Este tutorial proporciona una guía completa sobre el administrador de capturas de movimiento, parte del complemento de proceso de trabajo de captura de movimiento de Unreal Engine.
Abarca la activación del complemento, la configuración de la representación del escenario de captura de movimiento, la gestión de los intérpretes, los personajes y los elementos, la grabación y la revisión de tomas, todo ello como apoyo a un proceso completo de captura del movimiento.
Configurar el administrador de capturas de movimiento
Activar el complemento de proceso de trabajo de captura de movimiento
Ve a Editar > Complementos.
Busca y habilita el complemento Proceso de trabajo de captura de movimiento.
Reinicia el editor cuando se te solicite.
Abre el Administrador de capturas de movimiento
Ve a Ventana > Producción virtual > Administrador de capturas de movimiento.
Crear los recursos necesarios
Si se te solicita, haz clic en Crear recursos ausentes.
Confirma que se guardarán en la carpeta por defecto:
Content/Pcap.
En lugar de hacer clic en el botón Crear recursos ausentes, también puedes crear manualmente las tablas de sesión y de producción. En el explorador de contenido, ve a Añadir > Captura de movimiento > Tabla de datos de captura de rendimiento y crea una tabla con la estructura sesión y otra con la estructura producción. En Configuración del proyecto > Captura de movimiento, establece una referencia a estas dos nuevas tablas.
Solo tienes que añadir estos recursos una vez en cada proyecto en el que habilites el complemento de proceso de trabajo de captura de movimiento.
También te puede interesar crear tu propia plantilla de sesión para definir cómo se crean las carpetas de sesión. Para ello, ve a Añadir > Captura de movimiento > Conjunto de datos de captura de movimiento y elige el tipo de sesión. También puedes duplicar el recurso de plantilla de sesión por defecto y modificarlo según tus necesidades (/Plugins/PerformanceCaptureWorkflow/Core/DefaultSessionTemplate).
Utilizar el Administrador de capturas de movimiento
El Administrador de capturas de movimiento es una ubicación centralizada que permite controlar todo lo necesario durante una sesión de captura de movimiento. Está diseñado para guiarte a través del proceso de forma lineal, de principio a fin.
Crear una sesión
En la sección Crear nueva sesión, introduce el nombre de una sesión y las notas opcionales.
Haz clic en +Sesión.
Se crea una estructura de carpetas que se activa.
El Administrador de capturas de movimiento solo puede tener una sesión activa a la vez.
Puedes acceder a la carpeta de tu sesión en cualquier momento haciendo clic en el icono carpeta en el Administrador de capturas de movimiento.
Las producciones se pueden utilizar para organizar proyectos más grandes, como juegos independientes o entregas cinematográficas, en un mismo proyecto de UE. Son opcionales y, si no quieres utilizarlos, puedes utilizar la producción por defecto.
Las sesiones representan sesiones de captura individuales (como una toma matutina o vespertina). Cuando creas una sesión, se crean carpetas y algunos recursos que se utilizan durante la sesión.
Las plantillas de sesión permiten personalizar la estructura de carpetas y los nombres mediante el uso de tokens de nombre dinámicos.
Todos los actores creados con el Administrador de capturas de movimiento se asignan a una capa de datos o subnivel de tu sesión. Cada sesión obtiene una nueva capa de datos o subnivel.
El Administrador de capturas de movimiento comprueba si el nivel que tienes abierto está utilizando World Partition o transmisión de niveles cuando creas una sesión. En la carpeta [NombreDeSesión]/Scenes, se creará una capa o subnivel de datos, según el contexto de creación. Esta capa o subnivel de datos será el contexto de edición de tu nivel. Esto significa que todos los actores se colocarán dentro de este contexto.
Configurar el escenario de captura de movimiento en Unreal Engine
El complemento de proceso de trabajo de captura de movimiento viene con un escenario predefinido por defecto con el nombre BP_DemoStage. Puedes duplicar y editar este blueprint según tus necesidades.
El escenario se genera en un suelo válido delante de la cámara. Muévelo y alinéalo con tu espacio de captura real.
En la pestaña Escenario del Administrador de capturas de movimiento, puedes alternar la vista de cuadrícula y las mallas fantasma del escenario para facilitar el posicionamiento y alinear tu nivel de Unreal Engine con tu escenario del mundo real.
Cuando aparezca el escenario, se añadirá al contexto actual de tu nivel.
Configuración del actor de movimiento
En la pestaña Movimiento del Administrador de capturas de movimiento, puedes configurar sujetos de Live Link y crear intérpretes, elementos y personajes.
Previsualización de Live Link
En la pestaña LiveLink, puedes seleccionar qué datos de sujeto entrantes de Live Link se muestran en la previsualización. Los iconos de la lista indican el tipo de datos: malla esquelética, cámara o marcadores.
Puedes elegir mostrar sujetos individualmente o todos haciendo clic en el icono Mostrar/Ocultar.
Crear intérpretes
En la pestaña Movimiento del Administrador de capturas de movimiento, haz clic en la pestaña Intérpretes para crear y hacer aparecer intérpretes. Los intérpretes se encapsulan en un recurso de datos con el nombre PCapPerformer.
Para crear un intérprete, sigue estos pasos:
En la sección Crear malla proporcionada de la pestaña Intérpretes, selecciona un Sujeto de Live Link del menú desplegable. En el menú desplegable solo aparecerán los sujetos con el tipo de rol "animación" (datos esqueléticos).
Haz clic en Iniciar proceso de trabajo para lanzar el visor Crear malla proporcionada.
En el visor, alinea el esqueleto sobre el origen (la pelvis en (0,0)) pidiendo al intérprete que mueva su posición hasta que se alineen.
De forma opcional, puedes pulsar pausa para congelar la animación, permitiendo que tu intérprete se relaje de mantener su pose sobre el origen.
Haz clic en Crear malla y rig de IK. Esta acción cierra el visor de la malla proporcionada y te lleva de vuelta al panel del Administrador de capturas de movimiento.
Haz clic en Crear intérprete para generar el recurso de datos PCapPerformer.
Ahora, el intérprete se podrá seleccionar en la sección Generar intérprete. Haz clic en Generar y aparecerá la malla esquelética recién creada con los datos de Live Link aplicados, vinculada a tu actor raíz del escenario.
Crear elementos
En la pestaña Movimiento del Administrador de capturas de movimiento, haz clic en la pestaña Elementos para crear elementos que puedan utilizar tus intérpretes.
Para crear un elemento, sigue estos pasos:
En la pestaña Elementos, haz clic en Iniciar proceso de trabajo para abrir el visor de creación de elementos.
En los menús desplegable Malla estática o Malla esquelética , selecciona una malla para el elemento.
En el menú desplegable Sujeto, selecciona un sujeto de Live Link.
En la sección de desfase de elemento, realiza ajustes para alinear la malla y el sujeto.
En el campo Anulación de nombre, introduce un nombre para el elemento.
Haz clic en Finalizar. Esta acción cierra el visor de creación de objetos y te lleva de vuelta al panel del Administrador de capturas de movimiento.
Haz clic en Crear recurso de elemento para generar el recurso de datos PCapProp.
Puedes generar este elemento en el nivel, al igual que el recurso de datos de intérprete, seleccionándolo en el selector y haciendo clic en Generar elemento.
Opcional: Prepara un MetaHuman
Por defecto, los blueprints de MetaHuman no son ideales para el reposicionamiento y la grabación de capturas de movimiento, ya que no utilizan un componente de malla esquelética como componente raíz.
Para preparar un MetaHuman para el Administrador de capturas de movimiento, sigue estos pasos:
Crea un blueprint derivado de CaptureCharacter.
Copia los componentes de malla esquelética y los peinados necesarios de tu blueprint de MetaHuman al nuevo blueprint.
Deshabilita las pegatinas en todos los componentes.
En todos los componentes de malla esquelética unidos a la raíz, excepto en la cabeza, añade un nodo Follow Leader Pose en la secuencia de comandos de construcción para forzar que estos componentes tomen su pose del componente raíz.
En la sección Captura de movimiento de tu blueprint, desmarca Forzar a todos los componentes a seguir al líder.
Si tu personaje no es un MetaHuman o no utiliza múltiples mallas, puedes utilizar CaptureCharacter directamente y asignarle una única malla esquelética.
Crear un personaje
En la pestaña Personajes del Administrador de capturas de movimiento, puedes crear personajes para que los controlen tus intérpretes.
En la sección Crear nuevo recurso de personaje, introduce la siguiente información:
Recurso de intérprete fuente: selecciona el intérprete que controlará este personaje.
Clase de personaje: selecciona la clase CaptureCharacter por defecto, a menos que estés utilizando un blueprint personalizado, como el del ejemplo de MetaHuman anterior.
Malla del personaje: asigna la malla esquelética del cuerpo para el personaje. Esto es necesario para el reposicionamiento.
Nombre del personaje: introduce un nombre para el personaje.
Haz clic en Crear recurso de personaje. Se genera un recurso de datos de personaje que almacena referencias al intérprete, recurso de reposicionamiento, rig de IK, malla y clase CaptureCharacter.
Haz clic en Generar personaje para generar tu personaje en la escena.
Cuando aparezca tu personaje, este estará vinculado al actor raíz del escenario.
Ajustar el reposicionamiento
Haz clic en el botón del ajustador de reposicionamiento de un personaje en el Administrador de capturas de movimiento para abrir la ventana de Ajustes de reposicionamiento. En esta ventana puedes modificar las propiedades de reposicionamiento de cada cadena de hueso. El ajustador de reposicionamiento está diseñado para funcionar solo con bípedos humanoides, ya que sus cadenas están nombradas específicamente para que coincidan con las creadas por las secuencias de comandos de rig de IK automáticas.
Grabador de captura de movimiento
Crear Slates
Predefine los nombres de tus grabaciones utilizando slates con nombre y metadatos. Esto también permite elaborar una lista de comprobación durante una sesión.
Para abrir la pestaña Slates en el Administrador de capturas de movimiento, haz clic en la pestaña Grabar y luego en Slates.
Los slates se almacenan en una tabla de datos. Puedes importar actualizaciones mediante archivos .csv .
Haz clic en Preparación en el slate que hayas elegido para utilizar este nombre en tu grabación de texto.
Grabación
Para grabar capturas de movimiento en el Administrador de capturas de movimiento, sigue estos pasos:
Haz clic en la pestaña Grabar y después en Grabador de captura de movimiento.
Selecciona qué actores y qué datos quieres capturar (intérpretes, elementos, Live Link, audio).
Haz clic en Grabar para iniciar la grabación. El resto de la interfaz se bloquea durante la grabación.
Haz clic en Detener para detener la grabación.
Panel de revisión
Las grabaciones se registran automáticamente en una tabla denominada Datos de tomas.
Para ver tus tomas, sigue estos pasos:
En el Administrador de capturas de movimiento, haz clic en la pestaña Revisar y, a continuación, haz clic en Vista de la toma.
En Datos de tomas, haz doble clic en una toma para abrirla.
Después de abrir una toma, puedes avanzar/retroceder, previsualizar e inspeccionar la grabación. Asigna una puntuación de 1 a 5 estrellas para ordenar y filtrar.
La tabla de tomas se puede exportar a .csv para un mejor seguimiento de la producción.