La herramienta Inspector de píxeles es una herramienta para desarrolladores que te permitirá diagnosticar los píxeles que componen los colores de tu escena. Si quieres saber por qué un pixel produce un color inesperado (o qué entrada de material determina el color de un píxel), puedes usar el modo de inspección del inspector de píxeles para que saque la información que determina el resultado visual del píxel.
Cómo usar el inspector de píxeles
Para activar y usar el inspector de píxeles:
En la ventana principal del editor, ve a la opción de menú Herramientas debajo de Depurar y selecciona Inspector de píxeles.
Se abrirá la ventana del inspector de píxeles.
Haz clic en el botón de búsqueda (lupa) para iniciar la inspección de píxeles.
Mueve el ratón sobre cualquier visor (nivel, material, blueprint u otro) para propagar los campos de datos del inspector de píxeles en tiempo real.
Pulsa la tecla Escape para detener la inspección y rellenar los campos de datos del inspector de píxeles con el último píxel inspeccionado.
Referencia de datos del inspector de píxeles
A continuación se indican los campos de datos que se rellenarán con la información de un píxel durante la inspección:
| Opción | Descripción |
|---|---|
ID del visor | Muestra el ID del visor desde el que dibuja el inspector de píxeles. |
Coordinada | Muestra las coordenadas x/y de la inspección actual (puede establecerse manualmente). |
| Color final | |
Colores de contexto | Muestra los colores de contexto asociados a la inspección actual. |
Color final | Color de 8 bits del canal RGBA final después del mapeo de tonos (el valor predeterminado es negro). |
| Color de escena | |
Color de escena | El color de escena RGB aplicado en la inspección actual. |
Exposición previa | Define los límites superiores para el intervalo de brillo del histograma generado. Reasigna el intervalo de SceneColor en torno a la exposición de la cámara, limitando el objetivo de renderizado necesario para ser compatible con los valores de iluminación de alto rango dinámico. Debes activar la opción Aplicar exposición previa en la configuración del proyecto antes de escribir en el color de escena bajo Renderizado para que este valor esté disponible. |
| HDR | |
Luminancia | Valor de luminancia HDR para la inspección actual. |
Color HDR | El valor de color RGB HDR que se está aplicando. |
| GBuffer A | |
Normal | La normal aplicada desde el canal GBufferA. |
Datos de GBuffer por objeto | La cantidad de datos por objeto del canal GBufferA. |
| GBuffer B | |
Metálico | El valor metálico aplicado desde el canal R de GBufferB. |
Especular | El valor especular aplicado desde el canal G de GBufferB. |
Dureza | La cantidad de rugosidad aplicada desde el canal B de GBufferB. |
Modelo de sombreado de material | El modelo de sombreado del canal GBufferB A codificado con Máscara de salida selectiva. |
Máscara de salida selectiva | El valor de la máscara de salida selectiva del canal GBufferB A codificado con el modelo de sombreado. |
| GBuffer C | |
Color de base | El valor del color de base aplicado desde los canales GBufferC RGB. |
Irradiación indirecta | El valor de la irradiancia indirecta del canal GBufferC A codificado con oclusión ambiental (AO). |
Oclusión ambiental | El valor de AO del canal GBufferC A codificado con Irradiación indirecta. Consulta Cómo usar las propiedades del GBuffer y Visualización del búfer para obtener más información sobre GBuffer. Define los límites superiores para el intervalo de brillo del histograma generado. Reasigna el intervalo de SceneColor en torno a la exposición de la cámara, limitando el objetivo de renderizado necesario para ser compatible con los valores de iluminación de alto rango dinámico. Debes activar la opción Aplicar exposición previa en la configuración del proyecto antes de escribir en el color de escena bajo Renderizado para que este valor esté disponible. |