En Unreal Engine, puedes hacer que las mallas estáticas hagan muchas cosas, como cambiar su textura o material durante el juego o moverse por el nivel usando Sequencer. Independientemente de lo que hagas con la malla estática en el nivel, no es aconsejable que el jugador la atraviese mientras camina ni dispare a través de ella. Para ello es útil configurar la colisión en la malla estática.
Configuración
Para empezar, crea un nuevo proyecto con la plantilla Juego en primera persona y activa el contenido de inicio. Para obtener más información sobre cómo crear nuevos proyectos en Unreal Engine, consulta la sección Cómo crear un nuevo proyecto.
Puede que ya tengas un nivel y tus propias mallas estáticas con las que trabajar. Si es así, puedes saltarte este paso. No obstante, con la plantilla puedes disparar proyectiles para demostrar un aspecto que se tratará más adelante, por lo que el uso de esta plantilla puede ayudarte a seguir la explicación.
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Una vez abierto el proyecto, en el explorador de contenido, puedes usar la barra de búsqueda o navegar hasta Contenido > Contenido de inicio > Elementos para abrir la malla estática denominada SM_Door.
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SM en SM_Door significa malla estática y sigue la convención de nomenclatura estándar recomendada por Unreal Engine. Seguir una convención de nomenclatura coherente ayuda a mantener un proyecto organizado. Para obtener más información sobre cómo nombrar archivos en Unreal Engine, consulta la sección Convenciones de nomenclatura recomendadas para recursos.
Una vez que hayas encontrado SM_Door, abre el editor de mallas estáticas de una de estas formas:
- Haciendo doble clic en el recurso.
- Haciendo clic derecho en el recurso y seleccionando Editar en el menú contextual.
Cuando se abra el editor, verás algo similar a lo que se muestra a continuación:
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Colisión en una malla más simple
Por defecto, la puerta no tiene configurada una malla de colisiones. Sin la colisión, el jugador puede atravesarla.
Para probarlo, coloca la puerta en el nivel antes de configurar la colisión y, a continuación, reproduce el nivel.

Además, si quieres que la puerta salga volando al dispararle o que caiga al suelo cuando la coloques en el cielo, tendrás que activar la opción Simular física en el panel Detalles. Sin embargo, esta opción no está disponible por defecto si la malla estática no tiene colisión.
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En la mayoría de los casos, estos efectos no son los deseados, así que configura la colisión para esta malla estática.
En la barra de menús de la parte superior del editor de mallas estáticas, hay un menú desplegable denominado Colisión. Haz clic en él para ver las opciones disponibles para añadir colisión a la malla. También puedes acceder a ellas haciendo clic en el menú desplegable Colisión de la barra de herramientas del (
). Para obtener más información sobre la disposición del editor de mallas estáticas, consulta la sección IU del editor de mallas estáticas.
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La malla de la puerta tiene una forma bastante sencilla, lo cual facilita las cosas a la hora de configurar la colisión para la malla estática.
Las tres opciones superiores del menú Colisión rodean tu malla estática con una forma de colisión simple que se emplea como límite de lo que puede o no bloquearse o solaparse con tu malla. A continuación se muestran ejemplos de la malla de la puerta con estas mallas de colisiones.
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|---|---|---|
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| Colisión de esfera simplificada | Colisión de cápsula simplificada | Colisión de caja simplificada |
Si ya tienes una colisión simplificada en una malla y añades otra, la nueva colisión no la sustituye, sino que se suma a ella.
Si añades las tres colisiones simplificadas de arriba, obtendrás un resultado parecido al de la imagen siguiente.
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Para solucionarlo, puedes hacer lo siguiente:
- Selecciona una de las colisiones y pulsa la tecla Supr.
- Selecciona Eliminar colisión seleccionada en el menú desplegable Colisión para eliminarlas una a una.
- En el menú Colisión, selecciona Eliminar colisión para eliminar todas las colisiones de la malla estática.
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Tras aplicar la colisión, haz clic en la malla de colisiones para ver un widget de traslación. Puedes trasladar, rotar y escalar la malla de colisiones como lo harías con cualquier otro objeto del motor.
Colisión en una malla más compleja
Usar la malla de colisiones simple que definiste en la última sección funcionará bien para:
- Una malla estática que quepa fácilmente en una cápsula o caja.
- Una malla estática en la que tener una colisión precisa no importe.
No obstante, es posible que tengas una malla estática con una forma más compleja que requiera una colisión precisa. En esta sección veremos cómo configurarla.
Vuelve a la carpeta Elementos y, en Contenido de inicio, busca la SM_Chair de la malla estática. Haz doble clic en la miniatura para abrirla en el editor de mallas estáticas.
Como puedes ver, esta malla ya incluye colisión y su aspecto es similar al que se muestra a continuación:
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Supongamos que quieres que el jugador pueda sentarse en el cojín de la silla. La malla de colisiones predeterminada de la silla cuenta con una barrera invisible que impide que el jugador se siente.
Cuando este juega, solo ve la malla estática, no la de colisiones. El jugador intentaría sentarse en la silla sin saber por qué hay algo que se interpone en su camino.
Elimina la malla de colisiones seleccionando Eliminar colisión en el menú desplegable Colisión. Puedes intentar usar las formas primitivas que empleaste en la sección anterior, pero, como puedes ver en las imágenes de abajo, ninguna queda bien.
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|---|---|---|
| Colisión de esfera simplificada | Colisión de cápsula simplificada | Colisión de caja simplificada |
Parece que ninguna de las formas primitivas consigue la colisión precisa que se necesita. Sin embargo, puedes acercarte más con las otras opciones del menú desplegable Colisión. Estas opciones se denominan generadores de colisiones simplificadas de K-DOP.
K-DOP es un tipo de volumen delimitador, que significa politopo de K orientado de forma discontinua, en el que K representa la cantidad de planos alineados con el eje. Básicamente, toma planos K alineados con el eje y los acerca lo máximo posible a la malla estática. La forma resultante se usa como envolvente de colisión.
En el editor de mallas estáticas, K puede ser:
- 10: caja con 4 aristas biseladas. Puedes elegir aristas alineadas con X, Y o Z.
- 18: caja con todas las aristas biseladas.
- 26: caja con todas las aristas y esquinas biseladas.
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Este es el aspecto de la malla de tu silla con DOP 10, 18 y 26 respectivamente.
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|---|---|---|
| DOP 10 | DOP 18 | DOP 26 |
Estas opciones de colisión se acercan más a la precisión necesaria, pero sigue habiendo un espacio entre los cojines que podría impedir al jugador sentarse en la silla.
Selecciona Eliminar colisión de nuevo. A continuación, selecciona Colisión convexa automática en el menú desplegable Colisión.
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El panel Descomposición convexa, que se muestra a continuación, aparecerá en el panel Detalles.
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En la siguiente tabla se describen las opciones del panel Descomposición convexa.
| Opción | Descripción |
|---|---|
| Recuento de envolventes | Determina el número de formas primitivas para representar la malla de colisiones. |
| Máximo de vértices de envolventes | Aumenta o reduce el número de vértices de la malla de colisiones. |
| Precisión de la envolvente | Cantidad de vóxeles que se usarán al generar la malla de colisiones. |
Cuanto más altos sean estos valores, más precisa será la malla de colisiones, pero también más compleja. Al hacer clic en Aplicar, se aplican estos ajustes a tu malla estática y se hace visible la malla de colisiones.
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|---|---|
| Ajustes por defecto | Precisión máxima y Máximo de vértices de envolventes |
Otra forma de configurar una colisión precisa es mediante el uso de varias mallas de colisiones simplificadas. Según lo explicado anteriormente, crear otra malla de colisiones simplificada no sustituye a la original, sino que la amplía. Además, cada malla de colisiones tiene su propio widget de transformación que permite trasladar, rotar y escalar individualmente, que puedes utilizar para crear una malla de colisiones personalizada para tu malla estática.
Para empezar, selecciona Añadir colisión de caja simplificada en el menú desplegable Colisión. Haz clic en la malla de colisiones para abrir su widget de transformación.
A continuación, traslada, rota y escala la malla de colisiones para que se ajuste a lo largo del brazo de la silla hasta el suelo.

Con la malla de colisiones seleccionada, duplícala seleccionando Duplicar colisión seleccionada en el menú desplegable Colisión o pulsando Ctrl + D.
A continuación, mueve la malla de colisiones para que encaje con el otro brazo de la silla.
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Vuelve a duplicar la malla de colisiones. Con esta nueva malla seleccionada, mueve, escala y gira la malla para que encaje con la parte inferior de la silla.
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Duplica la malla de colisiones y muévela hacia arriba para que encaje con el asiento de la silla.
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Duplica la malla de colisiones de nuevo y gírala para que encaje con el respaldo de la silla.
Cuando hayas terminado, lo que tendrás será algo similar a lo siguiente:
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Puedes volver atrás y ceñirte más a la forma de la silla, pero por ahora la malla de colisiones actual permitirá que un jugador se siente en el cojín.
Simulación de física y preajustes de colisión
Cuando hayas aplicado la colisión a tu malla estática, podrás simular la física. Guarda la malla de tu silla haciendo clic en el botón Guardar situado a la izquierda de la barra de herramientas del editor de mallas estáticas.
A continuación, busca SM_Chair en el explorador de contenido y arrástrala al nivel. Con la opción seleccionada, observa el panel Detalles.
En la sección Física del panel Detalles, la opción Simular física ahora está disponible y estará desactivada por defecto. Si reproduces el nivel con la opción Simular física desactivada, atravesar la silla o dispararle proyectiles no tendrá ningún efecto. Sin embargo, tu personaje no podrá atravesar la silla, ya que ahora tendrá una colisión.
Para disparar proyectiles a la silla con la plantilla Shooter en primera persona, tienes que llevar a tu personaje hacia el arma para recogerla y, a continuación, hacer clic para disparar.
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Detén la reproducción del nivel y activa Simular física. Ahora, cuando reproduzcas el nivel, fíjate en que la silla se mueve cuando el jugador va hacia ella. La malla estática también sale disparada por el nivel y por los aires cuando disparas contra ella.

Esto no se debe solo a que la malla estática está simulando la física, sino también a que está configurada como actor de física por defecto en Preajuste de colisión.
Vuelve al panel Detalles de la silla y, en la sección Colisión, verás un menú desplegable denominado Preajustes de colisión. La forma en que esta instancia de la malla estática reacciona ante otros objetos del mundo dependerá de cuáles sean sus preajustes de colisión. Echa un vistazo a las opciones que tienes, las cuales figuran a continuación.
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Si cambias a Solapar todas, en cuanto empieza el juego, observarás que la malla estática atraviesa el nivel. También hay un preajuste personalizado, que te permite ajustar manualmente cómo responde la malla a los distintos objetos del nivel.
Quizás te interese que bloquee peones, pero que se solape con los proyectiles e ignore todo lo demás. En el preajuste personalizado, puedes indicarle a la malla estática que lo haga.
Al seleccionar un actor de malla estática en el editor de niveles o cualquier componente de malla estática como los del editor de blueprints, Panel Detalles > Categoría de colisión > Preajustes de colisión aparecerá como Predeterminado, lo que indica que no se han producido cambios en el preajuste de colisión inicial. Si aparece algo distinto, como Bloquear todas, significa que se ha anulado el preajuste de colisión del actor de malla estática o componente de malla estática seleccionado.
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Una vez que hayas configurado la colisión en tu malla, puedes colocarla en el nivel y utilizar su colisión para configurar cómo afecta y puede verse afectada por otros objetos.
Para obtener más información sobre las colisiones en Unreal Engine, consulta la documentación al respecto.













