Esta página describe cómo Datasmith importa escenas de la mayoría de formatos de archivo de CAD compatibles en Unreal Editor. Sigue el proceso básico descrito en las páginas Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade un comportamiento de traslación especial que es específico de archivos de CAD. Si tienes pensado usar Datasmith para importar escenas de archivos de CAD en Unreal Editor, leer esta página te ayudará a comprender cómo se traslada tu escena y cómo puedes trabajar con los resultados en Unreal Editor.
Proceso de trabajo de CAD
Datasmith usa un proceso de proceso de trabajo Directo para la mayoría de los tipos de archivos de CAD. Esto significa que, para llevar tu contenido a Unreal Engine con Datasmith, tendrás que hacer lo siguiente:
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Guarda tu escena de CAD en uno de los tipos de archivo compatibles.
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Activa el complemento Importadores > Importador de CAD de Datasmith para tu proyecto si aún no lo has hecho.
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Usa el importador de Datasmith disponible en la barra de herramientas de Unreal Editor para importar tu archivo. Consulta Importación de contenido de Datasmith en Unreal Engine.
Para obtener más información sobre otros tipos de procesos de trabajo de Datasmith, consulta .
Teselado
En los formatos de CAD, a menudo se usan curvas y funciones matemáticas para definir superficies y sólidos. La precisión y suavidad de estas superficies es ideal para el proceso de fabricación. Sin embargo, los chips de GPU modernos están muy optimizados para renderizar superficies formadas por mallas triangulares. Los renderizadores en tiempo real y los motores de juego como Unreal Engine, que necesitan llevar al límite las GPU para producir decenas de impresionantes imágenes con calidad fotorrealista cada segundo, normalmente solo funcionan con geometría compuesta por mallas triangulares.
Datasmith rellena este vacío calculando automáticamente mallas triangulares que se aproximan mucho a cualquier superficie curva del archivo de CAD que aún no tenga representaciones de malla. Este proceso se denomina teselado y es un paso esencial a la hora de preparar los datos de CAD para usarlos en tiempo real.
Por ejemplo, la imagen de la izquierda muestra una superficie renderizada en un visor nativo de CAD. La imagen de la derecha muestra la estructura alámbrica de una malla triangular generada para esa superficie.


El teselado de una superficie para su renderizado en tiempo real implica un compromiso implícito entre la precisión de la superficie y la velocidad a la que se puede renderizar.
Por naturaleza, una malla triangular nunca puede coincidir exactamente con la superficie matemáticamente precisa a partir de la cual se generó. El teselado siempre implica muestrear la superficie original con cierto nivel de detalle para crear una aproximación que permita a la GPU renderizar la geometría más rápido. Normalmente, cuanto más cerca esté la malla de la superficie original, más compleja será, es decir, contendrá más triángulos y estos serán más pequeños. Tendrá mejor aspecto cuando se renderice, pero es mucho más exigente con la GPU. Si reduces la precisión de la malla teselada para que contenga menos triángulos más grandes, la GPU podrá renderizar más rápido, pero es posible que no consigas la fidelidad visual que buscas o que el aspecto final sea. irregular.
Por lo tanto, tu objetivo en el proceso de teselado es minimizar el número de triángulos de la malla y maximizar su fidelidad visual. Esto suele significar que el objetivo es tener un número relativamente pequeño de triángulos grandes en los lugares donde la superficie es más lisa y plana, y un número relativamente grande de triángulos más pequeños en los lugares donde la superficie es más compleja y desigual.
Datasmith ofrece tres parámetros que puedes ajustar al importar una escena de CAD. Estos se describen en las siguientes secciones. Modificando estos valores, puedes controlar la complejidad y la fidelidad de la geometría de malla estática que Datasmith crea para tus superficies curvas.
También puedes anular estas mismas opciones en recursos de malla estática individuales. Esto te permite fijar valores generales de teselado para tu escena y anular esos ajustes para objetos individuales que necesiten niveles de detalle más altos o más bajos. Para obtener más información, consulta Reteselado de geometría CAD.
Tolerancia cordal
La tolerancia cordal, a veces llamada error cordal o error de caída, define la distancia máxima a la que puede encontrarse cualquier punto de la superficie teselada del punto correspondiente de la superficie original.
Si se reduce el valor de este parámetro, la superficie teselada permanecerá más cerca de la superficie original, lo que producirá más triángulos pequeños.
El efecto de este ajuste es más visible en áreas con una mayor curvatura: a medida que aumenta el valor de tolerancia, los triángulos generados se hacen más grandes y la suavidad de la superficie se reduce.
| 0.5 mm: 37 500 triángulos | 0.5 mm: 37 500 triángulos | 10 mm: 13 500 triángulos |
Longitud máxima de la arista
Este ajuste limita la longitud máxima de cualquier arista individual de cualquier triángulo de la malla teselada.
El efecto de este ajuste es más visible en las zonas más planas del modelo. Si ajustas un valor demasiado bajo, es posible que estas áreas planas tengan más triángulos pequeños de los que realmente necesitan. Por otro lado, si estableces un valor demasiado alto o no estableces un límite, es posible que a veces se produzcan triángulos con formas extrañas que son demasiado largos y delgados, algo que también es mejor evitar.
Si estableces este valor en 0, Datasmith no limitará la longitud de las aristas en sus triángulos generados.
| 10 mm: 128 000 triángulos | 20 mm: 43 700 triángulos | 40 mm: 21 000 triángulos |
Tolerancia normal
Este ajuste define el ángulo máximo, en grados, entre dos triángulos cualesquiera adyacentes en la malla teselada.
Al igual que la tolerancia cordal, la tolerancia normal afecta a cómo de cerca la malla teselada sigue la superficie original. Sin embargo, es particularmente útil para preservar el nivel de detalle en áreas muy curvas, mientras que tiene poco efecto sobre los triángulos generados en áreas más planas de la superficie.
| 5°: 295 000 triángulos | 10°: 100 000 triángulos | 40°: 21 500 triángulos |
Técnica de cosido
El ajuste Técnica de cosido controla cómo el proceso de teselado trata las superficies paramétricas que parecen estar conectadas, pero que en realidad están modeladas como cuerpos independientes o como superficies independientes dentro de un cuerpo.
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Cosido - Coser busca superficies que deberían estar conectadas y combina sus cuerpos en el mismo recurso de malla estática. Esta opción puede reducir el número de recursos de malla estática independientes que crea Datasmith en tu proyecto, pero tarda más en procesarse.
Datasmith puede usar distintas estrategias para probar las superficies que debería coser. Para la mayoría de tipos de archivos de origen, comprueba la conectividad entre las superficies de los cuerpos cercanos y fusiona los cuerpos cuyas superficies están conectadas. Para otros tipos de archivos, se usa la jerarquía de la escena como pista para determinar las superficies conectadas.
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Cosido - Reparar hace lo mismo, pero solo vuelve a conectar las superficies que pertenecen al mismo cuerpo en la escena de origen. Si Datasmith detecta que la geometría de superficies independientes dentro del mismo cuerpo debería estar conectada, fusionará esas superficies en el mismo elemento de malla en el recurso de malla estática que cree. Sin embargo, con este ajustes activado, Datasmith nunca combinará múltiples objetos separados de la escena de origen en un solo recurso de malla estática.
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*Cosido - Ninguno omite por completo el proceso de cosido. Datasmith siempre crea un recurso de malla estática por separado para cada cuerpo de la escena de origen. Para cada uno de esos cuerpos, Datasmith crea un elemento de malla independiente en el recurso de malla estática para cada superficie que contenga el cuerpo.