Texture Graph Editor proporciona a los artistas una interfaz basada en nodos para crear y editar texturas de forma procedimental en Unreal Engine. Con un grafo de nodos similar al editor de materiales, puedes disponer los nodos en el editor para construir un grafo de textura que represente una imagen. Del grafo salen las texturas. La red de nodos lo guarda todo como un recurso de grafo de textura.
Cómo usar el grafo de textura
Las texturas son recursos de imagen y forman parte del proceso central de creación de experiencias en Unreal Engine. Las texturas se utilizan principalmente en materiales y en interfaces de usuario (IU). Puedes aplicar la textura directamente como entrada (como color base), utilizarla para enmascarar o utilizar el valor RGBA en otros cálculos. Las texturas pueden ser exclusivas de un recurso o disponerse en teselas.
Los materiales definen las propiedades de la superficie de una malla y pueden mostrar varias texturas con distintos fines. Por ejemplo, un material simple puede tener un texturas de color base, especular y mapa normal. Además, puede haber un mapa de emisión y rugosidad almacenado en los canales alfa de una o más de estas mismas texturas. El proceso de empaquetado de múltiples valores en una sola textura hace que estén disponibles al mismo tiempo y se ahorran llamadas de dibujo, lo que mejora el rendimiento y reduce el espacio en disco.
Puedes combinar grafos de texturas con blueprints, materiales y funciones de material para procesos de trabajo únicos solo posibles en Unreal Engine. El editor funciona con el editor de recursos de textura, que proporciona controles adicionales para gestionar el recurso de textura.
Cómo cargar el complemento
Texture Graph Editor es un complemento experimental que no se carga por defecto al arrancar el motor.
Sigue estos pasos para habilitar el complemento:
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En la barra de menús, selecciona Editar > Complementos.
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En la barra de búsqueda, escribe «texture graph».
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Activa el complemento TextureGraph y selecciona Sí en el cuadro de diálogo emergente.
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Reinicia el motor.
Cómo crear un nuevo grafo
Para crear un nuevo grafo de textura, abre el almacén de contenido y realiza una de las siguientes acciones:
* Haz clic en Añadir > Textura > Grafo de textura.
* Haz clic derecho en un espacio vacío del explorador de contenido y selecciona Textura > Grafo de textura. Esta opción crea un recurso de grafo de textura en la carpeta actual.
IU de grafo de textura
Interfaz de usuario de grafo de textura
Menú principal - 1
La barra del menús principal incluye acceso rápido a elementos importantes de la gestión de grafos, como las acciones de guardar y abrir. La barra de herramientas también tiene varias herramientas específicas del grafo.
Barra de herramientas principal del grafo de textura
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Guardar | Guarda el gráfico actual. |
| Abrir | Abre un grafo de tu carpeta de contenido. |
| Exportar | Abre la ventana de exportación que controla la exportación de la textura final del grafo. Esta ventana permite controlar a cuál de las salidas del grafo se exporta. Puedes elegir exportar una sola textura de salida o varias (si existen). |
| Actualizar | Si no está activada la opción Actualización automática, la herramienta actualiza las miniaturas del grafo y las vistas previas de la salida. Esto puede ser útil para grafos complejos en los que la actualización automática puede ser lenta. |
| Actualización automática | Activa o desactiva la actualización automática del grafo. Dependiendo de la complejidad del grafo, puedes desactivar esta opción. |
| Paleta | Muestra la paleta de nodos. |
| Histograma de nodos | Muestra el histograma de nodos. El histograma proporciona información valiosa sobre la distribución de texturas de los valores. |
Paleta de nodos - 2
La paleta de nodos contiene todos los nodos disponibles para usar dentro de tu grafo de textura. Puedes desplazarte por la biblioteca de nodos o utilizar la barra de búsqueda para encontrar un nodo concreto.
Para añadir un nodo a la ventana del grafo, realiza una de las siguientes operaciones:
* Arrastra un nodo desde la biblioteca a la ventana del grafo principal.
*৺ Haz clic derecho en la ventana del grafo.
* Arrastra una conexión desde el pin de un nodo existente. Este proceso de trabajo tiene la ventaja de crear la conexión del nodo una vez colocado el nodo. Las conexiones del nodo se realizan desde el pin inicial hasta el primer pin de entrada abierto en el nuevo nodo.
Paleta de nodos
Grafo principal - 3
La ventana del grafo principal es la vista principal para montar el grafo. Puedes colocar los nodos en cualquier lugar del grafo. En general, los nodos de entrada y creación se colocan a la izquierda, el flujo del grafo está a la derecha y termina con los nodos de salida que controlan qué texturas se escriben.
Puedes tener una única salidas de un grafo o varias.
Vista del grafo principal
Vista previa del nodo - 4
La vista previa del nodo muestra la textura del nodo seleccionado. La vista previa tiene una opción para ver canales específicos y ajustar el nivel de zoom de la textura.
Puedes bloquear la vista previa para ver un nodo concreto mientras se ajustan otros nodos. Por ejemplo, bloquear la vista de la salida final pero ajustar un parámetro de mezcla antes en el grafo.
Vista previa 2D
Histograma de imagen
Panel Detalles - 5
El panel Detalles contiene las propiedades del nodo seleccionado actualmente.
Panel Detalles
Visor 3D - 6
El visor 3D Preview muestra el mapa de salida seleccionado en una malla 3D estándar o definida por el usuario. Puedes definir la malla arrastrando el recurso directamente a la vista o seleccionando la malla y aplicándola con el icono de malla personalizado (tetera).
El mapa visible puede seleccionarse en el panel Detalles del visor.
Visor D
Nodos
El diseño de los nodos para el grafo de textura proporciona información relevante en una disposición compacta. Con esta disposición los artistas pueden recorrer el grafo rápidamente y evaluar el flujo de datos con facilidad. El encabezado del nodo muestra el nombre o el tipo del nodo. Los nodos se colorean en función del tipo de operación. Debajo del nombre hay información sobre el formato de imagen del nodo y la resolución actual. El encabezado del nodo también contiene una vista previa en miniatura.
Nodo básico
Al expandirlo, se exponen todos los atributos de un nodo. Esto puede incluir ajustes de atributos específicos del nodo o solo de salida para el nodo. En general, estos valores se establecen automáticamente en función de la evaluación del grafo. En algunos casos tal vez quieras definir ajustes personalizados en lugar de valores.
Nodo Avanzado
Materiales
Material Nodo
Unreal Engine tiene un potente sistema de materiales. El grafo de textura puede aprovechar el sistema de materiales evaluando los materiales para crear texturas que puedan utilizarse en el grafo. Un material, como el material estándar de hormigón, puede cargarse en un nodo de material. A continuación, puedes definir el atributo renderizado.
Detalles del nodo de material
Funciones de materiales
Texture Graph Editor puede utilizar directamente algunas funciones de materiales. El nodo MaterialFunction expone los pines de entrada y los atributos disponibles en la función de material. Esto puede ser extremadamente útil, ya que permite desarrollar un grafo sin necesidad de recrear una función compleja que ya exista. Con esta función, el grafo de textura aprovecha la robusta biblioteca y el conjunto de herramientas de la función.
Por ejemplo, la función de material TextureBombing puede integrarse rápidamente para dar una repetición más aleatoria de una textura en comparación con una simple repetición disponible en la transformación.
Nodo de función de material
Detalles de funciones de material
Subgrafos de grafos de texturas
Puedes reutilizar grafos de texturas como subgrafos mediante el nodo TextureGraph. Esto es útil para operaciones repetidas personalizadas. Por ejemplo, añadir ruido a una máscara.
El subgrafo puede contener una serie de nodos para crear un patrón de ruido complejo con alguna variable específica controlable mediante valores escalares.
Subgrafo de grafo de textura
Cuando utilizas un nodo TextureGraph, la entrada especificada se expone junto con cualquier salida definida en el subgrafo. Esto aporta los medios para el desarrollo y la reutilización de operaciones comunes.
Nodo de grafo de textura
Grafo de textura y blueprints
Puedes combinar un grafo de textura con blueprints para una amplia gama de funciones relacionadas con la canalización para agilizar una tarea común.
Cuando cargas el complemento de grafo de textura, aparecen funciones adicionales en la [paleta] del editor de blueprints. Para obtener más información sobre los blueprints, consulta Secuenciación de comandos visual de blueprints y Paleta del editor de blueprints.
Con estas funciones se puede controlar fácilmente un grafo existente. Por ejemplo, puedes tener un grafo de textura básico que cree un patrón de damero de UV común.
Funciones de blueprint para grafo de textura
Para obtener una lista completa de funciones y descripciones, consulta la API de Blueprint.
Siguientes pasos
Usando los fundamentos del grafo de textura, utiliza los siguientes recursos para obtener más información sobre los nodos y cómo empezar a crear texturas.