Las luces que tienen su movilidad establecida en Estacionaria son luces que se han ideado para mantenerse en una misma posición, pero que pueden cambiarse de otras formas, como por ejemplo el brillo y el color. Esta es la principal diferencia entre estas y las Static Lights, que no pueden cambiar de ninguna manera durante el juego.
De las tres movilidades de luz para elegir, las luces estacionarias tienen la mayor calidad, una mutabilidad media y un coste de rendimiento medio.
Las luces estacionarias utilizan tanto la iluminación dinámica como la estática para conseguir su resultado. La iluminación indirecta y el sombreado se almacenan en mapas de luz para el nivel. Las sombras directas se almacenan en mapas de sombras. Estas luces hacen uso de las sombras de los campos de distancia, lo que significa que las sombras pueden seguir siendo nítidas incluso con resoluciones de mapa de luz bastante bajas en los objetos iluminados.
Iluminación directa estacionaria
Las luces estacionarias utilizan tanto la iluminación directa dinámica como la indirecta estática para conseguir su resultado. La iluminación y el sombreado indirectos se almacenan en mapas de luz, mientras que el sombreado directo se almacena en mapas de sombras. Dado que las luces estacionarias se renderizan de forma dinámica mediante el sombreado diferido, su brillo y color pueden cambiar durante el tiempo de ejecución. Además, son compatibles con Light Functions e IES Profiles del mismo modo.
Las luces estacionarias también tienen la especular analítica de alta calidad, como Movable Lights.
Sombreado de luces estacionarias
Solo cuatro luces estacionarias o menos pueden solaparse entre sí o sobre cualquier contenido de geometría en el nivel, lo que significa que en algunos casos tendrás menos luces estacionarias que puedan solaparse en algunas partes de tu nivel. Las sombras no afectan a la prueba de solapamiento, por lo que la luz direccional suele requerir un canal de todo el nivel en el que se encuentre, incluso de áreas que puedan estar bajo tierra u ocultas por otra geometría. Cuando se alcanza el límite del canal, solo se usan las sombras dinámicas (o las sombras de toda la escena), lo que conlleva un coste de rendimiento considerable.
Cuando el límite de hasta cuatro luces estacionarias se solapen en cualquier momento dentro de un nivel, el icono de la luz cambiará a uno con una x roja sobre la luz problemática hasta que se resuelva el límite de solapamiento. Hay un modo para la visualización del solapamiento de luces estacionarias que resalta las luces infractoras en rojo hasta que se resuelva el solapamiento.
Activa la visualización del solapamiento de luces estacionarias en el menú desplegable del editor de niveles Modo de visualización > Modos de visualización de optimización.
Iluminación indirecta estacionaria en materiales opacos
Lightmass genera mapas de sombras de campos de distancia para luces estacionarias en objetos estáticos durante el proceso de creación de iluminación. Los mapas de sombras de campos de distancia proporcionan transiciones de sombras precisas, incluso a resoluciones más bajas, y tienen un coste de tiempo de ejecución muy bajo. Por ejemplo, los mapas de luz requieren UV únicos y desempaquetados en todas las mallas que tengan su movilidad establecida como estática y tengan iluminación indirecta de una fuente de luz estática o estacionaria.
La iluminación debe compilarse para mostrar sombras de fuentes de luz estacionarias o estáticas. De lo contrario, se usarán sombras dinámicas.
Iluminación indirecta estacionaria en materiales traslúcidos
El translúcido recibe sombreado a bajo coste con luces estacionarias, ya que Lightmass precalcula un mapa de profundidad de sombras a partir de la geometría estática en el nivel. Esa profundidad de sombra se aplica a la translucidez en tiempo de ejecución. Esta forma de sombreado es bastante burda y solo refleja el sombreado en metros.
La resolución del mapa de profundidad de sombras estático se controla con StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX y StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY en el archivo de configuración BaseLightmass.ini. Su valor predeterminado es 100, es decir, un téxel por metro.
Sombreado dinámico de luz estacionaria
Los objetos dinámicos, como las mallas estáticas con su movilidad establecida como móvil y las mallas esqueléticas, deben integrarse en el mundo desde mapas de sombras, lo que se consigue con sombras por objeto. Cada objeto móvil crea dos sombras dinámicas a partir de una luz estacionaria determinada: una sombra para gestionar el mundo estático sobre el objeto móvil y otra sombra para gestionar la proyección del objeto móvil sobre el mundo.
Con esta configuración, el único coste de sombreado de las luces estacionarias proviene de los objetos móviles a los que afecta. También significa que el coste puede variar desde muy poco hasta mucho en función de cuántos objetos móviles haya. Si hay suficientes objetos móviles afectados, es más eficiente usar una luz con la movilidad establecida como Móvil.
En la escena de ejemplo a continuación, la movilidad de las esferas está configurada como Móvil.
En la escena de ejemplo a continuación, se usa una luz direccional estacionaria para iluminar la escena. La movilidad de las esferas se ha establecido como Móvil y el resto de la escena se ha establecido como Estática. Se ha creado la iluminación para la escena. Los ejes de sombra por objeto de cada esfera móvil se integran a la perfección con la escena al recibir sombras de los objetos que hay detrás y proyectar sus propias sombras que se mezclan con las del suelo.
Las sombras por objeto que usan los componentes móviles aplican un mapa de sombras a los límites del objeto, por lo que los límites del objeto deben ser precisos. En el caso de las mallas esqueléticas, deben tener un recurso de física. En los sistemas de partículas, una caja delimitadora fija debe ser lo suficientemente grande como para contener todas las partículas que generes.
Sombreado dinámico de luz direccional estacionaria
Las luces direccionales estacionarias son especiales porque permiten sombras de toda la escena a través de mapas de sombras en cascada al mismo tiempo que el sombreado estático precalculado. Esto es útil en escenas con mucho follaje animado donde quieres tener sombras en movimiento alrededor del jugador, pero no quieres pagar el coste de tener muchos niveles de mapas de sombras en cascada que cubran un amplio intervalo a un coste mayor.
Una luz estacionaria direccional usa mapas de sombras en cascada para el sombreado directo cerca del jugador dentro de un intervalo especificado con luz estacionaria de distancia de sombras dinámica. Cualquier sombra más allá de esta distancia se desvanece en sombras estáticas precalculadas almacenadas en mapas de luz. De forma predeterminada, todas las luces direccionales estacionarias empiezan con el valor 0, lo que significa que no se produce ningún sombreado dinámico.
Para ahorrar rendimiento cuando tienes muchos objetos móviles en la escena pero quieres usar una distancia de sombra dinámico menor, activa Sombras incrustadas para objetos móviles. Permite que los objetos móviles tengan una sombra incluso cuando están fuera del intervalo de los mapas de sombras en cascada y reduce significativamente el coste del sombreado si hay muchos objetos móviles en la escena.
Sombras indirectas de luz estacionaria
Las luces estacionarias almacenan su iluminación indirecta en mapas de luz cuando se compila la iluminación para el nivel, al igual que las luces estáticas. La iluminación indirecta no se puede modificar sin invalidar la iluminación y sin tener que reconstruirla, a excepción de cambiar la intensidad y el color de la luz. Sin embargo, esto no afecta a la intensidad ni a los colores de las sombras baked.
Un volumen de posprocesamiento permite cambiar la intensidad y el color de las sombras indirectas mediante las propiedades de la categoría Iluminación global para Color de iluminación indirecta e Intensidad de iluminación indirecta.
Usar sombras de área para luces estacionarias
Determina si se usarán sombras de área para los mapas de sombras precalculados de luces estacionarias. Las sombras de área se suavizan cuanto más lejos están de los emisores de sombras, pero requieren una mayor resolución del mapa de luz para obtener la misma calidad donde la sombra es nítida.
De forma predeterminada, las luces estáticas usan automáticamente las sombras de área (sombreados nítidos y marcados cerca de las superficies en contacto con sombras más suaves cuanto más alejadas estén las superficies entre sí) a la hora de construir la iluminación. En el caso de las luces estacionarias, la propiedad Usar sombras de área para luces estacionarias activa un área de sombreado suave para cualquier geometría estática de la escena afectada por esta luz.
Esta propiedad se activa en las luces estacionarias en la sección Lightmass del panel Detalles de la luz.
Usar sombras de área para luces estacionarias solo está disponible en luces estacionarias y requiere resoluciones más altas de mapas de luz para obtener buenos resultados.