En este tutorial de inicio rápido veremos cómo funciona la herramienta de procedimiento para el follaje. A lo largo de este tutorial de inicio rápido aprenderás a crear, configurar y generar un bosque entero de árboles en UE5 utilizando solo la herramienta de procedimiento para el follaje. También conocerás propiedades y ajustes clave que te ayudarán a dar forma a tu bosque virtual para que se adapte a las necesidades de tu proyecto.
También conocerás todos los recursos y propiedades necesarios para que la herramienta de procedimiento para el follaje funcione correctamente y ofrezca los resultados que deseas. Cuando hayas completado este inicio rápido, tendrás un nuevo nivel con un aspecto similar al de la imagen anterior.
Prerrequisitos
Antes de poder utilizar las herramientas de procedimiento para el follaje en tu proyecto, debes activarlas haciendo lo siguiente.
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Desde el menú principal abre el menú Edición y luego haz clic en Preferencias del editor.
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- En las preferencias del editor haz clic con el botón derecho en la sección Experimental.
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Activa la opción Procedimiento para el follaje haciendo clic en la casilla de verificación situada junto a la palabra Procedimiento para el follaje.
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También tendrás que descargar el paquete de contenido Open World Demo Collection desde Marketplace de Unreal Engine, ya que parte del contenido de la colección se utilizará en el siguiente inicio rápido. Una vez descargado el paquete Open World Demo Collection, añade la colección al proyecto que estés utilizando para continuar con este inicio rápido haciendo lo siguiente.
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Desde el iniciador de Epic Games en Marketplace, localiza y descarga el paquete Open World Demo Collection.
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Ve a la sección Biblioteca del iniciador y en la sección Vault localiza el paquete Open World Demo Collection .
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Haz clic en el botón que dice Añadir al proyecto.
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A continuación se te mostrará una lista de proyectos a los que puedes añadir esto; selecciona el proyecto que estás utilizando para continuar con este inicio rápido y pulsa el botón Añadir al proyecto.
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1 - Crear actores de tipo follaje
En este paso crearás un nuevo nivel, un terreno de paisaje y todos los recursos que requiere la herramienta de procedimiento para el follaje.
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Crea un nuevo nivel utilizando la plantilla predeterminada como base.
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Añade un nuevo actor de paisaje al nivel seleccionando primero Paisaje en el menú desplegable Modos para abrir el panel Paisaje y luego haciendo clic en el botón Crear para añadir el actor de paisaje al nivel.
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El uso de un actor de terreno de paisaje te proporciona rápidamente un área muy grande para crear tu bosque.
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Si no tienes experiencia con el funcionamiento del terreno de paisaje, o si quieres saber más, consulta Terreno de paisaje exterior para obtener más información.
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Crea un nuevo generador de procedimiento para el follaje haciendo clic con el botón derecho del ratón en el explorador de contenido, expandiendo la sección Follaje y, a continuación, haciendo clic en el Generador de procedimiento para el follaje.
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Nombra el generador de procedimiento para el follaje de este ejemplo PFS_Ejemplo o algo similar.
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Arrastra el generador de procedimiento para el follaje desde el Explorador de contenido* al nivel y colócalo de modo que esté en el centro del nivel o en 0,0,200** en los ejes X, Y y Z.
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Escala el generador de procedimiento para el follaje a 100,100,10 en los ejes X, Y y Z para crear un área grande en la que generar tu bosque.
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Ahora que tenemos nuestro generador, debemos darle algo de follaje para generar. Para ello, haz clic con el botón derecho del ratón en el Explorador de contenido, expandiendo la sección Follaje y, a continuación, haz clic en Follaje de malla estática. Nombra el follaje de malla estática Árbol_00 o algo similar.
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Si aún no lo has hecho, guarda tu trabajo y el nivel pulsando el botón Guardar todo para guardar todo el contenido y el botón Guardar para guardar el nivel. Cuando se te pida un nombre de nivel, utiliza el nombre PFT_00. Llegados a este punto, deberías tener algo parecido a la imagen siguiente.
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2 - Decirle al generador qué debe generar
En la siguiente sección veremos cómo configurar los actores de tipo follaje para que funcionen con el generador de procedimiento para el follaje. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se creó en el último paso.
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Abre el generador de procedimiento para el follaje haciendo doble clic en el Explorador de contenido.
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Añade un nuevo elemento a la matriz Tipos de follaje haciendo clic en el icono Signo más que está a la derecha de la opción de menú Tipos de follaje.
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En el Explorador de contenido, selecciona el follaje de malla estática Árbol_00 y arrástralo al objeto de tipo follaje, o bien pulsa el icono de flecha para cargar el follaje de malla estática seleccionado en el generador de procedimiento para el follaje.
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Abre el follaje de malla estática Árbol_00 haciendo doble clic sobre él en el Explorador de contenido.
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En la parte superior del follaje de malla estática Árbol_00, localiza la sección Malla y luego haz clic en el menú desplegable que dice Ninguna.
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Localiza la malla estática HillTree_02 en el paquete Open World Demo Collection escribiendo "HillTree_02" como término de búsqueda o desplazándote por la lista. Cárgala haciendo clic sobre ella.
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De vuelta en el visor, selecciona el generador de procedimiento para el follaje que se colocó en el nivel y, a continuación, despliega la sección Procedimiento para el follaje en el panel Detalles.
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En la sección Procedimiento para el follaje, haz clic en el botón Volver a simular y ahora deberías ver el generador de procedimiento para el follaje densamente poblado de árboles, como en la imagen siguiente.
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Para ver los resultados adecuados, tendrás que hacer clic en Construir en la barra de herramientas principal para reconstruir la iluminación cada vez que utilices el botón Volver a simular para crear o modificar el procedimiento para el follaje. Esto puede llevar mucho tiempo debido al gran número de mallas estáticas implicadas.
3 - Ajustar las propiedades de los objetos de tipo follaje
Los objetos de tipo follaje (tanto el follaje de malla estática como el follaje de actor) vienen con una serie de propiedades diferentes que puedes ajustar para controlar cualquier cosa, desde cómo se colocan los objetos de tipo follaje sobre otros objetos del nivel, hasta cómo crecerán y se extenderán los objetos de tipo follaje por el generador de follaje. En la sección siguiente veremos qué propiedades están disponibles en los objetos de tipo follaje y cómo puedes manipular estas propiedades para obtener los resultados buscados. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el último paso.
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Abre el follaje de malla estática Árbol_00.
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Despliega la sección Colocación y asegúrate de que tanto Alinear a la normal como Guiñada aleatoria están activados.
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La sección Colocación es donde puedes ajustar cómo se colocan las mallas de un objeto de tipo follaje en los objetos del nivel.
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En la sección Procedimientos del follaje de malla estática expande la sección Colisión y establece Radio de sombra en 50.
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La sección Colisión determina qué objetos de tipo follaje deben eliminarse cuando dos objetos de tipo follaje compiten por el mismo lugar de aparición o espacio relativo. Cuando el radio de colisión de una semilla virtual se solapa con un radio de colisión o de sombra existente de semilla virtual de otro objeto de tipo follaje, se sustituirá o eliminará una semilla virtual en función del objeto de tipo follaje que tenga mayor prioridad.
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Selecciona el generador de procedimiento para el follaje que se colocó en el nivel y, en la sección Procedimiento para el follaje, haz clic en el botón Volver a simular.
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De nuevo en el follaje de malla estática Árbol_00 contrae la sección Colisión y expande la sección Agrupación, luego establece Núm. Pasos en 0, de modo que obtengamos árboles que tengan todos el mismo tamaño y edad. Seguidamente, pulsa el botón Volver a simular. Una vez completado, deberías tener algo parecido a la imagen siguiente.
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La agrupación utiliza una serie de propiedades, como la densidad, la edad y la proximidad, para ayudar a determinar cómo deben colocarse, agruparse y repartirse las instancias de malla del objeto de tipo follaje especificado dentro del generador de procedimiento para el follaje.
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Aunque ahora tenemos algo de espacio entre los árboles, la densidad total sigue siendo demasiado alta. Para solucionarlo, ajusta Densidad inicial de semilla en 0,25 y luego pulsa el botón Volver a simular.
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Como puedes ver, establecer la densidad inicial de semilla en 0,25 redujo mucho la densidad de nuestro bosque, porque solo estamos cultivando y esparciendo árboles durante un solo año. Para solucionarlo, vuelve a establecer el número de pasos en 3, lo que hará que los árboles crezcan y se expandan durante 3 años. Seguidamente, haz clic en el botón Volver a simular.
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Expande la sección Crecimiento y establece los siguientes parámetros.
- Edad máx.: 20,0
- Escala de procedimiento máx.: 10,0
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La sección Crecimiento te permite ajustar cómo crecerán y se harán más grandes con el tiempo las instancias de malla de un objeto de tipo follaje.
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Por último, en la configuración de la instancia, de la opción Distancia de eliminación, ajusta el valor Máx en 20,000 y luego haz clic en el botón Volver a simular. Una vez completado, deberías tener algo parecido a la imagen siguiente.
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La configuración de instancias te permite ajustar cómo se mostrarán en el nivel las instancias de malla de un objeto de tipo follaje. En la configuración de la instancia puedes establecer o ajustar muchas propiedades diferentes, como la distancia de eliminación, el sombreado y la colisión.
4 - Utilizar varios objetos de tipo follaje
Añadir otra especie de árbol a tu bosque virtual contribuirá en gran medida a aumentar el realismo y el aspecto general. Por suerte, el generador de procedimiento para el follaje te permite desovar varios objetos de tipo follaje, con lo que un solo generador de procedimiento para el follaje puede generar un bosque entero con multitud de árboles diferentes. En la siguiente sección veremos cómo puedes configurar un generador de procedimiento para el follaje para que funcione con varios tipos de follaje. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el último paso.
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En el Explorador de contenido, selecciona el follaje de malla estática Árbol_00 y luego pulsa Ctrl + W en el teclado para duplicarlo utilizando Árbol_01 como nombre.
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Abre el follaje de malla estática Árbol_01 recién creado y, en la sección Malla, cambia la malla por la malla estática ScotsPineTall_01.
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Abre el generador de procedimiento para el follaje desde el Explorador de contenido y expande la sección Tipos de follaje.
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Haz clic en el icono con el signo Más para añadir la opción de introducir otro objeto de tipo follaje.
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En el Explorador de contenido, selecciona el follaje de malla estática Árbol_01 y arrástralo al objeto de tipo follaje, o bien pulsa el icono de flecha para cargar el follaje de malla estática seleccionado en el generador de procedimiento para el follaje.
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Selecciona el generador de procedimiento para el follaje que se colocó en el nivel y haz clic en el botón Volver a simular. Cuando hayas terminado, deberías ver algo parecido a la siguiente imagen.
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Para que el bosque tenga un aspecto más interesante, abre el follaje de malla estática Árbol_01 y ajusta los siguientes parámetros con los valores que se especifican. Los números y las opciones que se indican a continuación se seleccionaron porque producirán un bosque que tiene una interesante interacción de agrupación y crecimiento con las instancias de follaje de malla estática que ya se están utilizando. No obstante, siéntete libre de experimentar con estos números y ajustes hasta que consigas algo que se adapte a tus necesidades.
- Núm. pasos: 4
- Densidad inicial de semilla: 0,125
- Distancia media de dispersión: 100
- Puede crecer a la sombra: Activado
- Genera a la sombra: Activado
- Edad máx.: 15
- Prioridad de solapamiento: 1
- Escala de procedimiento: 5,0 (máx.)
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Una vez ajustados los parámetros, haz clic en el botón Volver a simular del generador de procedimiento para el follaje: deberías tener algo parecido a la imagen siguiente.
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5 - Implementar volúmenes de bloqueo del procedimiento para el follaje
El volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje es un actor de volumen que puede colocarse en un nivel y escalarse al tamaño deseado, lo que impedirá que el generador de procedimiento para el follaje genere objetos de tipo follaje dentro de los límites del volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje. En la siguiente sección veremos cómo puedes añadir un volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje en tu nivel y utilizarlo para evitar que aparezcan mallas de follaje. Seguirás trabajando con el nivel PFT_00 que se utilizó en el último paso.
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Primero busca el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje en el panel Colocar actores utilizando Proc como término de búsqueda.
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Selecciona el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje y arrástralo desde el panel Colocar actores hasta el nivel.
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Para evitar que las mallas de follaje aparezcan en la parte trasera del generador de procedimiento para el follaje, mueve y escala el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje utilizando los siguientes valores de ubicación y escala.
- Ubicación X: 5430,0 cm
- Ubicación Y: -3900,0 cm
- Ubicación Z: 200,0 cm
- Escala X: 41,75
- Escala Y: 65,5
- Escala Z: 41,75
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Ahora selecciona el generador de procedimiento para el follaje en el nivel y luego, en los Detalles, haz clic en el botón Volver a simular. Cuando se haya repetido la simulación, debería faltar toda la sección trasera de árboles que se cruzaban con el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje.
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En la siguiente imagen podemos ver los resultados del antes y el después.
Número de imagen Resultados 1: Antes de añadir el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje. 2: Después de añadir el volumen de bloqueo del procedimiento para el follaje.
6 - ¡Te toca a ti!
Ahora que has visto el poder que ofrece la herramienta de procedimiento para el follaje, intenta utilizar las herramientas que se indican a continuación junto con lo que acabas de aprender sobre la herramienta e intentar hacer un nivel que se parezca a la imagen siguiente.
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Prueba a utilizar actores de follaje en lugar de follaje de malla estática.
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Utiliza la herramienta Hierba para que el paisaje parezca densamente cubierto de hierba, flores y arbustos.
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Define el aspecto del terreno del paisaje utilizando las herramientas de esculpido de paisaje para añadir cosas como colinas, montañas y lagos.
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Da a la superficie del paisaje más variedad visual y detalles creando un material de paisaje que tenga varias texturas que se puedan pintar en el terreno del paisaje.
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Ajusta la luz direccional para que la iluminación del nivel se parezca a la que se produce a primera hora de la mañana o a última hora de la tarde.
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Configura la iluminación del nivel para utilizar una solución de iluminación completamente dinámica que utilizará sombras dinámicas, así como sombras suaves de campo de distancia con trazado de rayos.
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Prueba a utilizar las herramientas del sistema de follaje para eliminar o ajustar la colocación, rotación y escala de las mallas de follaje colocadas por la herramienta de procedimiento para el follaje, de modo que puedas conseguir el aspecto exacto que buscas.
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Muestra tu creación a los demás utilizando una cámara junto con Sequencer para crear un vídeo de tu nivel y compartirlo con el mundo.