Nodos de ajuste
BrightnessContrast
El nodo BrightnessContrast del editor de Texture Graph Editor ajusta el brillo y el contraste de las texturas. El brillo afecta a la luminosidad general, ya que al aumentarlo se aclara la textura, mientras que al disminuirlo se oscurece. El contraste controla la diferencia entre las zonas claras y oscuras (valores más altos realzan el dinamismo de los elementos visuales).
ConvertToGrayscale
El nodo ConvertToGrayScale transforma el valor del color en valores de escala de grises dentro de un rango designado de negro a blanco (0-1).
HSV
El nodo HSV ajusta los colores basándose en los tres componentes del modelo de color HSV: matiz, saturación y valor. Este nodo es útil para ajustar las texturas de diversos efectos visuales o para conseguir variaciones de color específicas.
HSVtoRGB
El nodo HSVtoRGB interpreta la entrada como HSV y la convierte a RGB (rojo, verde y azul).
Levels
El nodo Levels reasigna las sombras y los reflejos de una entrada basándose en los tres parámetros del nodo: bajo, medio y alto.
Cualquier valor mayor o igual que «alto» (se ajusta en la pestaña Detalles para el nodo Levels) se asigna al blanco. Cualquier valor intermedio (se ajusta en la pestaña Detalles para el nodo Levels) tiene gamma aplicada como exponente. Cualquier valor menor o igual que «bajo» se asigna a negro.
Se supone que los niveles automáticos se normalizan automáticamente en función del punto mínimo, máximo y medio dentro de la imagen entrante. Si marcas la opción Niveles automáticos, deberían desactivarse los controles deslizantes manuales.
NormalFromHeightMap
El nodo NormalFromHeightmap transforma un mapa o textura de altura de entrada dada en el mapa de normales correspondiente. Esta función permite al usuario generar fácilmente un mapa de normales basado en un mapa de altura proporcionado.
Las siguientes son opciones para ajustar las normales:
-
Desfase: crea un desfase para los bordes. Parece que expande y desenfoca los bordes.
-
Intensidad: ajusta la profundidad del mapa.
RGBtoHSV
El nodo RGBtoHSV interpreta la entrada como RGB y la convierte a HSV.
Umbral
El nodo Threshold aplica un filtro de umbral a la imagen de entrada. La salida es blanca si la luminancia del píxel es mayor o igual que el umbral; en caso contrario, la salida es negra.
Canales
CombineChannels
El nodo CombineChannels mezcla los canales rojo, verde, azul y alfa de varias entradas en una única salida con formato RGBA. Se utiliza para unificar canales separados, ya sea de texturas o de valores de color, conectándolos a los pines R, G, B y A del nodo.
SplitChannels
El nodo SplitChannels está diseñado para aislar y segregar los canales rojo, verde, azul y alfa de una entrada, entregando cuatro salidas independientes para cada canal.
Filtro
Blur
El nodo Blur permite aplicar un efecto de desenfoque a los datos de entrada. Puede aplicar desenfoque gaussiano, direccional y radial. Al incorporar el nodo Blur en el grafo de textura y elegir el tipo de desenfoque deseado, el usuario puede adaptar y aumentar el efecto del desenfoque para adaptarlo a sus necesidades únicas de diseño.
Entrada
Color
El nodo Color funciona como nodo de entrada, facilita la especificación de los valores de color dentro del rango 0-255.
El nodo cuenta con un campo para elegir un color. El valor del color puede configurarse directamente desde el panel Detalles o seleccionando el campo del color en el propio nodo.
Escalar
El nodo Scalar se utiliza como nodo de entrada para definir valores de coma flotante. Los valores de coma flotante son números decimales que pueden tener partes fraccionarias y proporcionan un alto nivel de precisión a la hora de manipular las texturas.
Settings
El nodo Settings permite al usuario configurar los ajustes de salida. Este nodo resulta útil en situaciones en las que, en lugar de ajustar la configuración individualmente para cada salida en varios nodos de salida, el usuario puede emplear el nodo Settings. Conectándolo a un nodos de varias salidas, el usuario puede exportar varias salidas con configuraciones idénticas, lo que agiliza el proceso.
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Texture
La función principal del nodo Texture es permitir seleccionar una textura existente y derivar de ella una textura nueva y única. Este enfoque permite explorar diversas transformaciones y ajustes para conseguir el resultado visual deseado.
Vector
El nodo Vector permite al usuario definir un vector XYZ que se expone automáticamente como un parámetro de entrada del grafo. Este nodo acepta valores de entrada para las coordenadas X, Y y Z.
Matemáticas
Puedes utilizar el nodo Math para una amplia gama de operaciones y, dependiendo de su entrada, puede devolver una operación numérica o basada en imágenes. Por ejemplo, puedes utilizar el nodo Add para controlar la relación entre el tamaño del círculo y el rectángulo. Además, puedes utilizar el nodo Add para combinar las imágenes en una máscara.
| Nodo Math | Descripción |
|---|---|
| Abs | Determina el valor absoluto del número de coma flotante de entrada. |
| Add | Añade en las entradas numéricas o de imágenes. Sirve como bloque de creación básico para crear texturas al permitir al usuario combinar y modificar valores. |
| Blend | Mezcla el valor de un primer plano y el de un fondo utilizando varios métodos. Se puede utilizar opcionalmente una máscara para controlar la operación de mezcla. Este nodo resulta especialmente útil para crear texturas complejas y matizadas mediante la combinación de diferentes elementos visuales. A diferencia de otros nodos matemáticos, el nodo Blend tiene una opción para el tipo de mezcla y la opacidad de la operación de mezcla.
|
| Cbrt (Cube Root) | Calcula la raíz cúbica de una entrada dada. |
| Ceil | Redondea un número dado al entero más cercano mayor o igual que el valor original. |
| Clamp | Toma una sola entrada y garantiza que se encuentre dentro del rango mínimo y máximo definido. Si el valor de la entrada está por debajo del mínimo, se establece en el mínimo; si supera el máximo, se limita al máximo. |
| Cross | Calcula el producto vectorial de la entrada valor. |
| Cube | Calcula la raíz cúbica de una entrada dada. |
| Divide | Lleva a cabo operaciones de división en entradas. El objetivo principal del nodo Divide es dividir dos entradas y generar una salida basada en el resultado de la división. |
| Dot | Calcula el producto escalar de dos vectores entrada. |
| Exp (Exponencial) | Toma una única entrada numérica y calcula su valor exponencial, comúnmente denotado como "e" elevada a la potencia de la entrada. |
| Floor | Redondea un número real dado al entero más cercano que sea menor o igual que el valor original. |
| IfThenElse | Compara la entrada A y la entrada B basándose en el operador seleccionado y el tipo de comparación y, en función del resultado, selecciona la entrada then o la entrada if. |
| Invert | El nodo Invert se utiliza para invertir cualquier valor o entrada. |
| Lerp | Toma tres entradas: un valor inicial, un valor final y un factor de interpolación. Calcula una interpolación lineal entre el valor inicial y el final en función del factor de interpolación. |
| Log | El nodo Log toma una única entrada numérica y calcula su logaritmo, normalmente con respecto a una base especificada. |
| Log10 | Toma una única entrada numérica y calcula su logaritmo en base 10. Esta operación es especialmente útil en situaciones en las que el valor muestra un crecimiento o decaimiento exponencial con respecto a potencias de 10. |
| Log2 | Toma una única entrada numérica y calcula su logaritmo en base 2. Esta operación es especialmente útil en situaciones en las que el valor muestra un crecimiento o decaimiento exponencial con respecto a potencias de 2. |
| Max | Facilita la comparación de dos entradas y salidas al máximo valor. |
| Min | Facilita la comparación de dos entradas y salidas al mínimo valor. |
| Multiply | Realiza la multiplicación de las entradas. El nodo toma dos entradas y produce una multiplicación de la entrada como salida. |
| MultiplyAdd | Toma tres entradas: dos valores para multiplicar (A y B) y un tercer valor para sumar (Addend). |
| Pow | Calcula la potencia de una base dada elevada a un exponente especificado. |
| Round | Toma una única entrada numérica y la redondea al entero más próximo. Esta operación es beneficiosa cuando se trabaja con valores numéricos que deben convertirse a números enteros. |
| SmoothStep | Devuelve una interpolación suave de Hermite entre 0 y 1, si x está en el rango [mín., máx.]. Si la entrada es menor que la entrada mínima, se devuelve 0 y si la entrada es mayor que la entrada máxima, se devuelve 1. |
| Sqrt | Calcula la raíz cuadrada de una entrada dada. |
| Square | Calcula el cuadrado de una entrada dada. |
| Subtract | Realiza la resta de las entradas numéricas. |
| Trigonometry | Realiza varias funciones trigonométricas en los valores de entrada. El nodo Trigonometry admite varias funciones trigonométricas fundamentales, como seno, coseno, tangente, arcoseno, arcocoseno y arcotangente. |
Output
El nodo Output sirve como punto final del grafo de textura. A medida que se añaden diferentes nodos y se conectan a la salida, el resultado final se hace visible en el visor.
Para ver el resultado final, conecta varios nodos al nodo Salida del grafo de textura. Los nodos conectados contribuyen a la textura general.
Procedimiento
Noise
Una máscara Noise en Texture Graph Editor normalmente hace referencia al uso de una función de ruido para crear una máscara que pueda aplicarse a una textura.
El propósito de una máscara de ruido es introducir aleatoriedad o irregularidades en la textura; añadir detalle y complejidad.
Patrón
Un nodo Pattern implica el uso de un patrón predefinido para influir en el aspecto de la textura dentro de Texture Graph Editor.
El nodo tiene los siguientes tipos de patrones: cuadrado, círculo, damero y degradado. Cada tipo tiene sus propios ajustes.
Forma
El nodo Shape es un nodo de generación de geometría fundamental dentro de Texture Graph Editor. Este nodo versátil proporciona los medios para crear diversas formas geométricas, como círculos, segmentos, rectángulos, triángulos, elipses, pentágonos, hexágonos y polígonos.
Transformar
El nodo Transform es una potente herramienta de Texture Graph Editor que se utiliza para aplicar transformaciones a las entradas, como traslación, rotación y repetición en una entrada.
Utilidades
MaterialID
El nodo MaterialID permite extraer colores de una entrada de texturas determinada y, posteriormente, crear una máscara seleccionando colores específicos.
TextureGraph
El nodo TextureGraph está disponible para añadir un grafo de textura dentro de un grafo de textura. De este modo, puedes crear diferentes grafos utilizando otro grafo de textura.