Objetivos
El inicio rápido de Niagara está diseñado para que te familiarices con la creación de efectos visuales (VFX) en Unreal Engine utilizando Niagara. Crearás un efecto de bocanada de humo y lo unirás a los pasos de tu personaje. Tendrá el siguiente aspecto.
Objetivos
- Configurar tu proyecto con mallas y materiales para utilizarlos con Niagara.
- Crear un efecto de humo básico utilizando un sistema Niagara.
- Añadir el efecto de humo a la animación de carrera de un personaje.
1 - Configurar tu proyecto
Durante esta guía, utilizaremos el proyecto plantilla de blueprint de tercera persona con el contenido de inicio activado. Si no has creado un proyecto en Unreal Engine, consulta [Crear un proyecto] (understanding-the-basics/projects-templates/creating-new-project).
- Inicia Unreal Engine desde el iniciador de Epic Games.
- Haz clic en Games y, a continuación, selecciona la plantilla Third Person Template. Activa el contenido inicial en Start Content.
- Si es necesario, busca una nueva ruta de proyecto.
- Dale a tu proyecto un nombre de proyecto.
- Haz clic en Create para crear tu proyecto.
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Antes de empezar a crear tu efecto de Niagara, tienes que configurar tu proyecto con algunos materiales y recursos básicos que utilizarás en el resto de esta guía. Después de completar esta sección, tendrás todo lo que necesitas para crear tu efecto de Niagara.
Crear o importar una forma de malla
Lo primero que necesitas para tu proyecto es una forma de malla para tu efecto. La forma que quieres crear o importar es una nube. Existen varias maneras de introducir un objeto de malla en Unreal Engine:
- Crea tu modelo en el software 3D que prefieras y expórtalo como archivo .fbx para importarlo fácilmente a Unreal Engine.
- Busca un modelo de nube gratuito en un sitio como Sketchfab, e impórtalo en Unreal Engine.
- Modela la nube directamente en Unreal Engine utilizando las herramientas del Modo de modelado.
Crea o descarga un modelo de nube similar al siguiente.
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El recurso de nube que se utiliza en este tutorial es de Sketchfab. Este modelo se llama CLOUD high poly, creado por y con copyright de gaelinix. Este modelo cuenta con licencia Licencia de atribución Creative Commons.
Puedes descargar el modelo aquí.
También puedes modelar tu propia nube. Aunque no tengas acceso a una aplicación de modelado 3D de gama alta como 3DS Max o Maya, puedes utilizar una aplicación de modelado 3D de código abierto como Blender.
Una vez que hayas creado o modelado el modelo, establece un lugar para guardar ese modelo en la carpeta Content [contenido] para que la organización sea más fácil.
- En el explorador de contenido, haz clic con el botón derecho y selecciona New Folder para crear una nueva carpeta para tus recursos. Ponle el nombre de Cloud [nube].
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- Arrastra y suelta tu modelo 3D en el explorador de contenido para importarlo a tu proyecto.
Para obtener más información sobre cómo importar tu modelo en Unreal Engine, consulta Importar contenido.
Crear y configurar un material
Al importar tu modelo de nube, es posible que Unreal Engine haya creado automáticamente un Material para ese modelo. Si no, deberás crear el tuyo propio.
- Haz clic con el botón derecho en el cajón de contenido y selecciona Material. Puedes saltarte este paso si Unreal Engine ya importó un material cuando importaste el modelo.
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- Nombra el nuevo material como CloudMaterial [MaterialNube].
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Haz doble clic en el material para abrirlo en el editor de materiales.
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Con el nodo principal Material seleccionado, ubica la sección del material en el panel Details. Cambia el Blend Mode [modo de mezcla] a Translucent [translúcido]. Marca la casilla de Two sided [dos caras]. Deja los demás ajustes predeterminados.
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- Si has importado un modelo y estás utilizando ese material, puede que ya haya algo conectado con el color de base del material. Elimínalo, ya que en su lugar utilizarás el ajuste color de partícula del sistema Niagara para controlar el color del material. Si tu material no tiene nada conectado al color de base, puedes saltarte este paso.
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- Haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico y escribe
particle[partícula] en la barra de búsqueda. Selecciona Particle Color para añadir el nodo.
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- Conecta la salida superior del nodo de color de las partículas con la entrada Color Base del nodo principal del material.
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- Si has importado un modelo, es posible que haya creado automáticamente un nodo Texture Sample [muestra de textura] y lo haya conectado. Si no hay ninguno, crea el tuyo propio. Puedes hacerlo manteniendo pulsado T y haciendo clic dentro del gráfico de nodos.
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- Añadirás algo de ruido del contenido inicial a la textura para que parezca más humo. Con el nodo de muestra de textura seleccionado, ubica la sección Material Expression Texture Base en el panel Details. Junto a Material, haz clic en el desplegable y escribe Noise en la barra de búsqueda. Selecciona la textura T_Perlin_Noise_M.
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- Haz clic con el botón derecho del ratón en el gráfico y escribe
dynamic[dinámico] en la barra de búsqueda. Selecciona Dynamic Parameter [parámetro dinámico] para añadir ese nodo.
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- Con el nodo de parámetro dinámico seleccionado, ubica la sección Material Expression Dynamic Parameter en el panel Details. En Array 0 [matriz 0], cambia el nombre a Erode [erosión].
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- Haz clic con el botón derecho en el gráfico y escribe
step[paso] en la barra de búsqueda. Selecciona Value step [paso de valor] para añadir ese nodo.
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- Arrastra la salida R del nodo de muestra de textura y conéctala a la entrada Gradient [gradiente] del nodo de paso de valor.
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- Arrastra la salida Erode [erosión] del nodo de parámetro dinámico y conéctala a la entrada Mask Offset Value [valor de desplazamiento de máscara] del nodo Value Step.
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- Arrastra la salida Result [resultado] del nodo de paso de valor, y conéctala a la entrada Opacity [opacidad] del nodo principal del material.
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- Aplica y guarda haciendo clic en Apply y Save, y luego cierra el editor de materiales.
Resultado de la sección
Ya has importado un modelo de malla de una nube. También has preparado el material. Ya está todo listo para crear el efecto de Niagara.
2 - Crear tu efecto
Crear el sistema
A continuación crearás tu sistema Niagara.
- Haz clic con el botón derecho en el cajón de contenidos y selecciona Niagara System.
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- Selecciona New system from selected emitters [nuevo sistema a partir de emisores seleccionados]. Después haz clic en Next [siguiente].
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- En Templates, selecciona Simple Sprite Burst [ráfaga simple de sprite]. Haz clic en el icono del signo más (+) para agregar el emisor a la lista de emisores que hay que añadir al sistema. Luego haz clic en Finish [finalizar].
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- Nombra el sistema como FX_DustCloud [efecto de nube de polvo]. Haz doble clic para abrirlo en el editor Niagara.
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- La instancia del emisor tiene el nombre predeterminado de SimpleSpriteBurst en tu nuevo sistema. Sin embargo, puedes cambiarle el nombre. Haz doble clic en el nombre de la instancia del emisor en la vista general del sistema, y el campo se volverá editable. Nombra el emisor como FX_DustCloud [efecto de nube de polvo].
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Si solo tienes un emisor en tu sistema Niagara, cambiarle el nombre es opcional. Sin embargo, si creas un sistema Niagara con más de un emisor, es importante nombrarlos para poder mantener una organización y una claridad.
Configurar el grupo de renderización
El emisor se configura como una pila vertical, dividida en grupos. Los grupos predeterminados de los emisores son:
- Generación de emisores
- Actualización de emisores
- Generación de partículas
- Actualización de partículas
- Renderización
Para saber más sobre los grupos de emisores y cómo funcionan, consulta la página Descripción general de Niagara.
Como estás utilizando un modelo 3D para generar el efecto, primero hay que configurar el grupo de renderizado para así poder ver la vista previa.
- En la vista general del sistema, selecciona Render para abrir el grupo de renderizado en el panel Selection.
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- Como estás utilizando un modelo 3D, necesitas un renderizador de malla y no un renderizador de sprite. Haz clic en el icono de la papelera para borrar el renderizador de sprite. panel Selection**.
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Con el grupo de renderizado seleccionado, en el panel Details, haz clic en el icono del signo más (+). Selecciona Mesh Renderer [renderizador de malla] de la lista para añadir este módulo al grupo de renderizado.
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En Facing mode [modo de orientación], haz clic en el desplegable y selecciona Velocity [Velocidad].
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Haz clic en el triángulo que hay situado junto a Meshes [mallas] para ampliar la matriz. En esta matriz puedes añadir uno o más objetos de malla al renderizador. Haz clic en el desplegable situado junto a Index (0) en la matriz y, a continuación, selecciona la malla que importaste en la sección de configuración del proyecto.
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- Haz clic en la casilla Enable Override Materials para activar la anulación de materiales. A continuación, puedes especificar el material que se aplicará a la malla. El valor predeterminado es 0 elementos de matriz. Haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un elemento de matriz.
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- Haz clic en el desplegable situado junto a Explicit Mat [material explícito] y, a continuación, selecciona el material que creaste en la sección de configuración del proyecto.
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- Desde el explorador de contenido, arrastra tu sistema Niagara a tu nivel. Colócalo junto al pie del personaje del jugador, para que puedas comprobar el tamaño y la forma del efecto en relación con el personaje.
Cuando hagas un efecto de partículas, siempre es buena idea arrastrar el sistema a tu nivel. Esto te da la oportunidad de ver cada cambio y edición en su contexto.
Resultado de la sección
Una vez completada esta sección, ya tienes un sistema Niagara y una instancia de emisor, y has arrastrado el sistema al nivel para poder previsualizarlo junto al personaje del jugador. En la siguiente parte, editarás los ajustes del sistema Niagara para crear el efecto de la nube de polvo.
3 - Editar la configuración del módulo
El editor Niagara muestra cada emisor como una pila, con varios grupos de configuración. Editarás los módulos de cada grupo de uno en uno.
Este efecto no tiene ningún módulo en el grupo de generación de emisores, por lo que te saltarás esa sección. Para obtener más información sobre los distintos grupos y lo que hacen, consulta la página Descripción general de Niagara.
Configurar el grupo de actualización de emisores
Primero editarás los módulos del grupo de actualización de emisores. Los módulos colocados en este grupo se actualizarán en cada fotograma a medida que pase tiempo en el sistema.
- En la vista general del sistema, haz clic en el grupo Emitter Update [actualización de emisores] para abrirlo en el panel Selection.
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Amplía el módulo Emitter Update [estado del emisor]. Verás que Life Cycle Mode [modo del ciclo de vida] estará ajustado a Auto de manera predeterminada.
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Cambia la configuración del estado del emisor a los valores siguientes. Esto te dará una nubecilla de polvo que aparece una vez y luego se disipa.
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| Parámetro | Valor |
|---|---|
| Modo de ciclo de vida | Auto |
| Respuesta inactiva | Completa |
| Comportamiento del bucle | Una vez |
| Modo de duración del bucle | Fijo |
| Duración del bucle | 1 |
- Amplía el módulo Spawn Burst Instantaneous [generación de ráfaga instantánea] Establece Spawn Count [recuento de generación] en 10. Un recuento de generación de 10 nos da una nube de polvo lo bastante grande para ser visible, pero lo bastante pequeña como para ser verosímil.
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Configurar el grupo de generación de partículas
A continuación, editarás los módulos del grupo de generación de partículas. Son los comportamientos que se aplican a las partículas cuando aparecen por primera vez.
- En la vista general del sistema, haz clic en el grupo Particle Spawn para abrir las opciones de generación de partículas en el panel Selection.
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- Despliega el módulo Initialize Particle [inicializar partícula]. En Point Attributes [atributos del punto], ubica el desplegable Lifetime Mode [modo de vida]. Utiliza el desplegable para seleccionar Random [aleatorio]. Esto añade los campos mínimo y máximo al valor de vida. De esta manera se añadirá cierta variación al tiempo durante el que se muestra cada partícula. Ajusta los campos mínimo y máximo con los siguientes valores.
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Mínimo | 0,4 |
| Máximo | 0,6 |
- Ubica el ajuste Color. En el ejemplo, el Color se establece en un color tostado claro que parece polvo. Haz clic en la muestra de color y, a continuación, utiliza un selector de color para elegir un color. Este valor se guarda en el color de las partículas, que ya conectaste al material en el paso de configuración del proyecto.
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- Añadirás alguna variación al tamaño de las partículas añadiendo un factor aleatorio a la escala de la malla. En Mesh Attributes [atributos de la malla], ubica el desplegable Mesh Scale Mode [modo de escala de la malla]. Selecciona Random Uniform [Uniforme al azar]. Establece los siguientes valores para Mesh Uniform Scale Min [escala de malla uniforme mín]y Mesh Uniform Scale Max [Escala de malla uniforme máx].
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Escala de malla uniforme mín. | 1,0 |
| Escala de malla uniforme máx. | 2,0 |
- Con el grupo Particle Spawn [generación de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un nuevo módulo al grupo. Selecciona Orientation > Initial Mesh Orientation. Esto contiene la configuración de rotación de tu malla de partículas. Vamos a añadir algo de rotación a la forma para que sea menos uniforme. De esta manera, la nube de polvo parecerá un poco más natural.
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- Haz clic en Rotation para activar la rotación inicial en el módulo. Haz clic en la flecha hacia abajo que hay junto a Rotation y, a continuación, selecciona Dynamic Inputs > Random Ranged Vector.
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- Los valores mínimo y máximo generan un factor aleatorio a la rotación inicial. Deja los valores Mínimo y Máximo en su configuración predeterminada.
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- Con el grupo Particle Spawn [generación de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un nuevo módulo. Selecciona Location > Shape Location [ubicación de formas]. El módulo de ubicación de formas te permite establecer una región en la que se crean las nuevas partículas cuando nacen.
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- Para este ejemplo, establece la Shape Primitive [forma primitiva] como Cylinder [cilindro]. Puedes probar con diferentes formas en futuros ejemplos, según el aspecto que desees conseguir. Por ahora, quieres que la nube de polvo permanezca cerca del suelo, así que cambia el factor Cylinder Heigh [altura del cilindro] a 1. No quieres que la nube de polvo sea mucho mayor que el pie, así que cambia el Cylinder Radius [radio del cilindro] a 10.
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| Configuración | Valor |
|---|---|
| Forma Primitiva | Cilindro |
| Altura del cilindro | 1,0 |
| Radio del cilindro | 10,0 |
- Con el grupo Particle Spawn [generación de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un nuevo módulo al grupo. Selecciona Velocity > Add Velocity. Si añades velocidad en el grupo generación de partículas, se añadirá una velocidad inicial a las partículas en el momento de su nacimiento y a la velocidad especificada.
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- Establece Velocity Mode [modo de velocidad] como From Point [desde el punto]. Esto aplicará la velocidad radialmente hacia fuera desde el punto de origen del sistema Niagara. Ajusta Velocity Speed a 20, ya que no queremos que las partículas se esparzan demasiado, solo lo suficiente para representar el polvo que se altera con las pisadas del corredor. Puedes ajustar este valor según sea necesario para conseguir el aspecto que buscas.
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- Con el grupo Particle Spawn [generación de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un nuevo módulo al grupo. Selecciona Forces > Acceleration Force [fuerza de aceleración]. Vas a utilizar esto para dar a la nube de polvo un pequeño impulso hacia arriba, de modo que la nube de polvo se extienda hacia fuera y hacia arriba desde la pisada del personaje.
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Después de añadir un módulo de velocidad o de fuerza aparece un error porque los módulos añadidos siempre se colocan en la parte inferior de la pila del grupo. Ese posicionamiento los sitúa después del módulo Solve Forces and Velocity [solucionar fuerzas y velocidad]. Todos los módulos de velocidad y fuerza deben colocarse encima del solucionador para que se calculen correctamente.
- Haz clic en Fix Issue para arreglar este error. Alternativamente, también puedes mover manualmente el módulo por encima de "Solve Forces and Velocity" arrastrándolo hacia arriba de la pila.
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- En el módulo de fuerza de aceleración, ajusta la aceleración a X:0, Y:0 y Z:200. Ahora la nube de polvo se extiende hacia fuera y hacia arriba, pero el impulso ascendente es un poco excesivo. En el paso de la actualización de partículas, añadirás arrastre para ralentizar el impulso ascendente de las partículas de polvo en cada fotograma.
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Configurar el grupo de actualización de partículas
Por último, editarás la configuración del grupo de actualización de partículas. Estos comportamientos se calculan en cada partícula de cada fotograma.
- En la vista general del sistema, haz clic en Particle Update para abrir el grupo de actualización de partículas en el panel Selection.
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- Haz clic en el icono de la papelera para borrar el módulo Scale Color [color de la escala]. No lo necesitarás para este efecto.
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-
Con el grupo Particle Update [actualización de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un nuevo módulo. Selecciona Materials > Dynamic Material Parameters. Así te conectarás al parámetro dinámico de erosión de tu material.
Puedes arrastrar para reordenar los módulos del emisor en la vista general del sistema. Sin embargo, no se pueden reordenar los módulos en el panel de selección.
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-
En el módulo Dynamic Material Parameters [parámetros dinámicos de materiales], verás el parámetro Erode [erosión] que configuraste en tu material. Haz clic en la flecha hacia abajo que hay en Erode y selecciona Dynamic Inputs > Float from Curve [float desde la curva].
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- En el editor de curvas, haz clic en la plantilla de descenso para aplicar este estilo a la curva. Esto hará que el material se decolore con el tiempo.
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Con el grupo Particle Update [actualización de partículas] seleccionado, haz clic en el icono del signo más (+) para añadir un módulo al grupo. Selecciona Forces > Drag [arrastre].
Después de añadir un módulo de velocidad o de fuerza aparece un error porque los módulos añadidos siempre se colocan en la parte inferior de la pila del grupo. Ese posicionamiento los sitúa después del módulo Solve Forces and Velocity [solucionar fuerzas y velocidad]. Haz clic en Fix Issue para arreglar este error.
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-
En el módulo de arrastre, establece el Drag en 8. El ajuste de arrastre Drag interactúa con la fuerza de aceleración y evita que el movimiento ascendente de la nube de polvo parezca demasiado irreal.
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Resultado de la sección
Ya has creado el efecto de polvo, y deberías poder verlo en tu nivel, junto al modelo de inicio del jugador. Si el efecto no te parece correcto, puedes ajustar las distintas configuraciones del módulo hasta que te guste el aspecto del efecto.
4 - Adjuntar el efecto de Niagara a un personaje
Ahora vas a añadir este efecto a la animación de carrera de un personaje. En este ejemplo, adjuntarás el efecto al personaje genérico Quinn que está incluido en la plantilla de tercera persona. Sin embargo, puedes utilizar estos pasos para añadir un efecto de Niagara a cualquier personaje que hayas configurado en Unreal Engine.
- En el cajón de contenidos, navega hasta Content > Characters > Mannequins > Animations > Quinn. Haz doble clic en la animación MF_Run_Fwd para abrirla en el editor de animaciones.
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- En la línea de tiempo de la animación, haz clic en Pause para pausar la animación en bucle. Utiliza el puntero para encontrar el momento en que el pie derecho del personaje toca el suelo. Vas a colocar tu efecto de polvo justo en ese punto.
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- Localiza la sección Notifies [notificaciones]. Al marcar la animación con una notificación colocas una ubicación para un efecto. Para mantener organizada tu línea de tiempo, crea una nueva pista en la que colocar los eventos de Niagara. Haz clic en Track [pista], luego selecciona Add Notify Track [añadir pista de notificación]. Ponle de nombre Niagara.
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- Verás una línea que baja desde la barra de desplazamiento en la línea de tiempo. Haz clic con el botón derecho allí donde el cabezal de reproducción se cruza con la pista de notificación de Niagara. Selecciona Add Notify > Play Niagara Particle Effect [reproducir efecto de partículas de Niagara]. Se colocará un marcador en ese punto de la animación con la etiqueta predeterminada PlayNiagaraEffect.
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- Con la notificación PlayNiagaraEffect seleccionada, ubica la sección Anim Notify [notificación de animación] en el panel Details. Aquí es donde seleccionarás el sistema Niagara que quieres añadir a la animación. Haz clic en el desplegable que hay junto a Niagara System y selecciona el sistema FX_DustCloud que creaste en Niagara. La etiqueta de la notificación cambia a FX_DustCloud.
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- Repite los pasos anteriores para el pie izquierdo. También puedes copiar y pegar notificaciones directamente en la línea de tiempo. Para pulir aún más el aspecto, puedes desplazar la ubicación de la nube para que coincida con la posición de cada pie cuando toca el suelo. Tras seleccionar Anim Notify seleccionado, ubica los valores de Location Offset [ubicación de desplazamiento]. Ajusta los valores según sea necesario.
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Haz clic en Play para reproducir la línea de tiempo y ver una vista previa del efecto, y afina los valores según sea necesario.
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Cierra el editor de animaciones. En el editor de niveles, haz clic en el botón Play para previsualizar el nivel. Corre y observa tu efecto en acción.
Resultado de la sección
Has añadido el efecto Niagara a la animación de carrera de tu personaje. ¡Enhorabuena!
Afinar el aspecto de la nube de humo
Puede que quieras seguir ajustando los valores para conseguir el aspecto final que deseas. Aquí tienes algunas ideas de cosas que puedes volver a trastear, ahora que tienes tu escena preparada:
- Prueba a ajustar el color en el módulo inicializar partícula.
- Añade un módulo Scale Mesh Size [escala de tamaño de malla] al grupo de actualización de partículas. Ajusta el Scale Factor [factor de escala] a Vector from Curve [vector desde curva] y juega con diferentes formas para cambiar el tamaño de la nube con el tiempo.
- Afina el tamaño del modelo en el renderizador de mallas.
- Afina la ubicación de la nube en la notificación de animación.
5 - Revisar el resultado final
Has terminado de hacer el efecto en la guía de inicio rápido. Debe tener un aspecto similar al siguiente.
6 - ¡Te toca a ti!
Ahora que has creado un efecto básico y lo has unido a un personaje, puedes probar otros tutoriales relacionados para hacer más cosas con este personaje. También puedes hacer más efectos en Niagara.
- Puedes utilizar una Cinta para crear un rastro tras tu personaje mientras corre.
- Puedes consultar nuestros Tutoriales de animación para aprender a crear o modificar animaciones adicionales para tu personaje.
- Puedes aprender a utilizar blueprints de animación para hacer aún más cosas con tu personaje.