Importación y conversión de recursos
Los proyectos de Unreal Engine 5 contienen diversos recursos que conforman el juego final. Algunos de esos tipos de recursos son específicos de Unreal Engine, como las clases de Blueprint, mientras que otros son formatos de archivo universales que pueden importarse al motor.
Este documento repasa los tipos de recursos que puedes importar en Unreal Engine, cómo importarlos y enlaces a información adicional.
Tipos de recurso comunes
Unreal Engine 5 admite los siguientes tipos de recursos:
| Tipo de recurso de Unreal Engine | Equivalente de Unity | Formatos compatibles |
|---|---|---|
| Malla |
|
| Malla con piel |
|
| Animación, mecanismo |
|
Textura |
| |
| archivo de audio |
|
| Clip de vídeo |
|
| Recurso de fuente |
|
| Archivo de glTF |
|
SpeedTree |
|
Consideraciones sobre los recursos antes de importarlos a Unreal Engine
Sistema de coordenadas de Unreal Engine
Unreal Engine utiliza el sistema de coordenadas cartesianas para representar posiciones en el espacio euclidiano tridimensional. El sistema de coordenadas de Unreal Editor es levógiro y utiliza el eje X para representar la dirección adelante/atrás, el eje Y para representar las direcciones derecha/izquierda y el eje Z para representar las direcciones arriba/abajo.
El sistema de coordenadas de Unity también es levógiro. Sin embargo, Unity utiliza el eje X para representar la dirección derecha/izquierda, el eje Y para representar las direcciones arriba/abajo y el eje Z para representar las direcciones adelante/atrás.
Esto tiene consecuencias al importar directamente recursos de Unity a Unreal Engine, ya que la orientación del recurso puede ser incorrecta. Para solucionarlo, puedes cambiar la orientación del recurso dentro de un paquete de creación de contenido digital (DCC) como Maya o Blender, o directamente en el diálogo de importación de Unreal Engine.
Consulta Sistema de coordenadas y espacios en la documentación para obtener más información sobre el sistema de coordenadas de Unreal Engine.
Unidades de medida en Unreal Engine
Unreal Engine utiliza el sistema métrico para medir el tamaño y la distancia de los objetos. Concretamente, Unreal Engine utiliza la unidad de Unreal Engine (UU) internamente para las mediciones. Una unidad de Unreal equivale a 1 cm.
Utiliza esta información para asignar la escala correcta al crear mallas en un paquete externo de creación de contenido digital (DCC).
Unity también emplea internamente el sistema métrico, siendo una unidad de Unity igual a 1 metro (100 cm). Esto afectará a la escala de los objetos importados directamente de Unity a Unreal Engine.
Puedes obtener más información sobre las unidades de medida de Unreal Engine en la sección Unidades de medida de la documentación.
Canalización de contenidos FBX
Unreal Engine admite diversos formatos de archivo para importar contenidos a tu proyecto. Uno de los formatos de recursos más populares es Autodesk FBX.
El formato FBX proporciona interoperabilidad entre muchos paquetes de creación de contenido digital (DCC) y ofrece las siguientes ventajas:
Utilización de un único formato de archivo para mallas estáticas, mallas esqueléticas, animaciones y morph targets.
Importación de varios LOD y transformaciones/blendshapes en una sola operación de importación.
Importación de recursos de materiales y texturas, y aplicación automática de los mismos a mallas estáticas.
La canalización FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2, por lo que recomendamos utilizar esa versión para evitar posibles incompatibilidades a la hora de importar recursos.
Para saber más sobre la canalización FBX, consulta Canalización de contenidos FBX en la documentación.
Información sobre la versión
En el momento de redactar esta documentación, las versiones de Unreal Engine y del motor de Unity usadas para las capturas de pantalla y la terminología son las siguientes:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Preparación para exportar recursos desde Unity
Antes de exportar recursos desde Unity, sigue estos pasos para habilitar el paquete FBX Exporter:
En Unity, haz clic en Window > Package Manager para abrir la ventana Package Manager.
Haz clic en la categoría Unity Registry situada a la izquierda y busca FBX Exporter. Haz clic en Install para instalar el paquete.
Una vez instalado el paquete, cierra la ventana Package Manager.
Ahora puedes hacer clic con el botón derecho en un prefabricado de la ventana Hierarchy y seleccionar Export to FBX para exportarlo como un archivo .fbx. correspondiente.
Como alternativa, puedes abrir la carpeta fuente de tu proyecto de Unity y copiar directamente archivos concretos, como las texturas.
Mallas/Mallas estáticas
Las mallas estáticas son mallas 3D cuya geometría no cambia. Puedes importar mallas estáticas a Unreal Engine en formato .fbx u .obj , siendo .fbx el formato preferido. Puedes obtener más información sobre las mallas estáticas de Unreal Engine en la sección Mallas estáticas de la documentación.
Este ejemplo te muestra cómo exportar la malla estática material ball de Unity a Unreal Engine.
Este prefabricado tiene una malla y tres materiales. Sin embargo, tu prefabricado de malla puede contener varias mallas en su jerarquía.
Cómo exportar una malla estática desde Unity
Para exportar una malla estática desde Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho del ratón en el prefabricado en la ventana Hierarchy y selecciona Export FBX… en el menú.
En la ventana Export Options, rellena los campos Export Name y Export Path.
En la categoría Options, selecciona ASCII Export Format.
Haz clic en el desplegable Include y selecciona Model(s) Only.
Si tu malla tiene niveles de detalle (LOD), selecciona el nivel adecuado.
Marca la casilla de verificación Embed Textures si quieres exportar los materiales de la malla con sus texturas correspondientes.
Haz clic en Export para exportar tu malla estática.
Ve a la carpeta Export Path para localizar el archivo de malla estática .fbx correspondiente. Este es el archivo que importarás a Unreal Engine.
Cómo importar una malla estática a Unreal Engine
Para importar una malla estática a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta Export Path, selecciona el archivo de malla .fbx y haz clic en Abrir.
Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar el archivo desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar el archivo.
La ventana Opciones de importación de FBX se abrirá para mostrar los ajustes de importación de la malla estática.
Desplázate hasta la sección Información del archivo fbx en la parte inferior de la ventana para ver los detalles del recurso. Ten en cuenta que la aplicación donde se creó el archivo se muestra como Unity FBX Exporter 5.1.1 y la dirección del eje del archivo es Y hacia arriba.
Sube hasta la sección Malla y marca la casilla de verificación Generar colisiones restantes.
Amplía la sección Avanzado y marca la casilla de verificación Combinar mallas si quieres combinar varias mallas en una sola. También puedes marcar la opción Importar LOD de malla si tu malla tiene LOD.
Baja a la sección Varios y marca las casillas de verificación Convertir escena y Forzar eje X frontal.
Baja hasta la sección Material, haz clic en el desplegable Método de importación de material y selecciona Crear materiales nuevos. Esto creará automáticamente nuevos materiales para la malla estática.
Para más información sobre las configuraciones disponibles en el importador FBX, ve a la página FBX Import Options Reference (Referencia de opciones de importación FBX).
Haz clic en Importar todo para importar la malla estática a Unreal Engine.
El recurso de malla estática junto con los materiales y las texturas se importarán ahora a Unreal Engine.
Arrastra el recurso de malla estática del explorador de contenido al nivel para ver el resultado final.
Obtén más información sobre la canalización FBX de mallas estáticas en la sección Canalización FBX de mallas estáticas en Unreal Engine de la documentación.
Mallas articulables/Mallas esqueléticas
Los personajes en Unreal Engine se crean utilizando múltiples recursos únicos que renderizan la geometría visual, reproducen animaciones y construyen la lógica que controla los comportamientos del personaje en tiempo real.
El recurso fundamental para los personajes en Unreal Engine es la malla esquelética, que contiene la malla visual del personaje, o modelo geométrico renderizado del personaje, y el esqueleto que contiene datos de huesos y se utiliza para animar al personaje.
Obtén más información sobre las mallas esqueléticas en Unreal Engine en la sección Mallas esqueléticas de la documentación.
Este ejemplo muestra cómo exportar el personaje Quinn de Unreal Engine de Unity a Unreal Engine.
Este prefabricado tiene un componente raíz que contiene varias transformaciones para el procesamiento de IK, y un componente de malla esquelética que tiene el renderizador de malla articulable y dos materiales.
Cómo exportar una malla esquelética desde Unity
Para exportar una malla esquelética desde Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho del ratón en el prefabricado en la ventana Hierarchy y selecciona Export FBX… en el menú.
En la ventana Export Options, rellena los campos Export Name y Export Path.
En la categoría Options, selecciona ASCII Export Format, haz clic en el desplegable Include y selecciona Model(s) + Animations. Esto incluirá cualquier animación asignada a la malla esquelética.
Si tu malla tiene niveles de detalle (LOD), selecciona el nivel adecuado.
Marca la casilla de verificación Animated Skinned Mesh.
Marca la casilla de verificación Embed Textures si quieres exportar los materiales de la malla con sus texturas correspondientes.
Haz clic en Export para exportar tu malla estática.
Ve a la carpeta Export Path para localizar el archivo de malla esquelética
.fbxcorrespondiente. Este es el archivo que importarás a Unreal Engine.
Cómo importar una malla esquelética a Unreal Engine
Para importar una malla esquelética a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta Export Path, selecciona el archivo de malla esquelética
.fbxy haz clic en Abrir.Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar el archivo desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar el archivo.
La ventana Opciones de importación de FBX se abrirá para mostrar los ajustes de importación de la malla estática.
Desplázate hasta la sección Información del archivo FBX en la parte inferior de la ventana para ver los detalles del recurso. Ten en cuenta que la aplicación donde se creó el archivo se muestra como Unity FBX Exporter 5.1.1 y la dirección del eje del archivo es Y hacia arriba.
Sube hasta la sección Malla y marca las casillas de verificación Malla esquelética e Importar malla. Haz clic en el desplegable Importar tipo de contenido y selecciona Pesos de skinning y geometría.
Si tu proyecto de Unreal Engine ya contiene un recurso de esqueleto compatible con el esqueleto del personaje que estás importando, puedes seleccionar opcionalmente el esqueleto compatible en el desplegable Esqueleto. Sin embargo, a menos que los recursos de esqueleto sean idénticos, puedes optar por importar los esqueletos como recursos propios y definir después los distintos recursos de esqueleto como compatibles. Para obtener más información, consulta la sección Esqueletos compatibles de la documentación.
Si tu malla esquelética se exportó con animaciones, ve a la sección Animación y marca la casilla de verificación Importar animaciones. En este ejemplo, la malla esquelética no contiene ninguna animación.
Baja hasta la sección Material, haz clic en el desplegable Método de importación de material y selecciona Crear materiales nuevos. Esto creará automáticamente nuevos materiales para la malla esquelética.
Para más información sobre las configuraciones disponibles en el importador FBX, ve a la página FBX Import Options Reference (Referencia de opciones de importación FBX). |
Haz clic en Importar todo para importar la malla esquelética a Unreal Engine.
El recurso de malla esquelética junto con los materiales y las texturas se importarán ahora a Unreal Engine. Además, también se crearán un esqueleto y un recurso de física basados en la malla esquelética.
Arrastra el recurso de malla esquelética del explorador de contenido al nivel para ver el resultado final.
Obtén más información sobre la canalización FBX de mallas esqueléticas en la sección Canalización FBX de mallas esqueléticas de la documentación.
Animaciones
Puedes usar el conjunto de potentes herramientas y editores de animación de Unreal Engine para crear sistemas de animación de personajes y objetos en tiempo de ejecución, renderizar contenido cinemático y crear nuevo contenido de animación directamente en el motor.
Las animaciones de personajes en Unreal Engine se construyen utilizando el sistema de animación de mallas esqueléticas. Las animaciones se aplican a una malla esquelética y son controladas por recursos de animación, como un blueprint de animación.
Unreal Engine ofrece una variedad de herramientas de animación para trabajar con mallas esqueléticas y mejorar aún más tus animaciones.
Para obtener más información sobre el sistema de animación de mallas esqueléticas y el conjunto de editores de animación, recursos y funciones en Unreal Engine, consulta la sección Animación de personajes y objetos en la documentación.
Cómo exportar clips de animación desde Unity
Los clips de animación de Unity se pueden exportar como archivos .fbx con el paquete FBX Exporter. Puedes importar estos archivos exportados a Unreal Engine como secuencias de animación para utilizarlos en tu proyecto.
Para exportar un clip de animación desde Unity, sigue estos pasos:
En tu proyecto de Unity, ve al panel Hierarchy y selecciona el prefabricado de personaje que contiene el clip de animación que deseas exportar.
Haz clic con el botón derecho en el prefabricado y selecciona la opción Export to FBX….
Establece las propiedades Export Name y Export Path para definir el nombre del archivo exportado y dónde se guardará en tu ordenador.
Establece la propiedad Export Format como ASCII y la propiedad Include como Model(s) + Animation. Opcionalmente, puedes decidir incluir todos los modelos de nivel de detalle (LOD) del personaje mediante la propiedad LOD Level y establecer la propiedad Object(s) Position para fijar un valor de transformación personalizado.
Si configuras la propiedad Include como Model(s) + Animation, se exportará el clip de animación y la jerarquía de modelos y esqueletos de tus personajes, y lo almacenará todo en un único archivo .fbx correspondiente. Esto puede ser útil a la hora de importar tus recursos a Unreal Engine, ya que todos se guardarán juntos.
Marca la casilla de verificación Animated Skinned Mesh y exporta los recursos con el botón Export.
Cómo importar animaciones a Unreal Engine
Para importar una animación de Unity a Unreal Engine, sigue estos pasos:
En el explorador de contenido de Unreal Engine, haz clic en el botón Importar.
Ve a la ubicación de tu ordenador en la que guardaste el clip de animación de Unity exportado, selecciona el archivo y haz clic en el botón Abrir.
Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar el archivo desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar el archivo.
En la ventana Opciones de importación de FBX, configura las siguientes propiedades:
Habilita la propiedad Malla esquelética.
Si quieres importar el clip de animación y generar un nuevo recurso de malla esquelética con el recurso de secuencia de animación, habilita la propiedad Importar malla. Si solo quieres importar la animación como una secuencia de animación, deshabilita esta propiedad. Para este ejemplo, solo vamos a importar una animación y no queremos importar también la malla, puesto que la malla esquelética ya se ha importado previamente.
Si estás importando un nuevo personaje y quieres generar un nuevo recurso de esqueleto durante el proceso de importación, deja la propiedad Esqueleto sin definir. Si estás importando una animación que quieres utilizar con un esqueleto de personaje existente en tu proyecto, selecciona el recurso de esqueleto en el menú desplegable de selección de recursos. En este ejemplo, la animación es para la malla esquelética de Quinn, por lo que la propiedad se define para utilizar el recurso SK_Mannequin.
Si tu proyecto de Unreal Engine ya contiene un recurso de esqueleto compatible con el esqueleto del personaje que estás importando, puedes definir opcionalmente la propiedad Esqueleto con el esqueleto compatible. Sin embargo, a menos que los recursos de esqueleto sean idénticos, puedes optar por importar los esqueletos como recursos propios y definir después los distintos recursos de esqueleto como compatibles. Para obtener más información, consulta la sección Esqueletos compatibles en la documentación.
Después de definir las propiedades en la ventana Opciones de importación de FBX, haz clic en Importar para importar el recurso.
Al importar mallas esqueléticas y recursos de animación desde la ventana Opciones de importación de FBX, puedes seleccionar Importar todo o el botón Importar para iniciar el proceso de importación. La opción Importar todo importará todos los recursos asociados de mallas, esqueletos, materiales y texturas contenidos en el archivo .fbx correspondiente. Esta opción se aprovecha mejor cuando se quiere importar todos los elementos del personaje. Si vas a importar animaciones adicionales asociadas a un personaje que ya has importado, elige Importar para importar solo los recursos de animación individuales.
Una vez completado el proceso de importación, ya puedes acceder a tu secuencia de animación en el editor de recursos o arrastrando el recurso a un nivel y reproduciendo el proyecto en el editor.
Solución de problemas de importación de mallas esqueléticas
Puedes encontrarte con algunos problemas al importar personajes y objetos de malla esquelética a Unreal Engine desde otro paquete de creación de contenido digital (DCC) o motor de juego. Por ejemplo, los objetos pueden importarse a una escala o rotación incorrectas debido a las diferencias entre los programas y sus respectivos sistemas de coordenadas.
Desde el menú FBX Import Settings de Unreal Engine es posible corregir algunos problemas durante el proceso de importación, pero si tus objetos no se importan correctamente, consulta las secciones siguientes para obtener información sobre cómo corregir los errores de importación.
Escala
El sistema de coordenadas de Unreal Engine se basa en una escala establecida en la que 1 unidad de Unreal Engine equivale a 1 centímetro. Otros programas funcionan con escalas diferentes, lo que, al migrar un archivo entre los dos programas, puede dar lugar a caracteres u objetos más grandes o más pequeños de lo que están diseñados. Al migrar un archivo desde Unity, que utiliza unidades de 1 metro, tus personajes y objetos podrían parecer más pequeños tras importar los recursos a Unreal Engine.
Para corregir este problema, en el editor de mallas esqueléticas, ve al panel Detalles del recurso y utiliza la propiedad Importar escala uniforme para establecer un nuevo valor para la malla. Tras configurar este valor, utiliza el botón Reimportar malla base de la barra de herramientas del editor.
Rotación
Si el esqueleto, la malla esquelética o los recursos de animación de tu personaje no giran correctamente en el visor, puedes solucionar este problema abriendo el recurso en su editor asociado.
Utiliza el panel Detalles del recurso para establecer un valor para la propiedad Importar rotación y, a continuación, usa el botón Reimportar malla base de la barra de herramientas del editor de recursos. Una vez completado el proceso, tu recurso debería estar correctamente rotado en Unreal Engine.
Debido a las diferencias en el sistema de coordenadas entre Unity y Unreal Engine, un valor de 90.0 en el eje X debería corregir cualquier problema de rotación de tu malla esquelética o los recursos de secuencia de animación.
Conversión de propiedades de escena
En el panel Detalles del recurso de tu recurso, puedes habilitar las propiedades Convertir escena, Forzar eje frontal y Convertir unidad de escena para corregir cualquier malla rota o irregular durante la reproducción. Después de activar cualquiera de estas propiedades, haz clic en el botón Reimportar malla base en la barra de herramientas del editor de recursos para aplicar los cambios.
Edición simultánea de varios recursos
Al importar recursos en Unreal Engine, es posible que varios necesiten la misma corrección en sus parámetros, como la rotación o la escala tras la importación. En lugar de editar cada recurso individualmente, puedes utilizar la edición masiva para aplicar la misma configuración o valor de propiedad a varios recursos al mismo tiempo.
Para editar varios recursos a la vez, sigue estos pasos:
Selecciona cada recurso que desees editar en el explorador de contenido utilizando la combinación de teclas Mayús + clic.
Haz clic con el botón derecho en los recursos seleccionados y elige la opción Acciones de recursos > Editar selección en la matriz de propiedades en el menú contextual.
Ahora podrás acceder a las propiedades de cada recurso en el panel Detalles del recurso, donde podrás buscar o acceder a propiedades específicas para aplicar una configuración a todos los recursos a la vez.
Blueprints de animación
Después de importar tu personaje de malla esquelética y tus recursos de secuencia de animación, puedes utilizar un blueprint de animación para dirigir la reproducción y la lógica de la animación en tiempo de ejecución. Utiliza estos grafos para seleccionar las animaciones que se van a reproducir, para mezclar entre animaciones y para superponer animaciones. Para obtener más información sobre el uso de blueprints de animación para controlar las animaciones en tu proyecto, consulta Blueprints de animación en la documentación.
Texturas
Las texturas son recursos de imagen que se utilizan principalmente en los materiales y se aplican a los objetos. También pueden utilizarse directamente para otros fines, como una pantalla de visualización frontal (HUD).
Unreal Engine renderiza texturas mediante la transmisión de texturas para optimizar la carga de texturas en la escena. El sistema de transmisión de texturas utiliza mapas MIP de textura. Se trata de una secuencia precalculada de imágenes de la misma textura en diferentes resoluciones.
Puedes obtener más información sobre las mallas estáticas de Unreal Engine en la documentación de Texturas.
Cómo exportar una textura desde Unity
Unity mantiene los archivos de textura guardados en su formato original dentro del directorio del proyecto, por lo que no es necesario exportar una textura desde Unity. Lo que se hace es copiar los archivos directamente desde el directorio del proyecto.
Para encontrar un archivo de textura en el directorio del proyecto de Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho en el archivo de textura dentro de la ventana Project y haz clic en Show in Explorer.
Ahora puedes ver los archivos dentro del directorio del proyecto. Puedes copiar los archivos directamente desde aquí o utilizar esta ubicación de carpeta para buscar los archivos desde Unreal Engine.
Cómo importar una textura a Unreal Engine
Para importar una textura a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta del proyecto de Unity donde se encuentran las texturas, selecciona los archivos de textura y haz clic en Abrir.
Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar los archivos desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar los archivos.
Las texturas se importarán ahora a Unreal Engine.
Para aprender a utilizar las texturas en un material, consulta la sección Sombreadores/Materiales más abajo.
Sombreadores/Materiales
Los materiales en Unreal Engine definen las propiedades de la superficie de los objetos de tu escena. En el sentido más amplio, puedes pensar en un material como la «pintura» que se aplica a una malla para controlar su aspecto visual.
En términos más técnicos, los materiales indican al motor de renderizado exactamente cómo debe interactuar una superficie con la luz de tu escena. Los materiales definen todos los aspectos de la superficie, como el color, la reflectividad, la protuberancia, la transparencia, etc. Estos cálculos se realizan utilizando datos que se introducen en el material a partir de diversas imágenes (texturas) y expresiones de material basadas en nodos, así como de diversas configuraciones de propiedades inherentes al propio material.
Puedes obtener más información sobre los materiales en Unreal Engine en la sección Materiales.
Cómo exportar un material desde Unity
El grafo de sombreador de Unity se utiliza para construir sombreadores visualmente. Unity también tiene materiales que pueden hacer referencia a un recurso de grafo de sombreador y se aplican a elementos GameObject directamente.
Los materiales de Unreal Engine se convierten en sombreadores internamente y se construyen utilizando el editor de materiales, que también utiliza un enfoque basado en nodos para construir materiales.
Un recurso de grafo de sombreador no puede exportarse directamente desde Unity y convertirse a un grafo de material en Unreal Engine. Sin embargo, puedes exportar todas las texturas relevantes de Unity a Unreal Engine y reconstruir la red de nodos del grafo de sombreador dentro del editor de materiales de Unreal Engine.
Este ejemplo muestra un grafo de sombreador iluminado que contiene una textura aplicada al color base y otra textura aplicada como mapa de normales.
Exporta ambas texturas desde Unity siguiendo los pasos descritos en la sección Texturas de este documento.
Cómo importar un material a Unreal Engine
Como no puedes importar directamente un material desde Unity, tendrás que reconstruir el grafo de sombreador mostrado arriba en el editor de materiales de Unreal Engine.
Sigue estos pasos para construir el material:
Importa las texturas a Unreal Engine siguiendo los pasos descritos en la sección Texturas de esta guía.
Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y pulsa Material para crear un nuevo material. Asigna el nombre M_Bricks al recurso.
Haz doble clic en M_Bricks para abrir el editor de materiales.
Selecciona las texturas en el explorador de contenido y arrástralas dentro del editor de materiales para crear dos nodos Texture Sample.
Conecta el nodo Texture Sample que hace referencia a la textura difusa al pin Color base del nodo de material. A continuación, conecta el nodo Texture Sample que hace referencia a la textura de mapa de normales al pin Normal del nodo de material.
En el nodo de material, introduce los valores 0.2 para Especular y 0.8 para Rugosidad. Haz clic en el botón Guardar para compilar y guardar el material.
En el visor, haz clic en Añadir + > Formas > Cubo para añadir una malla estática de cubo al nivel.
Selecciona M_Bricks en el explorador de contenido y arrástralo a la malla estática de cubo en el nivel para aplicar el material.
Obtén más información sobre la canalización FBX de materiales en la sección Canalización FBX de materiales de la documentación.
Efectos de partículas
El grafo de efectos visuales de Unity se utiliza para crear simulaciones de partículas en la GPU. El sistema utiliza una interfaz basada en nodos para crear los efectos y puede simular un gran número de partículas durante el juego.
Niagara VFX System es el sistema de efectos visuales de nueva generación de Unreal Engine. Niagara ofrece un control total a sus usuarios. Es programable y personalizable en cada eje y proporciona herramientas avanzadas de depuración, visualización y medición del rendimiento.
Los sistemas de Niagara contienen uno o varios emisores que pueden combinarse para crear efectos complejos. Los emisores pueden generar partículas en la CPU o en la GPU de forma independiente y pueden renderizar sus partículas como sprites, mallas, pegatinas, luces y cintas. Además, los sistemas de Niagara tienen herencia, lo que significa que puedes crear un sistema de Niagara maestro y derivar de él varios sistemas hijo.
Los usuarios avanzados pueden crear módulos personalizados directamente en el sistema para tener un control total sobre el comportamiento del emisor. Niagara también viene con plantillas prediseñadas, incluido un conjunto completo de ejemplos de simulación de fluidos para gases 2D y 3D, líquidos y agua poco profunda.
Las partículas de Niagara pueden interactuar con el entorno mediante campos de distancia de malla, colisión y el módulo NeighborGrid3D, que permite un comportamiento BOID complejo de las partículas, como el flocado.
Niagara admite datos de entrada de otros sistemas de Unreal Engine, como la física, las animaciones y el código Blueprint. También admite datos de entrada de fuentes externas.
Un grafo de efectos visuales de Unity no puede exportarse directamente e importarse a Unreal Engine, por lo que tendrás que recrear tus efectos dentro de Niagara. Muchos efectos utilizan materiales y texturas que pueden exportarse. Para saber cómo exportar texturas desde Unity, consulta la sección Texturas de este documento.
Puedes obtener más información sobre Niagara en la sección Creación de efectos visuales de la documentación.
Audio
El sistema de audio de Unity puede importar y reproducir diversos formatos de archivos de audio en el espacio 3D. El sistema también puede aplicar muchos efectos opcionales en tiempo de ejecución, como la reverberación.
El motor de audio de Unreal Engine es un robusto motor de audio que admite una amplia variedad de prestaciones en todas las plataformas compatibles con Unreal Engine.
El motor de audio viene con un mezclador de audio multiplataforma que permite el procesamiento digital de señales de audio (DSP), la síntesis procedimental, un grafo de submezcla personalizable y una API de C++ flexible.
Funciones de nueva generación, como MetaSounds, modulación de audio, análisis de audio y la capacidad de admitir sistemas musicales interactivos y procedimentales personalizados, lo que significa que no es necesario utilizar middleware de audio como FMOD o Wwise a la hora de crear un audio detallado e interactivo para tus juegos.
Puedes obtener más información sobre el audio en Unreal Engine en la sección Audio en Unreal Engine 5 de la documentación.
Cómo exportar un archivo de audio desde Unity
Unity mantiene los archivos de audio guardados en su formato original dentro del directorio del proyecto, por lo que no es necesario exportar archivos de audio desde Unity. Lo que se hace es copiar los archivos directamente desde el directorio del proyecto.
Para encontrar un archivo de audio en el directorio del proyecto de Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho en el archivo de audio dentro de la ventana Project y selecciona Show in Explorer.
Ahora puedes ver el archivo de audio dentro del directorio del proyecto. Puedes copiar el archivo directamente desde aquí o utilizar esta ubicación de carpeta para buscarlo desde Unreal Engine.
Cómo importar un archivo de audio en Unreal Engine
Para importar un archivo de audio en Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta del proyecto de Unity donde se encuentra el archivo de audio, selecciónalo y haz clic en Abrir.
Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar el archivo desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar el archivo.
El archivo de audio se importará ahora a Unreal Engine.
Haz clic con el botón derecho en el archivo de audio en el explorador de contenido y selecciona Crear señal para crear un recurso de señal de sonido. Es el recurso de audio estándar del motor que se utiliza para reproducir sonidos en el juego.
Puedes obtener más información sobre las señales de sonido en la sección Señales de sonido de la documentación. También te recomendamos que consultes MetaSounds, ya que ofrece funciones más avanzadas en comparación con las señales de sonido.
Vídeo
El componente Video Player de Unity adjunta archivos de vídeo a elementos GameObjects y ofrece varias opciones para reproducir archivos de vídeo en la escena.
Unreal Engine viene con un Media Framework con todas las funciones que proporciona una funcionalidad similar. Este marco es compatible con una gran variedad de formatos de archivo de vídeo, viene con optimización de reproducción y es compatible con el hardware de captura de audio/vídeo en dispositivos Windows y Android.
Puedes obtener más información sobre la reproducción de un archivo de vídeo en Unreal Engine en la sección Cómo reproducir un archivo de vídeo de la documentación.
Cómo exportar un archivo de vídeo desde Unity
Unity mantiene los archivos de vídeo guardados en su formato original dentro del directorio del proyecto, por lo que no es necesario exportar un vídeo desde Unity. Lo que se hace es copiar los archivos directamente desde el directorio del proyecto.
Para encontrar un archivo de vídeo en el directorio del proyecto de Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho en el archivo de vídeo dentro de la ventana Project y haz clic en Show in Explorer.
Ahora puedes ver el archivo dentro del directorio del proyecto. Puedes copiar el archivo directamente desde aquí o utilizar esta ubicación de carpeta para buscarlo desde Unreal Engine.
Cómo importar un archivo de vídeo a Unreal Engine
Para importar un archivo de vídeo a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta del proyecto de Unity donde se encuentra el archivo de vídeo, selecciónalo y haz clic en Abrir.
Otra opción es, después de utilizar el ajuste Show in Explorer en Unity, arrastrar el archivo desde la ventana del explorador de archivos directamente al explorador de contenido de Unreal Engine para importar el archivo.
El archivo de vídeo se importará ahora a Unreal Engine. Se creará automáticamente un actor de panel audiovisual en el explorador de contenido que puede arrastrarse al nivel para reproducir directamente el archivo de vídeo.
Selecciona el archivo de vídeo en el explorador de contenido y arrástralo hasta el nivel.
Con el actor de panel audiovisual seleccionado, ve al panel Detalles y desplázate hasta la sección Control.
Marca las casillas de verificación Reproducir al abrir, Reproducción automática y Habilitar audio.
Si lo deseas, marca la casilla Bucle para que el vídeo se reproduzca en bucle indefinidamente.
Opcionalmente, puedes desplazarte hacia abajo hasta la sección Geometría y ajustar la geometría utilizada para mostrar el vídeo (Plano, Esfera o Personalizado), la relación de aspecto y la opción Relación de aspecto de pantalla ancha. Para este ejemplo, dejaremos la casilla Relación de aspecto automática marcada para que la forma se ajuste a la relación de aspecto nativa del archivo de vídeo cuando se reproduzca.
Haz clic en Simular para ver la reproducción del vídeo dentro del nivel.
Puedes obtener más información sobre el actor de panel audiovisual en la sección Actor de panel audiovisual.
Control de la cámara y secuencias cinemáticas
Unity viene con varias herramientas para crear contenido cinematográfico. La herramienta Timeline se utiliza para crear secuencias cinemáticas en el editor y Cinemachine es un conjunto de herramientas para controlar la cámara.
Cuando se utilizan juntas, estas herramientas proporcionan a los desarrolladores la capacidad de crear secuencias cinemáticas dinámicas en tiempo de ejecución.
Sequencer es el editor multipista de Unreal Engine utilizado para crear y previsualizar secuencias cinemáticas en tiempo real.
El editor contiene herramientas cinemáticas exhaustivas que puedes utilizar para crear secuencias animadas y cinemáticas. Puedes pilotar cámaras para crear recorridos aéreos de niveles, animar luces, mover objetos, animar personajes, renderizar secuencias de salida y mucho más.
Las animaciones de cámara y los comportamientos creados en Timeline y Cinemachine no pueden exportarse directamente de Unity a Unreal Engine. En este caso, tendrás que recrear ese comportamiento utilizando Sequencer.
Obtén más información sobre Sequencer en la sección Cinemática y Sequencer.
Código y secuenciación de comandos visual
El lenguaje de programación predeterminado de Unity es C#, mientras que Unreal Engine utiliza C++ como lenguaje de programación nativo. Unity también dispone de la secuenciación de comandos visual de Bolt, que es similar al lenguaje de secuenciación de comandos visual de Blueprint.
Las secuencias de comandos de C# de Unity y los archivos de secuenciación de comandos de Bolt no pueden exportarse directamente desde Unity e importarse a Unreal Engine. Tendrás que construir tu funcionalidad utilizando C++ o Blueprint.
Para conocer los patrones de programación comunes de Unreal Engine y las prácticas recomendadas, consulta la sección Creación de jugabilidad en Unreal Engine en la documentación.
Recursos 2D
Paper 2D es un sistema basado en sprites para crear juegos 2D e híbridos 2D/3D en Unreal Engine. El sistema Paper 2D utiliza archivos de texturas asignados a objetos de juego planos para representar personajes, objetos y fondos 2D en tu proyecto de Unreal Engine.
Para obtener más información sobre Paper 2D, y la creación de proyectos 2D en Unreal Engine, consulta la sección Paper 2D en la documentación.
Cómo exportar recursos 2D desde Unity
Para exportar recursos 2D desde Unity, sigue estos pasos:
Haz clic con el botón derecho en el recurso en la ventana Project y selecciona la opción Show in Explorer para abrir la ubicación del recurso en tu ordenador.
Ahora puedes ver el archivo dentro del directorio del proyecto. Puedes copiar el archivo directamente desde aquí o utilizar esta ubicación de carpeta para buscarlo desde Unreal Engine.
Cómo importar recursos 2D a Unreal Engine
Para importar una recurso 2D a Unreal Engine, sigue estos pasos:
Abre Unreal Engine y haz clic en el botón Importar del explorador de contenido.
Ve a la carpeta del proyecto de Unity donde se encuentra el archivo 2D, selecciónalo y haz clic en Abrir para importar el recurso.
El recurso 2D se importará ahora a Unreal Engine.
Ahora que tu archivo está importado, puedes utilizarlo para crear recursos 2D o animaciones con Paper 2D.
Para obtener información sobre la importación de recursos, la creación de sprites y las animaciones de flipbooks, consulta la sección Paper 2D en la documentación.
Recursos de SpeedTree
SpeedTree es un conjunto de productos centrados en la creación de follaje para contenidos lineales y en tiempo real. El producto incluye un modelador de árboles y recursos prediseñados que puedes adquirir e importar directamente en Unreal Engine.
Puedes obtener más información sobre el uso de SpeedTree en Unreal Engine en la sección Introducción a SpeedTree para Unreal Engine de la documentación de SpeedTree.