Los sistemas de Niagara crean unos efectos visuales impresionantes. Sin embargo, al diseñar simulaciones es importante equilibrar el aspecto visual con el rendimiento. A veces, puede que crees un efecto bonito, pero luego descubras que ocupa demasiada memoria como para poder utilizarlo en un dispositivo de destino.
Una solución es pasar la simulación de Niagara a un libro animado. De esta manera, se crea una imagen en mosaico que luego se puede cargar en cualquier material.
Por ejemplo, quieres crear un efecto de fluido 3D, pero no puedes ejecutarlo en tiempo real en tu plataforma de destino. Entonces, después de crear el efecto fluido 3D, puedes utilizar el Baker para hacer bake en un libro animado, y luego aplicarlo de nuevo a un emisor de sprites 2D. De este modo, obtendrás un rendimiento muy eficiente para juegos o para efectos no heroicos que puedan estar más lejos, en segundo plano.
Objetivos
En este tutorial, utilizaremos el baker de Niagara para exportar un libro animado a partir de una simulación.
Objetivos
-
Configurar la captura del libro animado
-
Realizar la captura
-
Conectar el libro animado a un nuevo emisor
Configurar la captura
-
Abre un sistema de Niagara existente en el editor de Niagara. En este ejemplo se utiliza el ejemplo Grid 3D Gas Colored Smoke [humo coloreado con gas en cuadrícula 3D], pero puedes utilizar cualquier sistema de Niagara. Para utilizar este recurso, haz clic con el botón derecho en el cajón de contenidos y selecciona Create Basic Asset > Niagara System.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Crea un libro animado a partir de una plantilla de fluidos de Niagara. Estas plantillas estarán disponibles si tienes activado el complemento Niagara Fluids. Sin embargo, se puede generar un libro animado desde cualquier sistema de Niagara. Selecciona New system from a template or behavior example [nuevo sistema a partir de una plantilla o ejemplo de comportamiento] y luego Grid 3D Gas Colored Smoke.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
En la barra de herramientas principal, hay un nuevo botón llamado Baker. Selecciona Open Baker Tab para mostrar el panel Baker.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Navegar por la interfaz de usuario
La interfaz de usuario del panel Baker tiene las siguientes partes:
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Botón de hacer bake
-
Vista previa de Niagara
-
Vista previa del libro animado
-
Barra de herramientas de reproducción
-
Opciones del libro animado
Encuadrar la vista previa de Niagara
Para empezar, tienes que encuadrar la simulación dentro de la ventana de vista precia de Niagara. Convertirá la simulación en una serie de fotogramas planos en 2D, así que asegúrate de configurar el ángulo y el tamaño deseados.
Para ajustar el encuadre, puedes hacer clic y arrastrar directamente en la ventana de vista previa de Niagara.
-
Haz clic con el botón izquierdo y arrastra para orbitar.
-
Haz clic con el botón central y arrastra para desplazarte.
-
Haz clic con el botón derecho y arrastra para acercarte.
-
Pulsa F para centrar el marco en el origen del sistema.
También puedes introducir los valores numéricamente en los ajustes de Camera [cámara]. Selecciona el Camera Viewport Mode [modo de visualización de la cámara] que desees y, a continuación, edita los valores numéricos del campo correspondiente.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Ajustar la sincronización
Utiliza la barra de herramientas de reproducción para reproducir, pausar, avanzar y retroceder en la simulación para previsualizar lo que se va a bakear.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
También puedes ajustar el tiempo en la configuración de línea de tiempo, para que solo se haga bake de una parte de la simulación. Por ejemplo, ajusta Start Seconds [segundos de inicio] para iniciar el libro animado a mitad de la reproducción de la simulación. Ajusta Duration Seconds [segundos de duración] para cambiar cuándo terminará.
Ajusta Frames Per Second [fotogramas por segundo] para ajustar la tasa de tics del componente. Por lo general no tendrás que ajustar este valor. Establece el mismo valor que tiene el contenido del que eres autor. El editor del sistema Niagara está predeterminado a 30 fps. Si se establece este valor demasiado bajo, puede hacer que se reproduzca varias veces el mismo fotograma del libro animado; por ejemplo, si tuvieras que reproducir un libro animado durante 1 segundo con 30 fotogramas capturados y ajustas el valor de los fotogramas por segundo a 20, solo grabarías 20 fotogramas únicos en lugar de 30.
Ajustar el tamaño de la textura
Cuando se hace bake de un libro animado, se exporta una imagen en mosaico, en la que cada mosaico representa un fotograma del libro animado. Tienes que establecer cuántos mosaicos quieres asignar en la textura, así como el tamaño total de la textura. La textura se configura de manera predeterminada con 8 mosaicos en el eje X, 8 mosaicos en el eje Y y un tamaño total de textura de 1024 x 1024 píxeles.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Eso significa que cada mosaico tendrá un tamaño de 128 x 128 píxeles. Puedes ajustar estos valores en la configuración de Texture [textura].
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Establece el número de mosaicos ajustando Frames Per Dimension [fotogramas por dimensión]. Ajusta el tamaño de la textura general cambiando Texture Size [tamaño de la textura].
La opción de bake no escala tus mosaicos para que se adapten a la resolución final. Para obtener un resultado ideal, asegúrate de que el número de mosaicos se divide uniformemente en el tamaño total de la textura.
Por ejemplo, si fijas los fotogramas por dimensión en 10 x 10, pero mantienes el tamaño de la textura en 1024 x 1024, el sistema intentará asignar 10 mosaicos en 1024. Sin embargo, eso haría que cada mosaico tuviera 102,4 píxeles de ancho, y el sistema no puede tener en cuenta un píxel parcial. Por tanto, asignaría a cada mosaico un tamaño de 102, y acabarías con 4 píxeles extra de relleno a la derecha y en la parte inferior de tu textura.
Esto puede hacer que la asignación sub-UV esté ligeramente desviada, y que tu fluctúe durante la reproducción. Para lograr un comportamiento ideal, ajusta el tamaño de tu textura a una potencia de 2, y los fotogramas por dimensión a un número que divida uniformemente ese tamaño de textura.
Establecer propiedades adicionales de textura
Por defecto, cuando Source Binding [vinculación de origen] se establece en None, el Baker mostrará los valores de SceneColorHDR. Normalmente, este es el resultado deseado. Sin embargo, todos los GBuffers y atributos de partículas disponibles están disponibles, y puedes elegir cualquiera de ellos en el menú desplegable de vinculación de origen.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Antes de generar tu primer libro animado, Generated Texture [textura generada] se establece en None. Después de realizar tu primera captura, esta se sustituye por la nueva textura que creas.
Realizar una captura
Ahora que has configurado la textura para que tenga el aspecto que deseas, con el encuadre y el tiempo correctos, puedes realizar una captura.
-
En la ventana de vista previa de Niagara, haz clic en Bake.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Ahora verás una barra de progreso mientras el sistema renderiza el libro animado. Cuando haya terminado, se abrirá un cuadro de diálogo y podrás ponerle un nombre a tu archivo de textura.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Ahora que se ha renderizado, tu nueva textura sustituye a la textura activa en la configuración de la textura de la ventana Baker.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Si generas otra captura con esta textura seleccionada en Generated Texture [textura generada], se sobrescribirá esta textura.
-
Si quieres generar una nueva variación de la textura, haz clic en el desplegable de la textura generada y selecciona Clear [borrar]. A continuación, podrás ajustar cualquiera de los parámetros y crear una nueva textura.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Ahora que has exportado la textura, puedes añadirla a cualquier emisor nuevo. También puedes ver la vista previa final del aspecto de la textura del libro animado.

Utilizar la textura de libro animado en un emisor
Para utilizar el libro animado en un emisor, debes utilizar un renderizador de sprites.
-
Para configurarlo, haz clic con el botón derecho en el cajón de contenidos y crea un nuevo sistema de Niagara.
-
Selecciona New system from selected emitters [nuevo sistema a partir de emisores seleccionados] y después Simple Sprite Burst [ráfaga de sprite simple].
-
Haz clic en más (+) para añadir el emisor y, a continuación, haz clic en Finish.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Añadir el módulo de animación sub-UV
Para añadirlo en tu libro animado, tienes que añadir un nuevo módulo en el grupo de actualización de partículas, así como ajustar algunos parámetros en el renderizador de sprites.
-
Primero, haz clic en el signo más (+) que hay junto a Particle Update [actualización de partículas], y selecciona Sub UVAnimation. Esto añadirá el módulo a la pila.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Ajusta las opciones start frame [fotograma inicial] y end frame [fotograma final] en las propiedades del módulo para que coincidan con el número de fotogramas de tu animación. En este ejemplo, había 8 x 8 fotogramas para un total de 64. Como el fotograma empieza en el fotograma 0, deja los ajustes en 0 y 63.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Ajustar la configuración en el renderizador de sprites
-
Selecciona el renderizador de sprites para ajustar las propiedades. En la sección Sub UV, especifica el número de mosaicos de la cuadrícula en el campo Sub Image Size [tamaño de la subimagen]. En este ejemplo, déjalo como 8 x 8.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Ahora tienes que crear un nuevo material al que vincular tu textura sub-UV, y añadirlo al renderizador de sprites. Haz clic en el menú desplegable que está situado junto a Material y, a continuación, selecciona Create New Asset > Material.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Aparecerá un cuadro de diálogo. Ponle un nombre a tu material y elige dónde guardarlo.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Haz doble clic en el material en el explorador de contenido para abrirlo en el editor de materiales. En el panel Details, establece el Blend Mode [modo de mezcla] a Translucent [translúcido].
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
En el editor de materiales, haz clic con el botón derecho y busca "texture sample" para añadir el nodo de muestra de textura.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
-
Selecciona el nodo TextureSample. En el panel Details, establece la textura de manera que sea la que guardaste del bake del libro animado.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Loss canales de color se premultiplican con negro de manera predeterminada. Para evitar la franja negra alrededor de los sprites, puedes utilizar un nodo de división para eliminarla de los canales RGB.
-
Haz clic con el botón derecho para añadir un nodo de división.
-
Conecta el valor RGB del nodo TextureSample al pin A del nodo Divide [división] , y el alfa A del valor TextureSample al pin B del nodo Divide.
-
Conecta la salida del nodo Divide a Emissive Color [color de emisión].
-
Por último, conecta el valor alfa A de la TextureSample a la opción Opacity [opacidad] del material.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Resultado final
Ahora que tu material está correctamente configurado en el renderizador de sprites, abre el sistema Niagara en el editor Niagara y verás el libro animado que has renderizado reproduciéndose en la ventana de vista previa.
