Esta guía de inicio rápido explica todos los pasos necesarios para compilar un proyecto de Unreal Engine para las plataformas iOS, iPadOS y tvOS de Apple. Al completar esta guía, podrás:
Configurar Xcode en tu Mac.
Conectarte a tu dispositivo en Xcode.
Registrar tu dispositivo con tu cuenta de Apple Developer.
Crear un perfil de aprovisionamiento y certificados para tu proyecto.
Configurar tu proyecto para iOS.
Compilar y ejecutar tu proyecto en un dispositivo iOS.
Esta guía aborda cómo compilar versiones firmadas para proyectos en C++. En los proyectos solo para Blueprint en Windows, existe un proceso de trabajo alternativo para la compilación de proyectos de iOS. Consulta Packaging iOS Projects para obtener más información.
Además, aunque esta guía hace referencia al iPhone y a iOS como ejemplos, ten en cuenta que se siguen los mismos pasos de configuración para tvOS. Para conectarte a un dispositivo tvOS, consulta la página Conexión de un dispositivo tvOS.
1. Requisitos
Para compilar proyectos para las plataformas de Apple, necesitas lo siguiente:
Un ordenador con macOS y Unreal Engine instalado.
Una instalación de Xcode compatible con tu versión actual de Unreal Engine.
Una cuenta de Apple Developer.
Un dispositivo iOS que sea compatible con tu versión actual de Unreal Engine.
Las siguientes versiones de software son compatibles con la versión actual de Unreal Engine:
Versión actual de UE: 5.6
Versiones de SDK objetivo compatibles: iOS 15 o posterior
Versiones recomendadas de macOS y Xcode
macOS Sonoma 14.7
Xcode 16.1
Versiones mínimas de macOS y Xcode
macOS Sonoma 14.5
Xcode 16
Las siguientes versiones de hardware de iOS son compatibles con la versión actual de Unreal Engine:
iOS 15
iPhone 6S o posterior
iPod touch de 7.ª generación
iPadOS 15
iPad de 5.ª generación o posterior
iPad Air 2 o posterior
iPad Mini 4 o posterior
iPad Pro (todos los modelos)
tvOS 15
Apple TV HD
Apple TV 4K (primera generación)
Apple TV 4K (segunda generación)
Los dispositivos Apple basados en A8/A8X (iPad Air 2, iPad Mini 4 y Apple TV HD) requieren una configuración del proyecto espacial para que se active la compatibilidad. Algunas funciones de renderizado pueden estar limitadas en dispositivos A8/A8X.
Para obtener información sobre la compatibilidad del software con versiones anteriores de Unreal Engine, consulta la página Requisitos de desarrollo de iOS y tvOS.
2. Configuración de Xcode
Si aún no tienes Xcode instalado en tu Mac, descarga e instala la app desde el App Store. Tienes que iniciar sesión con tu Cuenta de Apple.
Abre Xcode. En la barra de herramientas, abre Xcode > Ajustes.
Abre la pestaña Ubicaciones y comprueba que la ruta de Herramientas de la línea de comandos esté establecida para la versión actual de Xcode. Si esta ruta no se establece, no podrás abrir Unreal Editor, ya que el compilador de sombreador de Metal no podrá encontrar Xcode.
3. Cómo crear un proyecto
Para configurar un proyecto para móviles, abre Unreal Editor y crea un nuevo proyecto con las siguientes especificaciones:
Open Unreal Editor. When the Unreal Project Browser appears, click Games.
Configure your project as follows:
Project Template: Top Down
Target Platform: Mobile
Quality Preset: Scalable
Project Name: MobileTestGame
You can create a project that uses either Blueprint or C++.
Click Create to create the project and open it in Unreal Editor.
Las especificaciones anteriores y el nombre del proyecto son de la guía Cómo crear un proyecto para móviles. Consulta esa página para obtener más información sobre estas especificaciones.
4. Conecta tu dispositivo con Xcode y regístralo con tu cuenta de Apple Developer
Para usar tu dispositivo iOS para pruebas, debes conectarlo al ordenador, asegurarte de que Xcode lo reconozca y registrarlo en tu cuenta de Apple Developer como dispositivo de pruebas para tus apps. El registro del dispositivo se usará más adelante para crear un perfil de aprovisionamiento. Sigue estos pasos para configurar tu dispositivo:
Conecta el dispositivo iOS al ordenador con un cable USB.
Abre Xcode y haz clic en Ventana > Dispositivos y simuladores.
Desbloquea el dispositivo para que Xcode pueda acceder a él. Cuando veas el mensaje ¿Confiar en este ordenador? en tu dispositivo iOS, pulsa Confiar y, a continuación, introduce tu código. Xcode buscará símbolos de depuración para el dispositivo.
Inicia sesión con tu cuenta de Apple Developer en developer.apple.com. Si no tienes una Cuenta de Apple ni una cuenta de desarrollador, crea una.
Aunque el software de Epic está disponible de forma gratuita, las cuentas de Apple Developer tienen un coste de 99 euros anuales. Tenlo en cuenta a la hora de registrar tu cuenta.
Cuando hayas iniciado sesión, haz clic en Certificados, identificadores y perfiles.
Haz clic en Dispositivos y luego en Registrar un dispositivo.
Rellena la siguiente información sobre el dispositivo:
En Plataforma, elige iOS, tvOS, watchOS.
Establece Nombre del dispositivo con un nombre único y reconocible.
Consulta la información sobre tu dispositivo en Xcode en Ventana > Dispositivos y simuladores. Copia el identificador, vuelve a la página Registrar un dispositivo y pégalo en el campo UUID.
Haz clic en Continuar cuando hayas terminado.
Comprueba que la información sobre tu dispositivo sea correcta. Si introduces un UUID incorrecto, es posible que aparezca el tipo de dispositivo equivocado en la lista. Haz clic en Registrar para terminar de registrar el dispositivo con tu cuenta de Apple Developer. Cuando se haya completado el registro, haz clic en OK.
5. Aprovisionamiento y firma
A continuación se incluye un breve resumen sobre cómo obtener un certificado de firma de código y un perfil de aprovisionamiento para tu app (necesarios para empaquetar un proyecto de iOS). Para ver los pasos en detalle, consulta la Guía sobre aprovisionamiento de iOS.
Conecta tu ID de Apple Developer con Xcode en Xcode > Preferencias > Cuentas.
Crea un identificador (ID de aplicación) para tu app. Proporciona un nombre de identificador de lote con el formato com.(NombreOrganización).(NombreProyecto). En este ejemplo, el identificador de lote es com.YourCompany.MobileTestProject.
Abre el archivo de proyecto de Xcode de tu proyecto y asegúrate de que tenga el mismo identificador de lote que el especificado para tu ID de aplicación. Haz lo mismo en Unreal Editor, en Configuración del proyecto > Plataformas > iOS.
En Firma y funcionalidades, activa Administrar firma automáticamente y configura tu equipo con el nombre asociado a la cuenta de Apple Developer. Xcode generará automáticamente un certificado de firma de código. También puedes crear uno manualmente en la sección Certificados, identificadores y perfiles de la página Apple Developer.
Abre la página Apple Developer y luego abre Certificados, identificadores y perfiles. Crea un nuevo perfil de aprovisionamiento con tu identificador, tu dispositivo registrado y tu certificado de firma. Descárgalo en una ubicación adecuada, por ejemplo, en una carpeta de aprovisionamiento.
Ve a la página de la autoridad de certificación de Apple y descarga el certificado WWDR Intermediate Certificate más reciente. Abre la app Acceso a Llaveros y arrastra el certificado al llavero Sistema. Esto no es necesario para empaquetar el proyecto para probarlo, pero sí para su envío.
Abre el proyecto en Unreal Editor, y luego abre Configuración del proyecto > Plataformas > iOS. Espera un momento para que el editor encuentre el perfil de aprovisionamiento y tu certificado de firma. A continuación, selecciónalos.
6. Cómo empaquetar el proyecto
Después de completar las secciones anteriores, haz clic en el desplegable Plataformas y luego haz clic en iOS > Empaquetar proyecto. Si todos los componentes están configurados correctamente, tu proyecto se empaquetará correctamente. También puedes usar la opción Inicio rápido para lanzar directamente en el dispositivo seleccionado.
Resultado final
Tras seguir los pasos de esta guía, habrás configurado un proyecto para iOS, listo para lanzamiento en tu dispositivo de pruebas.