Descripción: Describe las consideraciones especiales que solo se aplican al usar Datasmith para traer escenas de Autodesk 3ds Max a Unreal Editor. Type: Concept Parent: working-with-content/datasmith/software-interop-guides/3ds-max Order: 1 Tags: Empresa Tags: 3ds Max Tags: Datasmith Tags: Interoperabilidad Related: building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/light-types-and-mobility/Point/ Related: building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/light-types-and-mobility/Spot/ Related: building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/light-types-and-mobility/RectLights/ Related: designing-visuals-rendering-and-graphics/post-process-effects Related: working-with-content/datasmith/Overview/ Related: working-with-content/datasmith/import-process/ topic-image: working-with-content/datasmith/software-interop-guides/3ds-max/max_datasmith_topic.png topic-icon: unreal-engine-5-5-documentation/ue4_icon.png hero-image: working-with-content/datasmith/software-interop-guides/3ds-max/max_datasmith_compare_unreal.png version: 5.1
Cuando Datasmith traduce escenas de Autodesk 3ds Max a Unreal Editor, sigue el proceso descrito en Descripción general de Datasmith y Proceso de importación de Datasmith, pero añade un comportamiento especial que es específico de 3ds Max.
Lee esta página para entender mejor cómo el exportador de Datasmith traduce tu escena y cómo trabajar con los resultados en Unreal Editor.
Geometría
En esta sección se describe cómo Datasmith convierte objetos geométricos de una escena de 3ds Max en recursos de malla estática y actores en un proyecto de Unreal Engine.
Mallas y teselado
En la mayoría de los casos, Datasmith usa la malla de renderizado de cada objeto de 3ds Max para crear la geometría del recurso de malla estática correspondiente en Unreal Engine. Los recursos de Unreal Engine suelen tener exactamente los mismos triángulos que se ven en los renderizados de 3ds Max.
Para obtener información sobre los objetos de cuerpo de 3ds Max (consulta Categoría de objetos de cuerpo en la documentación de 3ds Max), Datasmith basa la geometría del recurso de malla estática en la malla del visor de 3ds Max en lugar de usar como referencia la malla de renderizado.
Puedes controlar la granularidad del teselado que 3ds Max usa para renderizar en un visor:
- En el menú desplegable Ajustes de visualización del visor, establece Preajustes de calidad de malla como Aproximada, Media o Buena.
Datasmith respeta el nivel de teselado que establezcas para cada objeto de cuerpo de la escena.
Para obtener más información sobre los preajustes de calidad de malla, consulta Despliegue de ajustes de visualización del visor en la documentación de 3ds Max.
Instancias
Cuando Datasmith detecta varias instancias del mismo objeto maestro en tu escena de 3ds Max, crea un recurso de malla estática para ese objeto y coloca varias instancias de esa malla estática en el nivel en Unreal Engine.
Recomendamos usar instancias en 3ds Max para repetir elementos de la escena, como ventanas, puertas o sillas. Normalmente, las instancias son más adecuadas para los requisitos de memoria de tiempo de ejecución y el rendimiento de un proyecto de Unreal Engine. También te ayuda a gestionar el contenido al reducir el número de mallas estáticas.
Para obtener más información sobre las instancias, consulta Creación de copias, instancias y referencias en la documentación de 3ds Max.
Puntos de traslación
En 3ds Max, puedes establecer un punto de traslación personalizado para cada objeto de la escena, incluso si esos objetos son instancias del mismo objeto maestro. En Unreal Engine, todas las instancias de la misma geometría necesitan usar el mismo punto de traslación.
Si las instancias de objeto de tu escena de 3ds Max tienen puntos de traslación personalizados, Datasmith intenta replicarlos. La forma en que Datasmith traslada los puntos de pivote depende de si todas las instancias de 3ds Max usan el mismo punto de traslación.
Datasmith no permite importar instancias que tengan puntos de traslación distintos y una escala no uniforme en 3ds Max. Si tienes instancias como esta, usa la utilidad Reset XForm en ellas antes de exportar.
Cómo trasladar de un único punto de traslación compartido
Si todas las instancias de 3ds Max tienen el mismo punto de traslación personalizado, Datasmith lo establece como la posición de traslación para el recurso de malla estática que crea. Cuando rotas cualquier actor de malla estática que Datasmith crea para este objeto en el nivel de Unreal Engine, este gira alrededor de la posición de ese punto de traslación personalizado, tal y como se esperaba.
Cómo trasladar varios puntos de traslación personalizados
Si una o más instancias usan una ubicación de traslación diferente a las demás, Datasmith hace lo siguiente.
- Establece que el recurso de malla estática que crea en Unreal Engine use la ubicación de traslación predeterminada del objeto de 3ds Max.
- Cuando coloca el recurso en el nivel de Unreal Engine, Datasmith nivel crea un nuevo actor padre vacío en la ubicación de traslación personalizada para esa instancia en lugar de crear un actor de malla estática.
- Por último, Datasmith proporciona al actor padre un componente de malla estática que:
- Hace referencia al recurso de malla estática.
- Tiene un desfase de traslación con respecto al actor que lo coloca donde tiene que estar en la escena 3D.
- Tiene un sufijo
_pivotadjunto a su nombre.
Cuando mueves, rotas y escalas el actor padre en el nivel de Unreal Engine, el modelo se comporta como esperas. Lo único que debes tener en cuenta es que el modelo es un componente del actor padre y no un actor de malla estática en sí mismo.
Ejemplo de punto de traslación personalizado
Por ejemplo, en la siguiente imagen, la tetera de la derecha usa el punto de traslación predeterminado, mientras que la tetera de la izquierda tiene un punto de traslación personalizado en la parte superior de la tapa.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Cuando Datasmith lleva la escena a Unreal Engine, crea un actor de malla estática para la tetera de la derecha. Para la tetera de la izquierda, hace lo siguiente:
- Crea un nuevo actor nombrado
Teapot002en la ubicación de ese punto de traslación en el mundo 3D. - Otorga al actor
Teapot002un componente de malla estática nombradoTeapot002_2que hace referencia al recurso de malla estática para la tetera. - Desfasa
Teapot002_2de su actor padre,Teapot002, exactamente en la cantidad justa para posicionarlo correctamente en relación con el resto de la geometría de la escena.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Canales UV
Datasmith garantiza que cada malla estática que trae a Unreal Engine tenga un conjunto de UV que Lightmass pueda usar para incorporar iluminación estática en texturas de mapas de luz (consulta Iluminación global). Cuando sincronizas una escena de 3ds Max o importas un archivo de Datasmith, Unreal Engine crea ese canal UV automáticamente. Todos los recursos de malla estática usan el nuevo canal para hacer bake de los mapas de luz.
También puedes crear mapas UV de iluminación personalizados en 3ds Max y usarlos en su lugar. En ese caso, es importante entender cómo trae Datasmith los UV a Unreal Engine desde 3ds Max y cómo se puede anular ese comportamiento.
- La siguiente sección describe cómo importa Datasmith los UV desde 3ds Max.
- La siguiente sección, Uso de mapas UV de iluminación personalizados, explica cómo anular el comportamiento de importación predeterminado de Datasmith.
Cómo importa Datasmith los canales UV
Unreal Engine admite hasta ocho canales UV por cada malla estática. Datasmith usa dos de ellos para generar mapas UV de iluminación. Eso significa que Datasmith puede conservar hasta seis canales UV preexistentes para cada objeto que importa desde 3ds Max. En 3ds Max, un objeto puede tener hasta 99 canales UV y no es necesario establecer los índices de los canales de forma secuencial. Datasmith exporta los seis canales con los índices más bajos.
Cuando Datasmith importa canales UV, hace lo siguiente:
- Restablece los índices de los canales UV para que empiecen en 0.
- Asigna el índice más bajo de 3ds Max al índice más bajo de Unreal Engine, el segundo más bajo al segundo más bajo, y así sucesivamente.
- Crea dos canales adicionales para mapas de luz generados automáticamente.
Por ejemplo, la siguiente tabla muestra cómo Datasmith vuelve a indexar los canales UV cuando importa un objeto de 3ds Max con cinco canales cuyos índices no son completamente secuenciales. Ten en cuenta que:
- Además de los canales 0-4, Datasmith añade los canales 5 y 6 para los mapas de luz.
- Aunque existen grandes diferencias entre algunos de los índices de UV de 3ds Max, Datasmith reasigna cada índice al espacio más bajo disponible en Unreal Engine.
| Canal UV de 3ds Max | Canal UV de Unreal | Notas |
|---|---|---|
| 1 | 0 | |
| 2 | 1 | |
| 3 | 2 | |
| 10 | 3 | |
| 99 | 4 | |
| 5 | Se genera durante la importación para crear una desenvoltura automática de la geometría contenida en la escena de Datasmith. Es la base para la generación del mapa UV de iluminación luz que usa el canal UV 6. | |
| 6 | Se genera a partir del canal UV 5 para rellenar y empaquetar correctamente los gráficos de UV en función de las opciones de importación de Datasmith usadas para los valores de resolución del mapa de luz de malla estática. |
Uso de mapas UV de iluminación personalizados
Si quieres que las mallas estáticas importadas usen canales UV preexistentes que has creado en 3ds Max, tienes dos opciones.
-
Opción 1: antes de exportar tu escena desde 3ds Max, aplica un modificador de atributos de Datasmith para especificar el índice del canal UV que quieres que Unreal Engine use para los mapas de luz. Para obtener más información, consulta Ajustes de conversión por objeto.
-
Opción 2: después de importar tu escena a Unreal Editor, puedes cambiar el índice del canal UV que quieres que Unreal Engine use para los mapas de luz.
- En el explorador de contenido, haz doble clic en el recurso de malla estática cuyo índice del mapa UV de iluminación quieras cambiar. Se abrirá el editor de mallas estáticas.
- En el panel Detalles, ve a Ajustes generales > Avanzado y en Índice de coordenadas del mapa de luz elige el canal UV que quieras usar.
También puedes cambiar el índice del mapa UV de iluminación en Python. Llama a la siguiente función:
static_mesh.set_editor_property("light_map_coordinate_index", index)
Formas de colisión personalizadas
Para mejorar el comportamiento y el rendimiento de la simulación física en Unreal Engine, puedes modelar la geometría personalizada de un objeto en 3ds Max y usarla como malla de colisiones para la malla estática correspondiente en Unreal Engine. La idea es hacer que la geometría personalizada coincida al máximo con el volumen del objeto de la escena original, pero minimizando el número de triángulos que contiene.
- En la siguiente sección, Consideraciones sobre el uso de formas de colisión personalizadas, se explica qué debes tener en cuenta a la hora de usar formas de colisión personalizadas.
- La siguiente sección, Configuración de formas de colisión personalizadas, describe cómo configurar formas de colisión personalizadas.
Consideraciones sobre el uso de formas de colisión personalizadas
Tipo de forma
Cuando usas formas de colisión personalizadas, el objeto que establezcas como malla de colisiones puede ser cualquier forma 3D convexa y completamente cerrada. Por ejemplo, una caja. El siguiente diagrama muestra los tipos de formas aceptables y los que no lo son.
Ubicación del punto de traslación
Asegúrate también de que el punto de traslación de tu geometría personalizada se encuentra en la misma posición en relación con su volumen que el punto de traslación del objeto original. Por ejemplo, en la siguiente imagen, tanto las sillas de la derecha como la representación simplificada de la izquierda tienen puntos de traslación en la parte inferior central de sus volúmenes.
Si no mantienes el punto de traslación de tu geometría de colisión en el mismo lugar en relación con el volumen general, la representación de tu objeto en el mundo de física no se alineará con las extensiones visibles del objeto. Esto puede provocar colisiones donde no las esperas.
Configuración de formas de colisión personalizadas
Si quieres configurar formas de colisión personalizadas en 3ds Max para que Datasmith las importe en Unreal motor, usa un modificador de atributos de Datasmith. En 3ds Max, asigna el modificador a uno o más objetos de tu escena y úsalo para especificar el objeto que quieres que Unreal Engine use como malla de colisiones. Para obtener más información, consulta la sección «Cómo establecer un volumen de colisión personalizado» en Ajustes de conversión por objeto de Datasmith.
Verificación de formas de colisión personalizadas en Unreal Engine
Para verificar que Datasmith ha importado correctamente las formas de colisión personalizadas, activa el renderizado de colisiones en el visor de nivel.
- En el visor superpuesto del menú, selecciona Mostrar > Colisión.
Unreal Engine renderiza los volúmenes de colisión personalizados sobre los objetos de la escena. La siguiente imagen muestra una esfera que usa un objeto de caja como volumen de colisión personalizado.
Haz clic en la imagen para verla a tamaño completo.
Colores de vértices
Cuando asocias colores de vértices con tus objetos de 3ds Max, Datasmith los conserva al crear los recursos de malla estática correspondientes en Unreal Engine.
Datasmith no traslada datos de otros canales de malla de 3ds Max, como Alfa de vértice, Color de canal del mapa o Color de selección suave.
Puedes usar estos colores de vértice cuando crees un material personalizado en Unreal Editor incluyendo el nodo Constantes > Colores de vértices en tu grafo de material.
Por ejemplo, las siguientes imágenes muestran un objeto en 3ds Max configurado para mostrar los colores de sus vértices y un material personalizado sencillo en Unreal Engine que recupera los colores de los vértices y los pasa directamente en la salida de color base.
Colores de vértices mostrados en 3ds Max. Haz clic en la imagen para ampliarla.
Colores de vértices mostrados en Unreal Engine. Haz clic en la imagen para ampliarla.
Verificación de los colores de vértices importados
Puedes visualizar los colores de tus vértices en Unreal Engine para asegurarte de que Datasmith los traslada correctamente.
- En el explorador de contenido, haz doble clic en un recurso de malla estática para abrirlo en el editor de mallas estáticas.
- En la barra de barra de herramientas del visor, selecciona Mostrar > Colores de vértices.
Otros usos de los colores de vértices importados
Los colores de vértices de un grafo de material personalizado pueden hacer mucho más que proporcionar el color visible para una superficie. También se pueden combinar y mezclar con otras propiedades de superficie.
Puedes usar colores de vértices para asociar valores de datos personalizados con la geometría de tus objetos de origen y pasar esos valores a materiales personalizados en Unreal Editor para lograr efectos visuales.
Por ejemplo, podrías usar los colores de los vértices para asignar pesos a las ramas y hojas de un árbol, y usar esos pesos para modular el efecto de una animación del viento que apliques en un sombreador de vértices.
Niveles de detalle
Datasmith no importa los niveles de detalle personalizados que configuras en 3ds Max. Puedes generar nuevos niveles de detalle automáticamente en Unreal Editor. Para obtener más información, consulta Generación automática de LOD o Creación de niveles de detalle en Blueprint o Python.
Objetos Forest Pack y RailClone
Software iToo's Forest Pack y RailClone son complementos de 3ds Max que dispersan o colocan grandes cantidades de objetos geométricos de forma procedimental para ayudar a poblar las escenas.
Cómo convierte Datasmith los objetos ForestPack y Railclone
Cuando usas Datasmith para importar o sincronizar una escena de 3ds Max que contiene un objeto Forest Pack o RailClone en Unreal Engine, Datasmith crea un solo actor en el nivel de Unreal Engine y lo nombra según el nombre del objeto en 3ds Max.
Dentro del actor, Datasmith crea lo siguiente para cada tipo de geometría que controla el objeto:
- Un componente de malla estática con jerarquía (HISM).
- Un recurso de malla estática en el contenido del proyecto.
A continuación, Datasmith establece que el componente HISM de cada tipo de geometría haga referencia a su recurso de malla estática.
Dentro de cada componente HISM, Datasmith añade una instancia del recurso de malla estática por cada instancia visible en la escena de 3ds Max y hace coincidir la posición y la rotación de cada instancia en 3ds Max.
Este proceso de importación produce un nivel de Unreal Engine que se parece mucho a la escena original de 3ds Max tanto visual como estructuralmente, lo que significa que en la jerarquía de la escena un objeto Forest Pack o RailClone gestiona internamente todas sus instancias.


El componente HISM utiliza la misma tecnología que se usa en el sistema de follaje de Unreal Engine. Es una forma muy eficaz de renderizar muchas instancias de la misma malla estática. El renderizador de Unreal Engine procesa por lotes todas las instancias gestionadas por el mismo componente HISM y hace una sola llamada de trazado por cada material asignado al recurso de malla estática. Al usar HISM, el renderizador puede gestionar más instancias sin que el rendimiento de la GPU o la tasa de fotogramas se vean afectados.
Cómo reemplazar objetos Forest Pack y RailClone con geometría simplificada
Puede que te interese usar Forest Pack o RailClone para gestionar objetos con geometría compleja (por ejemplo, árboles) que quieras sustituir en Unreal Engine por una geometría más sencilla que funcione más eficientemente en tiempo real.
Para sustituir un objeto Forest Pack o RailClone por geometría simplificada:
- Aplica un modificador de atributos de Datasmith al objeto Forest Pack o RailClone en 3ds Max y configúralo para exportar solo la caja delimitadora de la geometría.
Para obtener instrucciones al respecto, consulta la sección «Cómo exportar solo la caja delimitadora» en Ajustes de conversión por objeto de Datasmith. - Sincroniza o importa la escena de 3ds Max.
- Para actualizar todas las instancias del nivel de Unreal Engine para usar una nueva malla estática, edita el componente HISM y, en el panel Detalles, cambia el ajuste Malla estática.
Escenas XRef
Las escenas de referencia externa son escenas con referencias externas que aparecen en tu archivo actual, pero se cargan temporalmente desde otros archivos MAX. Para obtener más información, consulta Escena XRef en la documentación de 3ds Max. Si tu escena hace referencia a una o más escenas XRef, Datasmith las exportará por defecto.
Para evitar que Datasmith exporte escenas XRef:
Desde la pestaña Datasmith de la cinta de opciones de 3ds Max, ve al panel Ajustes y desactiva Exportar escenas XRef.
Iluminación y entorno de renderizado
3ds Max ofrece funciones de renderizado e iluminación mucho más detalladas y sofisticadas que muchas de las otras aplicaciones de terceros compatibles con Datasmith. En esta sección se explica cómo intenta Datasmith llevar los datos de iluminación y renderizado de 3ds Max a Unreal Engine.
Luces
Datasmith traslada varios tipos de luz de 3ds Max, incluidas las luces estándar, fotométricas, V-Ray y Corona. Para cada luz, Datasmith trae la siguiente información sobre la luz a Unreal Engine:
- Posición, orientación, forma y tamaño en el espacio 3D.
- Tipo de luz (por ejemplo, luz puntual o luz focal).
- Intensidad, unidades, color de la lámpara, temperatura y color del filtro.
- Visibilidad de las formas de renderizado.
- Perfiles de luz IES.


Luces puntuales con perfiles IES y temperaturas Kelvin escaladas. Centro: luces puntuales con perfiles IES e intensidad de luz escalada. Inferior: luces focales con color de filtro.
Datasmith intenta aproximarse lo más posible a la iluminación que hayas configurado en 3ds Max, pero es probable que tengas que ajustar la iluminación de tu nivel después de importar una escena a Unreal Engine para que los resultados sean los esperados y para optimizar el rendimiento de la iluminación en tiempo de ejecución. Normalmente, la iluminación del nivel se modifica modificando el valor de exposición del posprocesamiento.
Aquí tienes algunas diferencias destacables entre 3ds Max y Unreal Engine a la hora de usar Datasmith:
-
Actualmente, Unreal Engine no admite instancias de luces. Para cada instancia de luz de tu escena de 3ds Max, Datasmith crea un actor de luz independiente en tu nivel de Unreal Engine.
Aunque no se crean instancias de las luces en Unreal Engine, puedes editarlas todas a la vez seleccionándolas y cambiando sus propiedades en el panel Detalles.
- Las luces estándar de 3ds Max no tienen unidades y permiten parámetros de atenuación personalizados no presentes en Unreal Engine.
- Algunas formas de V-Ray no son compatibles, como el cilindro vertical, el esferoide y las luces de malla personalizada.
- Las luces de área se gestionan mediante una clase de Blueprint especial. Para obtener más información, consulta Proceso de importación de Datasmith.
Exposición
Datasmith conserva la intensidad de las luces de 3ds Max pero no basta para garantizar que la escena se renderice bien. El renderizador de Unreal Engine necesita un contexto en el que interpretar la intensidad de la luz para poder determinar la luminancia de la escena: lo brillante u oscura que debe aparecer la escena en el renderizado final.
Parte del contexto proviene de la exposición de la cámara o la vista, un conjunto de características físicas que determinan la sensibilidad de la imagen final con respecto a la intensidad de la luz en la escena.
Datasmith también traslada varios valores de exposición de 3ds Max.
Para obtener más información, consulta las siguientes secciones:
Ajustes de exposición de la cámara física
Si tu escena de 3ds Max contiene una cámara física, Datasmith conserva sus ajustes de exposición y balance de blancos, y los traslada al actor de cámara de cine correspondiente en el nivel de Unreal Engine.
Para cada cámara, Datasmith establece los siguientes ajustes en Unreal Engine para que coincida con sus equivalentes en 3ds Max.
- Balance de blancos > Temp
- Velocidad de obturación
- ISO
- Apertura (número f)
También establece Exposición > Modo de medición como Manual, lo que desactiva la exposición automática.
Cuando mires tu nivel a través de la cámara, verás niveles de luz que se parecen mucho a los resultados renderizados en 3ds Max.


Para obtener más información sobre los ajustes de actor de cámara de cine, consulta Actor de cámara de cine.
Ajustes de exposición global
Si en el ajuste Control de la exposición de 3ds Max se usa el control de exposición de cámara física o el control de exposición de rayos V, Datasmith creará un Volumen de posprocesamiento en la escena de Datasmith que aplicará ajustes de exposición para todo el nivel de Unreal Engine.
En 3ds Max, los ajustes de exposición se encuentran en el cuadro de diálogo Entorno y efectos. En el menú principal, selecciona Renderizado > Control de la exposición....
Datasmith establece los siguientes ajustes para el volumen de posprocesamiento en Unreal Engine para que coincida con sus equivalentes en 3ds Max.
- Balance de blancos > Temp
- Velocidad de obturación
- ISO
- Apertura (número f)
También establece Exposición > Modo de medición como Manual, lo que desactiva la exposición automática.
Cuando visualices tu nivel con la cámara en perspectiva predeterminada en el visor de Unreal Editor, verás intensidades de luz que se parecen mucho al resultado renderizado de 3ds Max.


Ajustes de exposición global frente a ajustes de la cámara física
En 3ds Max, los ajustes globales de balance de blancos y exposición no tienen por qué coincidir con los ajustes asignados a las cámaras físicas. Si este es el caso, y renderizas la escena desde el punto de vista de una cámara en perspectiva, el renderizador usará tus ajustes de exposición global en lugar de los ajustes asignados a cualquier cámara física específica.
Lo mismo ocurre en Unreal Engine. Cuando ves la escena a través de la cámara predeterminada en el visor de nivel, Unreal Engine usa ajustes de exposición globales para el proyecto o ajustes que provienen del volumen de posprocesamiento activo. Cuando ves la escena a través de cualquier actor de cámara de cine, Unreal Engine usa los ajustes de exposición de esa cámara.
Exposición automática
Unreal Engine cuenta con un sistema integrado de exposición automática. Analiza la cantidad de luz que llega a la cámara y ajusta automáticamente la exposición para que la imagen final aparezca con un nivel razonable de luminancia.
El sistema de exposición automática está activo por defecto. Para obtener más información sobre la exposición automática en Unreal Engine, consulta Exposición automática.
Cámaras
Para cada cámara de tu escena de 3ds Max, Datasmith crea un actor de cámara de cine en Unreal Engine en la misma posición y rotación en el espacio 3D e intenta conservar las propiedades focales de la cámara tanto como sea posible. Lo idóneo sería ver el nivel a través de una cámara en Unreal Engine lo más parecido posible a ver la escena renderizada desde la cámara correspondiente en 3ds Max.
Si una cámara de 3ds Max tiene un objetivo, Datasmith establece que el actor de cámara de cine de cine siga al actor correspondiente en Unreal Engine. Cuando mueves al actor objetivo por el nivel de Unreal Engine, el actor de cámara de cine gira automáticamente para seguir al actor objetivo.
Para obtener más información sobre cómo traslada Datasmith los ajustes de exposición de las cámaras físicas, consulta Ajustes de exposición de la cámara física.
Materiales
Cuando Datasmith importa una escena de 3ds Max en Unreal Engine, crea uno o más recursos de material padre en la carpeta Materials/Master del proyecto. Para cada material, intenta crear un grafo de material que use el renderizador basado en física de Unreal Engine para producir resultados equivalentes a los que ves al renderizar la escena en 3ds Max.
Datasmith importa cada material de tu escena de 3ds Max como una nueva instancia de un material padre. No todas las instancias de material tienen su propio padre. Si dos instancias de material diferentes pueden compartir el mismo grafo de material, Datasmith intentará usar el mismo material padre para ambas instancias.
Normalmente, Datasmith puede trasladar bien los materiales de 3ds Max con un solo modelo de sombreado y un grafo relativamente simple. Por ejemplo, el material de la siguiente imagen.
Incluso en el caso de materiales sencillos, el grafo de un material padre suele tener un aspecto distinto al del material correspondiente en 3ds Max. Cuando Datasmith convierte entre modelos de sombreado, intenta conservar el resultado visual lo más fielmente posible, incluso si eso implica añadir conexiones o constantes al grafo.
Limitaciones de la conversión de modelos de sombreado
3ds Max es compatible con otros modelos de sombreado para materiales, como V-Ray, Corona y Mental Ray, entre otros. Cada modelo de sombreado es un software independiente con características únicas que no siempre son coherentes entre sí. Datasmith puede convertir algunas funciones en funciones similares en Unreal Engine, pero es posible que no pueda gestionar otras más complejas o específicas.
Por ejemplo, puede resultar difícil o imposible para Datasmith reproducir en Unreal Engine materiales con grafos complejos que mezclen varios sombreadores de salida. Después de importar la escena, es necesario realizar algunos ajustes adicionales o reemplazarlos. El grafo de la siguiente imagen es un buen ejemplo.
Texturas procedimentales
Si tu escena de 3ds Max usa texturas procedimentales, Datasmith las exportará como texturas baked que usará en los materiales de Unreal Engine que cree. Datasmith guarda estas texturas baked como archivo .tga. Para obtener más información sobre cómo crea Datasmith los materiales, consulta la sección Materiales.
Tanto el número como el de tamaño de las texturas de la escena afectan al tiempo que se tarda en exportar desde 3ds Max e importar en Unreal Engine. Puedes limitar la resolución de las texturas baked y procedimentales para mejorar el rendimiento de las importaciones y exportaciones. Esto es especialmente útil para escenas grandes con materiales complejos.
Este ajuste no afecta al de tamaño de las texturas rasterizadas, como por ejemplo los archivos TIFF o JPEG.
Para especificar la resolución de exportación para hacer bake en texturas procedimentales:
- Desde la pestaña Datasmith de la cinta de opciones de 3ds Max, ve a la pestaña Ajustes y elige el valor que quieras para Limitar resolución de las texturas.
Los valores especifican el número de píxeles en la resolución objetivo y el intervalo desde 4K (4096 píxeles) hasta 16M (16 megapíxeles).
Por ejemplo, si estableces el límite de resolución en 4K, Datasmith limitará las texturas a resoluciones que contengan 4096 píxeles, ya sea 64 x 64, 128 x 32 píxeles u otro conjunto de valores de ancho/alto.
Metadatos
Añade metadatos a tus objetos de 3ds Max en la pestaña Definido por el usuario de la ventana *Propiedades del objeto.
Para acceder a este panel de una malla en 3ds Max:
- Selecciona la malla en el esquematizador o en el visor.
- Haz clic derecho y selecciona Propiedades o Propiedades del objeto en el menú contextual, o selecciona Editar > Propiedades en el menú principal.
-
Introduce tus metadatos en este panel como pares
key = value, tal y como se muestra arriba.Asegúrate de dejar un espacio a ambos lados del signo igual (=). De lo contrario, Datasmith no reconocerá tus metadatos y no los importará como se esperaba.
También puede configurar propiedades definidas por el usuario con MAXScript.
Si el modelo se creó originalmente en Revit y luego se importó a 3ds Max, las propiedades definidas por el usuario ya deberían estar predefinidas por el importador de 3ds Max con la información BIM del modelo.
Notas y advertencias sobre la conversión
Puedes obtener información sobre el proceso de conversión de Datasmith en:
- 3ds Max, después de exportar o sincronizar una escena.
- Unreal Engine, después de sincronizar o importar una escena.
Notas y advertencias en 3ds Max
Una vez que Datasmith exporte tu escena de 3ds Max, mostrará en la ventana de mensajes una lista de estadísticas, notas, problemas, advertencias o errores que haya encontrado durante el proceso (consulta la sección Ventana de mensajes de Datasmith).
Si usas Direct Link para sincronizar 3ds Max y Unreal Engine, Datasmith no genera estadísticas de forma predeterminada. Para activar la exportación de estadísticas para Sync y AutoSync de Direct Link, introduce el siguiente comando en la ventana de la consola de MaxScript:
Datasmith_SetExportOption_StatSync true
Los mensajes te avisan de elementos de tu escena que podrían no trasladarse a Unreal Engine exactamente como esperas. Por ejemplo:
- Problemas con la escena de origen, como imágenes que faltan. Te recomendamos solucionar estos problemas en 3ds Max antes de volver a exportar.
- Elementos en tu escena de 3ds Max que no son compatibles con Datasmith ni Unreal Engine.
- Elementos que Datasmith convirtió de una forma inesperada.
Notas y advertencias en Unreal Engine
Después de importar tu escena de Datasmith a Unreal Editor, encontrarás información sobre los problemas de conversión que necesites solucionar en el registro de salida (en el menú principal, selecciona Ventana > Registro de salida).
Para empezar, prueba a filtrar el registro de salida para que muestre solo las advertencias. En la barra de herramientas del registro de salida, desactiva Filtros > Mensajes y Filtros > Errores.