Esta página describe cómo importa Datasmith escenas de archivos IFC (Industry Foundation Classes) a Unreal Editor. Sigue el proceso básico descrito en las páginas Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade un comportamiento de traslación especial que es específico de IFC. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de archivos IFC en Unreal Editor, leer esta página te ayudará a comprender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.


Proceso de trabajo de IFC
Datasmith usa un proceso de trabajo directo para IFC. Esto significa que, para llevar el contenido de un archivo IFC a Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Guarda el archivo
.ifc. -
Activa el complemento Importadores > Importador de IFC de Datasmith para tu proyecto si aún no lo has hecho.
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Usa el importador de IFC de Datasmith disponible en la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo
.ifc. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Para obtener más información sobre otros tipos de procesos de trabajo de Datasmith, consulta .
Versiones de IFC compatibles
Actualmente, Datasmith solo es compatible con el formato IFC2x3.
Para obtener más información sobre los formatos de IFC y sus especificaciones, consulta el sitio técnico de buildingSMART International.
Jerarquía de escenas
Datasmith crea un actor para cada objeto de tu escena de IFC. Da a cada actor un nombre que coincide con su objeto correspondiente, precedido por el tipo de IFC del objeto. La escena de Datasmith organiza estos actores en una jerarquía de relaciones padre-hijo que se asemeja mucho a la forma en que se organizan tus objetos IFC: los sitios contienen edificios, los edificios contienen plantas, las plantas contienen muros, puertas, espacios, etc.
Es posible que notes algunas diferencias:
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En el esquematizador del mundo de Unreal Editor, que vemos arriba a la derecha, los actores de cada nivel de la jerarquía siempre están ordenados alfabéticamente. Esto puede causar diferencias visuales en el orden de los elementos subordinados entre Unreal Engine y otras aplicaciones de visualización y edición de imágenes IFC, pero las relaciones padre-hijo permanecen intactas.
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Un archivo IFC puede tener varios objetos con el mismo nombre, pero cada actor del nivel de Unreal Engine debe tener un nombre único. Datasmith añade un sufijo numérico diferente para distinguir entre objetos que comparten el mismo nombre.
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Datasmith solo permite caracteres alfanuméricos, guiones bajos y guiones en los nombres de los actores. El resto de caracteres pasan a ser guiones bajos.
Estas pequeñas diferencias visuales no afectan a los ID únicos ni a otros datos asignados a los objetos IFC. Datasmith conserva estos valores en los metadatos asignados a cada actor. Puedes crear procesos de trabajo de IFC basados en prácticas recomendadas en Unreal Engine aprovechando estos valores de metadatos.
Luces y cámaras
La especificación IFC 2x3 no define los emisores de luz o las cámaras de la misma manera que Unreal Engine u otras herramientas de visualización y diseño 3D.
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En IFC, las luces se tratan únicamente como elementos de construcción y se denominan objetos ifcLamp. Estos objetos no cuentan con las medidas de las propiedades necesarias para el renderizado en tiempo real, como los radios de iluminación, la intensidad, el color, etc. Datasmith importa cada elemento ifcLamp como actor en la escena de Datasmith, del mismo modo que importa el resto de tipos de objetos del archivo IFC. Sin embargo, Datasmith no crea ninguna fuente de luz para ellos, como luces puntuales, luces focales, luces de área rectangular, etc.
Al igual que con el resto de objetos IFC que importa Datasmith, las propiedades asignadas a cada objeto ifcLamp en el archivo IFC están disponibles como metadatos, tanto en Unreal Editor como en tiempo de ejecución en Unreal Engine. Puedes usar Blueprint o Python para acceder a estas propiedades de los metadatos e interpretarlas, así como para crear tus propias fuentes de luz de Unreal Engine automáticamente en función de sus valores.
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Las cámaras no forman parte de la especificación IFC, ni un archivo IFC puede guardar puntos de vista en la escena. Por lo tanto, Datasmith no crea ninguna cámara en la escena de Datasmith.
Capas
Datasmith crea una nueva capa en el nivel de Unreal Engine para cada tipo de objeto IFC de la escena. Asigna a cada capa todos los actores que representan objetos del tipo correspondiente. Puedes usar estas capas para mostrar, ocultar y seleccionar rápidamente todos los objetos de cualquier tipo dado.
Por ejemplo, en la siguiente imagen solo son visibles los elementos ifcWindow e ifcBeam.
Materiales
Por cada material de superficie distinto que Datasmith encuentra en la escena IFC, se crea un recurso de material en Unreal con el mismo nombre, y se coloca ese material en la carpeta Materiales junto al recurso de escena de Datasmith.º Datasmith asigna estos recursos de material a los recursos de malla estática que crea para sombrear sus superficies.
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Cada material de la carpeta Materials es una instancia de material que expone propiedades establecidas en el archivo IFC: valores de color, de transparencia, colores especulares, etc. Haz doble clic en uno de estos recursos de material para abrirlo en el editor de instancias de materiales:
Puedes cambiar las propiedades de exposición en el panel Detalles para modificar el aspecto del material cuando se aplica a una superficie. Por ejemplo, el material de arriba expone las propiedades de su color base y transparencia.
A diferencia de otros formatos de archivo y aplicaciones de diseño con los que trabaja Datasmith, IFC no ofrece controles profundos sobre las características físicas de las propiedades de la superficie. Cuando Datasmith traslada materiales de un archivo IFC, conserva sus propiedades originales con la mayor fidelidad posible. Sin embargo, los resultados no suelen ser realistas ni se adaptan bien al renderizado basado en física de Unreal Engine. Lo habitual es que quieras reemplazar los materiales predeterminados que Datasmith crea y asigna a tus recursos de malla estática. Puedes crear tus propios materiales basados en física en Unreal Engine o importar materiales basados en física de otras fuentes, por ejemplo, desde la pestaña Marketplace del iniciador de Epic Games.
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Datasmith también crea un conjunto de materiales padre en la carpeta Materials/Master. Cada uno de ellos es la padre de al menos uno de los recursos de material de la carpeta Materials. Puedes editar estos materiales padre si quieres tener un mayor control sobre los grafos de material que definen cómo aparece cada superficie para exponer parámetros adicionales a instancias hijo o para cambiar la forma en que se tienen en cuenta los parámetros expuestos durante el renderizado.
Ten en cuenta que, al cambiar un material, también se modifican automáticamente todas las instancias de material que se heredan de ese material padre. Por lo general, es recomendable duplicar un material padre antes de modificarlo, hacer los cambios en el duplicado y luego actualizar instancias de material específicas para usar el nuevo duplicado como material padre. Para obtener más información, consulta Cómo modificar un material maestro de Datasmith.
Metadatos
Datasmith registra todas las propiedades de cada objeto que importa del archivo IFC y guarda esos valores de propiedad como metadatos de Datasmith en el actor que crea para representar ese objeto en Unreal Engine. Puedes acceder a estos metadatos en Unreal Editor o en tiempo de ejecución en Unreal Engine.
Cómo convierte Datasmith las propiedades de los archivos IFC
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IFC permite que las propiedades se organicen en grupos. Por ejemplo, la imagen de arriba muestra varios grupos: PSet_Revit_Mechanical, PSet_Revit_Dimensions, PSet_Revit_Identity Data, etc. Sin embargo, los metadatos de Datasmith en Unreal Engine son siempre una lista plana de claves y valores. Si tus propiedades de IFC contienen grupos, como se muestra arriba, Datasmith aplana la jerarquía y coloca todas las claves de metadatos de todos los grupos en una sola lista plana. Los nombres de los grupos se descartan.
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Datasmith solo permite caracteres alfanuméricos, guiones y guiones bajos en los nombres clave de los metadatos. Si el nombre de tus datos de usuario contiene otros caracteres, esos caracteres se convertirán automáticamente en guiones bajos. Por ejemplo, en la imagen de arriba, la propiedad Fixture Units se convierte a Fixture_Units en los metadatos de Datasmith.
Se conservan todos los caracteres especiales de los valores de los metadatos.
Etiquetas de metadatos adicionales
Datasmith también almacena metadatos técnicos adicionales sobre cada objeto como etiquetas en el actor que crea para representar el objeto en Unreal Engine. Para los objetos IFC, Datasmith guarda un ID único global y el tipo de IFC del actor, tal y como se muestra en la siguiente imagen:
Para obtener más información, consulta la sección Proceso de importación de Datasmith.
Créditos
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Compilación de IFC cortesía de https://github.com/buildingSMART/Sample-Test-Files/tree/master/IFC%202x3/Schependomlaan.
© propietarios originales.
Esta obra está sujeta a la licencia Atribución/Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons. Puedes encontrar más información y un enlace al texto completo de la licencia en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es.
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Otras imágenes de jerarquías de IFC son de Project 3: Clinic, disponible en el National Institute of Building Sciences.
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Capturas de pantalla de IFC tomadas en la aplicación RDF IFC Viewer .