El editor de recursos de textura te permite previsualizar un recurso de textura y editar las propiedades, como previsualizar canales de color específicos, realizar ajustes de color directamente en el editor, modificar las propiedades de compresión y mucho más. Los recursos de textura se suelen usar en combinación con el editor de materiales, pero se pueden usar directamente con algunos componentes de Unreal Engine, como al aplicar un mapa de cubos a una luz cenital.
Tipos de recursos de texturas
Hay varios tipos de archivos de texturas compatibles que puedes importar o crear en Unreal Engine. Esto puede incluir tipos de imagen estándar (.png y .jpg), mapas de cubos (.exr), perfiles IES (.ies), texturas de volumen y objetivos de renderizado.
Puedes importar y guardar cada uno de estos tipos de archivos como recursos de textura en el explorador de contenido. Cuando abres una, según el tipo de textura que sea, el editor de recursos de textura personaliza la barra de herramientas con opciones específicas de la textura.
Cómo abrir el editor de recursos de textura
Al hacer doble clic en cualquier recurso de textura en el explorador de contenido o en una ranura de asignación de otro recurso, como una malla estática, se abrirá el editor de recursos de textura. Como alternativa, cuando hagas clic derecho sobre una textura en el explorador de contenido, puedes seleccionar Editar en el menú contextual para hacer lo mismo.
Tres recursos de textura de ejemplo usados para Quinn, el personaje de la plantilla de tercera persona.
Interfaz del editor de recursos de textura
Al abrir un recurso de textura, el editor de recursos de textura tendrá un aspecto similar al del ejemplo a continuación. Desde este editor, puedes previsualizar la textura y realizar ajustes en el recurso.
La interfaz incluye lo siguiente:
Paneles de ajustes:
Barra de herramientas
La barra de herramientas proporciona herramientas no destructivas y controles para inspeccionar y previsualizar esta textura. En función del tipo de recurso de textura (mapa de cubos, volumen, textura), la barra de herramientas mostrará opciones específicas de la textura.
Una textura de mapa de cubos abierta con el editor de recursos de textura que muestra muchas de las herramientas de las barras de herramientas.
| Opción de la barra de herramientas | Descripción |
|---|---|
Compress | Comprime esta textura. |
Reimport | Reimporta la textura desde su archivo fuente. |
Color Channels (RGBA) | Alterna qué canales de color se muestran al hacer clic en ellos. Si se atenúa, ese canal de color no se muestra en la ventana de previsualización. |
Mip Level Selector | Marca la casilla para habilitar la selección de MIP. Usa el desplegable para seleccionar un MIP específico o usa los botones +/- para desplazarte por los niveles de MIP. |
Exposure Bias | Para texturas de mapa de cubos/IES, usa estos ajustes para iluminar u oscurecer la imagen de origen. |
Slice | Cuando se habilita, Texture2DArray o TextureCubeArray muestra el elemento de la matriz con el índice especificado en lugar de la vista estándar, donde todos los elementos de la matriz son parcialmente visibles al mismo tiempo. |
Selector de caras | En el caso de las texturas de mapa de cubos, habilitar esta casilla de verificación te permite previsualizar las caras individuales que componen la textura del mapa de cubos. |
3D View | En el caso de las texturas de mapa de cubos, marcar esta casilla de verificación te permite previsualizar el mapa de cubos como una escena en 3D. Haz clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra la vista previa para rotar la vista. |
Zoom | Usa el regulador para cambiar el tamaño de previsualización de las texturas. Usa el desplegable para seleccionar tamaños predefinidos junto con las opciones de escalado para ajustarlo o rellenarlo. |
View Settings | Este desplegable incluye las siguientes opciones de visor:
|
Selector de caras
Los recursos de textura que son mapas de cubos, matrices de texturas o texturas de volumen incluyen la opción Cara para ver las caras individuales que componen esa textura. Por ejemplo, si ves un mapa de cubos y habilitas la casilla de verificación de Cara, puedes ver una de las seis caras individuales que componen el desenvolvimiento de latitud y longitud al introducir un ID en el campo de texto.
La cara del mapa de cubos que se muestra coincide con la orientación y el orden del DDS: X positivo, X negativo, Y positivo, Y negativo, Z positivo, Z negativo.
Vista 3D
Los recursos de textura que son mapas de cubos, matriz de texturas o texturas de volumen incluyen la opción Vista 3D para previsualizar la textura en la representación 3D deseada. Puedes rotar la vista de la representación en 3D haciendo clic izquierdo y arrastrando en la ventana de vista previa.
Rodaja
La matriz de texturas 2D y los recursos de matriz de cubos de texturas almacenan un conjunto de los recursos de textura especificados en una única matriz de texturas. Usa el panel Detalles para especificar las texturas de origen en una matriz de texturas 2D y una matriz de cubos de texturas. Cuando hayas asignado recursos de textura a todas las ranuras añadidas, la vista previa mostrará la vista previa cortada en el visor.
Usa la casilla de verificación Segmentar para previsualizar los recursos de textura individuales que componen la matriz.
Viewport
El visor muestra una previsualización de un recurso de textura. Aunque la mayoría de las opciones de la barra de herramientas son similares en todos los recursos de textura, como los cambios de RGBA, la compensación de exposición y la cantidad de zoom, algunas texturas ofrecen más opciones, como la selección de caras y la vista en 3D.
Panel de detalles
El panel Detalles muestra las propiedades y los ajustes de la textura que puedes editar.
Información de textura
La sección superior muestra datos específicos de la textura, como su tamaño de varias formas, cuánto espacio consume en disco, el formato, etc. Debajo de esta sección puedes realizar ajustes en esta textura. Algunos de los ajustes que modifiques se reflejarán en la información de esta textura, como las propiedades de velocidad de codificación y compensación de LOD.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Imported | El tamaño de la textura de origen importada. |
Displayed | El tamaño de textura que se muestra actualmente en la ventana de previsualización. |
Max In-Game | El tamaño máximo que puede tener esta textura en el juego. No será mayor que el tamaño importado de la textura de origen, pero podría ser menor en función de la configuración y los ajustes de las texturas. |
Resource Size | La cantidad de memoria sin alinear usada por los datos de textura sin procesar. |
Has Alpha Channel | Especifica si la textura está usando o no un canal alfa. Puedes desactivar el canal alfa de la textura a través de los ajustes del panel Detalles mientras la textura de origen siga siendo compatible con el canal alfa. |
Source Alpha Detected | Especifica si la textura de origen tiene o no un canal alfa. |
Method | Especifica si la textura actual usa transmisiones o no. |
Format | El formato de los ajustes de compresión que usa esta textura. |
Combined LOD Bias | Muestra la compensación del nivel de detalle que se establece en la opción Compensación de LOD hacia un nivel máximo de MIP que se usará. |
Number of Mips | El número de niveles de MIP que usa esta textura. Las texturas de alta resolución tendrán más mips que las de menor resolución. |
Encode Speed | Muestra la velocidad de codificación usada para esta textura, como rápida, final o personalizada (al usar el panel de Oodle). |
Configuración de nivel de detalle
La sección Nivel de detalle proporciona ajustes MIP y LOD. Durante la importación de la textura, se crea una cadena de mapa MIP que empieza por el mip 0. La cadena del mapa MIP se compone de numerosos niveles de imágenes de muestra, cada una con la mitad de la resolución del nivel anterior.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Mip Gen Settings | Ajustes específicos de cada recurso para definir las propiedades de generación de mapas MIP, como la nitidez y el tamaño del núcleo.
|
LOD Bias | La compensación del índice del nivel MIP superior que se usará. |
Texture Group | La agrupación de texturas a la que pertenece esta textura. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) | |
Preserve Border | Cuando se activa, el borde de la textura se conservará durante la generación del mapa MIP. |
Downscale | Cuánto se reduce la textura de origen para texturas sin mips.
|
Downscale Options | Opciones de reducción de escala disponibles cuando se usa la reducción de escala para texturas sin mips. Elige entre:
|
Num Cinematic Levels | El número de niveles MIP que se usarán cuando el ajuste de escalabilidad esté en Cinemática. |
Never Stream | Si se habilita, esta textura nunca se transmitirá. |
Global Force Resident Mip Levels | Versión global y serializada de ForceMipLevelsToBeResident. |
Mapas MIP
El mipmapping es el proceso de reducir la escala de texturas de alta resolución a otras de menor resolución a través de niveles MIP. Cada nivel MIP reduce a la mitad la resolución del anterior, lo que permite que las texturas tengan diferentes niveles de detalle a mayor distancia, a menudo donde se necesitan menos detalles para mantener su aspecto. Este proceso ahorra tiempo de renderización al usar texturas de menor resolución y reduce la aparición de artefactos.
El mipmapping genera tantos MIP como sean necesarios en función del tamaño de la textura de origen. Por ejemplo, si la textura es de 1024 x 1024, tendrá diez niveles de MIP. Si la textura es de 4096 x 4096, tiene doce niveles de MIP.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
En la escena de abajo, se configuran dos materiales usando sus propias texturas de mapa normal y difusas. El material de la izquierda tiene texturas sin mapas MIP. El material de la derecha usa mapas MIP. Fíjate en cómo el material de la izquierda provoca un solapamiento no deseado en la distancia en comparación con el material de la derecha que usa mapas MIP. Reducir la resolución mediante los niveles MIP también ayuda a mejorar el aspecto general de las texturas a esas distancias lejanas.
Izquierda: material con texturas sin MIP. Derecha: material con texturas usando MIP.
Al ampliar los dos materiales, puedes ver los distintos efectos de la asignación de mapas MIP a la hora de reducir el solapamiento.
Izquierda: material con texturas sin MIP. Derecha: material con texturas usando MIP.
Puedes ver los niveles MIP individuales si marcas la casilla que hay junto al selector Nivel MIP. Cuando se active, elige un nivel MIP en el menú desplegable.
Al seleccionar un nivel MIP, cambiará automáticamente a ese MIP en el visor y, en la sección de información de texturas del panel Detalles, el tamaño Mostrado actual cambiará para reflejar el tamaño del nivel MIP seleccionado.
Ajustes de compresión
La categoría Compresión proporciona ajustes configurables para la calidad que afectan a la cantidad de compresión aplicada a la textura y, en última instancia, a su tamaño en disco.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Compress without Alpha | Si se activa, hace que el canal alfa de la textura sea opaco para cualquier salida de textura comprimida. No se aplica si el formato de salida es RGBA sin comprimir. |
Editor Show Final Encode | Si se activa, comprime la textura con calidad final durante esta sesión del editor para que use la codificación de nivel final (RDO) en lugar del nivel rápido (no RDO), que sería el predeterminado. Esto permite inspeccionar visualmente la codificación RDO que se usará en el juego. |
Editor Defer Compression | Si se activa, la compresión de la textura se diferirá hasta que se guarde o se comprima manualmente en el editor de texturas. |
Compression Settings | Los ajustes de compresión que se usarán a la hora de crear la textura. Elige un método de compresión en el desplegable. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) | |
Maximum Texture Size | La resolución máxima para las texturas generadas. Un valor de 0 representa el tamaño máximo para el formato en cada plataforma. |
Lossy Compression Amount | Controla los valores lambda de RDO de la textura Oodle (el factor de compresión) por textura. El proyecto tiene un nivel de calidad de RDO general, pero, en algunos casos, es necesario ajustarlo por textura. Puedes usarlo para desactivar RDO o para aumentar/disminuir el equilibrio entre calidad y relación de compresión. |
Oodle Texture SDK Version | Selecciona la versión de las librerías de texturas Oodle que se usará para codificar una textura. Cuando creas nuevas texturas, esto se establece en la versión actual y permanece con esa versión para que las futuras actualizaciones no generen parches. En algunos casos, puede que quieras cambiar una textura para usar la versión más reciente y solucionar un problema de codificación. Puedes introducir «latest» en el campo numérico para actualizar. Si dejas el campo en blanco, se usará la reserva heredada del proyecto. Cuando reimportas una textura, se actualiza automáticamente para usar la versión de SDK más reciente. |
ASTC Compression Quality | La calidad de compresión para las texturas ATSC generadas, como las de las plataformas móviles. Usa el desplegable para establecer la calidad. |
Compression Cache ID | Al modificar este ID opcional, se cambia la clave de caché y se fuerza la recompresión de la textura. |
Cook Platform Tiling Settings | Si la plataforma lo permite, repite la textura durante el proceso de cooking, o mantenla lineal y repítela cuando se envíe a la GPU. |
Ajustes de textura
La categoría Textura proporciona ajustes configurables para gestionar el recurso de textura, que pueden afectar a su aspecto y uso en materiales o métodos de optimización como la Texture Streaming.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Power of Two Mode | Cómo limitar la textura a un tamaño de potencia de 2 (si es necesario).
|
Padding Color | El color que se usa para limitar la textura si se redimensiona con el modo de potencia de dos. |
sRGB | Especifica si la textura y su fuente están en el espacio de color gamma de sRGB. Solo se puede usar con formatos de 8 bits y comprimidos. Debe desmarcarse si se utilizan canales alfa individualmente como máscaras. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) | |
X-axis Tiling Method | Modo de direccionamiento que se debe utilizar para el eje X. Elige entre envolver, acotar o reflejar. |
Y-axis Tiling Method | Modo de direccionamiento que se debe utilizar para el eje Y. Elige entre envolver, acotar o reflejar. |
Do Scale Mips for Alpha Coverage | Especifica si el MIP RGBA debe escalarse para mantener el número de píxeles con valores mayores o iguales que el umbral de cobertura alfa. Si no se marca esta opción, se ignorarán los umbrales de cobertura alfa. |
Alpha Coverage Threshold | Los valores alfa por canal que se compararán al mantener la cobertura alfa. 0 implica que el canal está desactivado. Normalmente, los valores adecuados se encuentran en el intervalo entre 0,5 y 0,9, y no en 1,0. |
Use New Mip Filter | Cuando se activa, usa un filtro de generación de MIP más rápido con el mismo resultado. En contadas ocasiones, los nuevos filtros pueden producir cambios de croma que no producían los filtros antiguos. Si es el caso, desactiva esta función. |
Flip Green Channel | Cuando se activa, el canal verde de la textura se invertirá. Esto es útil para algunos mapas normales. |
Filtro | El modo de filtrado de textura que se usa al muestrear esta textura. Elige entre:
|
Mip Load Options | Elige cómo se deben cargar los MIP de las texturas:
|
Normalize after making Mips | Este ajuste solo afecta a los mapas normales. Normaliza los colores en los mapas normales tras la generación de MIP para obtener una calidad mejor y más nítida. Cuando se crean mapas MIP para mapas normales, las normales se mezclan, lo cual tiende a acortarlos (no normalizados). Si los aplicas a una codificación que elimina componentes, como BC5, debes normalizarlos antes de eliminar dichos componentes. De lo contrario, el detalle normal desaparecerá de los mapas MIP, por lo que serán más planos o más suaves en los niveles MIP de distancia. El suavizado a distancia es distinto del intencionado, que puedes realizar con la transformación compuesta de normal a rugosidad. Este ajuste no afecta al nivel superior de MIP, solo a los niveles inferiores de MIP. Al activarlo, los mapas normales a distancia parecerán más definidos (más correctos). |
sRGB Use Legacy Gamma | Cuando se activa, usa un espacio de gamma heredado simplificado, como pow(color, 1/2.2), para convertir de FColor a FLinearColor si se usa sRGB. |
Source Color Settings | Ajustes de gestión del color de la textura para la codificación de origen y el espacio de color.
|
Virtual Texture Streaming | Actívalo si estás transmitiendo esta textura mediante el texturizado virtual. |
Datos de usuario de recursos | Una matriz de datos de usuario almacenados con este recurso. |
Configuración del ajuste de textura
La categoría Ajuste proporciona propiedades configurables para editar la textura de forma no destructiva sin tener que salir del editor de texturas (por ejemplo, ajustar el brillo, la intensidad, la saturación, etc.).
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Brightness | Ajusta el brillo de la textura cambiando la escala del valor HSV. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Brightness Curve | Ajusta la curva de textura elevando el valor HSV a una potencia especificada. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Vibrance | Ajusta la intensidad de los colores apagados sin modificar los colores saturados mediante un algoritmo de saturación HSV. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Saturation | Ajusta la saturación cambiando la escala de la saturación HSV. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
RGBCurve | Ajusta la curva RGB de la textura elevando el color RGB del espacio lineal a la potencia especificada. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Hue | Ajusta el tono de la textura (entre 0 y 360) compensando el tono HSV en un valor en grados. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Min Alpha | Reasigna el alfa al intervalo mínimo/máximo especificado y define el nuevo valor 0. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Max Alpha | Reasigna el alfa al intervalo mínimo/máximo indicado y define el nuevo valor 1. Se trata de un ajuste no destructivo que requiere que el arte fuente esté disponible. |
Chroma Key Texture | Determina si aplicar o no una clave de color a la imagen y reemplazar los píxeles que coinciden con el color de la clave de color por negro transparente. |
Chroma Key Threshold | El umbral con el que deben coincidir los componentes para que el téxel se considere igual al color de la clave de color al aplicar la clave de color. Para que sea necesaria una coincidencia exacta, el valor debe ser menor o igual que 0. |
Chroma Key Color | El color que se reemplazará por negro transparente si se activa la clave de color. |
Ajustes de composición
La categoría Composición contiene ajustes para controlar la composición con esta textura y la forma en que se aplica.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Composite Texture | Se puede definir para modificar la rugosidad en función de la variación del mapa normal (principalmente, de mapas MIP). Alfa máximo es útil para definir una rugosidad base si no hay un alfa de origen. El mapa normal debería tener, como mínimo, tantos MIP como esta textura. |
| Propiedades avanzadas (Advanced) | |
Composite Texture Mode | Define cómo se aplica la textura compuesta. Por ejemplo, CTM_RoughnessFromNormalAlpha. |
Composite Power | Controla la intensidad del efecto de composición. El valor por defecto es 1, y los valores de números enteros más altos (1, 2, 4, 8) producen un efecto más fuerte. No se trata de un control deslizante, ya que la actualización de texturas no sería lo suficientemente rápida. |
Panel Oodle
El panel Oodle proporciona información sobre los ajustes actuales que afectan a esta textura y permite ver cómo afectarán las opciones de codificación de la optimización de distorsión de la velocidad (RDO) al tamaño comprimido en disco.
Información de codificación de textura de Oodle
La sección superior del panel de Oodle muestra información sobre cómo está codificada la textura. Este es un buen lugar para comprobar si la RDO está activada o desactivada al diagnosticar posibles artefactos.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Encoder | El nombre del codificador utilizado para la textura. |
Encode Speed | Especifica si la textura se ha codificado con los ajustes de codificación Rápido o Final. |
RDO Lambda | El valor de RDO lambda utilizado para esta textura. RDO lambda controla cuánto debe cambiar Oodle la calidad de imagen por tamaños de distribución. No se trata de uso de memoria. |
RDO Lambda Source | De dónde procede el valor de RDO lambda. Los valores de lambda pueden proceder de Configuración del proyecto, de la cantidad de compresión con pérdidas del grupo de nivel de detalle (LOD) de la textura o de la cantidad de compresión con pérdidas de la textura. |
Effort | El esfuerzo de codificación utilizado, es decir, cuánto tiempo de CPU dedicó Oodle a intentar encontrar un resultado de mayor calidad. |
Universal Tiling | Cuando esta opción está habilitada, Oodle ajusta sus cálculos de RDO para tener en cuenta que la textura se teselará para las plataformas de consola. Esto no tiene ningún efecto en las codificaciones sin RDO. Por ejemplo, RDO lambda no puede ser 0. Esto no tiene ningún efecto si no distribuyes para consolas. |
Probar codificaciones
Probar codificaciones te permite experimentar con diferentes ajustes de codificación de texturas para ver cómo afectan a esta textura específica.
Estos cambios son visibles mientras se juega en el editor, pero no se guardan ni se usan una vez que se cierra el editor de recursos de texturas. Para que estos cambios sean permanentes, debes actualizar los ajustes en Configuración del proyecto. Algunos ajustes no son configurables por textura, como el esfuerzo y el teselado universal.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Enabled | Si seleccionas esta opción, podrás experimentar con los ajustes de compresión de la optimización de distorsión de velocidad (RDO) de Oodle para visualizar los resultados. |
RDO Lambda | El lambda de la optimización de distorsión de velocidad (RDO) para codificar y experimentar. 0 desactiva la RDO por completo. 1 es el tamaño de archivo mayor, y 100 es el menor. |
Effort | El esfuerzo de codificación de la prueba. El esfuerzo controla cuánto tiempo de CPU se dedica a buscar mejores resultados. Consulta la Oodle Texture documentation para obtener más información. |
Universal Tiling | El teselado universal que vas a probar. Consulta la Oodle Texture documentation para obtener más información. |
Tamaños en disco
Tamaños en disco muestra las ventajas de la codificación de la RDO para tu textura extrayendo los ajustes de compresión para tu proyecto y usándolos para comprimir los bits de textura de forma similar a como ocurre durante el empaquetado real de tu proyecto.
¡Esto no es exacto! Sin embargo, en combinación con los ajustes de la sección Probar codificaciones, te da una idea de la escala de beneficios que puedes esperar para los distintos valores de RDO lambda.
| Propiedad | Descripción |
|---|---|
Enabled | Si seleccionas esta opción, los datos de textura se comprimirán de la misma manera que el empaquetado del proyecto para estimar los beneficios de la codificación de la optimización de distorsión de velocidad (RDO) de la textura. |
Packaging Configuration | Especifica qué conjunto de ajustes de empaquetado se usará de Configuración del proyecto en Proyecto > Empaquetado > Avanzado > Nivel de esfuerzo del compresor. Por lo general, esto debe dejarse como Distribución. Elige entre Depurar desarrollo, Probar envío y Distribución. |
Oodle Compressor | El compresor de Datos de Oodle usado en esta textura. |
Oodle Compression Level | El nivel de compresión del compresor de Oodle. Este es el nombre correspondiente al valor numérico especificado en el nivel de esfuerzo del compresor en la configuración del proyecto. Representa cuánto tiempo pasa Oodle intentando obtener resultados menores. |
Compression Block Size | El tamaño del fragmento que se pasa a los datos de Oodle durante el empaquetado. Puedes controlar esto en la configuración del proyecto en Empaquetado > Avanzado > Opciones de consola de compresión de paquete con |
Uncompressed Size | El tamaño de la textura sin compresión de empaquetado. Si deshabilitas la compresión de empaquetado, este es el tamaño que obtienes. |
Compressed Size (Estimate) | El tamaño probable de la textura tras la compresión. A medida que aumenta RDO lambda, el tamaño de la textura debe disminuir. |
Panel Plataformas
El panel Plataformas proporciona información sobre varias propiedades de textura que se «resuelven» de forma específica en cada plataforma. En estas propiedades pueden influir varios factores que pueden dificultar la previsión del resultado sin hacer cook por completo y examinar la salida en un juego real con un comando como listtextures.
Propiedades
El formato de textura es el codificador de texturas subyacente usado y el formato de píxel solicitado.
Formato de píxel es el formato de píxel final real seleccionado por el formato de textura. En algunos casos, esto requiere saber si el origen de la textura tiene información alfa o no. En estos casos, puedes ir al panel Detalles y hacer clic en el botón Detectar situado junto a Alfa de origen detectada.
LODBias es el sesgo de nivel de detalle resuelto final que se usará para la textura.
Tamaño es el tamaño final del MIP superior para la textura después de aplicar el sesgo de LOD.
MIP indica el número de MIP en la textura, así como cuántos de estos MIP son de transmisión, opcionales o en línea. Además, si la plataforma empaqueta las colas de MIP, se muestra el número de MIP en esa cola.
Opcional/De transmisión/En línea son los recuentos totales de bytes de la textura codificada. Al pasar el cursor sobre cualquiera de ellos, se mostrará el desglose de toda la cadena de MIP. Esto indica qué MIP se descartan debido a las delimitaciones de nivel de detalle, cuáles se encuentran en contenedores de iOStore opcionales independientes, cuáles se transmiten fuera del disco y cuáles se cargan como parte de la carga inicial de textura (en línea).
Debido a los requisitos de alineación de la plataforma o los tamaños de los bloques de los formatos de píxel subyacentes, los tamaños podrían no ser los que esperas. Esto se nota especialmente en el caso de MIP en línea y colas de MIP empaquetadas, ya que toda la cola de MIP debe ser en línea.
Notas adicionales
Las siguientes son algunas notas adicionales útiles para trabajar con texturas en tu proyecto. Incluyen prácticas recomendadas y optimizaciones que puedes aplicar para mejorar las texturas de tu proyecto.
Compresión BC6 y BC7
Ten en cuenta lo siguiente al usar compresión BC6 y BC7 para tus texturas:
Recomendamos usar HDR comprimido (BC6) y BC7, ya que ofrecen buenas asignaciones de mejor ajuste para objetivos móviles no compatibles de forma nativa. Por ejemplo, BC6 se asignará a RGBA16F y BC7 se asignará a ASTC 4x4, que no es compatible de forma nativa.
HDR comprimido/BC6H es de alta calidad y debe usarse en lugar del HDR sin comprimir (RGBA16F), excepto cuando la calidad lo aconseje. HDR comprimido ocupa 8 veces menos en la memoria de la GPU que HDR (RGBA16F).
BC7 es de mayor calidad que BC1 (AutoDXT) y ocupa el doble de bytes para las imágenes RGB (no alfa). BC7 es una buena opción para imágenes que no se codifican bien en BC1, como cuando hay imágenes de máscara no relacionadas empaquetadas en distintos canales de color.
BC7 con alfa (RGBA) ocupa el mismo número de bytes que BC3 (AutoDXT con alfa, también denominado DXT5). Puede ser de mayor calidad con el mismo tamaño en la memoria de la GPU.
No recomendamos cambiar los hábitos de uso de BC3 existentes a BC7 en este momento, pero es una opción para texturas específicas que pueden beneficiarse de ello.
Mapas MIP distintos de la potencia de 2
Las texturas distintas de la potencia de 2 son compatibles con mapas MIP. Sin embargo, se siguen necesitando texturas de la potencia de 2 para que transmitan texturas. El nivel superior del mapa MIP debe ser múltiplo de 4 para usar la compresión de texturas. Las texturas distintas de la potencia de 2 tienen sus Configuración de generación de MIP establecidos automáticamente como NoMipMap en el momento de la importación. Para habilitar los mapas MIP para texturas distintas de la potencia de 2, cambia la Configuración de generación de MIP a otra opción de la lista desplegable.
Importación Float32 y formatos de textura de la GPU
Puedes importar y almacenar datos de imágenes de float de 32 bits en el UASSET. Antes, se convertiría automáticamente en un float de 16 bits en el momento de la importación. También puedes elegir imágenes de float de 32 bits como formato de textura de la GPU. Sin embargo, el float de 32 bits no está disponible en todas las GPU y los móviles solo son compatibles con las imágenes de float de 32 bits muestreadas por puntos. Si no estableces la textura en el filtro Más cercano en esos objetivos, la textura se convertirá en un float de 16 bits.
Compatibilidad de formato de píxel con importación y exportación
Ten en cuenta las siguientes opciones de importación y exportación para las texturas:
La importación y la exportación admiten distintos formatos de píxel y, por lo general, almacenan los píxeles importados sin pérdidas en el UASSET (sin conversión). El HDR de importación importa la imagen como textura 2D o como mapa de cubos LatLong. La exportación te ofrece formatos de salida que pueden almacenar los datos de textura sin ninguna conversión. Si tienes dudas, usa el formato de salida de exportación DDS, ya que almacena todos los formatos de UASSET de Unreal Engine de forma nativa.
Puedes importar un JPEG, almacenarlo como JPEG en TextureSource y exportar el JPEG original sin pérdidas. Será sin pérdidas en el sentido de que obtendrás el mismo JPEG, pero no se creará ninguna pérdida adicional como resultado. Conservas la pérdida original del formato JPEG anterior a la importación.
Puedes importar texturas de hasta 32768 x 32768 (sin UDIM) como Virtual Textures.
Matrices de textura
Puedes crear matrices de textura a partir de imágenes originales de diferentes formatos y tamaños (no tienen por qué coincidir). Los tamaños no tienen restricciones y los tamaños de imagen se estirarán para que coincidan con la mayor imagen de la matriz.
Codificación rápida y final
Esto afecta principalmente a la RDO de textura de Oodle, que hace texturas más comprimibles en los paquetes.
La codificación de textura de Oodle incluye dos conjuntos de opciones y niveles de velocidad con Rápido y Final. En muchos proyectos, la codificación del nivel final se establece como codificación de RDO, que se usa para hacer cook. La codificación rápida no tiene RDO. En el editor, las texturas de RDO finales se cargan si están disponibles, como desde un DDC compartido o un cook, pero las texturas recién importadas se codifican con la opción sin RDO Rápido para aumentar la velocidad. Si trabajas con una textura existente con codificación final y la modificas, cambia a la codificación rápida. Esto puede provocar que cambie visualmente, ya que dejarás de ver la codificación de RDO.
Los ajustes Rápido y Final de tu proyecto están en Configuración del proyecto en Motor > Codificación de texturas.