Al crear un proyecto nuevo, Unreal Engine genera una lista de plantillas entre las que elegir. Estas plantillas contienen algunos recursos listos para usar, como la geometría de nivel, un personaje que puedes controlar y animaciones sencillas de los personajes. En muchos tutoriales, se usan las plantillas como punto de partida.
Por defecto, en un juego en tercera persona, el jugador ve el mundo del juego desde una cámara que se encuentra a una distancia fija detrás y ligeramente por encima de su personaje. En Unreal Engine, puedes controlar la distancia y la posición de la cámara, además de ajustarla según tus necesidades.
La plantilla de tercera persona en Unreal Engine 5 contiene los siguientes elementos:
Un personaje jugable en tercera persona que puede moverse y saltar.
Mallas adicionales para el personaje.
Un nivel con geometría básica (rampas, plataformas).
Cubos dotados de física que reaccionan cuando el jugador colisiona con ellos.
La plantilla también incluye maniquíes rediseñados.
Crear un proyecto en tercera persona
Al lanzar Unreal Engine, se abre la ventana del explorador de proyectos, donde puedes elegir si abrir un proyecto de Unreal Engine existente o crear uno nuevo.
Para crear un proyecto en tercera persona, selecciona la categoría Juegos de la izquierda y, a continuación, la plantilla Tercera persona.
Variantes
El siguiente conjunto de opciones a la hora de crear tu proyecto se encuentra en el menú desplegable Variantes . Las variantes te permiten compilar estilos de jugabilidad seleccionados más rápido. La plantilla de tercera persona ofrece tres variantes especializadas: Combate, Plataformas y Desplazamiento lateral.
Para profundizar en las funciones de estas variantes, consulta Variantes en plantillas de juegos.
Variante de combate
La variante de combate ofrece mecánicas de combate, marcado del enemigo como objetivo y un sistema de gestión de salud integrado para compilar juegos orientados a la acción de forma eficaz.
Variante de plataformas
La variante de plataformas ofrece mecánicas avanzadas de salto, escalada y movimiento dinámico con un control preciso.
Variante de juego de desplazamiento lateral
La variante de desplazamiento lateraladapta la perspectiva en tercera persona a un formato de desplazamiento lateral, con cámara y sistemas de movimiento preconfigurados.
Hay varios ajustes adicionales que se pueden configurar para el proyecto en tercera persona. Para obtener una descripción general, consulta la página Cómo crear un proyecto nuevo.
Tras seguir estos pasos, tendrás un nivel básico con un personaje en tercera persona que puedes controlar.
¿Por qué no pruebas tu nuevo nivel? En la barra de herramientas principal de la parte superior del editor, haz clic en Reproducir. Usa las teclas WASD para mover a tu personaje, pulsa la barra espaciadora para saltar y mueve el ratón para mirar a tu alrededor.
Contenido de la plantilla
La plantilla de tercera persona contiene todos los elementos básicos de una experiencia sencilla en tercera persona. Puedes utilizarlo como punto de partida para un juego de rol tradicional (RPG), un shooter en tercera persona o cualquier otro tipo de aplicación. En la siguiente sección se detallan los principales elementos de la plantilla y dónde encontrarlos en el explorador de contenido.
Personaje en tercera persona
Los recursos del personaje jugable se encuentran en la carpeta Contenido/personajes. Por defecto, la plantilla de tercera persona se inicia con el maniquí femenino de Unreal Engine 5. Esta carpeta contiene mallas esqueléticas adicionales para el personaje jugable, tanto del estilo de Unreal Engine 5 como del antiguo maniquí de Unreal Engine.
Los maniquíes de Unreal Engine también vienen con ajustes configurables de nivel de detalle (LOD). Los niveles de detalle ayudan a optimizar tu aplicación para diferentes plataformas.
Por ejemplo, las aplicaciones destinadas a plataformas móviles (Android, iOS) deben utilizar modelos de personajes menos detallados. Esto ayuda a mejorar el rendimiento de la aplicación en estas plataformas. El recurso de datos que controla los LOD del maniquí se encuentra en la carpeta Contenido/Personajes/Maniquíes/Mallas.
Animaciones
Las animaciones para los maniquíes de Unreal Engine se encuentran en la carpeta Contenido/Personajes/Maniquíes/Animaciones. Hay dos conjuntos de animaciones específicas para los dos maniquíes.
Los blueprints de animación aprovechan al máximo el nuevo sistema de rig IK de Unreal Engine. A diferencia de las animaciones heredadas, el rig IK se puede usar para modificar dinámicamente los parámetros del solucionador basados en poses. Un ejemplo de ello puede verse en las siguientes capturas de pantalla: la posición de los pies de Quinn se ajusta dinámicamente al tipo de terreno que pisa.
Para ver cómo se ha implementado, echa un vistazo al rig CR_Mannequin_BasicFootIK que hay en la carpeta Content/Mannequins/Rigs.
En la carpeta Rigs también se encuentra el recurso de rig de control CR_Mannequin_Body, que permite posar y animar fácilmente el maniquí directamente en el editor. Para obtener más información sobre cómo posar y animar con el rig de control, consulta la documentación del rig de control.
Nivel
Los recursos que componen la geometría de nivel (mallas estáticas, materiales y texturas) se encuentran en la carpeta Content/LevelPrototyping.
Mejoras del proyecto
Ahora que tienes un nivel jugable, puedes empezar a importar contenido y a ajustar elementos para que el juego sea más interesante y único.
Personaje
Puedes cambiar la apariencia del personaje si modificas su malla estática. A modo de ejemplo, vamos a cambiar la malla por defecto del maniquí. Para ello, deberás seguir los siguientes pasos:
En el explorador de contenido, ve a
Content/ThirdPerson/Blueprintsy, a continuación, haz doble clic en el blueprintBP_ThirdPersonCharacterpara abrirlo en el editor de blueprints.En el editor de blueprints, en el panel Componentes, haz clic en el componente Mesh(CharacterMesh) para seleccionarlo.
Tras seleccionar el componente Mesh(CharacterMesh), busca el panel de detalles en la parte derecha del editor de blueprints. A continuación, en la sección Malla, haz clic en el desplegable situado junto al parámetro Malla esquelética y selecciona
SKM_Mannyen la lista.Permanece en el panel de Detalles y, en la sección Animación, selecciona las siguientes opciones:
Modo de animación: usar blueprint de animación
Clase de animación: ABP_Manny
Compila y guarda el blueprint.
Haz clic en la pestaña del visor para confirmar que la malla se ha actualizado.
Aunque tu personaje ya puede correr y saltar, puedes añadirle otros tipos de movimientos de personaje, como caminar o agacharse. Para obtener un tutorial detallado, consulta la sección Cómo configurar el movimiento de personajes.
Nivel
Tu nivel ya tiene algo de geometría simple, como escaleras y plataformas. La forma más sencilla de añadir más contenido en el interior es arrastrarlo y soltarlo desde el explorador de contenido.
Si decidiste incluir contenido de inicio cuando creaste tu proyecto, ya deberías tener algunos elementos que puedes arrastrar y soltar en tu nivel.
Para ver un tutorial de introducción al diseño de nivel, consulta Tutorial de diseño de nivel.
¿Qué viene ahora?
Ahora que has leído lo esencial sobre cómo crear una experiencia en tercera persona, puedes probar lo siguiente:
Tutoriales detallados:
Transferir animaciones en MetaHuman
Importar y configurar un modelo FBX diferente para tu personaje jugable
Descargar personajes prefabricados de Fab
Rellena tu nivel con contenido y elementos gratuitos de Quixel Bridge. Puedes construir una gran variedad de entornos interiores y exteriores, y se añaden nuevos contenidos con regularidad.
Añade efectos visuales extravagantes a tu juego, como el desenfoque de movimiento o la viñeta, mediante efectos de posprocesamiento.
Mejora el renderizado de tus mallas esqueléticas o aprende a actualizar datos importados en 3D con un tutorial de Datasmith.
Añade personajes de IA con árboles de comportamiento. Puedes hacer que persigan, escapen, ayuden o dañen al jugador.