El panel de control de localización
El panel de control de localización de Unreal Engine (UE) es una herramienta que se encarga de gestionar tus objetivos de localización. Aunque todavía se considera experimental, es estable y se usa internamente en todos nuestros proyectos. Es la forma recomendada de gestionar los objetivos de localización y se puede acceder a ella a través del menú Ventana del editor.
El panel creará un objetivo de localización del juego para ti por defecto y, a menos que tu proyecto sea especialmente complejo, este será probablemente el único objetivo de localización que necesites. Puedes usar los ajustes de Recopilar texto para especificar dónde se puede encontrar el código fuente y los recursos, y puedes usar los ajustes de Variantes para especificar a qué idiomas vas a localizar tu proyecto. Esto incluye ajustes tu variante de origen para el idioma en el que creas tu contenido.
Si añades un nuevo objetivo de localización, asegúrate de especificarle una política de carga adecuada (normalmente, Juego). De lo contrario, el objetivo de localización no se cargará en tiempo de ejecución.
Una vez configurado tu objetivo de localización, puedes usar las opciones de la barra de herramientas de la sección Variantes para recopilar, exportar, importar y compilar los textos de tu proyecto. Se trata de un proceso que puede ejecutarse de forma iterativa a lo largo del tiempo a medida que haya nuevas traducciones disponibles o que se añada nuevo texto de origen.
Después de ejecutar estas acciones, encontrarás algunos archivos INI en tu carpeta Config/Localization. Estos se generan cada vez que esas acciones se ejecutan usando el panel de control y no es necesario enviarlos al control de versiones a menos que planees automatizar tu localización del proceso.
Actualmente, el panel de control de localización y los commandlets de localización (que conforman el proceso de localización) tienen dos disposiciones de configuración completamente distintas para un objetivo de localización (donde el panel de control de localización genera la versión de los commandlets).
Editor de traducciones
Se puede acceder al editor de traducciones a través del panel de control de localización. Esto proporciona permite comprobar fácilmente la traducción de un contenido de texto. La interfaz de usuario incluye tres pestañas de traducción:
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Sin traducir: texto sin traducción asociada.
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Necesita revisión: texto que se ha traducido previamente con una versión anterior del texto de origen.
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Finalizado: texto que se ha traducido con respecto a la versión actual del texto de origen.
El editor de traducciones es una herramienta sencilla que no se actualiza con frecuencia y que probablemente carezca de las funciones necesarias para una traducción completa (por ejemplo, no dispone de memorias de traducción). Por ello, te recomendamos que solo uses el editor de traducciones para realizar correcciones. En lugar de usar el editor de traducciones, te recomendamos que uses el proceso de exportación/importación de archivos PO combinado con una herramienta de traducción externa (como Poedit, OneSky o XLOC) para trabajos generales de traducción.
Selector de traducciones
El selector de traducciones es una herramienta experimental que no se actualiza con frecuencia. Esta herramienta permite obtener información de los valores de texto usados en la interfaz de usuario, incluso cuando se usa Reproducir en el editor (PIE).
Puedes habilitar el selector de traducciones haciendo clic en Preferencias del editor > Experimental. Una vez habilitado, se puede acceder a él desde el menú Ventana del editor.
Cuando el selector de traducciones está activo, muestra una ventana flotante cerca del cursor con una lista de todos los valores de texto usados por el widget debajo del cursor. Cuando hayas encontrado el valor de texto que quieres inspeccionar, puedes pulsar la tecla ESC para bloquear el selector en esa selección.
El texto localizable (es decir, el texto que tiene una identidad y que además se ha recopilado y compilado en un archivo LocRes) mostrará un campo de texto editable en línea que se puede usar para corregir la traducción actual.

La capacidad de editar una traducción en línea no funcionaba en las versiones 4.13 a 4.21 de Unreal Engine, pero se ha solucionado en la versión 4.22.
Automatización de la localización
La automatización de la localización está disponible con la secuencia de comandos Localize de la Herramienta de automatización de Unreal (UAT). Esta secuencia de comandos permite ejecutar varias partes del proceso de localización. Puedes usarla para generar actualizaciones de localización nocturnas de tus productos, así como para interactuar con tu proveedor de localización externo. Actualmente, esta secuencia de comandos está integrada en el código de una compilación del editor de desarrollo para Win64.
Antes de la versión 4.22 de Unreal Engine:
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Esta secuencia de comandos se llama Localise. Este nombre sigue existiendo como alias.
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OneSkyera el valor predeterminado para el argumentoLocalizationProvider. Si no estás usando un proveedor de localización, tendrás que definir este argumento como una cadena vacía.
Una invocación básica, sin un proveedor de localización externo, para una compilación de código fuente (un proyecto dentro de la carpeta raíz de Unreal Engine) quedaría así:
Localize-UEProjectDirectory="YourProject"-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
Una invocación básica, sin un proveedor de localización externo, para una compilación externa (un proyecto fuera de la carpeta raíz de UE) quedaría así:
Localize-UEProjectRoot="Path/To/Project"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
Relacionarse interfaz con un proveedor de localización externo implica crear una clase derivada de LocalizationProvider. Por defecto, proporcionamos dos proveedores de localización: OneSky y XLOC.
| Proveedor de localización | Información de implementación |
|---|---|
| OneSky |
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| XLOC |
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