Se puede usar una tabla de búsqueda (LUT) para corregir el color con un volumen de posprocesamiento. En lugar de usar tres tablas de búsqueda unidimensionales (1D), se utiliza una única tabla de consulta tridimensional (3D). Esto ofrece una transformación de color más sofisticada, que puede utilizarse para algo como la desaturación.
Una tabla de búsqueda que se usa en Unreal Engine es una LUT neutra de color de 16x16x16 desenvuelta en una textura de 256x16. Estos ejemplos muestran una con color neutro y otra con tonos sepia. Si aplicaras la LUT neutral, no verías ningún cambio en la escena por defecto, pero si utilizaras la sepia, obtendrías algo como esto:
Uso de textura con LUT
Para utilizar una LUT, usa las siguientes propiedades para asignar la textura LUT al volumen de posprocesamiento con el que quieras usarla y ajustar su intensidad.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Intensidad de LUT de etalonaje | Un factor de escalado que controla el efecto de la corrección de color. |
LUT de etalonaje | La textura de LUT que se utilizará como tabla de búsqueda para la corrección del color. Consulta los ejemplos a continuación. |
Tabla de referencia de etalonaje
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Crear tu propia textura con LUT
Para crear tu propia textura con LUT, primero necesitarás una aplicación de edición de imágenes (como Photoshop o GIMP) que pueda realizar ajustes de color en una captura de imagen. Para esta demostración, se usará el proyecto Sun Temple, disponible en el iniciador de Epic Games a través de la pestaña Más información, y se elegirá Photoshop como la aplicación preferida para la edición de las imágenes de las LUT. En este ejemplo, puede haber algunos términos específicos de Photoshop.
Empieza haciendo al menos una captura de pantalla que sea representativa de la escena a la que quieras aplicar también la corrección de color. Puedes usar la herramienta de capturas de pantalla disponible en el editor para capturar una imagen en alta resolución de tu escena.
Abre la captura de pantalla en Photoshop y procede a añadir tus propias capas de ajuste desde la pestaña de ajustes situada encima del panel de capas a la derecha. Aquí encontrarás muchos iconos distintos que representan los distintos tipos de modificaciones que puedes realizar en tus imágenes, como ajustar el brillo y el contraste, el tono o la saturación, entre muchos otros.
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En el panel de ajustes, haz clic en cualquiera de los iconos para añadir una capa al panel de capas. Puedes utilizarlos para realizar correcciones de color específicas en la imagen final. Para este ejemplo, se han añadido y ajustado intensidad y el brillo/contraste. Una vez añadidos al panel de capas, selecciónalos en la lista para exponer sus propiedades, o si estas no son visibles, puedes hacer clic derecho y seleccionar la opción de editar ajuste para que aparezcan.
Cualquier ajuste que realices será visible en el visor. Configura las propiedades de las capas de ajuste hasta que consigas la corrección de color que quieras. En el ejemplo a continuación, los ajustes de intensidad y del brillo/contraste se han ajustado para dar a la captura de pantalla más saturación de color y definición para conseguir atractivo visual.
Ahora que has conseguido el aspecto deseado con las capas de ajuste, tendrás que abrir una copia independiente de la LUT de color neutro. Las capas de ajuste que se crearon para la captura de pantalla se pueden arrastrar a la LUT de color neutro.
Si no tienes una LUT de color neutro disponible, puedes usar la imagen RGBTable16x1.png que se muestra en la introducción de esta página. * Ejemplo de textura con LUT en un archivo zip. Haz clic derecho y selecciona Guardar como.
Con la captura de pantalla con las capas de ajuste y la LUT de color neutro abiertas, arrastra y suelta las capas de ajuste desde el panel de capas de captura de pantalla sobre la imagen de la LUT de color neutral. Ahora deberías poder verlas en el panel de capas de la LUT.
Ahora, ve a Archivo > Guardar como y ponle un nombre a la LUT con las correcciones de color.
Importa la LUT con corrección de color al editor usando el método de arrastrar y soltar en el explorador de contenido o con el botón Importar, que también está disponible en el explorador de contenido.
Para obtener los mejores resultados al usar la LUT en un volumen de posprocesamiento, abre la imagen de la LUT en el editor de texturas y establece las siguientes propiedades:
A continuación, en el volumen de posprocesamiento, usa el panel de detalles y, en la sección Etalonaje > Global, activa la LUT y aplícala.
Notas adicionales
A continuación, se indican algunos aspectos que deberías tener en cuenta a la hora de utilizar LUT en tus proyectos:
Dado que las LUT se producen en rango dinámico bajo (LDR) y en el color de la imagen final de salida al monitor en espacio sRGB, esto significa que es solo una instantánea en el tiempo de lo que es compatible con la pantalla y no necesariamente se verá igual en cualquier pantalla a diferencia de lo que sucede con el rango dinámico alto (HDR), que se procesa para que las correcciones de color se produzcan antes que el mapeo de mapeo de tonos. Por este motivo, se recomienda utilizar las herramientas de etalonaje más recientes disponibles en Unreal Engine 4.16 y versiones posteriores en lugar de usar LUT.
Las LUT pueden ser una buena forma de conseguir rápidamente un aspecto concreto para tu proyecto en la pantalla actual, pero luego deberás hacer los ajustes finales usando las propiedades de corrección de color de la sección etalonaje del volumen de posprocesamiento para garantizar que el aspecto sea coherente en distintos tipos de pantallas.
Se pierde consistencia al usar una LUT porque las correcciones de color que se hayan realizado no funcionarán para una visualización de rango dinámico alto. Todas las propiedades de etalonaje en el volumen de posprocesamiento operan en lo que se conoce como espacio lineal referido a la escena. Esto significa que los colores son consistentes porque aparecen antes del mapeo de tonos y antes de que se transformen en el espacio de color de una pantalla concreta. Por ejemplo, si quisieras que tu salida fuera a una televisión que usa Rec709 en lugar de sRGB, las correcciones del color no se trasladarían si usas una LUT, ya que la corrección de color se produce después de que la imagen ya se haya emitido a la pantalla. Por esta razón, vamos a dejar de utilizar las LUT como forma de procesar imágenes con corrección de color.