Cuando usas el importador de Datasmith para traer una escena a Unreal Editor desde un archivo de CAD compatible que contiene superficies definidas por curvas paramétricas, Datasmith tesela las superficies de esos objetos de la escena en mallas triangulares. En el momento de importar el archivo, se proporcionan los ajustes que controlan la fidelidad de las mallas triangulares resultantes con respecto a las superficies paramétricas originales. Puedes obtener más información sobre estos ajustes en Uso de Datasmith con formatos de archivo de CAD. Datasmith usa los ajustes de importación que proporcionaste al importar el archivo de CAD para crear un teselado de toda la geometría de la escena.
Además, tras la importación inicial, puedes anular los valores de los ajustes de calidad del teselado para los recursos de malla estática individuales que selecciones. Esto te ayuda a importar la escena en general con un nivel de detalle, que suele ser un nivel de detalle bajo que tesela todos los objetos de la escena con relativa rapidez. Luego, después de importar, puedes volver a teselar los recursos seleccionados con diferentes ajustes de calidad, normalmente con niveles más altos de detalle que proporcionan mejores resultados visuales para los objetos de escena importantes. De esta forma, puedes lograr un equilibrio entre la velocidad de importación, la complejidad del modelo y la calidad visual que se adapte a las necesidades únicas del contenido de cada proyecto.
El efecto es muy similar a la capacidad de reimportar recursos de malla estática individuales en una escena de Datasmith, tal y como se describe en Acerca del proceso de reimportación de Datasmith . Sin embargo, la diferencia es que cuando reimportas un elemento de la escena, Datasmith abre el archivo de escena de CAD original, vuelve a leer los datos de geometría del objeto seleccionado del archivo y luego crea un teselado con esa geometría recién importada. En cambio, si reteselas la geometría, Datasmith no reabrirá el archivo de escena original. Aplica los nuevos ajustes de teselado a la última geometría importada para el recurso de malla estática seleccionado. Por lo tanto, volver a teselar suele ser más rápido que reimportar, y puedes hacerlo aunque el archivo de origen de CAD original no esté disponible.
Para volver a teselar recursos de malla estática individuales:
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Selecciona los recursos de malla estática que quieras reteselar en la carpeta Geometries del explorador de contenido, junto a tu recurso de escena de Datasmith.
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Haz clic derecho en cualquier recurso que hayas seleccionado y elige la Datasmith > Reteselar en el menú contextual.
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Establece nuevos valores para los ajustes de teselado descritos en la página Uso de Datasmith con formatos de archivo de CAD.
Esta ventana solo contiene los ajustes que controlan el teselado de la geometría, pero no contiene otros ajustes que se suelen aplicar al importar un archivo de Datasmith. Si necesitas cambiar otros ajustes de importación, usa la opción Reimportar para volver a importar el recurso seleccionado desde su archivo de escena de CAD original.
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Haz clic en Importar.
El proceso de reteselado usa los nuevos valores para recalcular la malla triangular para el recurso o recursos de malla estática seleccionados, pero deja el resto de recursos de la escena de Datasmith sin cambios.


Si no ves la opción Reteselar en el menú contextual, es porque uno o más de los recursos seleccionados no estaban teselados en el momento de importarlos. Esto suele significar que el archivo de CAD ya contiene una malla triangular para el recurso, en lugar de una superficie paramétrica. El importador de Datasmith simplemente incorporó esa malla triangular existente y no tiene datos paramétricos originales de la superficie que puedan usarse como base para el reteselado.
Si es así, y necesitas simplificar la geometría de la malla estática, puedes hacerlo con otras herramientas de Unreal Editor: la herramienta de malla aproximada, niveles de detalle, etc. Sin embargo, no podrás aumentar el detalle de la geometría de la malla estática.
Regla de reteselado
Después de las operaciones de modelado, una superficie NURBS puede estar:
- Intacta, lo que significa que no se ha eliminado ningún triángulo de la superficie después del teselado.
- Modificada, lo que significa que se han eliminado varios triángulos.
- *Eliminada, lo que significa que se han eliminado todos los triángulos.
Con esto en mente, puedes usar la opción Regla de reteselado para controlar qué superficies necesitan volver a reteselarse. Puedes seleccionar una de las siguientes opciones:
- Todas selecciona todas las superficies para el reteselado.
- Omitir superficies eliminadas excluye las superficies a las que se les han eliminado todos los triángulos.