colisión. Si reproduces el nivel ahora, el jugador será capaz de atravesar la puerta sólida, lo que no es muy útil. Establece una colisión de caja simple para la puerta dentro del editor de mallas estáticas. Para saber cómo hacerlo, consulta Configuración de colisiones con malla estática.
Después de configurar la colisión, usa blueprints para programar un comportamiento que abra y cierre la puerta. Puedes obtener más información sobre cómo hacerlo en Apertura de puertas en la documentación.