En esta guía de referencia usaremos imágenes de referencia de 3DS Max y Maya. Aunque hay otras aplicaciones de modelado 3D disponibles para usar, esta guía de referencia solo cubre 3DS Max y Maya.
La canalización de importación FBX de Unreal Engine usa FBX 2020.2. El uso de una versión diferente durante la exportación puede provocar incompatibilidades.
Materiales compatibles
La canalización de FBX de UE es compatible con los siguientes materiales:
Superficie Anisotrópico Blinn Lambert Phong Teléfono E
Estándar Multi/subobjeto
Solo se pueden importar materiales compatibles con la canalización FBX de UE. Los tipos de mapas (texturas) poco comunes no se importarán.
Nomenclatura de materiales
UE nombra materiales en correlación con la aplicación de origen.
En Maya, el nombre del material en Unreal Editor proviene del nombre del motor de sombreado aplicado a la malla en Maya.

En 3dsMax, el nombre del material en Unreal Editor se transfiere directamente del nombre del material aplicado a la malla en 3dsMax.

Ordenación de materiales
Si el orden de los materiales es importante, los creadores de contenido pueden especificar el orden de los materiales importados usando la convención de nomenclatura *_skin##.
Por ejemplo, se puede establecer el orden nombrando materiales como corresponda:
M_ExampleMesh_skin00M_ExampleMesh_skin01
Importación de mallas con varios materiales
La canalización FBX de UE puede importar mallas con varios materiales.
Maya es bastante sencillo en lo que respecta al uso de varios materiales en una malla. Solo tienes que seleccionar las caras de la malla a las que quieres aplicar el material y aplicarlo.
Se creará un material en Unreal Editor para cada material aplicado a la malla en Maya y la malla importada tendrá ranuras de material para cada uno de estos materiales. Cuando se aplican a la malla, los materiales solo afectarán a los polígonos correspondientes de la malla (tal y como ocurría en Maya).
En 3dsMax, se gestionan varios materiales mediante el uso de un material Multi/subobjeto. Cada cara de una malla tiene un ID de material y cada material estándar dentro del material Multi/subobjeto se aplica al ID de material correspondiente.
Se creará un material en Unreal Editor para cada uno de los materiales estándar del material Multi/subobjeto, y la malla importada tendrá ranuras de material para cada uno de ellos. Cuando se aplican a la malla, los materiales solo afectan a los polígonos correspondientes de la malla, tal y como ocurría en 3dsMax.
Importación de texturas
Si el material tiene una textura asignada como un mapa de normales o de difusión en la aplicaciones en 3D, esas texturas se importarán a UE siempre que esté activado el ajuste Importar texturas.