Configuración del proyecto
Para acceder a los ajustes del complemento LiDAR Point Cloud, abre la ventana Configuración del proyecto (menú: Editar > Configuración del proyecto).
Puedes acceder a los ajustes del complemento desde la ventana de configuración del proyecto.
Octree
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Gestión de duplicados | Determina cómo gestionar los puntos duplicados (distancias inferiores a 0.0001). Puedes elegir entre las siguientes tres opciones:
|
| Distancia máx. para el duplicado | Distancia máxima entre dos puntos para que se consideren duplicados el uno del otro. |
| Tamaño máx. del cubo | Número máximo de puntos sin asignar que se pueden mantener dentro del nodo antes de que tengan que convertirse en un nodo hijo completo. Los valores más bajos proporcionarán un mejor control del nivel de LOD a expensas de la RAM del sistema y del tiempo de la CPU. |
| Resolución de la cuadrícula de nodos | Resolución de la cuadrícula virtual en la que se divide el nodo. Los valores más bajos proporcionarán un mejor control del nivel de LOD a expensas de la RAM del sistema y del tiempo de la CPU. |
Rendimiento
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tamaño de lote de inserción de varios subprocesos | Determina el número máximo de puntos que se procesarán en un solo lote cuando se usan varios procesos. |
| Utilizar importación asíncrona | Al activar esta opción, el editor importa las nubes de puntos en segundo plano sin bloquear el subproceso principal. |
| Priorizar visor activo | Cuando se activa, Unreal Engine asigna una mayor parte de la estimación de puntos disponible al visor que tiene el foco en ese momento. |
| Vida útil de nodo en caché | La cantidad de tiempo que un nodo permanecerá en la RAM después de que ya no sea visible. Con valores grandes, es más probable que se eviten las recargas desde el almacenamiento a coste de un mayor uso de RAM. |
| Liberar recurso después de guardarlo | Al activar esta opción, Unreal Engine libera automáticamente la memoria del sistema usada por un recurso una vez guardado y usa la transmisión del recurso en su lugar. Esto es útil para evitar bloqueos de memoria al trabajar con grandes conjuntos de datos. |
| Liberar recurso después del cooking | Si se activa, Unreal Engine versión automáticamente la memoria del sistema usada por un recurso cuando se haya recurso y usará la transmisión de recurso en su lugar. Esto es útil para evitar bloqueos de memoria cuando se trabaja con grandes conjuntos de datos. |
| Utilizar suavizado de datos de renderizado | Si se activa, la generación de datos renderizados se distribuye en varios fotogramas para evitar que se congele. Con esta opción activada, también puedes activar la opción Periodo de tiempo máx. de suavizado de datos de renderizado, que controla cuánto tiempo del fotograma debería emplearse en la generación de datos renderizados. |
| Utilizar renderizado rápido | Activar este ajuste puede mejorar significativamente el rendimiento (hasta un 300 % en algunos casos), pero cuadruplica el uso de memoria de vídeo. Este ajuste está activado por defecto. Deberías desactivar esta opción durante las grabaciones de vídeo sin conexión con una estimación de puntos muy elevada, en las que el rendimiento no es tan importante. Un mayor uso de memoria de vídeo puede saturar rápidamente la GPU y, con el tiempo, provocar fallos. |
Colisión
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tamaño de lote en malla | Determina el tamaño de los datos por subproceso para el algoritmo de mallado. |
Automatización
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Centrar automáticamente al importar | Si se activa, centra automáticamente la nube al importar. Conservar las coordenadas originales puede provocar una pérdida de precisión considerable si los valores son demasiado altos. Si experimentas un efecto de bandas en los puntos, vuelve a importar la nube con el centrado activado. |
| Calcular las normales automáticamente al importar | Si se activa, calcula automáticamente las normales después de importar correctamente una nube de puntos. |
| Compilar automáticamente colisión al importar | Si se activa, genera automáticamente la colisión después de importar correctamente una nube de puntos. |
Importación/exportación
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Importar escala | Al importar, los metros se convierten a unidades de Unreal (UU), donde 1 UU = 1 cm. Para usar una escala de importación personalizada, cambia este valor. |
| Exportar escala | Al exportar, las unidades de Unreal Engine se vuelven a convertir a metros. Para usar una escala de exportación personalizada, cambia este valor. |
Panel Detalles
Aspecto
Los actores definen el aspecto de las nubes de puntos. Esta relación es similar a la forma en que los actores de malla estática representan los recursos de malla estática.
Puedes cambiar el aspecto de una nube de puntos en tu nivel desde la sección Aspecto del panel Detalles. Aquí puedes modificar la iluminación, el tamaño de los puntos, la renderización, la colisión y otros ajustes.
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Tamaño del punto | Cambia el tamaño de todos los puntos. Las densidades de puntos más bajas (cuando se selecciona un estimación de puntos más baja) pueden mitigarse un poco aumentando este valor y el sesgo del tamaño de los puntos. Si el valor de esta opción es 0, cada punto usará un tamaño fijo de 1 px sin tener en cuenta la distancia de la cámara ni las fluctuaciones de la densidad de los datos. |
| Método de escalado | Determina cómo se escalarán los puntos de la nube de puntos. Puedes elegir entre las siguientes opciones:
Pasa el cursor sobre cada una de estas opciones en el panel Detalles para obtener más información sobre sus casos de uso específicos. |
| Fuerza de rellenado de huecos | Usa un material personalizado para agrandar puntos y renderizar como paraboloides con el fin de minimizar el solapamiento visible. Esto conlleva un coste de rendimiento de unos 0,7 ms/1 millón de puntos. |
| Fuente de color | Elige si quieres usar los colores integrados en los datos de la nube de puntos o colorear la nube de puntos en función de la posición, la elevación o la clasificación. Si eliges Elevación, puedes definir qué colores se usarán para la altitud más alta y para la más baja. El resto de puntos se colorearán con un degradado entre estos dos valores. Si eliges Clasificación, puedes seguir definiendo qué colores deberían usarse en la matriz de colores de clasificación de esta sección. |
| Sesgo del tamaño de los puntos | Afecta a cómo cambia la escala de los puntos por LOD. Está relacionado con la variable de consola r.LidarBaseLODImportance. Si la estimación de recursos es pequeña y el número de componentes generales es alto, los recursos de nube de puntos pueden desaparecer y aparecer. Para evitar que suceda, el sistema LOD intenta asignar al menos el nivel de detalle de calidad mínima a los recursos que están lejos de la cámara. |
Renderizado
Puedes configurar una serie de opciones específicas de renderizado en la sección Renderizado del panel Detalles.
| Ajuste | Descripción |
|---|---|
| Usar cribado de campo de visión | Cuando se activa esta opción, no se renderizan los puntos situados fuera del campo de visión visible. Si se desactiva, es posible que se reduzcan los retrasos en la transmisión de datos al grabar cinemáticas. |
Variables de consola
Usa estas variables de consola para definir otros parámetros de la nube de puntos.
| Variable | Valor por defecto | Descripción |
|---|---|---|
r.LidarBaseLODImportance |
0.1 | Define la importancia de las teselas en el estimación de renderización en función de la distancia a la cámara. Esta variable controla lo importante que es mostrar al menos la tesela de menor calidad en lugar de malgastar la estimación en lo que está más cerca de la cámara |
r.LidarPointBudget |
1000000 | Define la estimación global de renderización de los visores. Este valor representa el número total de puntos que se muestran en pantalla al mismo tiempo. |
r.LidarTargetFPS |
59 | Este ajuste modificará continuamente el estimación de la nube de puntos para mantener el valor de fps total en el valor especificado. Si se fija un valor superior a 0 para r.LidarPointBudget, se desactivan los fps objetivo. |
r.LidarIncrementalBudget |
Si se activa, aumentará automáticamente el estimación de puntos a valores muy altos mientras el visor permanezca inmóvil. Cuando se mueva el visor, se restablecerá el valor de la estimación. | |
r.LidarScreenCenterImportance |
0 | Define la importancia de las teselas en la estimación de renderización en función de hacia dónde apunta la cámara. Cuanto mayor sea el valor, menor serán los LOD del campo de visión de la cámara. |
stat lidarpointcloud |
Muestra las estadísticas de los datos de la nube de puntos actualmente renderizados. |