El marco de generación de contenido procedimental (PCG) utiliza el grafo de nodos procedimentales para generar contenido procedimental tanto en el editor como en tiempo de ejecución. Con un formato similar al del editor de materiales, los datos espaciales fluyen hacia el grafo desde un componente de generación procedimental de contenido en tu nivel y se usan para generar puntos. Los puntos se filtran y modifican a través de una serie de nodos, que se indican a continuación:
Blueprint
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Execute Blueprint | Ejecuta una clase de Blueprint personalizada especificada con el método Ejecutar o Ejecutar con contexto en una instancia limpia de una clase Blueprint derivada de |
flujo de control
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Branch | Selecciona una de las dos salidas en función de un atributo booleano. Esto permite que los datos proporcionados pasen a la salida A o a la salida B en función de un valor booleano que puede anularse en el grafo. Controla el flujo de ejecución a través del grafo para que, en función de circunstancias específicas (que haya o falte algo, plataforma en ejecución, etc.), se ejecuten distintas partes de un grafo. La rama que no contenga datos se eliminará de la ejecución para que su rendimiento sea más eficiente. |
Select | Selecciona una de las dos entradas que se reenvían a una única salida en función de un atributo booleano. Se usa para controlar el flujo de ejecución en el grafo para que, en función de circunstancias específicas (que haya o falte algo, plataforma en ejecución, etc.), se ejecuten distintas partes de un grafo. Las ramas seleccionadas (entradas) no se eliminan de la ejecución en este momento, pero puede que sí ocurra en futuras versiones. |
Select (Multi) | Versión de entrada múltiple del nodo Select, que puede convertirse en un entero, una enumeración o una cadena. Este nodo es especialmente útil para volverlo más evidente en el grafo al elegir distintos datos. Elimina parte de la impresión de «número mágico» o en los casos en los que hay más de dos entradas entre las que seleccionar. |
Switch | Versión multisalida del nodo Branch, que se puede configurar para seleccionar un entero, una cadena o una enumeración. Este nodo es especialmente útil para volverlo más evidente en el grafo al elegir distintos datos. Elimina parte de la impresión de «número mágico» o en los casos en los que hay más de dos entradas entre las que seleccionar. |
Depuración
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Depuración | Realiza la depuración del nodo anterior en el grafo, pero no es transitorio. Funciona igual que activar la depuración en los nodos que proporcionan los datos a este nodo. Resulta útil para tener un punto de depuración permanente en un grafo, ya que no es transitorio aunque los parámetros de depuración sí lo sean. No se ejecuta en compilaciones que no sean del editor. |
Sanity Check Point Data | Valida que los puntos de datos de entrada tengan un valor dentro del intervalo indicado. Fuera del intervalo, este nodo registra un error y cancela la generación. Resulta útil a la hora de validar suposiciones en un grafo, pero no debería considerarse un buen componente básico en grafos. |
Print String | Imprime un mensaje que, de forma opcional, envía un mensaje prefijado a la salida, al nodo y a la pantalla. Actúa como un nodo de paso en la compilación de distribución, lo que significa que no saldrá el mensaje prefijado en este punto. Este nodo sirve para depurar y validar suposiciones en un grafo, como en las ramas muertas que siguen a los nodos de flujo de control. |
Densidad
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Curve Remap Density | Reasigna la densidad de cada punto de los datos de puntos a otro valor de densidad según la curva proporcionada. En algunas situaciones, se puede usar para encajar densidades para obtener mejores degradados o para realizar procesos posteriores más complejos. Dado que se basa en un objeto de datos independiente, es más fácil cambiarlo fuera de la generación de contenido procedimental. Final Density = Curve Remap(Input Density) |
Density Remap | Aplica una transformación lineal a las densidades de puntos. Opcionalmente, se puede configurar para que no afecte a los valores fuera del intervalo de entrada. D' = (Out_Max - Out_Min) * (D - In_min) / (In_max - In_min) + Out_Min |
Distance to Density | Establece la densidad de puntos en función de la distancia de cada punto a un punto de referencia. Se usa para calcular los gradientes de densidad con respecto a un punto objetivo, lo que permite un control más detallado. En la mayoría de los casos, este nodo se sustituye por el nodo nativo Distance, que es más general y mucho más eficiente. |
Filtrar
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Attribute Filter | Filtro general en atributos y propiedades. Funciona tanto en datos de puntos como en conjuntos de atributos. Se usa para separar los datos para eliminar puntos o permitir que se procesen por separado para introducir variaciones. Este filtro puede ser una constante, otros datos espaciales (si la entrada es un dato espacial, por el que puedes filtrar como si se estuviera muestreando el mismo punto o a partir de la versión *ToPoint*) o un conjunto de atributos. |
Attribute Filter Range | Versión por intervalos del Attribute Filter donde los datos de entrada (datos de puntos o conjunto de atributos) se dividen en lo que está dentro del intervalo y lo que está fuera del intervalo. Se usa para separar los datos para eliminar puntos o permitir que se procesen por separado para introducir variaciones. Este filtro puede ser una constante, otros datos espaciales (si la entrada es un dato espacial, por el que puedes filtrar como si se estuviera muestreando el mismo punto o a partir de la versión *ToPoint*) o un conjunto de atributos. |
Density Filter | Filtra los puntos en función de la densidad y los intervalos del filtro proporcionados. El nodo Attribute Filter sustituye por completo a este nodo, pero es más especializado y más eficiente. Este nodo debería usarse cuando el rendimiento es una prioridad o cuando hace que sea más fácil transmitir la intención en el grafo de esta forma. |
Discard Points on Irregular Surface | Comprueba varios puntos situados alrededor de puntos fuente dados para determinar si están en el mismo plano. Este es un ejemplo de uso de un subgrafo de generación de contenido procedimental y se usa en la demo Electric Dreams. |
Filter Data By Attribute | Separa los datos (no el contenido) en función de si tienen un atributo de metadatos especificado: los datos que tienen el atributo en la salida Inside Filter y el resto de datos en la salida Outside Filter. Esto se usa para evitar errores y advertencias en secciones de subgrafos que dependen de la existencia de ciertos atributos cuya existencia podría no estar garantizada en algunas circunstancias, como cuando se obtienen datos de actores en un mundo. |
Filter Data by Index | Separa los datos (no el contenido) en función del índice y del filtro que se proporciona en la configuración. Este filtro se construye a partir de una cadena que contiene índices o intervalos individuales separados por comas. Los números negativos son compatibles de forma similar al funcionamiento de los intervalos en Python. Por ejemplo, en una matriz de tamaño 10 (valores entre 0 y 9), los índices seleccionados 0, 2, 4:5, 7:-1 incluirán los índices 0, 2, 4, 7 y 8. Esto se usa cuando hay parámetros muy conocidos en el grafo que permiten precisamente algunos datos, pero es probable que el primero o el último índice sean generalmente los índices más seleccionados. |
Filter Data By Tag | Separa los datos (no el contenido) según las etiquetas. Puedes especificar una lista de etiquetas separadas por comas para filtrar. Esto es útil a la hora de obtener datos del mundo y construir relaciones entre datos en la generación de contenido procedimental. Por ejemplo, el nodo Get Actor Data podría devolver todos los actores con una etiqueta determinada y algunos de ellos serían inclusiones y exclusiones. Al usar el nodo Fitler Data By Tag, se separan los datos y se pasan a donde serían útiles en el grafo. |
Filter Data By Type | Separa los datos (no el contenido) en función del tipo, según indique el tipo de objetivo. Ten en cuenta que es posible hacer que el pin Outside Filter aparezca en la configuración. Este nodo se usa en el grafo como una forma de filtrar automáticamente, pero hay otras instancias en las que podría ser útil para determinar el comportamiento en el grafo en función de los tipos de datos proporcionados. Esto se permitiría aquí junto con el nodo Count Data. |
Point Filter | Aplica un filtro por punto en los datos del punto de entrada. El filtro puede ser una constante, datos espaciales (sobre los que puedes filtrar como si estuvieras muestreando el mismo punto o a partir de la versión *ToPoint*) o un conjunto de atributos. |
Point Filter Range | Aplica un filtro por intervalos a los datos de puntos. |
Self Pruning | Elimina las intersecciones entre puntos en los mismos datos de puntos y prioriza los datos en función de la configuración (por tamaño, etc.). Los puntos con un radio similar se pueden seleccionar aleatoriamente mediante la eliminación aleatoria para evitar que surjan patrones. |
Genérico
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Add Tags | Añade etiquetas a los datos proporcionados según listas de etiquetas separadas por comas. Se usa para mejorar el seguimiento de datos en grafos más complejos junto con el nodo Filter Data By Tag. |
Apply On Actor | Establece las propiedades de un actor en función de las propiedades proporcionadas en un conjunto de atributos. También se puede usar para llamar a funciones sin parámetros en un actor después de que se hayan establecido las propiedades (si las hay). Si no se proporciona ningún actor, se aplicará al propietario del componente de generación de contenido procedimental (un actor de partición de PCG en un grafo con particiones). Tiene un uso similar al de las descripciones de anulación de las propiedades del actor generado en el nodo Spawn Actor. Este nodo Apply On Actor debe usarse con cuidado, ya que la generación de contenido procedimental no puede revertir los cambios en un actor. Por ejemplo, se puede usar este nodo para enviar algunos datos calculados a partir de la generación de contenido procedimental a actores que pueden haberse creado a partir de la misma de forma flexible, como al automatizar algún proceso de actualización de datos directamente desde la PCG. |
Delete Tags | Elimina etiquetas de los datos de entrada, ya sea para en las coincidencias de una lista separada por comas o si una etiqueta no está en la lista proporcionada. Este nodo es más bien un nodo organizativo y se puede usar para normalizar las etiquetas de los datos para procesarlos posteriormente. Sin embargo, podría usarse como una forma de marcar datos como procesados en un flujo de trabajo en el que el mismo procesamiento podría realizarse varias veces. |
Gather | Toma todas las entradas y genera una única colección que contiene todos los datos de entrada. Se usa principalmente para la organización. Contiene un pin Dependency Only para secuenciar la ejecución cuando sea importante (como una consulta de impacto de rayos en el mundo frente a contenido generado en un grafo determinado). Ten en cuenta que todos los datos proporcionados a este pin no se pasarán a la salida. |
Get Data Count | Devuelve un conjunto de atributos que contiene el número de datos pasados al pin de entrada. Ten en cuenta que no se ignoran los datos de puntos vacíos. Se puede usar junto con operaciones lógicas o como un booleano directamente en los nodos de ramificación para alguna tarea de procesamiento solo cuando haga falta. |
Get Entries Count | Devuelve el número de entradas en un conjunto de atributos. Es útil cuando se usa junto con los nodos Get Attribute Set From Index y Loop para tener un control detallado de lo que sucede en un subgrafo. |
Get Loop Index | Devuelve un conjunto de atributos que contiene el índice del bucle actual si se ejecuta dentro de un subgrafo de bucle. Solo devuelve el índice del subgrafo directo y no sube en la jerarquía del grafo para encontrar el bucle más cercano. Se puede usar para calcular datos por iteración para patrones recursivos o con fines de registro. |
Proxy | Sustituye el nodo de marcador de posición y permite la anulación dinámica durante la ejecución del grafo. Se puede establecer un prototipo (valor predeterminado) para que muestre los pines de nodo apropiados, pero el nodo en ejecución puede controlarse mediante anulaciones de parámetros. Resulta especialmente útil para permitir algunos controles por instancia desde nodos precompilados, como la exposición de tipos específicos de ruido. |
Replace Tags | Sustituye las etiquetas de los datos de entrada por su equivalente. Este nodo permite reemplazar etiquetas en relaciones 1:1, N:1 o N:N con listas separadas por comas. |
Sort Attributes | Ordena los datos de entrada (datos de puntos y conjunto de atributos) por un atributo especificado en orden ascendente o descendente. Este nodo se puede usar para ordenar los datos de forma que se puedan predecir para los nodos posteriores. Por ejemplo, podrías ordenar algunos valores por prioridad y, a continuación, actuar en consecuencia. |
Sort Points | Alias para los atributos de clasificación. |
Ayudantes
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Spatial Data Bounds To Point | Calcula los límites y devuelve un único punto que representa los límites de unos datos espaciales. Sirve para la visualización o para tener una representación más sencilla de los datos que puedan fusionarse con otra del mismo tipo. |
Generación jerárquica
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Grid Size | Especifica a qué tamaño de cuadrícula se ejecutan los nodos posteriores. Se usa con la generación jerárquica. |
Entrada y salida
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Data Table Row to Attribute Set | Extrae una sola fila de una tabla de datos a un conjunto de atributos. Se trata de un acceso de una sola fila a una tabla de datos de una forma menos flexible que la que habilita la función Cargar tabla de datos, pero que puede seguir siendo útil. |
Load Alembic File | Carga un archivo de Alembic en los datos de puntos de generación de contenido procedimental. Este nodo se usa para importar y procesar un archivo de Alembic a un formato de datos de puntos. Aunque los archivos de Alembic contienen más que solo puntos, por el momento este nodo no es compatible con los demás tipos. Este nodo no está diseñado para ejecutarse en un grafo que se esté iterando. En su lugar, usa EUW, que realiza esta conversión y almacena Alembic en un recurso de PCG una vez, para que sea más eficiente. Requiere el complemento de interoperabilidad de datos externos de generación de contenido procedimental (PCG). |
Load Data Table | Carga una tabla UDataTable en los datos de puntos de generación de contenido procedimental. Este nodo puede importar la tabla como datos de puntos o como un conjunto de atributos. Es muy útil para la generación de contenido procedimental basada en datos sin tener que mirar el grafo de PCG. Los cambios en la tabla de datos se propagan a la PCG cuando se guarda el archivo. |
Load PCG Data Asset | Carga, sincronizado o no, un objeto de recurso de datos PCG y pasa los datos en sentido descendente por el grafo. |
Metadatos
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Add Attribute | Añade un atributo a los datos de puntos o a un conjunto de atributos. |
Attribute Noise | Calcula nuevos valores para un atributo objetivo para cada punto de un conjunto de datos. Esto funciona con datos de puntos y conjuntos de atributos. El valor dependerá del atributo de entrada seleccionado, Modo, Ruido mínimo y Ruido máximo. Sirve para añadir variación en parámetros continuos. |
Attribute Partition | Divide los datos de entrada (datos de puntos, conjunto de atributos u otros datos espaciales que se puedan convertir en datos de puntos si es necesario) en una partición según los atributos seleccionados. Todos los elementos con los mismos valores para cada uno de los atributos seleccionados acaban en los mismos datos de salida. Sirve para separar los datos que entran en un nodo Loop si hay que procesar algo en una situación determinada para el mismo valor de atributo, como muestrear puntos en una malla usando el muestreador de malla y propagar estos puntos a través de una copia de puntos en los puntos «correctos». |
Attribute Rename | Cambia el nombre de un atributo existente. Este nodo se usa cuando el procesamiento descendente necesita que existan atributos específicos. Sirve para pasar datos a subgrafos. |
Attribute Select | Calcula el mínimo, máximo o la mediana de un eje seleccionado. Ten en cuenta que es como calcular un producto escalar con un eje. |
Attribute String Op | Realiza operaciones de atributos relacionados con cadenas, como añadir cadenas. Este nodo se usa junto con el nodo Print String y los nodos Create Target Actor. |
Break Transform Attribute | Divide un atributo de transformación en sus componentes: traslación, rotación y escala. |
Break Vector Attribute | Descompone un atributo de vector en sus componentes: X, Y, Z y W. |
Copy Attribute | Copia un atributo del pin Attribute o de la propia entrada a un nuevo dato de puntos. Este nodo es útil en el sentido de que te permite mover algunos valores a otros atributos, realizar operaciones más complejas y, en última instancia, volver a escribir en el atributo original, si es necesario. |
Create Attribute | Crea un conjunto de atributos con un solo atributo. |
Delete Attributes | Filtra (mantiene o elimina) los atributos separados por comas de un conjunto de atributos o datos espaciales. Este nodo se usa para eliminar atributos que no son útiles en sentido descendente. En algunos casos, puede que merezca la pena hacerlo para no contaminar los datos de salida con atributos temporales, pero también porque algunas operaciones cuestan más por atributo, como la copia de puntos, y dependen de la configuración que se use. |
Density Noise | Alias para el ruido del atributo. |
Filter Attributes by Name | Filtra (mantiene o elimina) los atributos separados por comas de un conjunto de atributos o datos espaciales. Se trata de un atajo para eliminar atributos. |
Get Attribute from Point Index | Recupera un único punto a partir de datos de puntos y sus atributos en un conjunto de atributos independiente. Este nodo suele usarse dentro de bucles en datos particionados para recuperar fácilmente el valor del atributo común. |
Make Transform Attribute | Crea un atributo de transformación a partir de tres atributos proporcionados: traslación, rotación y escala. |
Make Vector Attribute | Crea un atributo de vector a partir de dos o cuatro atributos en función del tipo de salida. |
Match And Set Attributes | Selecciona una entrada en la tabla de conjuntos de atributos proporcionada (datos de partida) y copia sus valores en los datos de entrada (datos de puntos o conjunto de atributos). Reemplaza el nodo Point Match and Set. La selección hace coincidir un atributo (atributo de partida) de los datos de entrada (atributo de entrada) con un atributo de los datos de partida (atributo de partida), de modo que los valores solo se copian de una entrada de los datos de partida si sus valores coinciden. Cuando los datos no coinciden con un atributo, todas las entradas de los datos de partida se consideran coincidencias válidas. Además, existe la opción de mantener o descartar las entradas que no coinciden con nada de los datos de partida. En los casos en los que haya varias coincidencias potenciales en los datos correspondientes, se pueden ponderar (Coincidir atributo de peso) o se seleccionará una al azar. Se puede correlacionar un valor [0 - 1] de los datos de entrada con el peso normalizado de la coincidencia de datos con los campos Utilizar atributo de peso de entrada y Atributo de peso de entrada. Esto permite controlar la selección aleatoria a partir de un ruido espacial calculado previamente. Por último, al buscar coincidencias de atributos, se pueden buscar coincidencias con el valor más cercano si no hay valores iguales. También se puede tener un umbral de distancia máxima que igualar o no, pero se limita a los tipos de valor continuo que tienen una métrica de distancia razonable. Ten en cuenta que la distancia en los vectores es la distancia euclidiana en unidades del motor, la distancia en los rotadores está en grados y la distancia en los cuaterniones está en radianes. Cualquier atributo que se use durante la operación de búsqueda de coincidencias no se propaga a los datos de salida, por lo que el atributo de coincidencia o los atributos de peso de la coincidencia de datos no se copiarán en la salida. Este nodo es muy flexible para inyectar datos en puntos y conjuntos de atributos. Además, permite compilar conjuntos de datos complejos gracias a su capacidad para comparar valores. Es una piedra angular de los grafos basados en datos en los que un nodo puede cargar una lista de tablas de datos o recursos de datos y luego copiar fácilmente los datos adecuados en puntos con una sola operación. |
Merge Attributes | Fusiona varios conjuntos de atributos (en orden de conexión). Los atributos que no son comunes se establecen en su respectivo valor predeterminado (el de creación del atributo) en las entradas que no tenían estos atributos. |
Point Match and Set | Con la opción Coincidir y establecer tipo, se busca una coincidencia para cada punto según los criterios de selección y, a continuación, se aplica el valor a un atributo. Un caso de uso común es seleccionar mallas para usarlas en procedimientos posteriores en un nodo Static Mesh Spawner con el selector por atributo. |
Transfer Attribute | Establece un atributo de un objeto del mismo tipo (de espacial a espacial o de puntos a puntos) con un conjunto de datos del mismo tamaño. Resulta útil si se realiza algún procesamiento en el mismo conjunto de datos, pero solo debe persistir un subconjunto de los atributos o cuando existe una relación 1:1 en los datos. |
Operación bit a bit sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
And | Calcula el resultado de la operación AND bit a bit entre dos atributos. |
Not | Calcula el resultado de la operación NOT bit a bit entre dos atributos. |
Or | Calcula el resultado de la operación OR bit a bit entre dos atributos. |
Xor | Calcula el resultado de la operación XOR (OR con exclusión) bit a bit entre dos atributos. |
Operación booleana sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
And | Calcula el resultado del booleano AND entre dos atributos. |
Not | Calcula el resultado del booleano NOT entre dos atributos. |
Or | Calcula el resultado del booleano OR entre dos atributos. |
Xor | Calcula el resultado del booleano XOR (OR con exclusión) entre dos atributos. |
Operación de comparación entre atributos
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Equal | Escribe el resultado de la comparación «igual a» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Greater | Escribe el resultado de la comparación «mayor que» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Greater or Equal | Escribe el resultado de la comparación «mayor que o igual a» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Less | Escribe el resultado de la comparación «menor que» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Less or Equal | Escribe el resultado de la comparación «menor que o igual a» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Not Equal | Escribe el resultado de la comparación «no es igual a» entre dos atributos en un atributo booleano. |
Operación matemática sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Abs | Calcula el valor de la operación matemática de valor absoluto. Convierte un valor de atributo de entrada en un valor positivo y escribe el resultado en un atributo. |
Add | Calcula el valor de la operación matemática de sumar. Toma dos valores de entrada, los suma y escribe el resultado en un atributo. |
Ceil | Calcula el valor de la operación matemática de techo. Toma un valor de entrada y lo redondea al siguiente entero. |
Fijación | Calcula el valor de la operación matemática de acotar. Toma valores de entrada y los restringe a un intervalo específico. |
Clamp Max | Proporciona un valor máximo para la operación matemática de acotar. |
Clamp Min | Proporciona un valor mínimo para la operación matemática de acotar. |
Divide | Calcula el valor de la operación matemática de dividir. Toma dos entradas, divide la primera entrada entre la segunda y escribe el resultado en un atributo. |
Suelo | Calcula el valor de la operación matemática de suelo. Toma un valor de entrada, lo redondea al entero inferior más cercano y escribe el resultado en un atributo. |
Frac | Calcula el valor de la operación matemática de fracción. Acepta un valor de entrada y devuelve la parte fraccionaria de ese valor. Por ejemplo, con un valor de entrada X, el resultado es X menos el suelo de X. El valor de salida tiene un intervalo de cero a uno, incluido el extremo inferior, excluido el extremo superior. |
Lerp | Calcula el valor de la operación matemática ed interpolación lineal. Esta expresión dibuja una línea entre dos puntos y usa un tercer valor de proporción para determinar el valor de un punto a lo largo de esa línea. A continuación, escribe este valor en un atributo. |
Máx. | Calcula el valor de la operación matemática del máximo en los atributos y escribe el resultado en un atributo. Esta operación admite dos valores de entrada y genera el mayor de los dos como salida. |
Min | Calcula el valor de la operación matemática del mínimo en los atributos y escribe el resultado en un atributo. Esta operación admite dos valores de entrada y genera el menor de los dos. |
Modulo | Calcula el valor de la operación matemática de módulo. Toma dos valores de entrada y divide el primero entre el segundo. A continuación, devuelve el resto y lo escribe como un atributo. |
Multiply | Calcula el valor de la operación matemática de multiplicar. Toma dos valores de entrada, los multiplica y escribe el resultado en un atributo. |
One Minus | Calcula el valor de la operación matemática «uno menos» sobre un atributo y escribe el resultado en un atributo. Esta expresión toma un valor de entrada x, genera 1-x y escribe el resultado como un atributo. |
Pow | Calcula el valor de la operación matemática de potencia. Esta expresión tiene dos valores: una base y un exponente. Provoca que el valor base se eleve a la potencia del exponente y genera el resultado como un atributo. |
Round | Calcula el valor de la operación matemática de redondear y escribe el resultado en un atributo. Esta expresión toma un valor de entrada y lo redondea al número entero más cercano. |
Set | Establece el valor del atributo de salida con el valor de los atributos proporcionados. |
Sign | Calcula el valor de la operación matemática de signo y escribe el resultado en un atributo. Evalúa un valor de entrada e indica si es positivo, negativo o exactamente cero.
|
Sqrt | Calcula el valor de la operación matemática de raíz cuadrada en una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Subtract | Calcula el valor de la operación matemática de restar. Esta expresión toma dos entradas y resta la segunda entrada de la primera. |
Truncate | Calcula el valor de la operación matemática de truncar y escribe el resultado en un atributo. Esta expresión trunca un valor descartando la parte fraccionaria y dejando el número entero. Por ejemplo, un valor de 1,4 se trunca a 1. |
Operación de reducción de atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Average | Recopila la información del conjunto sobre la que podría operar el grafo. Por ejemplo, podrías encontrar la posición media que usar como un buen punto de traslación y que escalar en todos los puntos de los datos de puntos. |
Máx. | Recopila la información del conjunto sobre la que podría operar el grafo. Por ejemplo, podrías encontrar la posición media que usar como un buen punto de traslación y que escalar en todos los puntos de los datos de puntos. |
Min | Recopila la información del conjunto sobre la que podría operar el grafo. Por ejemplo, podrías encontrar la posición media que usar como un buen punto de traslación y que escalar en todos los puntos de los datos de puntos. |
Operación rotador sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Combine | Combina dos valores de rotación y escribe el resultado como un atributo, donde se combina primero A y luego B. |
Inverse Transform Rotation | Transforma un rotador por la transformación proporcionada inversa. |
Invert | Invierte un rotador proporcionado y escribe el resultado como un atributo. |
Lerp | Interpola linealmente entre dos entradas de rotador, A y B, en función de la relación. Aplica el 100 % de A cuando la relación es 0 y el 100 % de B cuando la relación es 1. |
Normalize | Ajusta un ángulo a un intervalo de -180 a 180 y escribe el resultado como un atributo. |
Transform Rotation | Transforma una rotación con una transformación dada. Este nodo recibe una rotación como entrada y aplica la transformación indicada. |
Operación transformación sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Compose | Compone dos transformaciones en orden: A B. El orden es importante al transformar. A B genera una transformación que primero aplica A y posteriormente B a cualquier transformación posterior. El resultado se escribe en un atributo. |
Invert | Invierte la transformación de entrada y escribe la nueva transformación como un atributo. |
Lerp | Interpola linealmente entre dos entradas de transformación, A y B, en función de la relación. Aplica el 100 % de A cuando la relación es 0 y el 100 % de B cuando la relación es 1. |
Operación trigonométrica sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Acos | Devuelve el coseno inverso (arcocoseno) de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Asin | Devuelve el seno inverso (arcoseno) de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Atan | Devuelve la tangente inversa (arcotangente) de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Atan 2 | Devuelve la tangente inversa (arcotangente) de 2 entradas (B/A) y escribe el resultado en un atributo. |
Cos | Devuelve el coseno de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Deg to Rad | Devuelve un valor de radianes basado en la entrada en grados y escribe el resultado a un atributo. |
Rad to Deg | Devuelve un valor en grados en función de la entrada en radianes y escribe el resultado en un atributo. |
Sin | Devuelve el seno de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Tan | Devuelve la tangente de una entrada y escribe el resultado en un atributo. |
Operación vectorial sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Cross | Genera el producto cruz de dos vectores de entrada. |
Distancia | Calcula la distancia entre dos entradas de vector. |
Dot | Devuelve el producto punto de dos vectores de entrada. |
Inverse Transform Direction | Transforma un vector de dirección por la inversa de la transformación de entrada, pero no cambia su longitud. El resultado se escribe en un atributo. |
Inverse Transform Location | Transforma una posición mediante la inversa de la transformación de entrada. El resultado se escribe en un atributo. |
Length | Devuelve la longitud de un vector almacenado en un vector de entrada. |
Normalize | Genera una copia normalizada del vector y garantiza la seguridad de la operación en función de la longitud. Devuelve un vector cero si la longitud del vector es demasiado pequeña para normalizarla de forma segura. |
Rotate Around Axis | Calcula y devuelve el resultado del vector A girado por el ángulo (grados) alrededor del eje. |
Transform Direction | Transforma un vector de dirección de entrada según la transformación proporcionada. No cambia su longitud. El resultado se escribe en un atributo. |
Transform Rotation | Transforma un rotador o un cuaternión según la transformación de entrada. El resultado se escribe en un atributo. |
Operación rotador sobre atributo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Make Rot from Angles | Devuelve un atributo rotador creado mediante los valores de alabeo, cabeceo y guiñada. |
Make Rot from Axis | Devuelve un rotador usando un fotograma de referencia creado a partir de los ejes adelante, derecha y arriba. |
Make Rot from X | Devuelve un atributo de rotador creado usando solo un eje X. Los ejes Y y Z no están especificados, pero serán ortonormales. |
Make Rot from XY | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes X e Y. El eje X permanece fijo y el eje Y puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor Z. |
Make Rot from XZ | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes X y Z. El eje X permanece fijo y el eje Z puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor de Y. |
Make Rot from Y | Devuelve un atributo rotador creado usando solo un eje Y. Los ejes X y Z no están especificados, pero serán ortonormales. |
Make Rot from YX | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes Y y X. El eje Y permanece fijo y el eje X puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor Z. |
Make Rot from YZ | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes Y y Z. El eje Y permanece fijo y el eje Z puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor de X. |
Make Rot from Z | Devuelve un atributo rotador creado usando solo un eje Z. Los ejes X e Y no están especificados, pero serán ortonormales. |
Make Rot from ZX | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes Z y X. El eje Z permanece fijo y el eje X puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor de Y. |
Make Rot from ZY | Devuelve un atributo rotador creado con los ejes Z e Y. El eje Z permanece fijo y el eje Y puede cambiar mínimamente para aplicar la ortogonalidad. También calcula el valor de X. |
Parámetro
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Get Actor Property | Recupera el contenido de una propiedad del actor que tiene el componente de generación de contenido procedimental (o superior en la jerarquía de objetos). De forma predeterminada, observa las propiedades a nivel de actor (útil para las variables de blueprint), pero también puedes mirar las propiedades de los componentes usando la opción Select Componente. Esta propiedad puede contener una estructura plana (por ejemplo, sin matrices) o una matriz de un tipo compatible válido. En el caso de una matriz, la salida será un conjunto de atributos con varias entradas. Este nodo es útil para recuperar datos de actores en el mundo (propios o no) para permitir el control por instancia en el grafo, con la misma interfaz que Get Actor Data. Esto podría, por ejemplo, contener una lista de mallas estáticas para generar más material de arena. |
Get Property From Object Path | Recupera el contenido de una propiedad del actor que tiene el componente de generación de contenido procedimental (o superior en la jerarquía de objetos). Es similar al nodo Get Actor Property, salvo que puede tomar referencias de actor (rutas de objeto provisionales) a través de un conjunto de atributos. Este nodo es útil en casos de uso basados en datos en los que una tabla de datos podría contener referencias a actores y podría recuperar fácilmente propiedades de ellos según sea necesario sin tener que depender de la selección de actores. |
Point To Attribute Set | Convierte los datos de puntos en un conjunto de atributos, descarta todas las propiedades del punto y conserva solo los atributos de puntos. Si los datos de puntos de entrada no tienen atributos, no se saldrá ningún conjunto de atributos. Este nodo puede ser útil para optimizar el procesamiento o la memoria en determinados casos o para homogeneizar tipos de datos en todo el grafo. |
Operaciones de punto
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Apply Scale to Bounds | En cada punto de los datos de entrada, el mínimo y el máximo de los límites se multiplican por su escala, la cual se restablecerá a 1, pero se conservan los valores negativos. |
Bounds Modifier | Modifica la propiedad de los límites de los puntos en los datos proporcionados. Este nodo se usa para modificar los límites en los datos de entrada de una forma sencilla, lo que puede ser útil antes de un nodo Self Pruning, Intersections o Differences, por ejemplo, para modificar el resultado final. |
Build Rotation From Up Vector | |
Combine Points | Por cada dato de punto entrada, genera un nuevo dato de punto que contiene un solo punto que engloba todos los puntos en sus respectivos datos de punto. Esto permite recalcular los datos de puntos y ajustar una transformación específica. Este nodo se usa como optimización o como vista de nivel superior de algunos datos en algunas instancias. |
Duplicate Point | Con cada punto, duplica el punto, lo mueve a lo largo de un eje definido por la dirección y aplica una transformación en el nuevo punto. Repite el proceso tantas veces como indique Iterations. Si se selecciona «Dirección aplicada en el espacio relativo», el eje de desplazamiento se toma del nuevo punto de forma iterativa. Este nodo se usa para establecer muchos puntos rápidamente y para construir patrones similares a los de los fractales. |
Extents Modifier | Modifica la extensión de cada punto de los datos manipulando los límites. |
Split Points | Con cada punto, crea dos puntos divididos en «Antes de la división» y «Después de la división», donde los límites se dividen a lo largo del eje de división y la posición de división especificadas. Por ejemplo, si la posición de división es 0.5, cada punto se corta por la mitad y cada mitad es una salida distinta. Esto puede usarse para hacer conjuntos de puntos más complejos mediante la subdivisión. |
Transform Points | Cambia las transformaciones de los puntos (ya sea en la misma posición o en un atributo con Apply to Attribute) mediante reglas aleatorias básicas. Cada componente de la transformación (traslación, rotación, escala) se puede establecer como absoluto en lugar de relativo para permitir más control. Contiene las siguientes opciones: Escala uniforme: ajusta la escala de los datos de puntos a la misma relación X, Y, Z. Recalcular valor de inicialización: fuerza la actualización de los puntos de inicialización según su nueva posición en el mundo. Ejemplo: usa un nodo Transform Points con rotación absoluta y, si la rotación Z es 0, te asegurarás de que los puntos apunten hacia arriba en Z. Esto garantiza que los puntos apunten hacia arriba después de muestrear el paisaje. Este nodo es útil para generar variación espacial con control sobre los datos de puntos de entrada. Es un elemento básico de los grafos que generan datos de aspecto natural. |
Muestreador
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Copy Points | Copia una instancia de todos los puntos en la fuente por punto de la entrada objetivo. Hay varias opciones para heredar propiedades espaciales, pero la herencia de atributos tiene el mayor impacto en el rendimiento de este nodo. Puedes usar este nodo para realizar copias de bucle anidado, de modo que puedas tener un origen con dos objetivos con dos salidas o dos orígenes con dos objetivos con cuatro salidas. Este nodo suele usarse para instanciar datos de puntos generados en el espacio local (es decir, en recursos o montajes de generación de contenido procedimental). Antes del posprocesamiento en su posición en el mundo. |
Mesh Sampler | Muestrea puntos de una malla estática especificada. Ten en cuenta que esta operación tiene un coste alto. Requiere los complementos Interoperabilidad de script para la geometría de generación de contenido procedimental y Script de geometría. |
Texture Sampler | Muestra los UV de una textura en cada punto. Dada una entrada de textura, utiliza el método de mapeo de textura «Plano a partir de datos de textura» para transformar las coordenadas UV en función del nodo Get Texture Data y muestra la textura en las entradas de puntos. Si el método de mapeo de textura es «Usar coordenadas de UV de puntos explícitos», las coordenadas de UV son 0-1 y cuentan con más opciones para determinar qué atributo se usa con los UV, así como para direccionar la textura que envolver mediante el teselado avanzado o fijarla a 0-1. |
Select Points | Selecciona un subconjunto de puntos de los datos de puntos de entrada usando una probabilidad de que un punto dado se seleccione o no. En la práctica, significa que, si tomas una relación de 0.5, tendrás aproximadamente la mitad de puntos de entrada, pero no hay garantía de que vaya a ser exactamente la mitad o no. Dado que la decisión de seleccionar un punto o no se hace de forma independiente, se sigue una distribución normal. |
Spline Sampler | Muestrea puntos usando la spline como material de origen. Muestrear en la spline implica hacerlo directamente en la curva de la spline, mientras que las opciones Horizontal, Vertical y Volumen muestrean en función del volumen de la spline (controlado por el radio de los puntos de control en los ejes Y/Z). Para muestrear dentro de la spline, esta debe estar cerrada. |
Surface Sampler | Muestrea puntos de los datos de una superficie siguiendo un patrón de cuadrícula regular. Este nodo contiene las siguientes opciones:
|
Volume Sampler | Muestra los datos espaciales proporcionados en una cuadrícula 3D normal. Esto muestra un comportamiento similar al de los vóxeles y podría conllevar un gran costo para datos de gran tamaño o densidades altas. |
Espacial
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Attribute Set To Point | Convierte un conjunto de atributos en un punto de datos al crear un punto predeterminado por entrada en el conjunto de atributos. Los datos de puntos resultantes tienen los mismos atributos que el conjunto de atributos original. |
Create Points | Crea datos de puntos que contienen puntos a partir de una descripción estática de puntos. Este nodo se usa normalmente para crear un único punto como valor de inicialización para otro proceso que requiera alguna posición en el mundo o algo similar. |
Create Points Grid | Crea datos de puntos que contienen una cuadrícula simple de puntos definida en la configuración. Este nodo se usa en parejas con el modo de espacio local junto con el nodo Copy Points para crear cuadrículas alrededor de varias fuentes. |
Create Spline | Crea una spline a partir de los datos de puntos de entrada. Contiene opciones para crear lo siguiente:
|
Create Surface From Spline | Crea una superficie implícita a partir de una spline cerrada. Esta superficie se puede usar como otras superficies en el muestreador de superficies, la diferencia, la intersección, etc. En este momento, se basa en una discretización de la spline y, como tal, podría no funcionar para splines muy grandes. En ese caso, plantéate muestrear primero la spline y después crear una nueva (con el nodo Create Spline) antes de usar este nodo. |
Cull Points Outside Actor Bounds | Descarta un punto de los datos de entrada basados en los límites del componente actual (actor de partición u original) con más control para la expansión de límites. Se puede usar para garantizar que los datos de entrada sean relevantes para el procesamiento actual y, al mismo tiempo, permitir cierto solapamiento si es necesario. |
Difference | Devuelve el resultado de la diferencia de cada origen frente a la unión de las diferencias. Este nodo tiene las siguientes opciones: Función de densidad: controla qué función de densidad se usa cuando se completa la operación. Contiene las siguientes opciones:
Modo: controla el comportamiento de la diferencia en la presencia de datos espaciales concretos frente a datos continuos (otros tipos, más parecidos a las funciones de distribución). Ten en cuenta que, en algunos casos en los que queremos seleccionar un elemento concreto, debe establecerse como discreto, ya que, de lo contrario, la función de densidad resultante podría no ser plana. Contiene las siguientes opciones:
|
Distancia | En cada punto de la primera entrada, calcula la distancia hasta el punto más cercano de la segunda entrada y se ignora a sí mismo automáticamente al calcular la distancia desde un conjunto de datos de puntos hasta el mismo conjunto de datos de puntos. También puedes obtener el vector de distancia como atributo. Este nodo se usa para simular campos de distancia o crear degradados basados en la distancia en datos de puntos. Se puede usar para ajustar la escala de los árboles en los límites de los bosques o los que están demasiado cerca de un arroyo. |
Find Convex Hull 2D | Calcula una convexa 2D a partir de los datos de entrada usando solo la posición (no los límites) de cada punto. Este nodo se puede usar junto con el nodo Create Spline para crear una spline que abarque todos los puntos y que, a su vez, también se pueda pasar al nodo Create Surface From Spline. |
Get Actor Data | Versión general de los nodos Get … Data. Lee datos de un actor mediante el filtro de actor y el modo. Contiene las siguientes opciones: Filtro de actor: determina qué actores se tendrán en cuenta al obtener datos de actor. Incluir hijos: determina si se considerarán actores hijos de la entrada. Modo: contiene las siguientes opciones:
Opciones extra al obtener datos de la generación de contenido procedimental:
Este nodo es la forma más común de acceder a datos de PCG, sobre todo en grafos raíz. |
Get Bounds | Crea un conjunto de atributos que contiene los límites del espacio en el mundo (mínimo y máximo) de cualquier dato espacial dado. Ten en cuenta que es más general que el nodo Combine Points, ya que devolverá límites de más tipos. Este nodo puede usarse como un constructo de nivel superior para realizar un procesamiento a mayor escala en un grafo. |
Get Landscape Data | Especialización del nodo Get Actor Data que devuelve datos del paisaje con la estructura y el tipo apropiados. |
Get PCG Component Data | Especialización del nodo Get Actor Data que devuelve solo la salida generada a partir de los componentes seleccionados de generación de contenido procedimental (PCG) del actor. |
Get Points Count | Devuelve el número de puntos en los datos de puntos de entrada proporcionados. Esto crea un único conjunto de atributos, independientemente del número de entradas, así como una entrada en ese conjunto de atributos por cada dato de entrada. |
Get Primitive Data | Especialización del nodo Get Actor Data que devuelve datos primitivos filtrados y con el tipo correspondiente. |
Get Spline Data | Especialización del nodo Get Actor Data que devuelve datos de spline filtrados y con el tipo correspondiente. |
Get Texture Data | Carga una textura en los datos de una superficie. Ten en cuenta que se necesita una GPU para ejecutar la mayoría de los tipos de texturas comprimidas. Esto permite muestrear texturas comprimidas, UTexture2DArrays con un índice para seleccionar la UTexture2d deseada, muestrear texturas disponibles en la CPU que pueden crearse mediante la propiedad de disponibilidad en cualquier UTexture y el filtrado de puntos en lugar de solo el filtrado bilineal. Este nodo también permite que la opción solo para editores fuerce el muestreo de la CPU. Esto crea un duplicado de la textura objetivo que es visible para la CPU, sin comprimir y que se muestra en su lugar. Evita los artefactos de compresión del muestreo de la GPU. |
Get Volume Data | Especialización del nodo Get Actor Data que devuelve datos de volumen filtrados y con el tipo correspondiente. |
Inner Intersection | Calcula la intersección interna entre todos los datos proporcionados al nodo, independientemente de sus pines. Ejemplo: La entrada contiene [A, B, C] Resultado: A ∩ B ∩ C |
Intersection | Calcula una intersección externa para cada dato proporcionado en el pin Primary Source. El resultado es una intersección por cada dato del pin Primary Source con la unión de los datos de cada uno de los otros pines Source. Ejemplo: Primary Source contiene [A, B] Source 1 contiene [C, D] Source 2 contiene [E]. Resultado: A ∩ (C ∪ D) ∩ E, B ∩ (C ∪ D) ∩ E |
Make Concrete | Oculta los tipos de datos compuestos (intersección, diferencia, unión) en datos de puntos. En datos ya concretos, no tiene efecto. Este nodo no suele usarse directamente, pero es un paso de conversión en nodos específicos. |
Merge Points | Combina varios datos de entrada en uno solo. Los atributos se fusionan y los atributos no comunes se establecen de forma predeterminada según sea necesario. |
Mutate Seed | Muta el valor de inicialización de cada punto en los datos de puntos de entrada en función de su posición, el valor de inicialización anterior, el de este nodo y el del componente. Sirve para separar el comportamiento aleatorio después de realizar algunas operaciones que duplican puntos, que de otro modo no afectarían al valor de inicialización. |
Normal To Density | Calcula la densidad de datos de puntos en función de la normal del punto y los ajustes proporcionados (normal, compensación, fuerza, modo de densidad). Es similar a un producto punto, pero con más flexibilidad. Este nodo suele usarse para cambiar de alguna manera algunos de los puntos que están más alineados con un eje específico (para que algunos árboles sean más altos) o menos alineados (para eliminar árboles en pendientes pronunciadas). |
Point Neighborhood | Calcula valores basados en la vecindad y los establece en los datos de puntos de entrada en función de una distancia de búsqueda (en unidades del motor). Entre los valores se incluyen la distancia al centro, el centro medio del vecindario, la densidad media y el color medio. Este nodo se puede usar para suavizar la densidad o los valores entre puntos, lo que suele ser útil para procesos procedimentales naturales. |
Point From Mesh | Compila datos de puntos que contienen un punto con los límites de la malla estática proporcionada y una referencia a esa malla. Resulta útil cuando la selección de la malla potencial se hace por adelantado y posteriormente se mueven estos límites a los puntos (a menudo a través de una combinación del nodo de partición + nodo Loop + Point From Mesh) antes de hacer pruebas de intersección o autoeliminación. |
Projection | Crea datos de proyección a partir de datos fuente para proyectarlos en un objetivo. Ten en cuenta que, si no hay representaciones de proyección especiales de esos datos fuente a esos datos objetivo, convierte los datos en puntos. Este nodo suele usarse para volver a proyectar puntos en superficies después de manipular el grafo. Por ejemplo, a menudo seguirá a un nodo Copy Points para reemplazar los puntos en una posición adecuada en su entorno. |
Spatial Noise | Construye un patrón de ruido con coherencia espacial (como el ruido Perlin) y lo escribe en un atributo especificado. Este nodo se puede usar junto con los atributos de coincidir y establecer para las ponderaciones controladas por la entrada con el fin de aplicar ruido espacial a la selección. Por lo general, este nodo sirve para obtener distribuciones que parezcan más naturales. |
To Point | Proyecta los datos en datos de puntos si ya lo son o discretiza los datos espaciales a datos de puntos. |
Union | Crea una unión lógica entre datos desde la perspectiva de una función de distribución. El resultado depende de la opción de función de densidad elegida. Función de densidad: controla qué función de densidad se usa cuando se completa la operación. Contiene las siguientes opciones:
|
World Ray Hit Query | Crea datos similares a superficies que proyectan rayos en el mundo de la física. Puedes pasar datos a cualquier nodo que espere obtener datos de la superficie. De forma predeterminada, el tamaño y la orientación de los rayos vienen determinados por las propiedades de actor del componente de origen (lo más probable es que sea un volumen), pero puedes anular las propiedades de los rayos. Contiene las siguientes opciones: Aplicar metadatos del paisaje: obtiene los valores de la capa del paisaje si la proyección de rayos incide en el paisaje. Ten en cuenta que conlleva un pequeño coste de rendimiento. Ignorar impactos de PCG: se ignoran todos los recursos de la generación de contenido procedimental. Es útil cuando no hay ningún orden impuesto frente a otros nodos que crean datos en el mundo (u otros grafos). Opcionalmente, se puedes devolver el material físico y el actor con el impacto. Los elementos de filtro se usan para un control más detallado para ignorar o mantener solo algunos de los impactos. |
World Volumetric Query | Crea datos similares a un volumen que recopilan puntos del mundo de la física. Puedes pasar datos a cualquier nodo que espere obtener datos de la superficie. La comprobación de búsqueda de solapamiento controla si los solapamientos se devuelven como puntos o solo se devuelven las consultas que no solapan con nada (sujetas al filtrado). Opcionalmente, también se puede devolver el actor «encontrado» en ese volumen. |
Generador
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Create Target Actor | Crea un actor vacío a partir de una plantilla que puede usarse como objetivo en el que escribir artefactos de generación de contenido procedimental, como el generador de malla estática. |
Point from Player Pawn | Crea un punto en la posición actual del peón del jugador. Se usa durante la generación en tiempo de ejecución. |
Spawn Actor | Genera el contenido de un actor o un actor por punto en los datos de entrada proporcionados. El actor está controlado por la plantilla de clase de actor o el actor con plantilla instanciada o por atributo según la configuración. Contiene las siguientes opciones: Plantilla de clase de actor: lista de actores disponibles en tu proyecto. Opción:
Si no hay fusión, es posible asignar propiedades a los actores a partir de atributos en los puntos a través de las «descripciones de anulación de propiedades del actor generado». Modo de adjuntar:
Este nodo se puede usar para crear actores tipo partición y recopilar artefactos (visuales y de otro tipo) en los actores que se pueden transmitir adecuadamente al reproducir. |
Static Mesh Spawner | Aparece una malla estática por punto en los datos proporcionados. Las opciones de malla estática se añaden a la matriz de entradas de malla y se seleccionan con el peso de cada entrada. Para ello, se suman todos los valores de peso y se convierten en un porcentaje con cada entrada. Por ejemplo, si hay cuatro entradas en la matriz con un valor de 1 cada una, el valor de la suma es 4. A continuación, el peso de cada entrada se divide por la suma y se convierte a porcentaje. Esto significa que cada entrada tiene un 25 % de probabilidad de generarse. La malla estática se selecciona con variaciones basadas en la opción seleccionada del tipo de selector de malla. Contiene las siguientes opciones:
La malla seleccionada se escribirá en un atributo de los datos de salida, mientras que los límites de la malla seleccionada se vincularán a los límites de los puntos. Por cada modificación de propiedades de malla creada, se puede seleccionar un atributo para aplicarlo a un objetivo de propiedad en el descriptor de la plantilla de ISM cuando se genere. |
Subgrafo
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Bucle | Ejecuta otro grafo como subgrafo una vez por datos en los pines del bucle. Los pines que no sean de bucle se pasan tal cual. Las propiedades de los pines se configuran en los nodos de entrada y salida de cada grafo. El uso de los pines controlará su comportamiento cuando se ejecuten en un bucle. Los pines de feedback tienen un comportamiento especial, por lo que deberían emparejarse con otro del mismo nombre en la salida. Durante la ejecución, la primera iteración recibirá los datos del pin de feedback del grafo que realiza la llamada, pero las siguientes iteraciones recibirán los datos de la iteración anterior. Este nodo resulta extremadamente importante para simplificar el procesamiento local en el mismo tipo de datos, como al permitir el muestreo en una sola malla (con el nodo Mesh Sampler) y, a continuación, copiar esos datos solo en los datos relevantes. También se usa para compilar conjuntos de datos que tengan interdependencias (secuencias de selección y exclusiones) y similares. |
Subgrafo | Ejecuta otro grafo como subgrafo. Ten en cuenta que un grafo puede llamarse a sí mismo de forma recursiva. El grafo se ejecutará hasta que este nodo de subgrafo se elimine de la ejecución (debido a los nodos Control Flow) o cuando no tenga datos de entrada. Los nodos de subgrafo son un elemento fundamental a la hora de reducir la complejidad de los grafos y maximizar la reutilización. También habilitan la recursividad, que puede ser útil en algunas circunstancias. |
Sin categoría
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Add Comment | Ayuda visual para categorizar y organizar un grafo. No es un nodo real. |
Add Reroute Node | Herramienta de organización del grafo para añadir puntos de control en los bordes y mejorar su aspecto en el grafo. |
Add Named Reroute Declaration Node | Los nodos de redirección con nombre son similares a los nodos de redirección, pero no tienen bordes visuales. Se usan para eliminar bordes muy largos o bordes espagueti a través de grafos grandes. Pueden renombrarse y consumirse (uso) en varios lugares, pero solo pueden definirse en un único lugar de un grafo (definición). |