El complemento Procedural Vegetation Editor (PVE) es una potente herramienta basada en grafos que se integra en Unreal Engine. Permite a los usuarios crear recursos de vegetación de alta calidad listos para Nanite directamente dentro del entorno del motor. A diferencia de los métodos tradicionales, PVE aprovecha los principios botánicos del mundo real, simulando la generación de plantas en función de la distribución de hormonas y las respuestas adaptativas. Este enfoque innovador permite generar una vegetación diversa y realista.
Para usar el complemento Procedural Vegetation Editor, debes habilitarlo primero. Para ello, en la barra de menús ve a Editar > Complementos > Procedural Vegetation Editor (experimental). También debes asegurarte de que has instalado los complementos PCG y Dynamic Wind.
Con PVE, puedes usar las siguientes funciones para construir vegetación lista Nanite en tu proyecto:
Generar vegetación lista para Nanite: crea recursos de vegetación altamente optimizados que aprovechan el sistema de geometría virtualizada de Nanite de Unreal Engine para crear escenas increíblemente detalladas con alto rendimiento.
Aplicar principios botánicos del mundo real: produce vegetación que intenta replicar patrones de crecimiento naturales, lo que lleva a resultados más auténticos y creíbles.
Personalizar y crear variaciones: modifica los preajustes de vegetación existentes o diseña especies completamente nuevas usando el grafo de nodos para adaptarlas a las necesidades específicas del proyecto y visiones artísticas.
Optimizar la creación de vegetación: reduce el esfuerzo manual que suele implicar la creación de vegetación compleja, lo que permite una iteración y una producción más rápidas.
Preajustes de PVE
El complemento Procedural Vegetation Editor se basa en el uso de recursos preestablecidos denominados megaplantas que contienen datos para construir especies específicas de vegetación. Estos recursos preestablecidos contienen mallas esqueléticas, materiales y texturas, además de compatibilidad con el follaje de Nanite para múltiples variaciones con las que crear vegetación realista en tu proyecto. Se pueden combinar múltiples recursos preestablecidos con el grafo de PVE para crear un follaje complejo e interesante en tu proyecto. También puedes modificar estos recursos preestablecidos con el editor de grafos de PVE con el fin de cumplir los objetivos de tu proyecto.
Puedes explorar la selección de recursos preestablecidos de megaplantas en FAB.
Procesos de trabajo clave admitidos
Actualmente PVE es compatible con los siguientes procesos de trabajo clave:
Usar variaciones preconstruidas que se incluyen en los preajustes tal cual, estarán listos para usarse de inmediato.
Personalizar las variaciones predefinidas que se proporcionan en los preajustes o crear otras nuevas reutilizando los componentes proporcionados.
Usar follaje y materiales personalizados para cambiar el aspecto y la sensación conservando los aspectos fundamentales de esas especies.
Usar la salida de PVE para poblar escenas mediante la colocación manual o generación procedimental de contenido.
La versión inicial de PVE se centra en proporcionar una base sólida para la creación de vegetación procedimental que permita a los usuarios empezar siempre con algunos preajustes. Aunque la intervalo completo de funciones se ampliará para permitir a los usuarios hacer crecer la vegetación desde cero, actualmente las funciones principales giran en torno a:
Carga de preajustes de vegetación procedimental:
Descripción: esta función permite a los usuarios cargar datos precompilados para especies de plantas específicas. Estos preajustes contienen información básica y parámetros de crecimiento que definen una especie de vegetación en particular.
Qué hace: proporciona un punto de partida rápido para los usuarios, ofreciendo una biblioteca de diversas instancias de especies de vegetación que se pueden personalizar aún más para crear variaciones. Esto elimina la necesidad de construir cada planta desde cero.
Personalización y creación de variaciones con el grafo de nodos:
Descripción: PVE utiliza una interfaz basada en nodos, similar a otras herramientas de secuenciación de comandos visual de Unreal Engine. Este grafo permite a los usuarios manipular y definir los parámetros que controlan el crecimiento, la forma y la apariencia de la vegetación usando nodos preconstruidos.
Qué hace: al conectar varios nodos, los usuarios pueden:
Ajustar los parámetros relacionados con la simulación de hormonas y el crecimiento adaptativo.
Introducir aleatoriedad o condiciones específicas para influir en la ramificación, la distribución de las hojas y la estructura general de la planta.
Controlar las propiedades de los materiales, las aplicaciones de texturas y otros aspectos visuales de la vegetación.
Generar variaciones únicas de un preajuste cargado o construir formas botánicas completamente nuevas, adaptando la vegetación exactamente a tus necesidades.
Nodos de PVE
Puedes usar las siguientes secciones de este documento como referencia para los nodos de PVE que usarás al construir grafos para generar follaje en tu proyecto. Cada sección proporcionará una descripción general y un caso de uso para cada uno de los nodos, así como un desglose de cada una de las propiedades de los nodos y sus opciones asociadas.
Importador de preajustes de vegetación procedimental
El cargador de preajustes es tu punto de partida en PVE. Carga una planta preajustada lista para usar para que no tengas que construir un árbol o arbusto desde cero. Es como elegir unas instrucciones base: una vez cargadas, puedes modificarlas, personalizarlas y ampliarlas hasta conseguir algo único.
Qué hace
Carga una especie de planta preajustada (como un roble, un pino o un arbusto).
Cada preajuste incluye:
La estructura principal de la planta (tronco y ramas).
Reglas de crecimiento (cómo se expande o reacciona a la luz o la gravedad).
Datos de la rama (dónde se unen las ramas más pequeñas).
Mallas de follaje (aspecto de las hojas o acículas).
Materiales (texturas para la corteza, hojas, etc.).
Cuándo se usa
Inicio rápido: carga al instante un modelo de planta completo para empezar a experimentar.
Personalización: usa preajustes como base y añade nodos para cambiar de forma, de tamaño o follaje.
Consejo profesional para principiantes
Empieza con un preajuste y haz pequeños cambios (como cambios de escala o follaje) para ver los resultados rápidamente.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Preajuste |
Variable | Preajuste |
Qué hace | Carga una planta preajustada ya creada. |
Instrucciones detalladas | Cada preajuste contiene toda la información de una especie (tronco, ramas, hojas, materiales y reglas de crecimiento). Es tu punto de partida antes de personalizar. |
Carve
El nodo Carve es el equivalente a usar unas tijeras de podar o una sierra en tu planta. Te permite recortar partes de la estructura en función de las reglas que establezcas para que puedas controlar la forma y de tamaño finales de tu vegetación.
Qué hace
Puedes «tallar» (eliminar) ramas o partes del tronco en función de distintas medidas:
Distancia desde la raíz: corta las ramas en función de la distancia a la que se encuentran de la base del tronco.
Ejemplo: elimina las ramas de la parte superior de la planta. Con un valor de 0, no se eliminarán las ramas, pero con un valor de 1 se eliminarán todas las ramas y la planta quedará como un tronco.
Desde abajo: hace cortes en función de la altura desde la parte inferior de la planta.
Ejemplo: de forma similar a Distancia desde la raíz, la opción Desde abajo recorta las ramas, solo que en la dirección opuesta, empezando por la base de la planta. Desde abajo primero acorta el tronco y luego elimina las ramas más bajas.
Posición Z: realizas cortes en función de la altura del mundo (eje Z de Unreal Engine).
Ejemplo: corta la planta a una altura específica en el nivel.
Radio: elimina las ramas en función de su grosor.
Ejemplo: conserva solo las ramas más gruesas o elimina las ramitas más pequeñas.
Cuándo se usa
Control de la forma: recorta un árbol para que tenga una silueta más limpia.
Necesidades de jugabilidad: despeja la base de los árboles para mejorar la visibilidad o el movimiento del jugador.
Estilización: corta partes para crear formas de plantas estilizadas o fantásticas.
Optimización: elimina los detalles finos (ramitas finas, ramas bajas) de la vegetación de fondo.
Consejo profesional para principiantes
Usa Desde abajo si quieres limpiar rápidamente la parte inferior del tronco.
Prueba con Radio para simplificar una planta y mantener la estructura principal, pero eliminando los elementos más pequeños.
No te pases de la raya, ya que unos cuantos recortes sutiles suelen parecer más naturales que recortes drásticos.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Carve |
Variable | CarveBasis |
Valores válidos | Distancia desde la raíz, Desde abajo, Posición Z, Radio |
Qué hace | Establece la regla de recorte. |
Instrucciones detalladas | Distancia desde la raíz:recorta las ramas en función de la distancia a la que se encuentran de la base del tronco. Desde abajo: recorta en función de la altura desde la parte inferior de la planta. Posición Z: realiza recortes a una altura específica del mundo. Radio: recorta en función del grosor de las ramas. Usa esta opción para limpiar las ramas bajas o las ramitas finas para mejorar el rendimiento. |
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Carve |
Variable | Carve |
Valores válidos | 0.0–1.0 |
Qué hace | Controla la cantidad de recorte que se produce. |
Instrucciones detalladas | Instrucciones detalladas 0 = muy poco recorte, 1 = recorte agresivo. Empieza con valores bajos para obtener resultados naturales. |
Gravedad
El nodo Gravity hace que tu planta reaccione a las fuerzas de la naturaleza, como las ramas reales que se doblan por su propio peso o crecen hacia la luz del sol. Es una forma de añadir curvas y direcciones naturales a tu vegetación para que parezca viva y creíble.
Qué hace
Modo de gravedad
Gravedad: las ramas se doblan hacia abajo por su propio peso.
Controles de fuerza
Decide cuánto se doblan las ramas.
Poca fuerza = curva suave.
Mucha fuerza = curva pronunciada.
Vector de dirección
Modifícalo para que la planta se doble en una dirección personalizada.
Ejemplo: suele fijarse en mundo hacia abajo, pero puedes fijar una dirección personalizada (útil para plantas inclinadas o crecimiento estilizado).
Corrección de ángulo y sesgo
Ajusta el equilibrio entre las ramas para mantener su ángulo original.
Cuándo se usa
Realismo: haz que los árboles se inclinen de forma natural por su propio peso o por fuerzas externas.
Estilización: exagera las curvas para dar a las plantas un aspecto fantástico o alienígena.
Narración ambiental:
Peso de la gravedad: árboles más viejos y pesados con ramas caídas.
Consejo profesional para principiantes
Empieza con una resistencia baja para conseguir un realismo sutil. Demasiada curvatura puede parecer poco natural.
Mezcla ambos modos en la misma escena para obtener variedad y diversidad natural.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Gravedad |
Variable | Modo |
Valores válidos | Gravedad |
Qué hace | Selecciona el estilo de la curvatura. |
Instrucciones detalladas | Gravedad: las ramas se doblan hacia abajo por su propio peso. Gravedad = árboles viejos y pesados. |
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Gravedad |
Variable | Gravedad |
Valores válidos | 0.0–1.0 |
Qué hace | Intensidad de la curvatura. |
Instrucciones detalladas | Baja = curva sutil, Alta = curva pronunciada. Elige un valor bajo para lograr realismo y uno alto para efectos de fantasía. |
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Gravedad |
Variable | Direction |
Valores válidos | Vector3 (p. ej., mundo hacia abajo, vector personalizado). |
Qué hace | Establece la dirección de curvatura. |
Instrucciones detalladas | Suele usarse la opción de mundo hacia abajo, pero los vectores personalizados permiten el crecimiento lateral o los efectos estilizados. |
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Gravedad |
Variable | Corrección de ángulo |
Valores válidos | 0.0–1.0 |
Qué hace | Conserva el ángulo de rama original. |
Instrucciones detalladas | Evita el exceso de curvatura mezclando el ángulo natural con la nueva curva. |
Escala
El nodo Scale controla el tamaño de las partes de tu planta. Piensa en él como la herramienta de cambio de tamaño para la vegetación: te permite hacer que los troncos sean más gruesos, las ramas más largas o las hojas más grandes (o más pequeñas).
Qué hace
Escala toda la malla de la planta.
Cuándo se usa
Ajustes rápidos: haz que un árbol preajustado sea más alto, más ancho o más pequeño para que se ajuste mejor a tu escena.
Variación: crea múltiples variaciones de plantas cambiando la escala (para que no todos los árboles tengan el mismo aspecto).
Consejo profesional para principiantes
Aplica pequeños cambios (como diferencias de escala del 10-20 %) para crear rápidamente variaciones creíbles de la misma planta.
Para los bosques, mezcla versiones ampliadas y reducidas del mismo árbol para evitar repeticiones.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Escala |
Variable | Escala |
Qué hace | Cambia el tamaño de la planta. |
Instrucciones detalladas | Escala troncos, ramas u hojas hacia arriba o hacia abajo. Funciona como una herramienta de cambio de tamaño. Aplica pequeños cambios (del 10 al 20 %) para añadir una variación natural. |
Remove Branches
El nodo Remove Brancheste da control sobre qué ramas permanecen y cuáles se recortan. Es como una herramienta de poda digital que ayuda a dar forma al aspecto general de tu planta o a simplificarla para mejorar el rendimiento.
Qué hace
Puedes eliminar ramas en función de distintas reglas:
Longitud: corta las ramas que sean demasiado cortas o demasiado largas.
Radio: elimina las ramas finas o gruesas en función de tus necesidades.
Luz: elimina las ramas que no reciben suficiente luz solar (ayuda a imitar el crecimiento natural).
Antigüedad: las ramas más viejas se pueden podar.
Generación: decide cuántos «niveles» de ramificación deben quedar (p. ej., solo el tronco o el tronco + 2 capas de ramas).
Cuándo se usa
Control artístico: da forma a la silueta de tu planta (aumenta su volumen, reduce su densidad o la hace más estilizada).
Rendimiento: reduce las ramas pequeñas innecesarias de los árboles de fondo.
Realismo: imita cómo los árboles pierden naturalmente las ramas bajas o sombreadas.
Consejo profesional para principiantes
Empieza por lo fácil: prueba a ajustar primero las opciones Longitud o Generación; son las más fáciles de entender visualmente.
Usa la eliminación basada en la luz si quieres que el árbol parezca más realista (como el árbol de un bosque con menos ramas bajas).
En entornos grandes, usa la eliminación para que la vegetación distante sea más clara y se renderice más rápido.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Remove Branches |
Variable | Base de eliminación de ramas |
Qué hace | Establece la regla para la poda. |
Instrucciones detalladas | Las ramas se pueden eliminar en función de la longitud, el grosor, la antigüedad, la generación o la exposición a la luz. Imita la poda natural o te permite simplificar las plantas. Usa la eliminación basada en la luz para árboles forestales realistas (menos ramas sombreadas). |
Mesh Builder
El nodo Mesh Builder es donde el diseño de tu planta se convierte en un modelo 3D real que puedes ver, usar y exportar en Unreal Engine. Todo lo que has configurado en los nodos anteriores se une aquí para formar la malla.
Qué hace
Genera una malla en 3D para tu planta a partir de la estructura definida por el grafo.
Aplica materiales a la malla (texturas, colores, detalles de la superficie).
Añade detalle con el desplazamiento si quieres una variación adicional de la superficie (como los bultos en la corteza o los nervios de las hojas).
Por defecto, usa los materiales del preajuste que cargaste, pero puedes cambiarlos por tus propios materiales personalizados si quieres un aspecto distinto.
Grupos de configuración
Materia : elige o cambia las texturas y superficies que usa tu planta.
Ejemplo: reemplaza el material de corteza por uno de musgo.
Malla: ajusta cómo se genera la malla (forma general, resolución, calidad).
Ejemplo: mayor calidad para las plantas principales, menor para las que están en segundo plano.
Desplazamiento: añade detalles precisos a la superficie tirando o empujando la superficie de la malla.
Ejemplo: añadir rugosidad de ladrido sin necesidad de un modelo con formado por muchos polígonos.
Cuándo se usa
El constructor de mallas es un paso necesario para ver tu planta en 3D.
Personaliza los materiales si quieres que tu planta destaque (diferentes colores de corteza, de hojas o aspectos según la temporada).
Usa el desplazamiento para planas en primer plano donde se notarán los pequeños detalles.
Consejo profesional para principiantes
El constructor de mallas es como un hacer bake final: toma la estructura de la planta (las instrucciones) y la convierte en un producto acabado (el modelo).
Al principio, los ajustes deben ser sencillos: solo tienes que usar los materiales preajustados.
Cuando te sientas cómodo, empieza a experimentar con materiales personalizados y desplazamientos para más control artístico.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Mesh Builder |
Variable | Material: elige o reemplaza texturas o materiales (p. ej., la corteza o la superficie de la hoja). Malla: define cómo la estructura de la planta se convierte en una malla 3D. Desplazamiento: añade detalles a la superficie, como los bultos en la corteza o los nervios de las hojas. |
Qué hace | Convierte tu planta en un modelo 3D real. |
Instrucciones detalladas | Toma la estructura formada por nodos y genera una malla con los materiales aplicados. El desplazamiento añade realismo sin aumentar el recuento de polígonos. Usa los materiales por defecto al principio; añade otros personalizados más adelante para que sean únicos. |
Paleta de follaje
El nodo Foliage Palette es como tu biblioteca de hojas y ramas. Te muestra qué tipos de follaje (hojas, acículas, flores, etc.) se están usando en tu planta y te permite cambiarlos si quieres que tengan un aspecto distinto.
Qué hace
Visualizar mallas de follaje: puedes ver las distintas hojas o mallas pequeñas unidas a tu planta.
Reemplazar mallas de follaje: cambia las hojas predeterminadas por tus propias mallas (p. ej., convierte hojas de roble en hojas de arce).
Eliminar mallas de follaje: elimina ciertos tipos de hojas si quieres una planta sencilla o simplificada.
La ubicación de las hojas (dónde aparecen) viene del preajuste y no se puede cambiar aquí, solo el aspecto de las hojas.
Cuándo se usa
Personalización: cambia rápidamente el aspecto de una planta sin tener que reconstruir toda la estructura.
Variedad: usa distintas mallas de hojas en el mismo preajuste para crear versiones únicas de la misma especie de árbol.
Optimización: elimina las mallas de follaje con muchos polígonos y reemplázalas por otras más sencillas para mejorar el rendimiento.
Consejo profesional para principiantes
Empieza cambiando las mallas de las hojas para crear variaciones. Es la forma más rápida de hacer que tu bosque parezca más diverso.
Puedes crear algunos árboles con la misma estructura pero con distintas mallas de follaje para que el entorno parezca más natural y menos repetitivo.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Paleta de follaje |
Qué hace | Te permite ver y cambiar las mallas de follaje. |
Instrucciones detalladas | Puedes intercambiar hojas o acículas con tus propias mallas o eliminarlas por completo. La ubicación la controla el preajuste y no se puede cambiar aquí. Crea variaciones rápidamente cambiando los tipos de hojas (de roble a arce). |
Foliage Distributor
El nodo Foliage Distributor controla cómo se distribuyen las hojas y las ramas pequeñas por la planta. Permite, de forma sencilla, hacer que una planta parezca densa y tupida o rala y recortada, según tus necesidades.
Qué hace
Ajusta el número de cogollos, hojas y ramas pequeñas que quedan en la planta.
Usa un concepto llamado etileno (una hormona de crecimiento vegetal que hace que las hojas caigan a medida que la planta envejece).
Al ajustar un umbral de etileno, puedes decidir cómo de sensible es la planta a este proceso.
Ajuste clave
Umbral de etileno: piensa en esto como un regulador que cambia el aspecto de «frondosidad» de tu planta:
Un umbral más alto significa que se conservan más hojas y ramas, lo que hace que las plantas se vean densas y tupidas.
Con un umbral más bajo, se caerán más hojas y ramas, lo que hará que las plantas parezcan menos densas y podadas.
Cuándo se usa
Aspecto denso: úsalo para junglas, bosques frondosos o plantas sanas donde quieras que haya mucha vegetación.
Aspecto ralo: úsalo para escenas otoñales, climas secos o plantas estilizadas/optimizadas donde se necesiten menos hojas.
Consejo profesional para principiantes
Si no sabes por dónde empezar:
Establece un umbral más alto para plantas vivas y frescas.
Baja el umbral gradualmente para crear una variación natural (por ejemplo, que algunos árboles del bosque parezcan más viejos o más secos).
Mezclar ambos en una sola escena hace que el entorno parezca más natural y creíble.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Foliage Distributor |
Variable | Umbral de etileno |
Valores válidos | Control deslizante ajustable (0.0–1.0) |
Qué hace | Controla el aspecto de la planta. |
Instrucciones detalladas | A base de etileno, la hormona vegetal responsable de la caída de las hojas. Umbral alto: planta densa y tupida. Umbral bajo: rala y podada. |
Bone Reduction
El nodo Bone Reduction te ayuda a simplificar el esqueleto de tu planta. En PVE, cuando exportas una planta como malla esquelética, el sistema crea huesos para que las ramas y las hojas puedan moverse (por ejemplo, con el viento).
A veces, estos esqueletos pueden tener demasiados huesos, lo que puede ralentizar el rendimiento en un juego o una escena grande. El nodo Bone Reduction te permite reducir el número de huesos para acelerar el proceso.
Qué hace
Mantiene un alto rendimiento reduciendo el número de huesos.
Simplifica las animaciones para que tus plantas no consuman demasiada potencia de procesamiento.
Equilibrio: menos huesos implica un movimiento del viento menos realista.
Cuándo se usa
Usa Bone Reduction si estás creando:
Grandes bosques o escenas con cientos/miles de plantas (necesitas velocidad).
Vegetación de fondo donde los detalles del viento sutil no importan.
Evita aplicar demasiada reducción de huesos en los siguientes casos:
La planta está cerca del jugador o de la cámara.
Es un recurso principal (árbol o planta importante en una cinemática o en un momento del juego).
Consejo profesional para principiantes
Empieza con huesos predeterminados y luego prueba a usar Bone Reduction si la escena empieza a funcionar con lentitud. Es como reducir el «detalle» del movimiento para mejorar el rendimiento.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Bone Reduction |
Variable | Bone Reduction |
Qué hace | Simplifica el esqueleto de la planta. |
Instrucciones detalladas | Reduce el número de huesos de una malla esquelética. Menos huesos significa un mejor rendimiento, pero la animación del viento es menos precisa. Úsalo en plantas de fondo para aumentar la velocidad; mantén los detalles en las plantas cercanas. |
Output
El nodo Output es donde se reúne todo lo que has compilado en tu grafo de vegetación procedimental y lo conviertes en un recurso utilizable en Unreal Engine. Piensa en él como el botón de exportación de tu planta.
Qué hace
El nodo Output te permite guardar tu planta en distintos formatos dependiendo de cómo quieras usarla en tu proyecto:
Malla estática: una malla estándar de Unreal Engine sin datos de Nanite ni del esqueleto. Idóneo para plantas sencillas o si no necesitas un alto nivel de detalle.
Malla estática con follaje de Nanite: igual que el anterior, pero optimizado con Nanite, el sistema de geometría virtualizada de Unreal Engine. Perfecto para la vegetación con gran nivel de detalle y con un gran rendimiento.
Malla esquelética: una malla que tiene un esqueleto (huesos) para poder moverse o reaccionar al viento o a la física. Idóneo para árboles o plantas que quieras balancear o doblar.
Malla esquelética con follaje de Nanite: lo mejor de ambos mundos. Altamente detallado y animado para el viento y el movimiento.
Si tu follaje aún no tiene huesos, el nodo Output generará automáticamente datos esqueléticos para ti cuando elijas una opción de malla esquelética.
Cuándo usar cada opción
Malla estática: para plantas pequeñas, arbustos o detalles de fondo que no necesiten animación.
Malla estática de Nanite: para bosques, junglas o primeros planos de plantas en los que los detalles importan.
Malla esquelética: para vegetación que necesite moverse.
Malla esquelética de Nanite: para bosques densos con detalles y animaciones de viento en tomas cinemáticas en las que se necesita tanto realismo como movimiento.
Consejo profesional para principiantes
Si acabas de empezar:
Usa la opción de malla estática con Nanite en la mayoría de los casos. Es sencillo y tiene un aspecto fantástico.
Pasa a las opciones de malla esquelética cuando te sientas cómodo y quieras añadir movimiento como la interacción del viento.
| Categoría | Descripción |
|---|---|
Grupo de variables | Salida |
Opciones de exportación válidas |
|
Qué hace | Exporta tu planta a una malla utilizable. |
Instrucciones detalladas |
Usa la malla estática de Nanite en la mayoría de los casos; cambia a la esquelética si necesitas animación de viento. |
Contenido de UE al importar
Una vez cargado el preajuste en UE, obtendrás lo siguiente:
Carpeta raíz (nombres de especies como: Tree_European_QuakingAspen_01)
Instances (subcarpeta)
Materials (subcarpeta)
Textures (subcarpeta)
WindSettings (subcarpeta)
Recurso de datos de simulación de viento PVE
Malla esquelética con follaje de Nanite para cada variación
Esqueleto para cada variación
Recurso de editor de grafos de PVE
Recurso de datos de preajustes de PVE
Ejemplo de flujo de usuario completo
Descarga un paquete de preajustes de Quixel Megaplants a través de uno de los siguientes medios (no disponible en la versión 5.7 Preview, solo en versión 5.7 y posteriores):
Fab en el iniciador
Complemento UE de Fab
Fab.com
Abre la escena de muestra Asset Zoo para revisar las variaciones de vegetación que vienen precompiladas con la descarga.
Usa variaciones de malla esquelética preconstruidas tal y como están para empezar a colocarlas a mano, instanciarlas, duplicarlas o usarlas en tus volúmenes en generación procedimental de contenido para dispersarlas.
Haz doble clic en el recurso del editor de grafos de PVE para ver el grafo de nodos de cada variación.
Edita las variaciones usando varios parámetros de los nodos o duplica el grafo de nodos para crear una nueva variación
Exporta usando el nodo Output del grafo de nodos de la variación que quieras exportar (seleccionando el tipo de malla de salida deseado)
Empieza a colocarlos a mano, instanciarlos, duplicarlos o usarlos en tus volúmenes de generación procedimental de contenido para dispersarlos
Complementos necesarios
PVE
PCG
Dynamic Wind
Nanite
Configuración del proyecto
Nanite debe estar habilitado
EL follaje de Nanite debe estar habilitado
Úsalo con generación procedimental de contenido para permitir la animación del viento
Conceptos clave de botánica
Cuando uses PVE para generar vegetación en tu proyecto, debes familiarizarte con varios términos clave:
Fototropismo: la orientación del crecimiento de la vegetación en respuesta a la luz. En PVE, esto juega un papel importante en el crecimiento de las ramas de una manera más realista.
Hormonas:
Etileno:
el etileno actúa como una hormona vegetal y desempeña un papel importante en varios procesos de crecimiento y desarrollo, como la germinación de semillas, el alargamiento de raíz y brotes, la floración, la maduración de frutos y la senescencia de hojas y flores. Puede promover o inhibir el crecimiento dependiendo de la concentración y la especie.
En PVE, contribuye en gran medida a controlar el crecimiento de la planta y dónde y cuántas nuevas hojas/follaje estarán presentes.
Generaciones de ramas:
esta función especifica la profundidad jerárquica de las ramas dentro de la estructura de la planta. Determina a qué distancia se aleja una rama del tronco y se usa para controlar el crecimiento, la apariencia y el comportamiento en distintos niveles estructurales.
Generación 0: el tronco o tallo principal.
Generación 1: ramas que emergen directamente del tronco.
Generación 2: ramas secundarias que crecen a partir de la generación 1, etc.
Algunos ajustes, como el material, pueden configurarse de forma distinta para distintas generaciones
Ángulo axilar:
el ángulo formado por un órgano lateral (como una hoja, un pedúnculo floral o una rama lateral) y su eje padre (el tallo o la rama de donde emerge) suele denominarse ángulo de inserción.
0° ≈ paralelo al eje padre (a lo largo del cual apunta)
90° ≈ perpendicular (en línea recta)
>90° ≈ caída hacia el suelo en relación con un padre en posición vertical
Este ángulo afecta a la captación de luz, la acumulación de lluvia o nieve y la arquitectura general de la planta. Varía según la especie, el tipo de órgano, la antigüedad y el entorno.