Importar contenidos, como texturas, mallas, animaciones o cualquier otro elemento compatible con Unreal Engine, es un proceso bastante sencillo. Sin embargo, hay detalles críticos y prácticas recomendadas que deberías conocer para garantizar procesos de trabajo fluidos y recursos optimizados para un motor en tiempo real, como Unreal Engine.
Hay varias formas de importar contenido directamente a Unreal Engine:
Arrastra y suelta los recursos directamente en la carpeta del explorador de contenido.
Utiliza el botón Importar del explorador de contenido.
Haz clic derecho en el menú contextual y elige la opción Importar a carpeta actual.
Cuando se importa contenido compatible, aparece el cuadro de diálogo Importar contenido. Usa este cuadro de diálogo para aplicar ajustes generales o específicos al tipo de contenido que estás importando.
Si quieres más información sobre los procesos de trabajo generales de importación de contenido en Unreal Engine, consulta la sección Importar recursos directamente.
Preparación del contenido para Unreal Engine
A la hora de preparar contenido para importarlo a Unreal Engine, hay algunas cosas que debes tener en cuenta sobre cómo gestiona las cosas el motor. También es necesario tener en cuenta algunas consideraciones en función del lugar desde el que se exporte el contenido.
Los usuarios de Maya que empiecen a integrar su proceso de trabajo de contenido en uno con Unreal Engine deberían tener en cuenta lo siguiente:
Prácticas de geometría limpia
Escalado y unidades
Puntos de traslación y origen de la escena
Preparación de texturas
Ajustes de exportación de FBX
Convenciones de nomenclatura
Utiliza las secciones a continuación para familiarizarte con cómo Unreal Engine ve el contenido importado con contexto adicional.
Formatos de archivo compatibles con Unreal Engine
Unreal Engine admite una amplia gama de formatos de archivo, compatibles con la mayoría del contenido que desees importar a tu proyecto. A continuación, se indican los formatos más comunes que se usan para distintos tipos de archivos y sus propósitos:
Algunos tipos de archivo requieren un complemento para habilitar su importador en Unreal Engine. Por ejemplo, Universal Scene Description (USD) para grandes escenas colaborativas y los archivos de Alembic para los peinados.
Puedes habilitar estos importadores de tipo de archivo en el explorador de complementos, que se encuentra en el menú principal del menú Editar.
| Tipo de archivo | Extensión de archivo | Usos recomendados |
|---|---|---|
| Geometría: malla estática | ||
FBX |
| El formato recomendado para geometría, animaciones y mallas esqueléticas. |
OBJ |
| Funciona mejor con la geometría estática, pero no gestiona animaciones. |
Universal Scene Description (USD) |
| Útil para escenas grandes y complejas y para la colaboración con equipos. Requiere que el complemento USD Importer esté habilitado. Si quieres más información sobre cómo utilizarlo, consulta Universal Scene Description. |
| Geometría: mallas con piel, esqueleto y animaciones | ||
FBX |
| El formato recomendado para geometría, animaciones y mallas esqueléticas. |
OBJ |
| Funciona mejor con la geometría estática, pero no gestiona animaciones. |
Alembic |
| Funciona con cachés de animación complejas, pelo, telas o animaciones por vértices. Requiere que el complemento Alembic Groom Importer esté habilitado. Si quieres más información, consulta Alembic File Importer. |
Universal Scene Description (USD) |
| Útil para escenas grandes y complejas y para la colaboración con equipos. Requiere que el complemento USD Importer esté habilitado. Si quieres más información sobre cómo utilizarlo, consulta Universal Scene Description. |
| Imágenes: texturas, mapas de cubos y perfiles de luz | ||
PNG |
| Se trata de un formato sin pérdidas que conserva la transparencia que puede estar muy comprimido. Se usa para superficies texturizadas y para el empaquetado de canales con diferentes datos de imagen en escala de grises almacenados en canales RGB. |
Targa |
| Se trata de un formato sin pérdidas que conserva la transparencia y evita posibles problemas de PNG. No está comprimido, lo que también puede acelerar la carga y la edición. |
JPG |
| Este es un formato con compresión con pérdidas que puede comprimirse mucho. Por este motivo, no debería usarse al crear los recursos fuente. |
Photoshop |
| Se trata de un formato sin comprimir y sin pérdidas que conserva las capas y los datos de los archivos fuente. |
Mapa de cubos |
| Se trata de archivos comprimidos o sin comprimir que contienen varias imágenes con varias disposiciones en 2D, texturas de volumen 3D y mapas de cubos. Se suelen usar para cuadros de cielo y fondos lejanos. |
Imagen de rango dinámico alto |
| Se trata de un formato de imagen de rango dinámico alto (HDR) que conserva más datos de color y variaciones de brillo que otros formatos como PNG y JPG. Esto lo hace ideal para utilizarlo con esferas celestes y luces cenitales. |
Perfil de fuente de luz de la Sociedad de Ingeniería de Iluminación |
| Estos son perfiles definidos de luces que describen su distribución desde una fuente de luz utilizando datos medidos en el mundo real. Si quieres más información sobre cómo usarlos, consulta Perfiles de luz IES. |
Consideraciones generales sobre la exportación de archivos de Maya
A continuación, se muestra una lista general de aspectos a tener en cuenta al configurar archivos en Maya que luego importarás a Unreal Engine.
| Sistema de coordenadas, cambio de escala y unidades de medida de Unreal Engine |
|---|
|
| Materiales, texturas y UV de Unreal Engine |
|
| Mallas articulables, esqueletos y animaciones |
|
| General |
|
Consideraciones sobre la exportación de mallas estáticas de Maya
Al exportar una malla estática como FBX de Maya, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de exportación:
Solo geometría
Smoothing Groups: habilitado
Tangentes y Binormals: habilitados
Triangulación: habilitada
Animación: deshabilitada
Incrustar medio: opcional
Al importar una malla estática como FBX a Unreal Engine, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de importación:
(Opcional) Generar mapas UV de iluminación: marcado
Ideal si se usa la iluminación precalculada con bake.
Importar materiales: marcado
Aplicar colisión
Si quieres más información sobre cómo importar mallas estáticas a Unreal Engine, consulta lo siguiente:
Consideraciones generales sobre la exportación de mallas articulables de Maya
Al exportar una malla esquelética como FBX de Maya, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de exportación:
Incluye lo siguiente en la exportación:
Geometría
Animación
Definiciones de esqueleto
Smoothing Groups: habilitado
Tangentes y Binormals: habilitados
Triangulación: habilitada
Animación: habilitada
Incrustar medio: opcional
Modelos deformados: habilitados
Articulables: habilitados
Formas de mezcla: habilitado
Al importar una malla esquelética como FBX a Unreal Engine, establece las siguientes opciones en el cuadro de diálogo de importación:
Importa primero el FBX del esqueleto sin animación.
Habilita Importar malla
Habilita Importar esqueleto
Importa las animaciones por separado y elige su esqueleto cuando se te solicite.
Importa los Morph Targets (formas de mezcla).
Marca Importar materiales para crear el material básico si se incluye contenido multimedia en la importación de FBX.
Si quieres más información sobre cómo importar mallas esqueléticas a Unreal Engine, consulta lo siguiente:
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Cómo usar materiales y texturas en Unreal Engine para usuarios de Maya
Una introducción al sistema de materiales y texturas de Unreal Engine para usuarios de Maya.