El componente Atmósfera del cielo de Unreal Engine es una técnica de renderizado del cielo y la atmósfera basada en la física. Es lo bastante flexible como para crear una atmósfera similar a la de la Tierra con el momento del día, con la salida y la puesta del sol, o para crear atmósferas extraterrestres de naturaleza exótica. También proporciona una perspectiva aérea con la que puedes simular transiciones del suelo al cielo y al espacio exterior con la curvatura planetaria adecuada.
La atmósfera del cielo proporciona una aproximación de la dispersión de la luz a través de los medios participantes de una atmósfera planetaria, lo que da a los niveles exteriores un aspecto más realista o exótico al incluir lo siguiente:
- Puedes tener dos luces direccionales atmosféricas que reciban la representación del disco solar en la atmósfera con el color del cielo que depende de la luz solar y de las propiedades de la atmósfera.
- Un color de cielo que variará en función de la altitud del sol, o dicho de otro modo, de lo cerca que esté el vector de la luz direccional dominante de ser paralelo al suelo.
- Control sobre los ajustes de dispersión y difuminado, lo que permite un control total de tu densidad atmosférica.
- Perspectiva aérea que simula la curvatura del mundo al pasar de las vistas del suelo al cielo y al espacio.
Activar el componente Atmósfera del cielo
Activa el componente Atmósfera del cielo siguiendo estos pasos en el panel Colocar actores del Editor de niveles:
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Coloca un componente Atmósfera del cielo en la escena.
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Coloca una Luz direccional en la escena.
- En su panel Detalles, activa Luz solar de atmósfera.
- Si utilizas varias luces direccionales, ajusta el Índice de luz solar atmosférica para cada una; por ejemplo, 0 para el sol y 1 para la luna.
-
Coloca una luz del cielo en la escena para captar la atmósfera del cielo y que contribuya a la iluminación de la escena.
Ajuste de las luces direccionales atmosféricas
Cuando hayas activado la luz solar atmosférica en tus luces direccionales y hayas establecido el Índice de luz solar atmosférica para cada una de ellas, podrás ajustar rápidamente la posición de cada luz utilizando los siguientes atajos de teclado:
- Ctrl derecho + L con el movimiento del ratón ajustará la luz direccional fijada en el índice 0. Normalmente sería el sol.
- Ctrl derecho + L + Mayús con el movimiento del ratón ajustará la luz direccional fijada en el índice 1. Normalmente sería la luna.
Mover estas fuentes de luz afectará a la atmósfera en función de las propiedades establecidas en el componente Atmósfera del cielo para cada luz direccional.
Modelo de atmósfera del cielo
Simular el cielo y la atmósfera requiere varias propiedades que imiten el aspecto y la sensación de una atmósfera del mundo real. Estas propiedades pueden utilizarse para definir el aspecto del cielo y la atmósfera mediante la dispersión de la luz de forma adecuada y precisa. Por defecto, el componente Atmósfera del cielo representa a la Tierra.
En un planeta similar a la Tierra, la atmósfera está formada por múltiples capas de gases. A su vez, estas están formadas por partículas y moléculas que tienen su propia forma, tamaño y densidad. Cuando los fotones (o energía luminosa) entran en la atmósfera y chocan con las partículas y moléculas que hay en ella, son dispersados (reflejados) o absorbidos (ver más abajo).
(1) Luz incidente del sol; (2) Partículas en la atmósfera; (3) Energía luminosa redirigida.
El sistema de atmósfera del cielo simula la absorción con dispersión de Mie y dispersión de Rayleigh. Estos efectos de dispersión permiten que el cielo cambie adecuadamente de color durante las transiciones horarias simulando cómo interactúa la luz incidente con las partículas y moléculas de la atmósfera.
El color del cielo cambia en función de la simulación del momento del día cuando se utiliza el componente Atmósfera del cielo.
Dispersión de Rayleigh
La interacción de la luz con partículas más pequeñas (como las moléculas de aire) da lugar a la dispersión de Rayleigh. Este tipo de dispersión depende en gran medida de la longitud de onda de la luz. Por ejemplo, en el cielo de la Tierra, el azul se dispersa más que otros colores, dando al cielo su color azul durante el día. Sin embargo, al atardecer aparece de color rojo porque los rayos de luz tienen que viajar más lejos en la atmósfera. Tras largas distancias, toda la luz azul se dispersa antes que los demás colores, lo que da lugar a coloridas puestas de sol llenas amarillos, naranjas y rojos.
(1) Luz incidente; (2) Pequeñas partículas en la atmósfera; (3) Energía luminosa con dispersión de Rayleigh.
En una atmósfera similar a la de la Tierra, cuando la luz solar interactúa con pequeñas partículas (1) de la atmósfera (2), se produce la dispersión de Rayleigh en toda la atmósfera. La atmósfera superior es menos densa que la atmósfera inferior cercana a la superficie terrestre (3).
Aumentar o disminuir la densidad de las partículas de la atmósfera hace que la luz se disperse más o menos.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la escala de dispersión de Rayleigh. (De izquierda a derecha, 1-3)
- La disminución de la dispersión hace que la luz se disperse menos a través de la atmósfera. Es 10 veces menos densa que la atmósfera terrestre.
- Esto es representativo de una densidad atmosférica similar a la de la Tierra.
- El aumento de la dispersión permite que la luz se disperse más a través de la atmósfera. Es 10 veces más densa que la atmósfera terrestre.
Dispersión de Mie
La interacción de la luz con partículas más grandes (como las del polvo, el polen o la contaminación atmosférica) suspendidas en la atmósfera da lugar a la dispersión de Mie. Estas partículas se denominan aerosoles y pueden deberse a causas naturales o a la actividad humana. La luz incidente que sigue la teoría de la dispersión de Mie suele absorber la luz, haciendo que la claridad del cielo parezca brumosa al ocluir la luz. La luz también suele dispersarse más hacia delante, dando lugar a halos brillantes alrededor de la fuente de luz, como sucede alrededor del disco solar en el cielo.
(1) Luz incidente; (2) Partículas grandes en la atmósfera; (3) Energía luminosa con dispersión de Mie.
Aumentar o disminuir la densidad de los aerosoles provoca más o menos claridad en el cielo, contribuyendo a su aspecto brumoso.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la escala de dispersión de Mie. (De izquierda a derecha, 1-3)
- La disminución de la densidad de partículas permite que el cielo aparezca con mayor claridad. Tiene menos neblina y la luz se dispersa menos direccionalmente.
- Escala de dispersión de Mie predeterminada.
- El aumento de la densidad de partículas hace que el cielo se ocluya. También hace que el cielo aparezca brumoso con el fuerte lóbulo de dispersión frontal alrededor de la dirección de la luz incidente.
Fase de Mie
La fase de Mie controla la uniformidad con que se dispersa la luz al interactuar con partículas de aerosol de mayor tamaño en la atmósfera. Con la dispersión de Mie, la luz también suele dispersarse más hacia delante, dando lugar a halos brillantes alrededor de la fuente de luz, como sucede alrededor del disco solar en el cielo.
(1) Luz incidente; (2) Partículas más grandes en la atmósfera; (3) Energía luminosa con dispersión de Mie.
Utiliza la propiedad Anisotropía de Mie para controlar la uniformidad de la dispersión de Mie en la atmósfera.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la anisotropía de Mie de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1-3)
- Disminuir la anisotropía de Mie dispersa la luz más uniformemente por la atmósfera. En este ejemplo se utiliza el valor 0.
- Los ajustes predeterminados imitan una atmósfera similar a la de la Tierra. En este ejemplo se utiliza un valor de 0,8.
- Aumentar la anisotropía de Mie dispersa la luz más direccionalmente haciendo que se condense alrededor de la fuente luminosa. En este ejemplo se utiliza un valor de 0,9.
Absorción atmosférica
La cantidad y los colores absorbidos se controlan mediante las propiedades Escala de absorción y Selector de color de absorción. Los ejemplos siguientes muestran la eliminación de un solo color RGB mediante el aumento de la escala de absorción.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la escala de absorción de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1-3)
- Ninguna absorción atmosférica.
- Escala de absorción de ozono terrestre predeterminada.
- Aumento de la escala de absorción de ozono.
La cantidad y los colores absorbidos se controlan mediante las propiedades Escala de absorción y Selector de color de absorción. Los ejemplos siguientes muestran la eliminación de un solo color RGB a través de una atmósfera con mayor absorción.
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|---|---|---|
| Absorción de verde | Absorción de rojo | Absorción de azul |
La absorción de algunos colores puede no ser tan perceptible a distintos momentos del día debido a la forma en que la luz se dispersa por la atmósfera.
Distribución de la altitud
El componente Atmósfera del cielo te permite controlar la atmósfera no solo desde una perspectiva terrestre, sino también aérea y espacial. Esto significa que puedes definir eficazmente la curvatura de tu entorno para que la transición del suelo al cielo y al espacio parezca una atmósfera del mundo real y se sienta de ese modo.
Utiliza las siguientes propiedades para conseguir este uso:
-
Radio de Tierra para definir el tamaño del planeta.
-
Altura atmosférica para definir la altura de la atmósfera por encima de la cual dejamos de evaluar las interacciones de la luz con la atmósfera.
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Distribución exponencial de Rayleigh para definir la altitud (en kilómetros) a la que el efecto de dispersión de Rayleigh se reduce al 40 % debido a la reducción de la densidad.
-
Distribución exponencial de Mie para definir la altitud (en kilómetros) a la que el efecto de dispersión de Mie se reduce al 40 % debido a la reducción de la densidad.

Arrastra el control deslizante para ver los efectos de disminuir y aumentar la altura de Rayleigh de la atmósfera. (De izquierda a derecha, 1-3)
- La altura de la atmósfera de Rayleigh es de 0,8 kilómetros.
- Altura de la atmósfera de Rayleigh predeterminada de 8 kilómetros.
- La altura de la atmósfera de Rayleigh es de 80 kilómetros.
Dirección artística
Además, el componente Atmósfera del cielo permite un control artístico a la hora de diseñar el aspecto de tu proyecto.
Escala de perspectiva aérea
La propiedad Escala de distancia de la vista de perspectiva aérea escala las distancias de la vista a las superficies para que parezcan más gruesas cuando se ven desde una distancia suficientemente alta sobre la superficie del suelo.

Arrastra el control deslizante para cambiar la propiedad Escala de distancia de la vista de perspectiva aérea. (De izquierda a derecha, 1-3)
- Se establecieron algunas propiedades atmosféricas para esta escena.
- La misma escena con la escala de distancia de la vista de perspectiva aérea ligeramente aumentada.
- La misma escena con la escala de distancia de la vista de perspectiva aérea duplicada.
Niebla de altura exponencial
La dispersión de Mie es un componente de la atmósfera y es una simulación de niebla de altura en sí misma, lo que significa que ya puedes utilizarla para crear niebla de altura en tu escena sin utilizar el componente Niebla de altura exponencial (ver más abajo).


Niebla de altura producida a partir del componente Atmósfera del cielo sin el componente Niebla de altura exponencial.
Si tu proyecto requiere niebla de altura exponencial, puedes activarla en la configuración del proyecto (en la categoría Renderizado) con la opción Permitir que la atmósfera del cielo afecte a la niebla de altura. La contribución de la niebla de altura es aditiva; aplica la niebla de altura de la atmósfera del cielo sobre los colores falsos existentes proporcionados por el componente Niebla de altura exponencial. Para que el componente Atmósfera del cielo afecte e influya en la niebla de altura exponencial, tendrás que establecer las opciones Color de dispersión de la niebla y Color de dispersión direccional en Negro con ayuda de sus respectivos selectores de color.
Con estos ajustes, puedes utilizar el ajuste Contribución de niebla de altura de la atmósfera del cielo, en la categoría Dirección artística, para aplicar un control artístico sobre la cantidad de luz que atraviesa la atmósfera y afecta a la niebla de altura. A continuación se muestra un ejemplo de ajuste de la contribución de niebla de altura.

Arrastra el control deslizante para ver cómo aumenta y disminuye la contribución de la niebla de altura al componente Atmósfera del cielo. (De izquierda a derecha, 1-3)
- Contribución de niebla de altura predeterminada del componente Atmósfera del cielo.
- Contribución de niebla de altura (mitad - 0,5) del componente Atmósfera del cielo.
- Contribución de niebla de altura (doble - 2,0) del componente Atmósfera del cielo.
Opciones de renderizado del cielo
El cielo y la perspectiva aérea se renderizan en pantalla utilizando la marcha de rayos. Sin embargo, hacerlo para cada píxel puede resultar costoso, especialmente con el estándar actual que tiende a resoluciones 4K u 8K. Por eso el cielo se evalúa en unas pocas tablas de consulta (LUT) a baja resolución. Estas LUT son:
De forma predeterminada, todas estas LUT se evalúan, pero utilizando los ejemplos que aparecen a continuación puedes determinar las necesidades de tus propios proyectos.
| Tipo de LUT utilizada | Descripción |
|---|---|
| FastSkyViewLUT | Almacena una textura de latitud/longitud de la luminancia del cielo recorrida por el rayo alrededor de un punto de vista. Se aplica solo a los píxeles del cielo. |
| AerialPerspectiveLUT | Almacena la transmitancia y la luminancia dispersa en el fróxel (vóxel del marco de la cámara). Sirve para aplicar perspectiva aérea sobre mallas opacas y transparentes**. |
| MultipleScatteringLUT | Durante la marcha de rayos, se utiliza para evaluar las contribuciones de dispersión múltiple. |
| TransmittanceLUT | Durante la marcha de rayos, se utiliza para evaluar la iluminancia restante de la luz solar para cualquier posición dentro de la atmósfera y en el planeta. |
| DistanceSkyLightLUT | Almacena la luminancia no ocluida tras un evento de dispersión con una función de fase uniforme. |
Muchos de estos ajustes te permiten controlar el rendimiento y la calidad visual de la LUT para tu proyecto. Para obtener más información, consulta la página Propiedades de la atmósfera del cielo.
Renderizar el cielo con una malla de bóveda celeste
Para algunos proyectos, querrás colocar la malla de la bóveda celeste alrededor del entorno, lo que permitirá a los artistas controlar la forma en que se compone el cielo con las nubes, las estrellas, el sol y cualquier otro cuerpo celeste.
Para configurar una malla de bóveda celeste para y que funcione con el componente Atmósfera del cielo, tendrás que establecer lo siguiente en su material:
- Modo de mezcla: Opaco
- Modelo de sombreado: No iluminado
El material cielo se renderiza como la última malla opaca durante el pase base, lo que significa que no se le aplicará la perspectiva aérea para evitar doble contribución. Sin embargo, la niebla de altura y la niebla volumétrica seguirán aplicándose (si se utilizan).
En este material, tendrás libertad para componer el cielo, el disco solar, las nubes y la perspectiva aérea. Además, tendrás que calcular la iluminación de las nubes y otros elementos del cielo. Se pueden utilizar varias expresiones de material para conseguirlo en tus materiales. Puedes encontrarlos buscando el término "AtmósferaCielo" en el Editor de materiales.
Material de cielo personalizado
Al crear tu propio material cielo, que tiene nubes, planetas, sol u otros objetos personalizados, debes activar el indicador Es cielo en las propiedades avanzadas de Material. Sin embargo, ten en cuenta que esto desactiva la contribución desde perspectiva aérea (niebla atmosférica) del componente Atmósfera del cielo, pero sí aplica niebla de altura y volumétrica a la escena desde el componente Niebla de altura exponencial.
Para obtener más información sobre estas expresiones de material, consulta la página Propiedades de la atmósfera del cielo.
La forma de la malla de la bóveda celeste es importante al utilizar algunas de estas expresiones, ya que impulsarán la evaluación de esos valores. Por ejemplo, si utilizas las funciones para evaluar la iluminación en las nubes, puedes suponer que la posición del entorno de píxeles de la bóveda celeste representa la posición del entorno de nubes en la atmósfera.
Nivel de ejemplo de momento del día
En Unreal Engine hay disponible un mapa-plantilla de ejemplo que muestra una malla de bóveda celeste con un material que utiliza las expresiones de material de la atmósfera del cielo.
Este nivel se encuentra en la carpeta Engine Content, en Engine/Content/Maps/Templates. También puedes utilizar el menú principal para crear un nuevo nivel y seleccionar el nivel TimeOfDay_Default.
Atmósferas planetarias vistas desde el espacio
Además de crear bellas atmósferas desde la superficie de un planeta, el sistema de atmósfera del cielo es capaz de crear una atmósfera planetaria vista desde el espacio. Sin ninguna configuración especial, puedes incluso moverte desde la superficie del planeta a través de la atmósfera hasta el espacio exterior.
Este vídeo utiliza recursos y materiales que no forman parte del sistema de atmósfera del cielo, como el campo estelar y las mallas que representan la superficie del planeta.
Las siguientes propiedades son útiles cuando se configura un planeta para ser visto desde el espacio exterior (o incluso solo a una altitud muy elevada):
- Radio del planeta define el tamaño de tu planeta (medido en kilómetros).
- Altura de la atmósfera define la altura de la atmósfera sobre la superficie del planeta (medida en kilómetros).
- Distribución exponencial de Rayleigh define la altitud a la que el efecto Rayleigh se reduce al 40 %.
A continuación puedes ver algunos ejemplos que muestran diferentes atmósferas planetarias utilizando variaciones de estas tres propiedades:
| Radio del planeta: 6360 km | Radio del planeta: 300 km | Radio del planeta: 300 km | Radio del planeta: 300 km | Radio del planeta: 300 km |
| Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 100km | Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 100 km | Altura de la atmósfera: 300kn |
| Distribución de Rayleigh: 8 km | Distribución de Rayleigh: 8 km | Distribución de Rayleigh: 2 km | Distribución de Rayleigh: 32 km | Distribución de Rayleigh: 32 km |
Haz clic en las imágenes para verlas a tamaño completo.
Mover la atmósfera
El componente Atmósfera del cielo se puede mover libremente dentro del nivel utilizando el modo de transformación seleccionable. Elige entre las siguientes opciones:
- Parte superior del planeta en posición absoluta del entorno sitúa el nivel superior de la atmósfera en las coordenadas de origen del entorno (0,0,0) en la escena. La atmósfera del cielo no se puede mover cuando se selecciona esta opción.
- Parte superior del planeta en la transformación del componente sitúa el nivel superior de la atmósfera respecto al origen de la transformación del componente. Al mover la transformación del componente Atmósfera del cielo, o de uno del que sea elemento secundario, se mueve la atmósfera dentro del nivel.
- Centro del planeta en la transformación del componente coloca la atmósfera centrada en el origen de la transformación del componente. Al mover la transformación del componente Atmósfera del cielo, o de uno del que sea elemento secundario, se mueve la atmósfera dentro del nivel.
El componente Atmósfera del cielo puede emparentarse con objetos de la escena, como una malla planetaria.
Transmitancia de la atmósfera
La transmitancia de la luz a través de la atmósfera está optimizada para las vistas a nivel del suelo; se evalúa una única transmitancia para la parte superior del planeta, pero para una vista planetaria la transmitancia debe evaluarse por píxel para que la atmósfera tenga un aspecto correcto. Esto también permite que la atmósfera proyecte sombras sobre las lunas cercanas u otros objetos celestes.

La transmitancia por píxel también permite sombrear objetos del espacio exterior, como lunas cercanas y otros objetos celestes, según las propiedades establecidas en el componente Atmósfera del cielo.


Activa la transmitancia por píxel en tu luz direccional marcando la casilla de verificación de Transmitancia atmosférica por píxel.
Pasar del suelo al espacio exterior
El sistema de atmósfera del cielo está optimizado para escenas que están a ras de suelo. Sin embargo, nada te impide pasar desde el suelo a una vista aérea elevada o incluso al espacio exterior. Aunque la transición a través de la atmósfera debería ser fluida (sin transición perceptible) desde las tablas de consulta (LUT) al trazado por píxel, a veces pueden surgir problemas.
Esta optimización puede desactivarse estableciendo los siguientes valores de comandos de consola en 0:
- r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT
- r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaque
Una vez desactivada, cabe señalar que puedes encontrarte con los siguientes problemas. Estas son algunas sugerencias para ayudarte a solucionarlos en tu proyecto y encontrar el equilibrio que mejor se adapte a él.
- Un patrón de alta frecuencia puede hacerse visible cuando debería ser absorbido por el antialiasing temporal (TAA). Sin embargo, al mover la cámara muy deprisa, se produce un corte de cámara (que reinicia el TAA), por lo que es visible en las vistas espaciales.
- Debido a la forma en que el recuento de muestras se basa en la distancia, las muestras se hacen visiblemente grandes (como círculos) en la atmósfera. La visibilidad de las muestras es un efecto secundario que indica que la densidad del medio en la atmósfera es mayor, y muy concentrada cerca del suelo, lo que es un problema típico de la marcha de rayos. Puedes solucionarlo de dos maneras:
- Cambia rendimiento por aumento de calidad incrementando el número de muestras con r.SkyAtmosphere.SampleCountMax o r.SkyAtmosphere.DistanceToCountMax.
- Configura la lógica con el fin de ajustar y modificar las propiedades atmosféricas cuando estés en el espacio exterior para que haya menos partículas cerca del suelo, haciéndolas más uniformes y distribuidas en altura.
Ejes de luz solar y calidad de la atmósfera
La sombra de una fuente de luz direccional se utiliza para crear haces de luz solar dentro de la atmósfera en las vistas a nivel del suelo y del espacio.
Ejes de luz solar de la atmósfera - Vista desde el suelo:

Ejes de luz solar de la atmósfera - Vista desde el espacio:


Utiliza las siguientes propiedades para activar y controlar los ejes de luz solar:
- Activa Proyectar sombra en la atmósfera para proyectar sombras de objetos opacos. Además, activa Proyectar sombras de nubes para activar la proyección de sombras de los materiales de las nubes cuando utilices el sistema de nube volumétrica.
- Establece un valor alto para Distancia de sombra dinámica. Por ejemplo, en los ejemplos siguientes se ha usado una distancia de sombra de 100000000 unidades (o 1000 kilómetros).
- Para las vistas del espacio exterior, activa Transmitancia atmosférica por píxel con el fin de aplicar sombras planetarias precisas que también proyecten sombras sobre objetos celestes cercanos, como una luna.
Puedes mejorar aún más la calidad de los ejes de luz solar utilizando lo siguiente:
-
La calidad de trazado de la atmósfera es escalable mediante la propiedad Escala de recuento de muestras de trazado del componente Atmósfera del cielo. Esta propiedad es importante cuando se generan LUT o cuando se utiliza el trazado por píxel. El número máximo de muestras está fijado, pero puede aumentarse utilizando el comando de consola
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. Además, ten en cuenta que el número de muestras solo alcanza los kilómetros especificados fijados porr.SkyAtmosphere.DistanceToSamplesCountMax. -
La mejora de la calidad general de los haces de luz solar dentro de la atmósfera se consigue aumentando los valores de
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Widthyr.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.Height. La calidad puede mejorarse aún más para la niebla en superficies opacas y translúcidas aumentando la anchura der.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.Width.Para utilizar los comandos rápidos LUT de cielo,
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTdebe estar activado.Ten cuidado al aumentar la LUT de perspectiva aérea. Utiliza una textura de volumen 3D. Aumentar su tamaño puede incrementar significativamente el uso de memoria.
-
Conseguir una calidad cinematográfica en el renderizado de la atmósfera se consigue desactivando las optimizaciones de las LUT de vista del cielo y perspectiva aérea, que utilizan una resolución más baja para tener un mayor rendimiento. Se pueden desactivar estableciendo
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUTyr.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.FastApplyOnOpaquecomo 0. La atmósfera se renderizará más lentamente, pero produce menos artefactos visuales con detalles de alta frecuencia que aparecen en algunas zonas, como la sombra de un planeta o su lóbulo de dispersión. También querrás aumentar la calidad de trazado en el componente Atmósfera del cielo (ver más arriba).
Visualización y depuración
La vista de visualización y depuración de la atmósfera del cielo te permite ver en tiempo real los cambios que realizas en la configuración de la atmósfera.
- La vista Hemisferio muestra una representación visual de tu atmósfera, teniendo en cuenta la dispersión de Rayleigh y de Mie junto con la absorción.
- La previsualización del momento del día muestra diferentes horas del día en función de los ajustes que se apliquen al componente Atmósfera del cielo.
- La vista Grafo muestra una representación de los valores de Rayleigh, Mie y absorción dentro del conjunto del nivel del suelo y la altura de la atmósfera del componente Atmósfera del cielo.
Activa la visualización de la atmósfera del cielo para que se dibuje en pantalla mediante el comando:
ShowFlag.VisualizeSkyAtmosphere 1
Plataformas compatibles
El componente Atmósfera del cielo admite las siguientes plataformas para proporcionar un sistema de atmósfera escalable:
| Función | Móvil | XB1/PS4 | XBX/PS5 | PC de baja gama/alta gama |
|---|---|---|---|---|
| Atmósfera del cielo | SÍ* | SÍ | SÍ | SÍ |
* Requiere una malla de bóveda celeste con un material que tenga activado Es cielo.
Notas adicionales
- Configurar la iluminación del cielo basada en la física
- Cuando el sol está en su cénit, debe ajustarse a 120 000 lux (o cd:sr*m^2) para un diámetro angular de 0,545 grados.
- El valor de lux total en una superficie blanca difusa con un sol perpendicular en el cénit debe ser de unos 150 000 lux.
- La contribución del cielo sería el 20 % de ese total.
- Desactiva la oclusión ambiental cuando midas este valor en el motor utilizando el medidor de luminancia/iluminancia que está disponible en la herramienta de visualización HDR (adaptación ocular) (Mostrar > Visualizar).
- La multidispersión en el componente Atmósfera del cielo debe ser igual a 1 y el albedo de la tierra es 0,4 (lineal) de forma predeterminada.
- Cuando la luna está en su cénit, debe ajustarse a 0,26 lux para un diámetro angular de 0,568 grados.
-
¿Por qué el suelo/el hemisferio inferior aparece oscuro?
Cuando estás cerca del suelo no hay niebla, por lo que no obtienes el efecto de dispersión ni el color de la niebla. Esto significa que el hemisferio inferior de un planeta virtual es negro. Para solucionarlo, prueba lo siguiente:
- Rellena la escena con un terreno o una malla para representar la superficie del planeta.
- Utiliza un componente Niebla de altura exponencial como relleno de color del hemisferio inferior.
- Coloca tu terreno o superficie de malla a mayor altitud.
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¿Por qué la segunda fuente de luz direccional tiene un impacto menor en el cielo?
Actualmente, la multidispersión no se evalúa para la segunda fuente de luz.
-
¿Por qué se ven los téxeles en la bóveda celeste?
Prueba a aumentar la resolución de FastSkyViewLUT (
r.SkyAtmosphere.FastSkyViewLUT.SampleCountMax) si ves téxeles en el cielo. Si aparecen téxeles en elementos con niebla, aumenta la resolución de AerialPerspectiveCameraVolumeLUT (r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution). -
¿Funcionan las luces atmosféricas cuando la cámara no está cerca del Polo Norte +Z del planeta? Como optimización, el efecto de la transmitancia de la luz solar sobre la iluminación de la superficie solo se evalúa si la cámara está en la parte superior del planeta (sobre la posición +Z). Esto se mejorará en una próxima versión en función de los comentarios recibidos.
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¿Puedes renderizar varias atmósferas planetarias en pantalla a la vez?
Esto no es compatible actualmente con esta versión del sistema de atmósfera del cielo.
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Se aprecia ruido, aliasing y algunos anillos de diferentes colores
Cuando tengas elementos de alta frecuencia o valores que generen picos elevados en la atmósfera cerca del suelo difíciles de captar, resuélvelo de una de estas dos formas:
- Aumenta el número de muestras de atmósfera del cielo utilizando
r.SkyAtmosphere.SampleCountMax. - Si estás usando la LUT FastSky y no la marcha de rayos por píxel, utiliza
r.SkyAtmosphere.FastSkyLUT.SampleCountMax. Puedes encontrar más información en la sección Opciones de renderizado del cielo más arriba.
- Aumenta el número de muestras de atmósfera del cielo utilizando


