Lumen utiliza múltiples métodos de trazado de rayos para resolver la iluminación global y los reflejos. Primero se hacen los trazados de pantalla, seguidos de un método más fiable.
De forma predeterminada, Lumen utiliza trazado de rayos por software mediante campos de distancia con signo, pero puede conseguir una mayor calidad en las tarjetas de vídeo compatibles si se activa el trazado de rayos por hardware.
El objetivo principal de la iluminación global y reflejos de Lumen es admitir grandes entornos abiertos que funcionen a 60 fotogramas por segundo (FPS) en las consolas de nueva generación. El nivel de escalabilidad Alto del motor contiene ajustes para Lumen que apuntan a 60 FPS.
El objetivo secundario de Lumen es la iluminación limpia de interiores a 30 FPS en las consolas de nueva generación. El nivel de escalabilidad Épico del motor produce unos 8 milisegundos (ms) en las consolas de nueva generación para la iluminación global y los reflejos a una resolución interna de 1080p, y se basa en la superresolución temporal para producir con una calidad cercana a la 4K nativa.
Caché de superficie
Lumen genera una parametrización automática de la superficie de la escena cercana llamada caché de superficie. Se utiliza para buscar rápidamente la iluminación en los puntos de impacto del rayo en la escena. Lumen captura las propiedades de los materiales de cada malla desde múltiples ángulos. Estas posiciones de captura (llamadas tarjetas) se generan sin conexión para cada malla.
Las tarjetas se pueden visualizar con el comando de consola r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
De forma predeterminada, Lumen solo coloca 12 tarjetas en una malla, pero puedes aumentar esa cantidad estableciendo Máximo de tarjetas de malla de Lumen en la configuración de construcción del editor de mallas estáticas. Ajustar el número de tarjetas es útil para interiores más complejos o mallas simples con formas irregulares.
Las zonas que no tienen cobertura de caché de superficie se colorean de rosa en el modo de visualización Caché de superficie del editor de niveles.
Estas zonas no rebotarán la luz y aparecerán negras en los reflejos. Los problemas de este tipo pueden solucionarse aumentando el número de tarjetas utilizadas en la opción Máximo de tarjetas de malla de Lumen, pero puede que eso no resuelva todos los problemas. Otra opción es dividir la malla en piezas menos complejas también puede resolver este tipo de problemas.
| Modo de visualización > Lumen > Caché de superficie | Visualización de caché de superficie de mallas complejas de Lumen |
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Los materiales con lógica dependiente de la vista, como Profundidad de píxeles, Posición de la cámara o Vector de la cámara, pueden aparecer incorrectamente en el modo de visualización de caché de superficie de Lumen. Los materiales que utilizan estos nodos pueden usar el nodo Interruptor de calidad de trazado de rayos para proporcionar una versión del material que funcione con la caché de superficie de Lumen o para optimizar las capturas de caché de superficie de materiales complejos.
Para más información sobre el uso del nodo Interruptor de calidad del trazado de rayos, consulta la Guía de rendimiento del trazado de rayos.
Nanite acelera las capturas de malla utilizadas para mantener la caché de superficie sincronizada con la escena triangular. En particular, las mallas con muchos polígonos deben utilizar Nanite para lograr capturas eficientes. Los componentes de follaje y de malla estática instanciada solo son compatibles si la malla utiliza Nanite.
Después de rellenar la caché de superficie con las propiedades de los materiales, Lumen calcula la iluminación directa e indirecta de estas posiciones de superficie. Estas actualizaciones se amortizan a lo largo de varios fotogramas, lo que proporciona un soporte eficaz para muchas luces dinámicas e iluminación global de rebote múltiple.
Unreal Engine proporciona modos de visualización para la caché de superficie y la representación de tarjetas. Consulta la sección Opciones de visualización de Lumen de esta página para obtener más información.
Solo se admiten mallas con interiores sencillos: paredes, suelos y techos deben ser mallas independientes. No se espera que la importación de una habitación entera que incluya muebles en una sola malla funcione con Lumen.
Trazado en pantalla
Las funciones de Lumen trazan primero los rayos en la pantalla (lo que se denomina trazado en pantalla o **trazado en espacio de la pantalla) antes de utilizar un método más fiable si no se encuentra ningún impacto (o si el rayo pasa por detrás de una superficie). El trazado en pantalla admite cualquier tipo de geometría y es útil para tapar desajustes entre la escena de Lumen y la escena triangular.
La desventaja de utilizar trazados en pantalla es que limitan mucho los controles para la dirección artística, que solo se aplicarían a la iluminación indirecta, como las propiedades de iluminación para la escala de iluminación indirecta o el refuerzo reflectante. Establecer una escala de iluminación indirecta grande en una luz provocará una iluminación global dependiente de la vista, ya que los trazados en pantalla no pueden admitirla correctamente.
La escena de ejemplo que se muestra a continuación utiliza primero el trazado en pantalla antes de recurrir a otras opciones de trazado más costosas. Al desactivar el trazado en pantalla para la iluminación global y los reflejos, es posible ver solo la escena de Lumen producida con el trazado de rayos por software. El trazado en pantalla ayuda a resolver el desajuste que puede producirse entre la escena triangular y la escena de Lumen.
Puedes realizar este tipo de comparación desactivando el trazado en pantalla en el menú Mostrar > Lumen del visor del nivel y quitando la marca junto a Trazados en pantalla.


Trazado de rayos en Lumen
Lumen proporciona dos métodos de trazado de rayos de la escena: Trazado de rayos por software y trazado de rayos por hardware.
- El trazado de rayos por software utiliza campos de distancia de malla para funcionar en la más amplia gama de hardware y plataformas, pero está limitado en los tipos de geometría, materiales y flujos de trabajo que puede utilizar eficazmente.
- El trazado de rayos por hardware admite una mayor gama de tipos de geometría para obtener una alta calidad mediante el trazado triangular y para evaluar la iluminación en el impacto del rayo en lugar de la caché de superficie de menor calidad. Requiere tarjetas de vídeo y sistemas compatibles para funcionar.
El trazado de rayos por software es la única opción eficaz en escenas con muchas instancias superpuestas, mientras que el trazado de rayos por hardware es la única forma de conseguir reflejos especulares de alta calidad en las superficies.
Trazado de rayos en software
De forma predeterminada, Lumen utiliza el trazado de rayos por software en los campos de distancia con signo. Esta representación de trazado es compatible con cualquier hardware que admita Shader Model 5 (SM5) y solo requiere que Generar campos de distancia de malla esté activado en la configuración del proyecto.
El renderizador fusiona los campos de distancia de malla en un campo de distancia global para acelerar el trazado. De forma predeterminada, Lumen traza en el campo de distancia de cada malla los dos primeros metros para mayor precisión y el campo de distancia global fusionado para el resto de cada rayo.
Los proyectos con instancias muy superpuestas pueden controlar el método que utiliza Lumen con el ajuste del proyecto Modo de trazado de rayos por software. Lumen ofrece dos opciones para elegir:
- Trazado detallado es el método predeterminado e implica el trazado en el campo de distancia firmado de la malla individual para obtener la máxima calidad. Los dos primeros metros se utilizan para la precisión y el campo de distancia global para el resto de cada rayo.
- Trazado global solo realiza el trazado en el campo de distancia global de cada rayo para obtener los trazados más rápidos.
Los campos de distancia de malla entran y salen en función de la distancia a medida que la cámara se desplaza por el entorno. Se empaquetan en un único atlas para permitir el trazado de rayos.
Utiliza el comando r.DistanceFields.LogAtlasStats 1 para enviar las estadísticas del campo de distancia de malla al registro.
La calidad del trazado de rayos por software de Lumen depende de la calidad de la representación del campo de distancia de la malla. Hay dos opciones de visualización, una para los campos de distancia de malla y otra para el campo de distancia global. Estos modos de visualización se encuentran en el menú Mostrar > Visualizar del visor.
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| Vista de escena | Visualización de campos de distancia de malla | Visualización de campo de distancia global |
En algunas mallas, las superficies finas pueden no tener una buena representación del campo de distancia y podrían causar problemas con las fugas de luz. La visualización del campo de distancia de malla puede ayudarte a detectar este tipo de problemas.
(De izquierda a derecha) Malla triangular, Escalas de resolución de campo de distancia 1.0 (predeterminado), 1.5, 2.0
Hay dos formas de mejorar la representación del campo de distancia de una malla:
| Configuración del proyecto: Densidad de vóxeles del campo de distancia | Editor de mallas estáticas: Escala de resolución de campo de distancia |
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- Los proyectos pueden aumentar globalmente la calidad del campo de distancia de malla utilizando la densidad de vóxeles del campo de distancia que se encuentra en la configuración del proyecto.
- Aumenta la escala de resolución del campo de distancia de las mallas individuales que necesiten más calidad desde la configuración de construcción del editor de mallas estáticas.
Aumentar la resolución o densidad del campo de distancia aumentará el tamaño del disco del proyecto.
Limitaciones del trazado de rayos por software
El trazado de rayos por software tiene algunas limitaciones relativas a cómo debes trabajar con él en tus proyectos y qué tipos de geometría y materiales admite actualmente.
Limitaciones de geometría:
- Solo se representan en la escena de Lumen las mallas estáticas, las mallas estáticas instanciadas, las mallas estáticas instanciadas jerárquicas y el terreno de paisaje.
- El follaje debe estar activado con el ajuste Afectar a iluminación del campo de distancia que se encuentra en los ajustes de la herramienta Follaje.
Limitaciones de materiales:
- La compensación de posición en el mundo (WPO) no es compatible.
- Los materiales transparentes son ignorados por los campos de distancia y los materiales enmascarados son tratados como opacos.
- Los materiales enmascarados pueden causar un sombreado importante en el follaje cuando se enmascaran grandes zonas de hojas.
- Los campos de distancia se construyen a partir de las propiedades del material asignado al contenido de malla estático, en lugar del componente de anulación.
- La anulación con un material que tenga un modo de mezcla diferente o que tenga activada la propiedad Dos caras provocará un desajuste entre la representación del triángulo y la representación del campo de distancia de la malla.
Limitaciones del flujo de trabajo:
- El trazado de rayos por software requiere que los niveles estén compuestos de geometría modular. Cosas como paredes, suelos y techos deben ser mallas separadas. Las mallas individuales grandes, como una montaña o un edificio de varios pisos, tendrán una mala representación del campo de distancia que puede hacer que aparezcan artefactos de autooclusión.
- Las paredes no deben tener menos de 10 centímetros (cm) de grosor para evitar filtraciones de luz.
- Los campos de distancia no pueden representar rasgos extremadamente finos, ni mallas de un solo lado vistas desde atrás. Evita este tipo de artefactos asegurándote de que el espectador no vea las caras posteriores triangulares de las mallas unilaterales o utiliza solo geometría cerrada.
- La resolución del campo de distancia de malla se asigna en función de la escala importada de la malla estática.
- Una malla que se importa muy pequeña y luego se escala en el componente no tendrá suficiente resolución de campo de distancia. En su lugar, establece la resolución del campo distancia desde la configuración de construcción del editor de mallas estáticas si utilizas la escala en instancias colocadas en un nivel.
Trazado de rayos por hardware
El trazado de rayos por hardware admite una gama más amplia de tipos de geometría que el trazado de rayos por software, en particular admite el trazado contra mallas con apariencia. El trazado de rayos por hardware también se adapta mejor a calidades superiores: se cruza con los triángulos reales y tiene la opción de evaluar la iluminación en el impacto del rayo en lugar de la caché de superficie de menor calidad.
Para utilizar la iluminación de impacto de alta calidad, hay que activar lo siguiente en la configuración del proyecto, en la sección Motor > Renderizado:
- Soporte de trazado de rayos por hardware: Activado
- Utilizar el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible: Activado
- Modo de iluminación de rayos: Iluminación de impacto para reflejos
Aunque el trazado de rayos por hardware proporciona la mayor calidad de los dos métodos de trazado de rayos, también tiene el mayor coste de configuración en escenas grandes, lo que hace que el trazado resulte costoso con muchas mallas superpuestas. Las mallas que se deforman dinámicamente, como las mallas con apariencia, también incurren en un gran coste para actualizar las estructuras de aceleración del trazado de rayos en cada fotograma, proporcional al número de triángulos con apariencia. Puedes obtener más información sobre la configuración y el coste del trazado de rayos por hardware en la Guía de rendimiento del trazado de rayos.
En las mallas estáticas con Nanite activado, el trazado de rayos por hardware solo puede funcionar en la malla alternativa. Se trata de una malla generada por la propiedad Error relativo alternativo de Nanite que se utilizará cuando no se pueda utilizar la malla de detalle completa. Estas mallas alternativas pueden visualizarse en el visor del nivel, en Mostrar > Avanzado > Mallas Nanite.
Los trazados de pantalla se utilizan para cubrir el desajuste entre las mallas triangulares completas renderizadas por Nanite y la malla alternativa trazada por rayos por Lumen. Sin embargo, hay algunos casos en los que el desajuste es demasiado grande para ocultarlo. En estos casos, aumentar el error relativo alternativo puede reducir los artefactos de autointersección incorrectos.


Lumen utilizará el trazado de rayos por hardware si:
- El proyecto tiene activadas las opciones Soporte de trazado de rayos por hardware y Utiliza el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible.
- Para cambiar el primer ajuste es necesario volver a arrancar el motor.
- El proyecto se ejecuta en un sistema operativo, RHI y tarjeta de vídeo compatibles. Actualmente, solo las siguientes plataformas son compatibles con el trazado de rayos por hardware:
- Windows 10 con DirectX 12
- Las tarjetas de vídeo deben ser de la serie NVIDIA RTX-2000 o superior, o de la serie AMD RX 6000 o superior.
- PlayStation 5
- Xbox Series S / X
- Windows 10 con DirectX 12
Un proyecto que utilice el trazado de rayos por hardware para Lumen también puede querer recurrir al trazado de rayos por software cuando sea necesario, pero sin pagar los costes de memoria y de actualización de escenas de ambos al mismo tiempo. En estos casos, debes añadir la siguiente variable de consola a tu archivo de configuración DefaultEngine.ini:
r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0
Con este ajuste desactivado, ya no es posible activar Usar el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible en tiempo de ejecución.
Entornos grandes
Las escenas de Lumen operan sobre el mundo que rodea a la cámara, permitiendo entornos grandes y retransmisión. Lumen se basa en el nivel de detalle (LOD) de Nanite y en la rasterización multivista para realizar capturas rápidas de escenas y mantener la caché de superficie, con todas las operaciones reducidas para evitar que se produzcan atascos. Lumen no necesita Nanite para funcionar, pero la captura de escenas de Lumen se vuelve muy lenta en escenas con muchas mallas de muchos polígonos que no tengan activado Nanite. Esto es especialmente cierto en las escenas si los activos no tienen buenos LOD configurados para ellos.
Un movimiento rápido de la cámara hará que la actualización de la escena de Lumen se retrase respecto a donde mira la cámara, provocando que la iluminación indirecta aparezca al actualizarse.
Cuando Lumen utiliza el trazado de rayos por software, la escena de Lumen solo cubre 200 metros (m) desde la posición de la cámara, pero puede aumentarse hasta 800 m con el ajuste Distancia de visión de escena de Lumen del volumen de posprocesado. Pasada la distancia más alta de la escena de Lumen, solo están activos los trazados de pantalla para la iluminación global.
Campo lejano
El trazado de rayos por hardware de Lumen implementa trazados de campo lejano, que amplían la iluminación global y los reflejos de Lumen a un kilómetro de distancia de la cámara por defecto.
Los trazados de campo lejano se activan con la variable de consola r.LumenScene.FarField=1 en el archivo de configuración DefaultEngine.ini. Requiere el uso del nivel de detalle jerárquico de la partición del entorno (HLOD). Campo lejano requiere el uso de HLOD1 para construirse.
Cuando se activa Campo lejano, se traza comenzando en la Distancia máxima de trazado (por defecto es 200 m) y continúa hasta r.LumenScene.FarField.MaxtraceDistance (el valor predeterminado es 1 kilómetro). Dado que los objetos pueden extraerse del trazado de rayos mediante r.RayTracing.Culling.Radius, probablemente tus proyectos querrán que el radio de selección y la distancia máxima de trazado coincidan. De lo contrario, el campo cercano (objetos desde la cámara hasta la distancia máxima de trazado) puede ser eliminado antes que el punto de trazado del campo lejano, lo que dejará un vacío en la cobertura.
La demo técnica de Unreal Engine 5 "The Matrix Awakens" demuestra la iluminación global de grandes entornos mediante trazados de campo lejano.
Limitaciones generales de las funciones de Lumen
- La iluminación global de Lumen no puede utilizarse con [iluminación estática].(building-virtual-worlds\lighting-and-shadows\light-types-and-mobility\StaticLights) en los mapas de iluminación. Los reflejos de Lumen deberían ampliarse para funcionar con iluminación global en mapas de iluminación en una futura versión de Unreal Engine 5, lo que proporcionará una forma de aumentar aún más la calidad de renderizado de los proyectos que utilicen técnicas de iluminación estática.
- Los reflejos de Lumen no admiten reflejos especulares múltiples.
- Los materiales Agua de una sola capa no se admiten actualmente en Lumen.
- Lumen no admite actualmente capturas de escena ni pantalla dividida.
- Lumen no es compatible con sombreado hacia delante.
Rendimiento
Lumen utiliza la configuración de escalabilidad que se encuentra en el editor de niveles, en la ventana Configuración > Configuración de escalabilidad del motor. Esta configuración contiene ajustes generales de calidad de Baja a Cinemática, pero también te permite especificar ajustes de características individuales en los mismos rangos. Las opciones de escalabilidad no se limitan al editor y pueden invocarse a través de blueprint para utilizarlas en los proyectos que envíes.
Lumen solo se activa cuando la Calidad global, o la Iluminación global individual, y los Reflejos se ajustan a las configuraciones de escalabilidad Alta, Épica o Cinemática.
Lumen se basa en gran medida en el sobremuestreo temporal con la función Algoritmo de superresolución temporal para salida 4K de Unreal Engine 5. Las opciones de escalabilidad del motor establecen los fps objetivo con la configuración predeterminada de Lumen.
- El nivel de escalabilidad Épica está fijado para un presupuesto de 30 fps (8 ms para iluminación global y reflejos) a 1080p en consolas de nueva generación.
- El nivel de escalabilidad Alta está ajustado para un presupuesto de 60 fps. Sin embargo, ten en cuenta que todavía estamos trabajando para conseguir un presupuesto de 60 fps con una calidad aceptable.
- Lumen se desactiva para los niveles de escalabilidad Baja y Media.
Los materiales con rugosidad inferior a 0,4 son los que más le cuestan a Lumen resolver la iluminación, ya que hay que trazar rayos adicionales para proporcionar reflejos de Lumen.
Soporte de la plataforma Lumen
- Lumen no es compatible con consolas de generaciones anteriores, como PlayStation 4 y Xbox One.
- Los proyectos que dependen de la iluminación dinámica pueden utilizar una combinación de oclusión ambiental del campo de distancia e iluminación global del espacio en pantalla en esas plataformas y en el hardware de PC heredado.
- Lumen se desarrolla para consolas de nueva generación (PlayStation 5 y Xbox Series S / X), y para PC de alta gama. Lumen tiene dos modos de trazado de rayos, cada uno con requisitos diferentes.
- Requisitos del trazado de rayos por software:
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Tarjetas de vídeo que utilicen DirectX 11 con soporte para Shader Model 5 (SM5)
Requiere una tarjeta NVIDIA GeForce GTX-1070 o superior.
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Requisitos del trazado de rayos por hardware:
- Windows 10 con DirectX 12
- Las tarjetas de vídeo deben ser de la serie NVIDIA RTX-2000 o superior, o de la serie AMD RX-6000 o superior.
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- Lumen no es compatible con plataformas móviles. No hay planes para desarrollar un sistema de iluminación global dinámica para el renderizador móvil. Los juegos que utilicen iluminación dinámica deben utilizar [luz del cielo] sin sombras(building-virtual-worlds\lighting-and-shadows\light-types-and-mobility\SkyLight) en dispositivos móviles.
- Lumen no admite actualmente sistemas de realidad virtual (RV). Aunque se puede admitir la RV, las altas frecuencias de fotogramas y resoluciones que se requieren hacen que la iluminación global dinámica no sea una buena opción.
Opciones de visualización de Lumen
Lumen proporciona varias formas de visualizar datos en Unreal Editor que pueden ser útiles para inspeccionar y solucionar problemas sobre cómo está Lumen iluminando la escena.
Los modos de vista principales de Lumen se encuentran en el visor del nivel, en el menú Modos de visualización:
| Opciones de los modos de visualización de Lumen | Visualización general de Lumen |
| Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo. | Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo. |
- General muestra las tres visualizaciones de Lumen como pequeños mosaicos sobre la escena renderizada.
- Escena de Lumen muestra la versión de Lumen de la escena, con la máxima calidad disponible: caché de superficie o trazado de rayos por hardware.
- La vista Reflejo muestra la escena tal y como la ven los reflejos de Lumen, incluidas las distancias de trazado limitadas que utilizan los reflejos.
- La caché de superficie es igual que escena de Lumen, salvo que las zonas de las mallas que eran demasiado complejas para ser cubiertas se resaltan en color rosa.
Puedes encontrar visualizaciones adicionales en el menú Mostrar > Visualizar del visor del nivel.
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|---|---|---|
| Vista de escena | Visualización de campos de distancia de malla | Visualización de campo de distancia global |
- Campos de distancia de malla muestra las representaciones de los campos de distancia de malla individuales que componen la escena.
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Campo de distancia global muestra el campo de distancia de detalle inferior que se ha fusionado de los campos de distancia de malla individuales. También hay algunos comandos de consola que puedes utilizar para visualizar otros datos utilizados para Lumen:
- La colocación de tarjetas de Lumen examina cómo se utilizan las posiciones de captura (llamadas tarjetas) en la escena. Estas tarjeas se generan sin conexión para cada malla, y se utilizan para capturar las propiedades materiales de cada malla desde múltiples ángulos. Activa este modo de visualización mediante
r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1. - El trazado de rayos por hardware utiliza la malla alternativa de Nanite, que se genera a partir de la propiedad Error relativo alternativo del recurso de malla estática. La malla alternativa se utiliza para cubrir los desajustes entre los trazados de pantalla y la escena trazada por rayos Nanite en los reflejos de Lumen. Utiliza Mostrar > Avanzado > Mallas Nanite para desactivar el renderizado Nanite y ver la malla alternativa utilizada por Lumen.
Temas de solución de problemas
Si necesitas solucionar cualquier problema relacionado con Lumen en tu escena, un buen punto de partida es el modo de visualización general de Lumen.
La escena de Lumen debe coincidir con la vista de la escena principal de forma que tenga un impacto notable en la iluminación indirecta. Las zonas rosadas significativas en el modo de visualización de caché de superficie de Lumen deben resolverse aumentando el Máximo de tarjetas de malla de Lumen en la configuración de malla estática, o dividiendo la malla en varias partes.
Mallas problemáticas
En los casos en que tengas mallas problemáticas que contribuyan a la iluminación indirecta, pueden eliminarse de la escena de Lumen utilizando el panel Detalles de la instancia del nivel para desactivar una de las siguientes opciones:
- Para Trazado de rayos por software, desmarca la casilla de Afectar iluminación de campo de distancia para eliminarlas.
- Para Trazado de rayos por hardware, desmarca la casilla de Visible en trazado de rayos para eliminarlas.
Desajuste entre los mapas de sombras y las sombras trazadas por rayos
Lumen reutiliza los mapas de sombras del renderizador para sombrear la escena de Lumen. Sin embargo, solo están disponibles para posiciones en pantalla. Para las superficies fuera de la pantalla, Lumen utiliza el trazado de rayos para el sombreado. Cuando hay un desajuste significativo entre estas dos técnicas, la iluminación global de Lumen se vuelve altamente dependiente de la visualización, de forma similar a las técnicas de espacio en pantalla como la iluminación global del espacio en pantalla.
Este tipo de problema puede resolverse averiguando qué es lo que está provocando el desajuste. Desactiva el indicador Reutilizar mapas de sombras en Mostrar > Lumen mientras estás en el modo de visualización Escena de Lumen para ver las sombras trazadas por rayos.
Problema: Se ven artefactos de manchas en los reflejos de espejos en interiores
Los artefactos de manchas que se ven en los reflejos de espejos se deben a que Lumen utiliza ajustes de muy baja calidad para calcular la iluminación global multirrebote, ya que no hay mucho presupuesto para ello. En la configuración de posprocesado, aumenta el valor de Calidad de la escena de Lumen para reducir los artefactos.
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|---|---|
| Modo de visualización Escena de Lumen | Mejora de la calidad de la iluminación de la escena Lumen a 4 |
Problema: Las mallas pequeñas son negras en los reflejos de espejos
Las mallas pequeñas aparecen negras en los reflejos de espejos porque Lumen extrae los objetos pequeños de la escena de Lumen para mejorar el rendimiento. En la configuración de posprocesado, aumentar el valor de Detalle de escena de Lumen captará mallas más pequeñas en distancias más lejanas.


Problema: La oclusión del cielo y la iluminación global desaparecen a 200 metros
La oclusión del cielo y la iluminación global solo se mantienen en la escena de Lumen durante los primeros 200 metros. En la configuración de posprocesado, aumenta el valor de Distancia de visión de la escena de Lumen para mantener la escena de Lumen en distancias más lejanas.
Problema: Fugas de luz en grandes zonas en forma de cueva
En cuevas o zonas cerradas, si se producen fugas de luz es porque Lumen limita la distancia a la que se trazan los rayos para mejorar el rendimiento, pero la falta de un oclusor provoca fugas de luz.
En la configuración de posprocesado, aumenta el valor de Detalle de la escena de Lumen y de Distancia máxima de trazado.
Por ejemplo, la malla de abajo es una caja cerrada sin agujeros vista desde fuera.
Dentro de la caja, puedes ver que la luz del cielo inunda toda la escena.
Aumenta los siguientes valores:
- Distancia de visión de la escena de Lumen
- Distancia máxima de trazado
La fuga de luz ahora debería estar solucionada.
Problema: Los cambios de iluminación se propagan demasiado lentamente a la iluminación global
Al cambiar o desactivar la iluminación global de Lumen, la iluminación de la escena cambia demasiado lentamente, lo que hace que se desvanezca en lugar de encenderse o apagarse rápidamente.
Por ejemplo, si desactivas la luz del cielo en la siguiente escena, verás que la iluminación se desvanece lentamente.
Puedes mejorar la velocidad a la que cambia la iluminación global de Lumen aumentando el ajuste de volumen de posprocesado para Velocidad de actualización de la iluminación de recopilación final.
Observa cómo la luz del cielo se apaga más rápidamente que antes.
Acuérdate de devolver estos ajustes a los valores predeterminados después del cambio para volver a tener una iluminación más asequible.
Problema: Las mallas pequeñas reflectantes no iluminan la escena de forma coherente
Los objetos pequeños se eliminan de la escena de Lumen, dejando solo los trazados de pantalla para recoger las mallas pequeñas reflectantes. Esto provoca una incoherencia en su iluminación en la escena. Ajusta las instancias de Nivel Fuente de luz reflectante del panel Detalles.


Problema: Querer reflejos de espejos de máxima calidad aunque no funcionen bien
Lumen utiliza por defecto su caché de superficie para iluminar los rayos de reflejos, ya que es significativamente más rápido de renderizar. Sin embargo, la iluminación puede configurarse para que se evalúe en el impacto del rayo estableciendo una de las siguientes opciones:
- En la configuración del proyecto, establece Modo de iluminación de rayos en Iluminación de impacto para reflejos.
- Esto cambia la iluminación de todo el proyecto.
- En el volumen de posprocesado, establece Modo de iluminación de rayos en Iluminación de impacto de reflejos.
- Ideal para cambios individuales en los que solo lo necesites para una sola toma o punto de vista.
En la escena de ejemplo siguiente, observa cómo los reflejos especulares de la pared y las escaleras faltan en el reflejo.









