Puedes utilizar IK Rigs para crear reorientación de animaciones entre diferentes mallas esqueléticas. Esto se diferencia de la característica Reorientación de animaciones tradicional de Unreal Engine en que puedes transferir la animación entre esqueletos con diferentes números de huesos, nombres de hueso y orientaciones y, al mismo tiempo, si lo deseas, mantener puntos de contacto precisos de mano o pie con IK.
Reorientar las animaciones proporciona una forma de compartir datos de animaciones entre varios esqueletos diferentes, sin necesidad de crear y gestionar nuevas animaciones fuera de Unreal Engine.
Esta página proporciona una descripción general de Reorientador IK.
Prerrequisitos
- Tu proyecto tiene dos mallas esqueléticas diferentes para evaluar el proceso de reorientación.
- Ya se han creado recursos IK Rig y se han definido cadenas de reorientación en ellos. Consulta la página Retargeting Bipeds with IK Rig para obtener información sobre cómo hacer esto.
Creación y descripción general
Para crear un reorientador IK, haz clic en Añadir (+) en el Explorador de contenido y, a continuación, selecciona Animación > IK Rig > Reorientador IK. Aparece una ventana de diálogo en la que debes seleccionar el IK Rig desde el que quieras reorientar la animación. Una vez seleccionado, ponle un nombre a Recurso reorientador IK y ábrelo.
El reorientador IK contiene las siguientes herramientas y opciones:
- Pose de reorientación, donde puedes editar, guardar e importar las poses de reorientación básicas en el personaje de origen u objetivo.
- Visor, donde previsualizas y depuras los personajes de origen y objetivo que se van a reorientar.
- El Panel de detalles, que muestra propiedades para el elemento seleccionado o cuando hay otros modos activos.
- Jerarquía, que muestra una lista filtrable de huesos y sus cadenas asignadas en cada personaje.
- Registro de salida de reorientación, que muestra información de depuración, advertencias y errores que indican el estado actual de tu reorientador IK.
- Asignación de cadenas, que se utiliza para asignar cadenas objetivo a cadenas de origen. El Explorador de recursos se utiliza para previsualizar y exportar animaciones reorientadas.
Cadenas de reorientación
Las extremidades y otros apéndices que quieras transferir en el proceso de reorientación deben definirse en los IK Rigs de origen y objetivo. Este es un proceso similar a "caracterizar" tu rig como se hace en otras aplicaciones como Autodesk MotionBuilder o Maya. La principal diferencia es que lo defines mediante cadenas de articulaciones, y no mediante Huesos individuales. Esto proporciona flexibilidad al reorientar personajes con estructuras óseas muy diferentes.
Por ejemplo, si tu personaje objetivo contiene más articulaciones de brazo que tu origen, el comportamiento de la reorientación seguirá siendo correcto porque estás definiendo toda la cadena de articulaciones, sin importar la cantidad de huesos.
- Cadena de brazo de origen.
- Cadena de brazo objetivo.
Creación de cadenas
Las cadenas de reorientación se crean en Editor de IK Rigs. Para crear una cadena, abre el recurso IK Rig para ambos personajes, ve al panel de reorientación IK y, a continuación, haz lo siguiente:
-
Haz clic en Añadir nueva cadena (+).

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En la ventana de diálogo Añadir nueva cadena de reorientación, asegúrate de que Nombre de cadena esté correctamente configurado y, a continuación, haz clic en Aceptar. En la mayoría de los casos, el IK Rig asigna automáticamente este valor desde su lista de nombres de cadena comunes.

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En la ventana de diálogo Añadir meta a nueva cadena, selecciona Sin meta. Normalmente, no es necesario que añadas Metas IK, a menos que tu reorientación requiera ajustes IK adicionales, como Velocidad al pisar, Zancada distorsionada o Mezclar en origen.

También puedes crear cadenas seleccionando todos los huesos de la cadena que quieres crear, haciendo clic con el botón derecho en ellos en el panel Jerarquía y seleccionando Nueva cadena de reorientación a partir de los huesos seleccionados.

Nombres y propiedades de cadenas
Las cadenas requieren que se configuren los siguientes parámetros:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Nombre de cadena | El nombre de esta cadena. El nombre puede ser arbitrario, pero debe coincidir con la cadena de reorientación que quieres crear en el otro IK Rig. El proceso del nombre de cadena coincidente lo determina una coincidencia de cadena Aproximada. Por lo tanto, aunque los Nombres de cadena de cada IK Rig no tienen que coincidir exactamente, debes intentar que lo hagan. Por ejemplo, un nombre de cadena |
| Hueso inicial | El hueso inicial de la cadena de reorientación. Para reorientar un brazo, lo normal es que selecciones el hueso superior del brazo aquí. |
| Hueso final | El hueso final de la cadena de reorientación. Para reorientar un brazo, lo normal es que selecciones el hueso de la mano aquí. |
| Meta IK | Si lo deseas, puedes seleccionar una Meta IK aquí para estabilizar extremidades o cadenas que quizá no se estén reorientando con precisión. Esto significa que también deberás crear Solucionadores para esas metas, que ejecutarán su solución después del proceso de reorientación. |
La propiedad Nombre de cadena se rellena automáticamente en función del nombre de los huesos seleccionados utilizado al crear la cadena. El sistema busca nombres de hueso comunes utilizados y, a continuación, elige el nombre que coincida mejor con los huesos seleccionados. Esta lista de asignaciones es como se indica a continuación:
| Asignación de nombre de cadena | Nombres de hueso para buscar |
|---|---|
| Cabeza | cabeza |
| Cuello | cuello |
| Pierna | pierna cadera muslo pantorrilla rodilla pie tobillo dedo del pie |
| Brazo | brazo clavícula hombro codo muñeca mano |
| Columna vertebral | columna vertebral |
| Mandíbula | mandíbula |
| Cola | cola tentáculo |
| Pulgar | pulgar |
| Índice | índice |
| Corazón | corazón |
| Anular | anular |
| Meñique | meñique |
| Raíz | raíz |
En cadenas simétricas, como brazos y piernas, la característica de asignación automática de nombre se determina comparando la ubicación media de los huesos en la cadena y, a continuación, asignando el prefijo Izquierda o Derecha. Si la mayoría de los huesos seleccionados están en la parte negativa del eje X, son "Izquierda"; si están en la parte positiva del eje X son "Derecha"; y si están relativamente centrados en el eje X, se consideran "Centro" y no se aplica ningún prefijo.
Si se crean varias cadenas para huesos con nombres similares, se aplicará secuencialmente un sufijo numérico a cada cadena. Por ejemplo, si has reorientado una criatura con varias cabezas, las cadenas resultantes serán Cabeza_1, Cabeza_2 y Cabeza_3. Puedes asignar manualmente el nombre que quieras a tus cadenas, pero esta convención es útil para establecer convenciones de nomenclatura estándar y reorientar rápidamente con otros IK Rigs.
Asignación y visualización de cadenas
El panel Asignación de cadenas muestra las cadenas de origen y objetivo y sus relaciones de asignación. Con los menús desplegables de Cadena de origen puedes especificar diferentes asignaciones de cadenas o corregir errores de coincidencia.
Las cadenas se dibujan de forma predeterminada en el visor y pueden seleccionarse, lo que resalta la cadena en el panel de asignación de cadenas. Puedes editar la visualización de la depuración de cadenas en el panel Detalles.
Raíz de reorientación
Además de definir cadenas, también debes definir la Raíz de reorientación, que suele ser el hueso pelvis o cadera. Esto se hace para que el movimiento raíz del personaje pueda definirse y transferirse de forma proporcional.
Como las cadenas, la raíz de reorientación se define en el editor de IK Rigs. Para hacerlo, abre el Recurso IK Rig para ambos personajes, ve al panel Jerarquía, haz clic con el botón derecho en el hueso y selecciona Definir raíz de reorientación.
Una vez hecho esto, la raíz de reorientación se indica con el hueso seleccionado en los paneles Jerarquía y Reorientación IK.
Pose de reorientación
En función de las poses de referencia de los personajes que se van a reorientar, puede ser necesario editar esta pose y convertirla en una **Pose de reorientación básica. Normalmente, debes hacer esto si la pose de referencia de tu personaje objetivo es diferente del origen, como cuando es una pose T en lugar de una pose A. Hacer coincidir estas poses de reorientación aumentará la precisión de la reorientación.
- La pose de referencia del personaje de origen es una pose A.
- La pose de referencia del personaje objetivo es una pose T.
Puedes resolver las discrepancias de las poses de referencia editando, importando o exportando diferentes poses con las herramientas de Pose de reorientación del panel Jerarquía.
Al hacer clic en Origen u Objetivo, cambiará la selección de las herramientas de Pose de reorientación y el panel Jerarquía al personaje de origen u objetivo. Si está activado el dibujo de huesos en el visor, los esqueletos indicarán qué rig está seleccionado actualmente resaltándolo en color.

Crear y editar la pose
Aunque puedes editar la Pose predeterminada para cualquier de los personajes reorientados, te recomendamos crear nuevas poses de reorientación si tienes que realizar ajustes. Para ello, haz clic en Crear (+) > Crear nuevo, ponle un nombre a la nueva pose de reorientación y, a continuación, haz clic en Aceptar.
A continuación, asegúrate de que Pose de reorientación actual esté seleccionado para tu nueva pose y, a continuación activa el modo de edición. Ya puedes seleccionar y modificar huesos en el visor y hacer coincidir las poses. Cuando termines, desactiva el modo de edición.
(convert:false)
Para obtener más precisión, puedes modificar numéricamente las poses de reorientación en el panel Detalles, donde un valor de rotación de 0, 0, 0 devuelve el hueso a su pose de referencia.
Importación y exportación de poses
En lugar de crear manualmente nuevas poses de reorientación, también puedes importarlas desde Secuencias de animación o Recursos de poses.
Para importar desde una Secuencia de animación, haz clic en Crear (+) > Importar desde secuencia de animación. En la ventana de diálogo, selecciona la secuencia desde la que quieras importar y configura los siguientes parámetros:
- Cuadro de secuencia define un cuadro específico de la secuencia de animación para basar en él la pose importada. De forma predeterminada, este parámetro tendrá el valor 0 y utilizará el primer cuadro de la animación.
- Nombre de pose define el nombre de la pose de reorientación al importarla.
Para importar desde un Recurso de poses, haz clic en Crear (+) > Importar desde recurso de poses. En la ventana de diálogo, selecciona la pose desde la que quieras importar, haz clic en el menú desplegable para definir el nombre de pose específico que quieras utilizar y, a continuación, selecciona Importar pose de reorientación.
También puedes exportar poses de reorientación como Recurso de poses para compartirlas con otros recursos de reorientación IK de tu proyecto. Para ello, haz clic en Crear (+) > Exportar recurso de poses, ponle un nombre a tu recurso y, a continuación, haz clic en Guardar.
Otros flujos de trabajo
La zona de la pose de reorientación también contiene las siguientes herramientas, que ayudan a crear y editar tu pose de reorientación:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Pose de reorientación actual | Muestra la pose de reorientación actual utilizada por el personaje de origen u objetivo. Inicialmente, esta opción solo mostrará Pose predeterminada, y se rellenará cuando crees nuevas poses. Puedes hacer clic en el menú desplegable para seleccionar diferentes poses. ![]() |
| Ejecutar reorientador/mostrar pose de reorientación | Cuando está activada, esta opción ejecuta el reorientador para que puedas previsualizar los resultados de la pose de reorientación actual con secuencias de animación. Si desactivas esta opción, volverás al modo de pose de reorientación, en el que podrás continuar realizando ajustes si es necesario.
El visor se resaltará con un contorno azul para indicar que se ha activado el modo de pose de reorientación. |
| Mezcla de poses de reorientación | Cuando realices varias ediciones en una pose de reorientación, puede ser útil previsualizar los cambios que se han producido y en qué huesos se han producido. Para que te resulte más sencillo, puedes editar el control deslizante Mezcla de poses de reorientación. Si lo ajustas en 0, recuperarás como pose la pose de referencia predeterminada de las mallas esqueléticas. Si lo ajustas en 1, cambiarás la pose por la pose de reorientación actual. ![]() |
| Restablecer | Puedes utilizar el menú Restablecer para restablecer como pose de reorientación la pose de referencia predeterminada de las mallas esqueléticas. Puedes seleccionar las siguientes opciones:
![]() |
| Duplicar | Puedes duplicar la pose de reorientación actual haciendo clic en Crear (+) > Duplicar actual y, a continuación, asignándole un nombre a la nueva pose. ![]() |
| Cambiar nombre | Para cambiar el nombre de la pose de reorientación actual, haz clic en Cambiar nombre, introduce un nuevo nombre y, a continuación, haz clic en Aceptar. ![]() |
Visualización de jerarquía
El panel Jerarquía muestra la jerarquía esquelética del personaje de origen u objetivo, en función de cuál esté activado. Los nombres de hueso se resaltan para indicar que se utilizan en Cadenas de reorientación y, además, la columna Cadena de reorientación muestra el nombre de la cadena que se utiliza.
Puedes buscar para localizar y filtrar cadenas de reorientación o nombres de hueso específicos.
También puedes hacer clic en el menú desplegable de filtros para definir los siguientes filtros:
- Ocultar los huesos que no estén en una cadena, que oculta los huesos que no se utilizan en una cadena, independientemente de si el reorientador IK utiliza la cadena.
- Ocultar los huesos no reorientados, que oculta todos los huesos que no utiliza el reorientador IK.
- Ocultar los huesos reorientados, que oculta los huesos que utiliza el reorientador IK
Vista previa de animación y exportación
El panel Explorador de recursos se utiliza para previsualizar y exportar el efecto de reorientación en diferentes recursos. Haz doble clic en un recurso para reproducirlo.
Cuando te satisfagan tus resultados de reorientación en el personaje objetivo, puedes exportar las animaciones a Secuencias de animación compatibles para el esqueleto de ese personaje. Para ello, selecciona las animaciones que quieras exportar en el panel Explorador de recursos y, a continuación, haz clic en Exportar las animaciones seleccionadas.
En la ventana de diálogo de exportación, selecciona la carpeta de exportación y, a continuación, si lo deseas, puedes especificar las siguientes propiedades de cambio de nombre:
- Añadir prefijo, que añade texto antes del nuevo nombre de recurso.
- Añadir sufijo, que añade texto después del nuevo nombre de recurso.
- Buscar y Sustituir por, que busca nombres existentes en el nombre de archivo y los sustituye por el nombre especificado. La función de buscar y sustituir no distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Haz clic Exportar para guardar tus secuencias de animación reorientadas.
Reorientación en lote
La mayoría de los recursos de animación, como las secuencias de animación, los espacios de mezcla o los blueprints de animación, pueden reorientarse rápidamente desde el Explorador de contenido con la reorientación en lote.
En el Explorador de contenido, selecciona los recursos de animación que quieras reorientar y, a continuación, haz clic con el botón derecho en ellos y selecciona Reorientar recursos de animación > Duplicar y reorientar recursos de animación.
Aparece una ventana de reorientador en lote en la que puedes personalizar el comportamiento y los resultados de la reorientación antes de iniciar el proceso en lote.
-
Vista previa de la malla esquelética de origen y objetivo. Estos paneles no estarán activos hasta que especifiques un Reorientador IK. Una vez activos, podrás cambiar la malla esquelética objetivo si quieres cambiar el personaje utilizado en la reorientación.
Si cambias el objetivo por un esqueleto totalmente diferente del definido en el reorientador IK, pueden producirse resultados incorrectos.
- El recurso reorientador IK para dar forma a las mallas esqueléticas de origen y objetivo y el proceso de reorientación en lote.
- Campos de texto en los que puedes especificar nuevos modificadores prefijo y sufijo para los nombres de recurso de salida, así como buscar y sustituir texto. Nombre anterior y Nuevo nombre mostrarán una vista previa de tus entradas de texto.
- La carpeta de salida en la que se guardarán los recursos reorientados.
-
La reasignación de recursos de referencia permitirá que cualquier recurso que tenga referencias a otros recursos reorientados (como un espacio de mezcla que haga referencia a una secuencia de animación) se pueda reasignar a los resultados reorientados recién creados.
- Si se desactiva esta opción, se mantendrán las referencias originales, lo que puede causar problemas en los recursos que hacen referencia a animaciones que ya no son compatibles con el nuevo esqueleto.
- Si se activa esta opción, puede haber problemas de referencia si no vas a reorientar todos los recursos a los que se hace referencia.
Haz clic en Reorientar para iniciar el proceso de reorientación en lote.
Configuración y propiedades del reorientador
Configuración del editor
El panel Detalles del reorientador IK contiene las propiedades que se indican a continuación cuando no hay nada seleccionado.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Recurso IKRig de origen | El IK Rig de origen del que se va a copiar la animación. |
| Previsualizar malla de origen | La malla esquelética de origen. Puedes cambiarla, y el sistema de reorientación IK utilizará la coincidencia de nombres para intentar hacer el IK Rig compatible con una malla y un esqueleto diferentes. |
| Recurso IKRig objetivo | El IK Rig objetivo en el que se va a copiar la animación. |
| Previsualizar malla objetivo | La malla esquelética objetivo. Puedes cambiarla, y el sistema de reorientación IK utilizará la coincidencia de nombres para intentar adaptar el IK Rig a las proporciones y el esqueleto proporcionados. Las incompatibilidades se imprimen como advertencias o errores en el Registro de salida de reorientación. |
| Desplazamiento de malla objetivo | Un desplazamiento de posición que se puede aplicar a la malla esquelética objetivo para desplazarla del origen. Es útil para facilitar la vista previa de los dos personajes, o si el personaje objetivo es muy grande y requiere un desplazamiento mayor. ![]() |
| Escala de malla objetivo | Un modificador de la escala de la vista previa que puedes utilizar para aumentar o reducir la escala del personaje objetivo. Es útil si tu objetivo es muy pequeño o muy grande en relación con el origen, pues cambiando este valor puedes hacer que sus tamaños sean más parecidos, lo que es muy práctico. ![]() |
| Desplazamiento de malla de origen | Similar a Desplazamiento de malla objetivo; es un desplazamiento de posición que puedes aplicar a la malla esquelética de origen para desplazarla del objetivo. |
| Dibujo de depuración | Permite dibujar visuales de depuración de raíz y cadena en el visor para el personaje objetivo. ![]() |
| Metas finales del dibujo | Permite dibujar metas IK utilizadas por las cadenas para el personaje objetivo. ![]() |
| Ubicaciones de origen del dibujo | Activa las metas IK del dibujo utilizadas por el personaje de origen. |
| Tamaño del dibujo de cadenas | Controla el tamaño de las cadenas y las metas IK dibujadas en el visor. |
| Grosor del dibujo de cadenas | Controla el grosor de línea de las cadenas y las metas IK dibujadas en el visor. |
Configuración global
Al hacer clic en Configuración global en el panel Asignación de cadenas se muestran ajustes adicionales del reorientador IK, como las características de Zancada distorsionada.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Activar raíz | Activa el movimiento de translación del hueso raíz definido en el IK Rig objetivo. No desactives esta opción a menos que estés depurando el comportamiento de la reorientación de la raíz. |
| Activar FK | Activa la reorientación de todas las cadenas de huesos. No desactives esta opción a menos que estés depurando el comportamiento de la reorientación de las cadenas de huesos. |
| Activar IK | Activa el pase de reorientación IK si utilizas metas IK en las cadenas de reorientación. No desactives esta opción a menos que estés depurando el comportamiento de la reorientación IK. |
| Zancada distorsionada | Activa la funcionalidad Zancada distorsionada, que permite la manipulación del largo y el ancho de la zancada y la extensión de las animaciones reorientadas. La zancada distorsionada requiere que tu personaje se haya configurado utilizando metas IK para la reorientación. |
| Dirección de avance | La dirección hacia delante en el espacio del mundo de tu personaje. En la mayoría de los casos, es Y. |
| Origen de dirección | El origen que se utilizará para determinar la rotación global "mejor ajustada" que se aproxime a la dirección hacia delante del personaje a lo largo del tiempo. Puedes seleccionar entre las siguientes opciones:
|
| Cadena de dirección | Si en Origen de dirección seleccionas Cadena, esta propiedad se utiliza para especificar qué cadena se utilizará para contribuir a definir la dirección de avance del personaje. |
| Distorsión de avance | Distorsiona las metas IK a lo largo de la dirección de avance. Los valores menores de 1 crean zancadas más pequeñas, y los valores mayores de 1 aumentan el largo de la zancada. ![]() |
| Distorsión de extensión | Distorsiona la postura general del personaje. Los valores menores de 1 unen las metas IK en una ubicación media, y los valores mayores de 1 las separan. ![]() |
| Desplazamiento lateral | Distorsiona la postura lateral del personaje. Los valores menores de 0 unen las metas IK perpendicularmente en la dirección de avance, y los valores mayores de 0 las separan. ![]() |
Configuración de la raíz
Al hacer clic en Configuración de la raíz en el panel de asignación de cadenas, o al seleccionar la raíz en el visor, se muestran los ajustes de Raíz de reorientación del reorientador IK.
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Rotación/translación alfa | Mezcla la animación en la raíz de reorientación entre la pose de reorientación (0) y el origen de reorientación entrante (1). |
| Desplazamiento de translación | Aplica un desplazamiento de translación de espacio de componente a la raíz de reorientación. |
| Desplazamiento de rotación | Aplica un desplazamiento de rotación de espacio local a la raíz de reorientación. |
| Escala horizontal/vertical | Escala el movimiento de la raíz de reorientación en las direcciones horizontal o vertical. Puedes utilizar esta opción junto con Metas IK y Desplazamiento de translación para crear movimientos enriquecidos o reducidos en tus personajes reorientados. ![]() |
| Mezclar en origen | Mezcla la translación de la raíz de reorientación entre su ubicación reorientada (0) y la ubicación de origen exacta (1). Esta propiedad es similar al "alcance" de otras herramientas de reorientación. |
| Pesos de mezclar en origen | Multiplicadores de control de la mezcla por eje para Mezclar en origen. |
| Afectar a IK horizontal/vertical | Si utilizas Metas IK, estos controles deslizantes controlan si todas las metas IK deben moverse junto con la raíz si la raíz se modifica a lo largo de los ejes horizontal o vertical. En 0 las metas IK permanecen en su posición reorientada, y en 1 se mueven de acuerdo con la transformación de la raíz modificada. |
Configuración de la cadena
Al seleccionar Metas IK o Cadenas, se muestran propiedades específicas de las cadenas en el panel de detalles:
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Cadena de origen | La cadena de origen asignada a esta meta IK. Cambiar esta opción es igual que cambiar Cadena de origen en el panel Asignación de cadenas. |
| FK | Permite copiar la forma de la cadena del personaje de origen utilizando la rotación y la translación. |
| Modo de rotación | Establece cómo se copia la rotación de la cadena de origen en la cadena objetivo. Puedes seleccionar entre las siguientes opciones:
|
| Rotación alfa | Mezcla la cantidad de copia de rotación FK. |
| Modo de translación | Establece cómo se copia la translación de la cadena de origen en todos los huesos de la cadena objetivo. Puedes seleccionar entre las siguientes opciones:
|
| Translación alfa | Mezcla la cantidad de copia de translación FK. |
| Coincidencia de vectores de polo | Mezcla el ángulo de rotación de la cadena objetivo en la cadena de origen girando la cadena a lo largo de su longitud. Esto no cambia la ubicación del hueso final. |
| Desplazamiento de vectores de polo | Si en Desplazamiento de vectores de polo se selecciona 1, puedes utilizar esta propiedad para aplicar un desplazamiento angular (en grados) al ángulo de rotación de la cadena, lo que, básicamente, controla el giro de la cadena. |
| IK | Permite utilizar una Meta IK para modificar esta cadena. Para activar esta opción, debes asociar una meta IK a la cadena en el recurso IK Rig. |
| Mezclar en origen | Mezcla la translación de la meta IK entre su ubicación reorientada (0) y la ubicación de origen exacta (1). Esta propiedad es similar al "alcance" de otras herramientas de reorientación. |
| Pesos de mezclar en origen | Multiplicadores de la mezcla por eje para Mezclar en origen. |
| Desplazamiento estático | Aplica un desplazamiento de translación de espacio del mundo a la meta IK. |
| Desplazamiento local estático | Aplica un desplazamiento de translación de espacio local a la meta IK. |
| Desplazamiento de rotación estático | Aplica un desplazamiento de rotación de espacio local a la meta IK. |
| Extensión | Mueve la meta IK a lo largo de la dirección de la cadena. Los valores más altos aumentan la distancia, y los valores más bajos acercan la meta IK al hueso raíz de la cadena. |
| Afectada por distorsión IK | Permite que esta meta IK se vea afectada por propiedades de Zancada distorsionada. Normalmente, esta opción debe activarse para las metas IK utilizadas en cadenas de pierna y desactivarse en todos los demás casos. |
| Velocidad al pisar | Permite que esta meta IK utilice las propiedades de Velocidad al pisar. |
| Nombre de curva de velocidad | El nombre de la Curva de animación que contiene los datos de la curva de velocidad. |
| Límite de velocidad | La velocidad máxima a la que puede moverse un hueso de origen para que el sistema de velocidad al pisar determine que no se está moviendo. Esto hace que la meta IK objetivo no se mueva cuando la velocidad del hueso de origen es inferior a este límite. |
| Rigidez al levantar el pie | La rigidez del modelo de muelle para que arrastre suavemente la posición IK tras levantar el pie. Aumentar este valor significa aumentar la velocidad con la que la meta IK alcanza el valor objetivo. |
| Amortiguación crítica al levantar el pie | La amortiguación que se aplica al muelle. Un valor de 0 significa que no hay amortiguación, y un valor de 1 significa que se aplica una amortiguación crítica, que no causa oscilación. |
Las cadenas con la configuración ajustada se indicarán en el panel de asignación de cadenas.












