La biblioteca de secuenciación de comandos de geometría contiene una amplia gama de funciones, desde la construcción de mallas y consultas de bajo nivel (como construir una malla triángulo a triángulo o contando sus vértices) hasta operaciones de alto nivel como operaciones booleanas de mallas y pruebas de intersección.
Para obtener más información sobre cómo usar la biblioteca de secuenciación de comandos de geometría, consulta la Guía del usuario de secuenciación de comandos de geometría.
La mayoría de funciones están disponibles tanto en el editor como en tiempo de ejecución. Sin embargo, algunas solo están disponibles mientras se trabaja en el editor y como se indica en las tablas de abajo.
Para obtener más información sobre las distintas funciones, consulta las API de Blueprint y Python.
Lectura/escritura de recursos y componentes
Puedes usar estas funciones para leer y escribir instancias de malla dinámica, como leer y escribir en recursos o componentes existentes o nuevos.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Copy Mesh From Static Mesh | Extrae una malla dinámica de un recurso de malla estática. |
Copy Mesh To Static Mesh | Actualiza un recurso de malla estática con nueva geometría convertida a partir de una malla dinámica. |
Copy Mesh From Component | Extrae un actor de malla dinámica de cualquier tipo de componente compatible, ya sea en el espacio local o en el mundo. |
Create New Volume From Mesh | Crea un nuevo actor de volumen, como un volumen de bloqueo, a partir de un actor de malla dinámica. Este nodo solo funciona en el editor. |
Create New Static Mesh Asset From Mesh | Crea un nuevo recurso de malla estática a partir de un actor de malla dinámica. Este nodo solo funciona en el editor. |
Set Static Mesh Collision From Mesh | Genera formas de colisión simple para una malla estática basada en la malla de entrada. |
Set Dynamic Mesh Collision From Mesh | Generar formas de colisión simples para un componente de malla dinámica a partir de la malla de entrada. |
Copy Collision Meshes From Object | Extrae la geometría de colisión de `From Object` y la copia con las mallas almacenadas en `To Dynamic Mesh`.
|
Reset Dynamic Mesh Collision | Borra las colisiones simples del componente de malla dinámica. |
Copy Mesh From Skeletal Mesh | Copia la malla esquelética en la malla dinámica de destino. |
Copy Mesh To Skeletal Mesh | Copia la malla dinámica indicada en la malla esquelética. |
Create New Skeletal Mesh Asset From Mesh | Crea un nuevo recurso de malla esquelética a partir de la malla de destino. Este nodo solo funciona en el editor. |
Check Static Mesh Has Available LOD | Comprueba si un recurso de malla estática tiene disponible el LOD solicitado. Es decir, si **Copy Mesh From Static Mesh** será capaz de operar correctamente para el tipo e índice de LOD dados. |
Get Num Static Mesh LODs Of Type | Determina el número de LOD disponibles del tipo de LOD solicitado en un recurso de malla estática. |
Determine Mesh Occlusion | Determina qué mallas están totalmente ocultas por otras mallas del conjunto cuando se ven desde fuera. |
Get LOD Material List From Skeletal Mesh | Extrae la lista de materiales y los índices de materiales correspondientes del LOD especificado del recurso de malla esquelética. |
Get Material List From Static Mesh | Obtiene los materiales del recurso de malla estática. |
Get Material List From Skeletal Mesh | Obtiene los materiales del recurso de malla esquelética. |
Convert Material Map To Material List | Convierte el mapa de materiales en una lista de materiales y una lista de nombres de ranuras. Los materiales nulos se mantendrán en la lista, que tendrá el mismo número de elementos que el mapa. |
Convert Material List To Material Map | Convierte la lista de materiales y la lista de nombres de ranuras en un mapa de materiales, que es el formato previsto por CreateNewSkeletalMeshAssetFromMesh. |
Copy Morph Target To Skeletal Mesh | Añade un Morph Target de malla dinámica a un recurso de malla esquelética. |
Copy Skin Weight Profile To Skeletal Mesh | Añade un perfil de peso de piel de la malla dinámica a un recurso de la malla esquelética. |
Generación de elementos primarios
Puedes usar estas funciones para generar y añadir una malla primaria a la malla dinámica de entrada.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Append Box | Añade una caja 3D a una malla dinámica especificada. |
Append Sphere Lat Long | Añade una esfera 3D triangulada usando una topología de latitud y longitud a una malla dinámica. |
Append Sphere Box | Añade una esfera 3D triangulada usando una topología de caja a una malla dinámica. |
Append Capsule | Añade una cápsula 3D a una malla dinámica. |
Append Cylinder | Añade un cilindro 3D (con tapas opcionales en los extremos) a una malla dinámica. |
Append Cone | Añade un cono 3D a una malla dinámica. |
Append Torus | Añade un toroide 3D (anillo) o un toroide parcial a una malla dinámica. |
Append Rectangle XY | Añade un rectángulo plano a una malla dinámica. |
Append Round Rectangle XY | Añade un rectángulo plano con esquinas redondeadas (RoundRect) a una malla dinámica. |
Append Disc | Añade un disco plano a una malla dinámica. |
Append Triangulated Polygon | Añade una triangulación de Delaunay de un polígono plano 2D a una malla dinámica. |
Append Revolve Polygon | Añade la superficie de revolución de un polígono 2D, ya sea una revolución completa o una revolución parcial con límite opcional, a una malla dinámica. |
Append Spiral Revolve Polygon | Gira un polígono 2D en una trayectoria helicoidal, como la que se utiliza para crear una espiral vertical. |
Append Revolve Path | Hace girar una ruta 2D abierta, con los límites superior e inferior opcionales. |
Append Simple Extrude Polygon | Extruye un polígono 2D a lo largo de una ruta vertical usando una malla dinámica seleccionada. |
Append Simple Swept Polygon | Hace un barrido con un polígono 2D a lo largo de una ruta 3D arbitraria usando una malla dinámica seleccionada. |
Append Linear Stairs | Añade una escalera lineal usando una malla dinámica seleccionada. |
Append Curved Stairs | Añade una escalera circular ascendente usando una malla dinámica seleccionada. |
Append Mesh Transformed | Aplica cada transformación a la malla de anexión y, a continuación, añade su geometría a la malla de destino. |
Append Sweep Polygon | Realiza un barrido y rota un polígono 2D a lo largo de la ruta de barrido para crear una malla 3D que se añade a la malla proporcionada. |
Append Voronoi Diagram 2D | Genera celdas de Voronoi trianguladas a partir de los sitios de Voronoi proporcionados, identifica cada una con poligrupos y las añade a la malla proporcionada. |
Append Sweep Polyline | Realiza un barrido con los vértices de la polilínea 2D dada a lo largo de la ruta de barrido especificada como un conjunto de FTransforms. Si los vértices 2D son (U,V), en el espacio de coordenadas de FTransform, los puntos X apuntan "a lo largo" de la ruta, los puntos Y apuntan "a la derecha" (U) y los puntos Z apuntan "hacia arriba" (V). |
Append Bounding Box | Añade una caja 3D a la malla de destino con las dimensiones y el origen tomados de la caja de entrada. |
Append Delaunay Triangulation 2D | Genera una triangulación de Delaunay de los vértices proporcionados y la añade a la malla de destino. |
Append Polygon List Triangulation | Genera una triangulación Delaunay de la lista de polígonos proporcionada y la añade a la malla de destino. |
Append Triangulated Polygon 3D | Anexa un polígono triangulado (con vértices especificados en 3D) a la malla de destino. Utiliza la triangulación basada en el método ear-clipping. Los vértices de salida siempre serán 1:1 con los vértices de entrada. El punto final del polígono no se repite. |
Append Simple Collision Shapes | Anexa formas de colisión simples a la malla de destino, trianguladas como se especifica en las opciones de triangulación. |
Append Sphere Covering | Anexa las esferas de la cobertura de esferas a la malla de destino. |
Append Box With Collision | Anexa una caja 3D a la malla de destino y crea una colisión simple de emparejamiento. |
Append Bounding Box With Collision | Anexa una caja 3D a la malla de destino con dimensiones y origen extraídos de la caja de entrada. También crea una colisión simple de emparejamiento. |
Append Sphere Lat Long With Collision | Anexa una esfera 3D triangulada utilizando topología de latitud/longitud a la malla de destino. También crea una colisión simple de emparejamiento. |
Append Sphere Box With Collision | Anexa una esfera 3D triangulada utilizando la topología de caja a la malla de destino. También crea una colisión simple de emparejamiento. |
Append Capsule With Collision | Anexa una cápsula 3D a la malla de destino. También crea una colisión simple de emparejamiento. |
Create Constrained Edges Loop | Diseñado para utilizarse con Anexar triangulación de Delaunay 2D. Crea un bucle de aristas a través de vértices secuenciales. Por ejemplo, un bucle (3,0) construye las aristas (2,0), (0,1) y (1,2). |
Create Constrained Edges Chain | Diseñado para utilizarse con Anexar triangulación de Delaunay 2D. Crea una cadena de aristas a través de vértices secuenciales. Por ejemplo, una cadena (3,0) construirá las aristas (0,1) y (1,2). |
Transformación y deformación
Puedes usar estas funciones para manipular las posiciones de los vértices de una malla dinámica. Estas manipulaciones no cambian la topología de la malla ni la conectividad.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Translate Mesh | Aplica la traslación proporcionada a los vértices de una malla. |
Scale Mesh | Aplica una transformación de escala a los vértices de una malla. |
Transform Mesh | Aplica una transformación FTransform arbitraria a los vértices de una malla. |
Apply Bend Warp To Mesh | Aplica una deformación de curvas alrededor de un eje definido por una transformación. |
Apply Twist Warp To Mesh | Aplica una deformación de torsión alrededor de un eje definido por una transformación. |
Apply Flare Warp To Mesh | Aplica una deformación de ensanchamiento o de abombamiento. |
Apply Math Warp To Mesh | Aplica varias deformaciones simples basadas en funciones matemáticas, actualmente una onda sinusoidal 1D o 2D con orientación arbitraria. |
Apply Perlin Noise To Mesh | Aplica un desplazamiento de ruido Perlin 3D a toda la malla o a regiones de la malla definidas por la selección opcional. |
Apply Iterative Smoothing To Mesh | Aplica varias iteraciones de suavizado de malla a toda la malla o a un subconjunto definido por la selección opcional. |
Apply Displace From Texture Map | Aplica un desplazamiento a una malla dinámica basado en una Texture2D y un canal UV. |
Rotate Mesh | Rota la malla respecto al origen especificado. |
Translate Pivot To Location | Establecer la ubicación del punto de traslación de la malla. Dado que el punto de traslación de un objeto de malla siempre es el punto en (0,0,0), esta función simplemente traslada la malla con `-PivotLocation`. |
Make Transform From Z Axis | Crea una transformación en la ubicación proporcionada, con el vector ZAxis como eje Z de la transformación, y el eje X o Y orientado al vector de la tangente, en función del parámetro |
Make Transform From Axes | Crea una transformación en la ubicación proporcionada, con el vector ZAxis como eje Z de la transformación, y el eje X o Y orientado al vector de la tangente, en función del parámetro |
Get Transform Axis Vector | Obtiene el vector para la dirección de los ejes X, Y y Z de la transformación. |
Get Transform Axis Ray | Obtiene el rayo en la ubicación de la transformación alineado con la dirección de los ejes X, Y y Z de la transformación. |
Get Transform Axis Plane | Obtiene el plano en la ubicación de la transformación con el plano normal alineado con la dirección de los ejes X, Y y Z de la transformación. |
Composición y descomposición
Puedes usar estas funciones para combinar mallas o separarlas.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Copy Mesh To Mesh | Copia la malla de una malla dinámica a otra. |
Get Sub Mesh From Mesh | Copia una lista de triángulos de una malla dinámica a otra. |
Split Mesh By Components | Separa una malla en partes, una para cada componente conectado, extraídas de un conjunto de mallas dinámicas. |
Split Mesh By Material IDs | Separa una malla en partes, una para cada ID de material, extraídas de un conjunto de mallas dinámicas. |
Append Mesh | Añade la geometría de una malla a otra con la opción de transformación. |
Append Mesh Repeated | Añade la geometría de una malla a otra en función del número de veces que deba repetirse y acumula una transformación cada vez. Esta operación es útil para crear patrones. |
Split Mesh By Vertex Overlap | Crea una nueva malla para cada parte conectada por vértices o superpuesta por vértices de TargetMesh. |
Sort Meshes By Volume | Ordena las mallas por su volumen. En el caso de las mallas con límites abiertos, el volumen se calcula con respecto a la posición media de los vértices. |
Sort Meshes By Area | Ordena las mallas por su área de superficie. |
Sort Meshes By Bounds Volume | Ordena las mallas por su volumen de su caja delimitadora alineada con el eje. |
Sort Meshes By Custom Values | Ordena las mallas según los valores de una segunda matriz, que debe tener la misma longitud que la matriz de mallas. Por ejemplo, si la matriz de valores es [3, 2, 1], con orden de clasificación ascendente, la matriz de mallas se invertiría. |
Modelado de mallas
Estas funciones proporcionan operaciones estándar de modelado de alto nivel, pero generalmente llaman al código de procesamiento de malla de bajo nivel al que llamaría la herramienta con el mismo nombre en el modo de modelado.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Apply Mesh Boolean | Aplica una operación booleana (como unión, intersección y sustracción) a una malla dinámica en función de una segunda malla. |
Apply Mesh Plane Cut | Aplica un corte de plano a una malla y, opcionalmente, rellena los agujeros creados. |
Apply Mesh Plane Slice | Corta una malla en dos mitades, con relleno de agujeros opcional. |
Apply Mesh Mirror | Refleja una malla a través de un plano y, opcionalmente, corta o suelda los triángulos. |
Apply Mesh Offset | Mueve los vértices de una malla a una superficie de desfase. |
Apply Mesh Shell | Desplaza una copia de los triángulos de la malla a una superficie de desfase y los une a los triángulos originales. Por ejemplo, para crear una capa engrosada. |
Apply Mesh Extrude | Realiza la extrusión de los triángulos de una malla a lo largo de la dirección de una constante. Por ejemplo, crea un sólido a partir de un polígono de triángulos abierto. |
Apply Mesh Solidify | Sustituye la malla por una aproximación voxelizada y con malla (operación VoxWrap). |
Apply Mesh Morphology | Sustituye la malla por una aproximación de la malla de desfase en función de SDF. |
Apply Mesh Self Union | Un objeto realiza una operación de unión booleana consigo mismo y calcula acciones como la reparación de autointersecciones y la eliminación de geometría flotante. |
Apply Mesh PolyGroup Bevel | Aplica la operación de biselado de malla a todas las aristas del poligrupo. |
Apply Mesh Disconnect Faces Along Edges | Desconecta los triángulos de la malla de destino a lo largo de las aristas de la selección. La selección de entrada sigue identificando los mismos elementos geométricos después de la desconexión. |
Apply Mesh Bevel Edge Selection | Aplica una operación de biselado de malla a partes de la TargetMesh utilizando la configuración de las opciones de biselado. |
Apply Mesh Iso Curves | Inserta aristas a lo largo de la curva donde los valores interpolados por vértice coincidan con un valor de iso dado. |
Selecciones de malla
Estas funciones identifican regiones de una malla para diferentes herramientas para que puedan operar localmente. Hay varias funciones que pueden actuar sobre la malla entera o sobre un subconjunto definido por una selección. Los tipos de selección son: triángulo, vértices y poligrupos.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Invert Mesh Selection | Invierte la selección en la malla de destino. |
Create Select All Mesh Selection | Crea una selección del tipo de selección indicado que contiene todos los elementos de la malla de destino. |
Convert Mesh Selection | Convierte una selección de malla a un tipo diferente. De forma predeterminada, los vértices se asignan a triángulos dentro de una vecindad de one-ring y los triángulos a todos los vértices contenidos. |
Combine Mesh Selections | Combina dos selecciones de malla en una nueva selección de malla. Las dos entradas, Selección A y Selección B, deben ser del mismo tipo. |
Convert Index Array To Mesh Selection | Crea una selección de malla a partir de la matriz de índices. |
Convert Index Set To Mesh Selection | Crea una selección de malla a partir del conjunto de índices. |
Convert Mesh Selection To Index Array | Convierte una selección de malla en una matriz de índices. |
Convert Index List To Mesh Selection | Crea una selección de malla a partir de la lista de índices. En los casos en los que el tipo de lista de índices no coincida con el tipo de selección, se usa la selección de malla con |
Convert Mesh Selection To Index List | Convierte una selección de malla en una lista de índices. |
Select Mesh Elements In Box | Crea una nueva selección de malla con el tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos contenidos en la caja. |
Select Mesh Elements In Box With BVH | Crea una nueva selección de malla del tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos contenidos en la caja. Es similar a Seleccionar elementos de malla en la caja, pero requiere un BVH para que funcione más rápido. |
Select Mesh Elements In Sphere | Crea una nueva selección de malla con el tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos contenidos en la esfera. |
Select Mesh Elements With Plane | Crea una nueva selección de malla con el tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos en un lado del plano, en concreto el lado hacia el que apunta la normal a la superficie de un plano. |
Select Mesh Elements By Normal Angle | Crea una nueva selección de malla con el tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos que tengan un vector normal que esté dentro de un umbral de desviación angular de la normal dada. Para las selecciones de triángulos y poligrupos, se utiliza la normal de faceta de triángulo; para las selecciones de vértices, se utiliza la normal promediada por vértice. |
Select Mesh Elements Inside Mesh | Crea una nueva selección de malla con el tipo de selección para la malla de destino y busca todos los elementos dentro de una segunda malla de selección. |
Expand Mesh Selection To Connected | Expande la selección de la malla de destino a las regiones conectadas y devuelve la nueva selección. |
Get Mesh Selection Bounding Box | Obtiene la caja delimitadora 3D de una selección de malla. |
Get Mesh Selection Boundary Loops | Calcula el conjunto de bucles de vértice que delimitan una selección de malla. Para cada bucle se devuelven tanto las polilíneas 3D como las listas de índices de vértices. Para una selección de vértices, esta función devuelve los bordeados cíclicos alrededor de la vecindad de un anillo único de la selección de vértices. |
Get Mesh Selection Info | Consulta información sobre una selección de malla. |
Debug Print Mesh Selection | Imprime información sobre la selección de malla en el registro de salida. |
Expand Contract Mesh Selection | Amplía o reduce la selección en la malla de destino a los vecinos conectados. En las selecciones de vértices, la función Expandir incluye los vértices del anillo único de vértices seleccionado, mientras que Contraer elimina cualquier vértice que tenga un vecino de un anillo que no esté seleccionado. Para las selecciones de triángulos, añade o elimina triángulos conectados a los triángulos seleccionados. * Para las selecciones de poligrupos, añade o elimina poligrupos conectados a los seleccionados. |
Get Mesh Unique Selection Info | Consulta información sobre una selección de malla y obtiene un recuento de elementos seleccionados únicos. |
Select Mesh Elements By Material ID | Crea una selección del tipo de selección que contiene todos los elementos de malla que hacen referencia a los triángulos con el ID de material indicado. |
Select Mesh Elements By Polygroup | Crea una selección del tipo SelectionType que contiene todos los elementos de malla que hacen referencia a los triángulos con el ID del poligrupo indicado en la GroupLayer dada. |
Select Mesh Sharp Edges | Crea una nueva selección para la malla de destino de todos las aristas agudas en las que las normales de los triángulos adyacentes de la arista difieren al menos en MinAngleDeg. |
Select Mesh Boundary Edges | Crea una nueva selección, para TargetMesh, de todas las aristas límite de la malla. |
Select Selection Boundary Edges | Crea una nueva BoundarySelection, para la TargetMesh, de las aristas en el límite de otra selección. |
SelectMeshSplitNormalEdges | Crea una nueva selección para la malla de destino de todas las costuras de las aristas en la topología normal de la malla. Es decir, donde las normales pueden ser diferentes a lo largo de la arista. |
SelectMeshUVSeamEdges | Crea una nueva selección de malla de aristas de costuras de UV para la malla de destino. |
Select Mesh PolyGroup Boundary Edges | Crea una nueva selección de malla de aristas de límites de poligrupo para la malla de destino. |
Cómo modificar mallas mediante selección
Funciones para editar la geometría de una selección determinada.
Transformación de mallas
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Transform Mesh Selection | Aplica la transformación indicada a la parte seleccionada de la malla. |
Translate Mesh Selection | Aplica la traslación indicada a la parte seleccionada de la malla. |
Rotate Mesh Selection | Rota la parte seleccionada de la malla respecto al origen especificado. |
Scale Mesh Selection | Aplica la escala dada a la parte seleccionada de la malla. |
Inverse Transform Mesh | Aplica el valor inverso de la transformación proporcionada a la malla de destino. |
Inverse Transform Mesh Selection | Aplica el valor inverso de la transformación proporcionada a los vértices identificados por la selección de la malla de destino. |
Materiales y poligrupos
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Set Material ID For Mesh Selection | Establece un nuevo ID de material en todos los triángulos de la selección indicada. |
Set PolyGroup For Mesh Selection | Establece un nuevo poligrupo en todos los triángulos de la selección especificada para la capa de grupo especificada. |
Modelado de mallas
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Apply Mesh Disconnect Faces | Desconecta los triángulos de la malla de destino identificados por la selección. |
Apply Mesh Duplicate Faces | Duplica los triángulos de la malla de destino identificados por la entrada de la selección. |
Apply Mesh Linear Extrude Faces | Aplica extrusión lineal a los triángulos de la malla de destino identificados por la selección. |
Apply Mesh Offset Faces | Aplica un desfase a las caras de la malla de destino identificadas por la selección o a todas las caras si la selección está vacía. |
Apply Mesh Inset Outset Faces | Aplica un desfase hacia dentro o hacia fuera a las caras de la malla de destino identificadas por la selección, o a todas las caras si la selección está vacía. |
Apply Mesh Bevel Selection | Aplica una operación de biselado de malla a partes de la TargetMesh utilizando la configuración de las opciones de biselado. |
Subdivisión
Estas funciones aplican varias estrategias de subdivisión de malla a una malla dinámica.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Apply PolyGroup Catmull Clark SubD | Aplica la subdivisión Catmull Clark a la topología de poligrupos de la malla (descarta la triangulación de entrada). Este nodo solo funciona en el editor. |
Apply Triangle Loop SubD | Aplica subdivisión en bucle a la malla de entrada. Este nodo solo funciona en el editor. |
Apply Selective Tessellation | Tesela la selección de malla especificada utilizando el tipo de patrón indicado. |
Apply PN Tessellation | Aplica un teselado de normal a punto a la malla de entrada. |
Apply Uniform Tessellation | Aplica un teselado uniforme a la malla entrada. |
Simplificación
Estas funciones simplifican una malla mediante varias estrategias.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Apply Simplify To Triangle Count | Simplifica la malla hasta alcanzar un número objetivo de triángulos. |
Apply Simplify To Vertex Count | Simplifica la malla hasta alcanzar un número de vértices de destino. |
Apply Simplify To Tolerance | Simplifica la malla a una tolerancia geométrica de destino. Por ejemplo, cualquier otra simplificación daría como resultado una desviación de la malla de entrada mayor que la tolerancia. |
Apply Simplify To Planar | Simplifica las zonas planas de la malla que tienen más triángulos de los necesarios. Esto no cambia la forma 3D de la malla. |
Apply Simplify To PolyGroup Topology | Simplifica la malla hasta la topología del poligrupo. Por ejemplo, las caras de alto nivel de los poligrupos de la malla. Otro ejemplo sería en una caja-esfera predeterminada, en la que la simplificación a la topología de poligrupo da lugar a una caja. |
Apply Editor Simplify To Triangle Count | Simplifica la malla hasta alcanzar un número objetivo de triángulos, mediante el simplificador de malla estándar del editor de UE. Solo editor. |
Apply Editor Simplify To Vertex Count | Simplifica la malla hasta alcanzar un número objetivo de vértices, mediante el simplificador de malla estándar del editor de UE. Solo editor. |
Box (caja)
Funciones de utilidad para calcular funciones matemáticas básicas para objetos de caja.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Make Box From Center Size | Crea una caja a partir de un punto central y tiene dimensiones X, Y y Z. |
Make Box From Center Extents | Crea una caja a partir de un punto central y extensiones X, Y y Z. Las extensiones son semidimensiones. |
Get Box Center Size | Obtiene el punto central y las dimensiones X, Y y Z de una caja. |
Get Box Corner | Obtiene la posición de una esquina de la caja. Las esquinas se indexan del 0 al 7 usando un orden como el siguiente:
|
Get Box Face Center | Obtiene la posición del centro de una cara de una caja. Las caras se indexan del 0 al 5 usando un orden como el siguiente:
|
Get Box Volume Area | Obtiene el volumen y el área de la superficie de una caja. |
Get Expanded Box | Obtiene la caja de entrada ampliada y añade el parámetro Expandir por tanto al valor mínimo como al máximo. Las dimensiones se anclarán al punto central si cualquier parámetro ExpandBy es mayor que la mitad del tamaño de la caja. |
Get Transformed Box | Aplica la transformación de entrada a las esquinas de la caja de entrada y devuelve la caja nueva que contiene esos puntos. |
Test Box Box Intersection | Comprueba si la caja 1 y la caja 2 intersecan. |
Find Box Box Intersection | Encuentra la caja formada por la intersección de la caja 1 y la caja 2. |
Get Box Box Distance | Calcula la distancia mínima entre la caja 1 y la caja 2. |
Test Point Inside Box | Comprueba si un punto está dentro de la caja; en caso afirmativo, el nodo se activa y, en caso contrario, se desactiva. |
Find Closest Point On Box | Busca el punto de las caras de la caja que está más cerca del punto de entrada. Si el punto está dentro de la caja, se devuelve. |
Get Box Point Distance | Calcula la distancia mínima entre la caja y el punto. |
Test Box Sphere Intersection | Comprueba si la caja interseca una esfera definida por el centro de la esfera y el radio de la esfera. |
Normales
Estas funciones recalculan las normales de una malla.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Flip Normals | Voltea las normales de malla al invertir la orientación de cada cara. |
Set Per Vertex Normals | Define las normales de la malla como normales por vértice. Por ejemplo, no hay normales divididas en ningún vértice. |
Set Mesh To Facet Normals | Establece que las normales de la malla sean normales por cara/triángulo. Por ejemplo, hay normales divididas a lo largo de cada borde de la malla. |
Compute Split Normals | Calcula las normales divididas para la malla en función de una tolerancia de ángulo u otros factores, como la topología de los poligrupos. |
Recompute Normals | Vuelve a calcular las normales de malla existentes. Conserva las normales divididas existentes. Se usarán después de deformar la malla, por ejemplo. |
Compute Tangents | Vuelve a calcular las tangentes de la malla (varios métodos). |
Set Mesh Per Vertex Normals | Establece que todas las normales de la superposición de normales de la malla de destino sean las normales por vértice especificadas. |
Get Mesh Has Tangents | Comprueba si la malla de destino tiene una capa de atributos de tangentes habilitada. |
Discard Tangents | Elimina las capas de atributos de tangentes existentes de la malla de destino. |
Compute Tangents | Vuelve a calcular las tangentes de la malla de destino mediante el método especificado. |
Set Mesh Per Vertex Tangents | Establece que todas las tangentes de la superposición de tangentes de la malla de destino sean las tangentes por vértice especificadas. |
Get Mesh Per Vertex Tangents | Calcula la posición interpolada, |
Update Vertex Normal | Actualizar las normales y las tangentes en VertexD de la malla de destino. |
Recompute Normals For Mesh Selection | Vuelve a calcular las normales de la malla de destino en todos los triángulos o vértices de la selección dada usando las opciones de cálculo indicadas. Este método conserva las aristas fijas existentes, es decir, cada normal de vértice de triángulo compartido se recalcula promediando las normales de las caras de los triángulos que hacen referencia a esa normal de vértice de triángulo compartido. |
Set Split Normals Along Selected Edges | Establece o elimina las normales divididas (también conocidas como normales nítidas) para todas las aristas de la selección. |
Flip Triangle Selection Normals | Invierte los vectores normales de los triángulos en una selección determinada de la malla de destino. En las selecciones de aristas o vértices, se invertirán las normales de los triángulos que toquen las aristas o vértices seleccionados. |
Limpieza y reparación
Puedes usar estas funciones para solucionar problemas en una malla o para aplicar otras reparaciones estándar.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Compact Mesh | Compacta los vértices y triángulos de la malla para eliminar los «huecos» en las listas de ID de vértices o ID de triángulos (consulta la explicación en la sección Consultas de malla de bajo nivel). |
Discard Mesh Attributes | Elimina el conjunto de atributos de una malla dinámica, como todos los UV, las normales, los ID de material, los colores de los vértices y las capas de los poligrupos ampliados. Ten en cuenta que esto puede impedir el funcionamiento correcto de muchas funciones. |
Auto Repair Normals | Esta función intenta reorientar automáticamente las normales de una malla para que sean coherentes, por ejemplo, mediante la corrección de las normales invertidas. |
Weld Mesh Edges | Suelda las aristas abiertas de la malla, si es posible, para eliminar las «grietas». |
Fill All Mesh Holes | Intenta rellenar todos los bucles de límites abiertos (como agujeros en la superficie de la geometría) de una malla. |
Remove Small Components | Elimina los componentes conectados de la malla que tienen un volumen, área o número de triángulos por debajo de un umbral. |
Remove Hidden Triangles | Elimina todos los triángulos de la malla que no son visibles desde el exterior, según las distintas definiciones de «visible» y «exterior». |
Resolve Mesh TJunctions | Intenta resolver las uniones en T en la malla de destino. |
Split Mesh Bowties | Divide los vértices de la malla de destino que, de otro modo, producirían una geometría de mariposa en la que solo un único vértice conecta regiones de la malla. |
Repair Mesh Degenerate Geometry | Modifica la malla de destino y elimina triángulos pequeños o fusiona triángulos hasta que todas las aristas sean mayores que una longitud mínima especificada. |
Remove Unused Vertices | Eliminar vértices que no ha utilizado ningún triángulo. No actualiza los ID de los vértices restantes. Usa la opción **Compactar malla** para hacerlo. |
Snap Mesh Open Boundaries | Acoplar los vértices de las aristas abiertas al límite abierto compatible más cercano, si se encuentra dentro de la distancia de tolerancia. |
Consultas de malla de bajo nivel
Estas funciones proporcionan información de bajo nivel sobre los elementos de una malla. En este contexto, VertexID y TriangleID son enteros.
En una malla dinámica, puede haber huecos en el intervalo de ID de vértice o ID de triángulo (después de eliminar los vértices/triángulos) y algunas operaciones (como la simplificación) pueden devolver una malla con espacios. Los huecos en los rangos de ID se limpian con la función Compactar malla.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Vertex Count | Obtiene el número de vértices de la malla. |
Get Num Vertex IDs | Obtiene la cantidad de ID de vértices en la malla, que podría ser mayor que el recuento de vértices, si la malla no es densa. Por ejemplo, después de eliminar vértices. |
Is Valid Vertex ID | Se cumple si un ID de vértice hace referencia a un vértice válido. |
Get All Vertex IDs | Devuelve una IndexList de todos los ID de vértices en la malla. |
Get Vertex Position | Obtiene la posición 3D de un vértice de la malla por ID de vértice. |
Get All Vertex Positions | Devuelve una lista de vértices con todas las posiciones de los vértices de la malla. (probablemente sea una lista larga). |
Get Triangle Count | Devuelve el número de triángulos de la malla. Ten en cuenta que se trata de una función que se ejecuta directamente en la malla dinámica. |
Get Num Triangle IDs | Obtiene la cantidad de ID de triángulo en la malla. El número podría ser mayor que el recuento de triángulos si la malla no es densa, incluso después de eliminar triángulos. |
Is Valid Triangle ID | Se cumple si un ID de triángulo hace referencia a un triángulo válido. |
Get All Triangle IDs | Devuelve una lista de índices con todos los ID de triángulos de una malla. |
Get Triangle Indices | Devuelve el triplete de índices de los vértices de un triángulo. |
Get All Triangle Indices | Devuelve una TriangleList de todos los tripletes de índices de triángulos en una malla. |
Get Triangle Positions | Devuelve las posiciones de las tres esquinas de un triángulo. |
Get Triangle Face Normal | Devuelve la normal facetada/la cara de un triángulo. |
Get Triangle UVs | Devuelve los UV de las tres esquinas de un triángulo. |
Get Triangle Material ID | Devuelve el ID de material actual de un triángulo. |
Get All Triangle Material IDs | Devuelve una lista de índices con todos los ID de materiales de triángulos. |
Get Triangle PolyGroup ID | Devuelve el ID del poligrupo actual de un triángulo en una capa de poligrupo determinada. |
Get Has Vertex ID Gaps | Se cumple si hay espacios en la lista de ID de vértices. Por ejemplo, **Get Number of Vertex IDs** es mayor que **Get Vertex Count**. |
Get Has Triangle ID Gaps | Se cumple si hay espacios en la lista de ID de triángulos, de forma que Obtener número de ID de triángulos es mayor que Obtener cantidad de triángulos. |
Get Is Dense Mesh | Se cumple si la malla es densa. Por ejemplo, sin espacios en los identificadores de vértices o triángulos. |
Get Mesh Has Attribute Set | Se cumple si la malla tiene un conjunto de atributos habilitado para almacenar UV, normales, ID de material y colores de vértices. Esto suele estar activado por defecto. |
Get Interpolated Triangle Position | Calcula la posición interpolada, |
Compute Triangle Barycentric Coords | Calcula las coordenadas baricéntricas (A,B,C) de los puntos relativos al ID de triángulo especificado de la malla de destino. |
Get Interpolated Triangle UV | Calcula los UV interpolados, |
Get Triangle Normals | Para el TriangleID especificado de la malla de destino, se obtienen los vectores normal y tangente en cada vértice del triángulo. Estas normales y tangentes se tomarán de la superposición de normales y tangentes. |
Get Interpolated Triangle Normal | Calcula la normal interpolada, |
Get Triangle Normal Tangents | Para el TriangleID especificado de la malla de destino, se obtienen los vectores normal y tangente en cada vértice del triángulo. Estas normales y tangentes se tomarán de la superposición de normales y tangentes. |
Get Interpolated Triangle Normal Tangents | Calcula las normales y tangentes interpoladas para el TriangleID especificado en los atributos de normales y tangentes de la malla de destino. |
Get Has Vertex Colors | Se cumple si la malla de destino tiene habilitado el atributo de colores del vértice. |
Get Triangle Vertex Colors | Obtiene los colores de vértice en cada vértice del triángulo para el TriangleID especificado de la malla de destino. Estos colores se tomarán del atributo de color del vértice. |
Get Interpolated Triangle Vertex Color | Calcula el color de vértice interpolado, |
Get All Vertex Positions At Edges | Devuelve las posiciones de los vértices de cada arista en la lista de índices especificada. |
Get Mesh UV Area | Obtiene el área de triángulos en el espacio de UV para el canal UV dado. |
Get All UV Seam Edges | Devuelve todos los ID de elementos de arista que son aristas de costuras de UV para un canal UV determinado. |
Get Num UV Islands | Devuelve el número de islas de UV en un canal UV dado. |
Construcción de mallas de bajo nivel
Estas funciones construyen una malla triángulo a triángulo y realizan otras operaciones de edición de malla de bajo nivel.
Usar estas funciones en situaciones que implican bucles sobre los elementos de mallas con muchos miles de triángulos puede ser bastante lento en las secuencias de comandos de Blueprint o Python.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Set Vertex Position | Establece la posición 3D de un vértice de malla. |
Add Vertex To Mesh | Añade un nuevo vértice a la malla y devuelve un ID de vértice nuevo. |
Add Vertices To Mesh | Añade una lista de vértices a la malla. |
Delete Vertex From Mesh | Elimina un vértice de la malla. |
Delete Vertices From Mesh | Elimina una lista de vértices de la malla. |
Add Triangle To Mesh | Añade un triángulo (una tupla de ID de vértices de 3 elementos) a la malla. |
Add Triangles To Mesh | Añade una lista de triángulos a la malla. |
Delete Triangle From Mesh | Elimina un triángulo de la malla. |
Delete Triangles From Mesh | Elimina una lista de triángulos de la malla. |
Delete Triangles In PolyGroup | Elimina todos los triángulos de la malla que tengan un poligrupo determinado en una capa de poligrupo específica. |
Append Buffers To Mesh | Añade un conjunto de vértices/triángulos a la malla, con atributos como normales y UV. Es similar a la función **Crear sección de malla** del componente de procesamiento de mallas. |
Set Mesh Triangle Normals | Define las normales de un triángulo de malla. |
Set Mesh Triangle UVs | Establece los UV de un triángulo de malla. |
Set Triangle Material ID | Establece el ID de material de un triángulo de malla. |
Set All Mesh Vertex Positions | Establecer todas las posiciones de vértice en la malla de destino a las posiciones especificadas. |
Append Mesh With Materials | Aplica Anexar transformación a Anexar malla, y luego añade su geometría a la malla de destino. También combina listas de materiales de la malla anexa y de destino, y actualiza los materiales de la malla de salida para hacer referencia a la lista combinada. |
Append Mesh Transformed With Materials | Para cada transformación en AppendTransforms, aplica la transformación a AppendMesh y, a continuación, añade su geometría a TargetMesh. También combina listas de materiales de la malla anexa y de destino, y actualiza los materiales de la malla de salida para hacer referencia a la lista combinada. |
Append Mesh Repeated With Materials | Aplica repetidamente AppendTransform a la AppendMesh y añade cada vez la geometría a la TargetMesh. También combina listas de materiales de la malla anexa y de destino, y actualiza los materiales de la malla de salida para hacer referencia a la lista combinada. |
Merge Mesh Vertex Pair | Intenta combinar dos vértices e informa de si se han unido. Puede que se impidan algunas combinaciones porque crearían aristas no múltiples en la malla, que son incompatibles. |
Merge Mesh Vertices In Selections | Intenta combinar los vértices de una selección con sus vértices más cercanos de la segunda selección, dentro de un umbral de distancia. Puede que se impidan combinaciones porque crearían aristas no múltiples en la malla, que son incompatibles. |
Gestión de listas de bajo nivel
Estas funciones abarcan la gestión de listas para: lista de índices, lista de escalares, lista de vectores, lista de UV y lista de colores.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Index List Length | Devuelve el número de elementos de la lista de UV. |
Get Index List Last Index | Devuelve el índice del último elemento de la lista de índices. |
Get Index List Item | Devuelve el elemento almacenado en la lista de índices en la ubicación especificada. |
Set Index List Item | Actualiza el valor del elemento almacenado en la lista de índices en la ubicación especificada. |
Convert Index List To Array | Convierte una lista de índices en una matriz de enteros. |
Convert Array To Index List | Convierte una matriz de enteros en una lista de índices. |
Duplicate Index List | Duplica el contenido de la lista de índices en la lista de duplicados. |
Clear Index List | Restablece todos los elementos de la lista de índices al valor Borrar. |
Get Scalar List Length | Devuelve el número de elementos de la lista de escalares. |
Get Scalar List Last Index | Devuelve el índice del último elemento de la lista escalar. |
Get Scalar List Item | Devuelve el escalar (valor doble) almacenado en la lista de escalares en la ubicación especificada. |
Set Scalar List Item | Actualiza el valor del escalar almacenado en la lista de escalares en la ubicación especificada. |
Convert Scalar List To Array | Convierte una lista de escalares en una matriz de valores dobles. |
Convert Array To Scalar List | Convierte una matriz de valores dobles en una lista de escalares. |
Duplicate Scalar List | Copia el contenido de la lista de escalares en la lista de duplicados. |
Clear Scalar List | Restablece todos los elementos de la lista de escalares al valor Borrar. |
Get Vector List Length | Devuelve el número de elementos de la lista de vectores. |
Get Vector List Last Index | Devuelve el índice del último elemento de la lista de vectores. |
Get Vector List Item | Devuelve el FVector almacenado en VectorList en la ubicación especificada. |
Set Vector List Item | Actualiza el valor de FVector almacenado en la lista de vectores en la ubicación especificada. |
Convert Vector List To Array | Convierte una lista de vectores en una matriz de FVectors. |
Convert Array To Vector List | Convierte una matriz de *FVectors* en una lista de vectores. |
Duplicate Vector List | Copia el contenido de la lista de vectores en la lista de vectores duplicados. |
Clear Vector List | Restablece todos los elementos de la lista de vectores al valor Borrar. |
Get UV List Length | Devuelve el número de elementos de la lista de UV. |
Get UV List Last Index | Devuelve el índice del último elemento de la lista de UV. |
Get UV List Item | Devuelve el FVector2D almacenado en la lista de UV en la ubicación especificada. |
Set UV List Item | Actualiza el valor de FVector2D almacenado en la lista UV en la ubicación especificada. |
Convert UV List To Array | Convierte una lista de UV en una matriz de FVector2D. |
Convert Array To UV List | Convierte una matriz de FVector2D en UVList. |
Duplicate UV List | Duplica el contenido de la lista de UV en la lista de duplicados. |
Get Color List Length | Devuelve el número de elementos de la lista de colores. |
Get Color List Last Index | Devuelve el índice del último elemento de la lista de colores. |
Get Color List Item | Devuelve el FLinearColor almacenado en la lista de colores en la ubicación especificada. |
Set Color List Item | Actualiza el valor de FLinearColor almacenado en la lista de colores en la ubicación especificada. |
Convert Color List To Array | Convierte la lista de colores en una matriz de FLinearColor. |
Convert Array To Color List | Convierte una matriz de FLinearColor en una lista de colores. |
Extract Color List Channel | Crea una lista de escalares que corresponde al canal 0, 1 o 2 de una lista de colores. |
Extract Color List Channels | Crea una lista de vectores a partir de una lista de colores. Los canales de la lista de colores se asignan a componentes vectoriales mediante el índice del canal X, el índice del canal Y y el índice del canal Z. |
Cálculos matemáticos de bajo nivel
Funciones que operan en las listas de vectores y escalares a modo de componente. Las funciones que aceptan varias listas, como **Vector Dot**, requieren que las listas tengan la misma cantidad de elementos.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Vector Length | Calcula la longitud de cada vector de la lista de vectores A y devuelve el valor en la lista de escalares. |
Vector Dot | Calcula el producto escalar entre cada par de vectores de la lista de vectores A y la lista de vectores B, y devuelve el valor en la nueva lista de escalares. |
Vector Cross | Calcula el producto vectorial entre cada par de vectores de la lista de vectores A y la lista de vectores B, y devuelve el valor en la nueva lista de vectores. |
Vector Normalize In Place | Normaliza cada vector de la lista de vectores y almacena el valor en una lista de vectores. Si un vector está degenerado, establece que la normal sea el vector SetOnFailure. |
Vector Blend | Calcula De forma predeterminada (constants = 1) suma los dos vectores. Establece También puedes usar la función para realizar una interpolación lineal al establecer |
Vector Blend In Place | Calcula De forma predeterminada (constants = 1) suma los dos vectores. Establece También puedes usar la función para realizar una interpolación lineal al establecer |
Scalar Vector Multiply | Calcula |
Scalar Vector Multiply In Place | Calcula |
Constant Vector Multiply | Calcula |
Constant Vector Multiply In Place | Calcula |
Vector To Scalar | Convierte cada vector de la lista de vectores en un escalar. Para ello, calcula Puedes utilizarlo para extraer los valores X, Y y Z de un vector o para otros cálculos matemáticos por componentes |
Scalar Invert | Calcula Si Abs(Scalar) < Epsilon, establece el valor SetOnFailure. |
Scalar Invert In Place | Calcula Si Abs(Scalar) < Epsilon, establece el valor SetOnFailure. |
Scalar Blend | Calcula De forma predeterminada (constants = 1) solo suma los dos vectores. Establece También puedes utilizar la función para realizar una interpolación lineal al establecer |
Scalar Blend In Place | Calcula De forma predeterminada (constants = 1) solo suma los dos vectores. Establece También se puede utilizar para realizar la interpolación lineal al establecer |
Scalar Multiply | Calcula |
Scalar Multiply In Place | Calcula |
Constant Scalar Multiply | Calcula |
Constant Scalar Multiply In Place | Calcula |
Transform In Place | Transforma cada vector de VectorList y lo almacena en VectorList. |
Vector Inverse Transform In Place | Transforma de forma inversa cada vector de la VectorList y lo almacena en VectorList. |
Vector Plane Project In Place | Proyecta cada vector de VectorList al plano indicado, y lo almacena en VectorList. |
Muestreo de mallas
Estas funciones calculan y colocan puntos a lo largo de la superficie de una malla.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Compute Point Sampling | Calcula un conjunto de puntos de muestra situados en la superficie de la malla de destino en función de las opciones de muestreo proporcionadas. Las muestras se distribuyen de forma aproximadamente uniforme y no se solapan en relación con las opciones proporcionadas. |
Compute NonUniform Point Sampling | Calcula un conjunto de puntos de muestra situados en la superficie de la malla de destino en función de las opciones de muestreo y las opciones NonUniform proporcionadas. |
Compute Vertex Weighted Point Sampling | Calcula un conjunto de puntos de muestra situados en la superficie de la TargetMesh basándose en las opciones de muestreo y las opciones NonUniform proporcionadas. |
Compute Render Capture Cameras For Box | Calcula un conjunto de cámaras de captura de renderizado para capturar una escena dentro de la caja proporcionada. |
Compute Render Capture Point Sampling | Calcula puntos de muestra orientados en las superficies visibles de los actores proporcionados. Las muestras se calculan utilizando la captura de render de las cámaras virtuales proporcionadas. |
Compute Uniform Random Point Sampling | Calcula un muestreo de puntos «aleatorio uniforme» (no «espaciado uniforme») sobre la superficie de la malla. |
Capas de esculpido de malla - Novedad
Estas funciones gestionan los desfases de vértices adicionales almacenados en la malla. Se pueden mezclar usando pesos preestablecidos.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Set Active Sculpt Layer | Establece el índice de capa solicitado como la capa de esculpido activa actual, si es posible. |
Set Sculpt Layer Weight | Establece el peso de la capa en el índice de capa al peso solicitado. |
Set Sculpt Layer Weights Array | Establece los pesos de varias capas para que coincidan con la matriz de pesos dada. Nota: Si la longitud de la matriz de pesos es superior al número de capas, solo se establecerán los pesos de las capas existentes. No añadirá ni eliminará capas. |
Get Sculpt Layer Weights Array | Obtiene los pesos de todas las capas de esculpido de la malla. |
Get Num Sculpt Layers | Obtiene el número de capas de esculpido activas en la malla. |
Get Active Sculpt Layer | Obtiene las capas de esculpido actuales activas en la malla, o -1 si la malla no tiene capas de esculpido. |
Discard Sculpt Layers | Descarta todos los datos de la capa de esculpido, dejando las posiciones actuales de los vértices sin cambios. |
Merge Sculpt Layers | Combina una serie de capas de esculpido. Puede cambiar la capa de esculpido activa. |
Rayo
Funciones de utilidad para crear y consultar rayos. Un rayo es una línea que se puede usar para determinar las intersecciones de los objetos. Son especialmente útiles para crear interfaces de usuario interactivas en blueprints.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Make Ray From Points | Crea un rayo a partir de dos puntos y sitúa el origen en A y la dirección como Normalizar (B-A). |
Make Ray From Point Direction | Crea un rayo a partir de un origen y una dirección; la dirección puede no estar normalizada. |
Get Transformed Ray | Aplica la transformación proporcionada al rayo proporcionado, u opcionalmente la transformación inversa, y devuelve el nuevo rayo transformado. |
Get Ray Point | Obtiene un punto en la distancia proporcionada a lo largo del rayo, |
Get Ray Start End | Obtener dos puntos a lo largo del rayo. |
Get Ray Parameter | Proyecta el punto proporcionado sobre el punto más cercano del rayo y devuelve el parámetro y la distancia del rayo en ese punto. |
Get Ray Point Distance | Obtiene la distancia que va del punto proporcionado al punto más cercano del rayo. |
Get Ray Closest Point | Obtén el punto más cercano del rayo al punto dado. |
Get Ray Sphere Intersection | Comprueba si el rayo interseca una esfera definida por el centro de la esfera y el radio de la esfera. Esta función devuelve dos distancias de intersección (parámetros de rayo). Si el rayo roza la esfera, ambas distancias serán iguales. Si falla, serán MAX_FLOAT. Utiliza la función **Get Ray Point** para convertir las distancias a puntos en el rayo y la esfera. |
Get Ray Box Intersection | Comprueba si el rayo interseca una esfera definida por el centro de la esfera y el radio de la esfera. |
Get Ray Plane Intersection | Encuentra la intersección de un rayo y un plano. |
Get Ray Line Closest Point | Calcula el par de puntos más cercanos en un rayo 3D y una línea. La línea está definida por un origen y una dirección, pero se extiende infinitamente en ambas direcciones. |
Get Ray Segment Closest Point | Calcula el par de puntos más cercanos en un rayo 3D y un segmento de línea. El segmento de línea se define por sus dos puntos extremos. |
Conjunto de puntos
Funciones para trabajar con conjuntos de puntos.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
KMeans Cluster To IDs | Use la agrupación K medias para agrupar los puntos proporcionados en un número objetivo de clústeres y devuelve una matriz con un índice de clúster por punto. |
KMeans Cluster To Arrays | Use la agrupación K medias para agrupar los puntos proporcionados en un número objetivo de clústeres y devuelve los clústeres como una matriz de listas de índices de punto. |
Downsample Points | Encuentra un subconjunto de los puntos dados de un tamaño especificado. Opcionalmente, puedes especificar una ponderación de prioridad o solicitar un espaciado uniforme para los puntos de la muestra reducida. |
Transforms To Points | Crear una matriz con las posiciones de las transformaciones de entrada. |
Offset Transforms | Desfasa la ubicación de todas las transformaciones por desfase en la dirección proporcionada, ya sea localmente en el espacio de la transformación o en el espacio del mundo. Por ejemplo, esto puede desplazar muestras de superficie de malla a lo largo de la dirección normal de la superficie. |
Flatten Points | Convierte una matriz de puntos de 3D a 2D, al transformar en el ReferenceFrame proporcionado y tomar las coordenadas X,Y. Ten en cuenta que, para transformar en el ReferenceFrame, aplicamos la transformación del ReferenceFrame invertida. |
Unflatten Points | Convierte una matriz de puntos de 2D a 3D, al realizar la transformación a partir del ReferenceFrame proporcionado, con la altura proporcionada para el eje no plano (de forma predeterminada, Z). |
Make Bounding Box From Points | Crea una caja delimitadora alineada con el eje que delimite los puntos dados, expandida opcionalmente en una cantidad adicional a cada lado. |
Get Points From Index List | Crea una matriz del subconjunto de AllPoints que indica la lista de índices. |
Materiales
Funciones para manipular identificadores de materiales de una malla. Un ID de material es un entero por triángulo y no está conectado directamente a ningún material específico. Cada ID de material se asocia a una sección de malla al convertir a una malla estática o desde una malla estática.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Has Material IDs | Se cumple si la malla tiene ID de material disponibles/habilitados. |
Enable Material IDs | Activa los ID de material en una malla. Se inicializa en 0. |
Clear Material IDs | Restablece todos los ID de material de una malla a 0. |
Get Max Material ID | Devuelve el ID de material máximo definido actualmente en una malla. |
Remap Material IDs | Reasigna todos los triángulos con un ID de material que coincida con un valor dado y establece el ID de material en un nuevo valor. |
Set All Triangle Material IDs | Establece el ID de material de todos los triángulos de una malla a los valores de una lista de índices de entrada. |
Set PolyGroup Material ID | Establece el ID de material de todos los triángulos de una malla que tengan un ID de poligrupo especificado (en una capa de poligrupo determinada) como el ID de material especificado. |
Remap To New Material IDs By Material | Reasigna los ID de material de la malla de destino a un nuevo conjunto de ID de material basado en una lista actual/de partida de materiales, y a una nueva lista de materiales. Para cada triángulo, el material actual se determina como FromMaterialList[MaterialID], y después el primer índice de este material se encuentra en ToMaterialList, y este índice se utiliza como el nuevo MaterialID. Si no se puede encontrar un material en ToMaterialList, se mostrará una advertencia y el MaterialID no se modificará,a menos que MissingMaterialID tenga un valor >= 0, en cuyo caso se asignará MissingMaterialID. |
Remap And Combine Materials | Reasignar los ID de los materiales para que sean coherentes con una lista de materiales obligatorios. Los ID de los materiales de la malla de destino se reasignarán para hacer referencia a la lista de materiales combinados, que siempre comenzará con los materiales obligatorios. |
Colisión
Funciones para crear, editar y manipular formas de colisión.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Static Mesh Has Customized Collision | Se cumple si la malla estática tiene una colisión personalizada. Si no hay datos del editor disponibles, no se activa. |
Get Simple Collision From Component | Obtiene la colisión simple del componente de una forma primitiva. |
Set Simple Collision Of Dynamic Mesh Component | Establece la colisión simple en un componente de malla dinámica. |
Get Simple Collision From Static Mesh | Obtiene la colisión simple de una malla estática. |
Set Simple Collision Of Static Mesh | Establece la colisión simple en una malla estática. |
Get Simple Collision Shape Count | Recuento del número de formas de colisión simple. |
Transform Simple Collision Shapes | Transforma las formas de colisión simple. |
Combine Simple Collision | Añade formas de colisión simples de Anexar colisión a la colisión que se actualizará. |
Simplify Convex Hulls | Simplifica cualquier envolvente convexa en la representación de colisión simple determinada. Actualiza la colisión simple pasada. |
Approximate Convex Hulls With Simpler Collision Shapes | Intenta aproximar cualquier envolvente convexa en la representación de colisión simple determinada. Actualiza la colisión simple pasada. Las envolventes convexas que no estén bien aproximadas (con las tolerancias establecidas en ApproximateOptions) permanecerán como envolventes convexas. |
Merge Simple Collision Shapes | Intenta combinar formas de colisión para crear una representación con menos formas generales. |
Compute Negative Space | Calcula el espacio negativo de una superficie de malla de entrada que debe protegerse al fusionar formas de colisión simple. |
Sphere Covering To Array Of Spheres | Devuelve una matriz de las esferas en la cobertura de esfera dada. |
Array Of Spheres To Sphere Covering | Devuelve una cobertura de esferas que contiene las esferas en la matriz de esferas dada. |
Set Static Mesh Custom Complex Collision | Establece una malla estática como la colisión personalizada para que otra malla estática la utilice. Nota: solo funciona si existen datos exclusivos del editor. |
Reset Simple Collision | Elimina las formas de colisión simple. |
Generate Collision From Mesh | Genera formas de colisión simple para una forma de malla dinámica de entrada. |
Combine Simple Collision Array | Combina las formas de colisión SimpleCollisionArray en una sola SimpleCollision. |
Compute Navigable Convex Decomposition | Calcula la descomposición convexa en la zona «navegable» de una superficie de malla entrada. Una descomposición convexa apropiada para un personaje de un tamaño dado (o mayor que él). |
Contención
Funciones para aproximar una malla con envolvente convexa.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Compute Mesh Convex Hull | Calcula la envolvente convexa de una malla de destino determinada o parte de la malla si se proporciona una selección opcional, y coloca el resultado en la malla de la envolvente. |
Compute Mesh Swept Hull | Calcula la envolvente barrida de una malla de destino determinada para un plano 3D determinado definido por ProjectionFrame y coloca el resultado en la malla de la envolvente. La envolvente barrida es un barrido lineal de la envolvente convexa 2D de los vértices de la malla proyectados sobre el plano (precisamente, el plano contiene las extensiones de la malla a lo largo de la normal del plano). |
Compute Mesh Convex Decomposition | Calcula la descomposición de una envolvente convexa de la TargetMesh proporcionada. Si asumimos que se solicita más de una envolvente, se devolverán varias envolventes que intentarán aproximarse a la malla. Si se habilita la configuración de simplificación, no se garantiza que toda la malla esté contenida en las envolventes. |
Valores de vértices
Estas funciones se utilizan para obtener y manipular los valores de malla almacenados en los vértices, incluidos los colores de vértices.
Se pueden almacenar varios valores en un vértice dado, como las normales, pero estos métodos solo devolverán uno.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Set Mesh Constant Vertex Color | Establece que todos los colores de los vértices sean de un color específico. |
Set Mesh Per Vertex Colors | Establece el color de cada vértice mediante una lista de colores. |
Get Mesh Per Vertex Colors | Obtiene una lista de colores de vértice individuales para cada vértice de malla que se encuentra en la malla de destino, derivada de la superposición de colores de vértice. |
Set Mesh Selection Vertex Color | Establece los colores en la superposición de colores de vértices de la malla de destino, que ha identificado la selección, a un valor constante.
|
Convert Mesh Vertex Colors SRGB To Linear | Aplica una transformación de color SRGB a lineal en todos los colores de vértices. |
Convert Mesh Vertex Colors Linear To SRGB | Aplica una transformación de color lineal a SRGB en todos los colores de vértices. |
Get Mesh Per Vertex Normals | Obtiene una lista de vectores normales individuales para cada vértice de malla que se encuentra en la malla de destino, derivada de la superposición de normales. |
Get Mesh Per Vertex UVs | Obtiene una lista de UV de vértice único para cada vértice de malla en la malla de destino, derivada de la superposición de UV especificada. |
Blur Mesh Vertex Colors | Desenfoca el atributo de color de la malla. Si la malla no tiene atributo de color, la función devuelve la malla sin cambios. |
Transfer Vertex Colors From Mesh | Transfiere los colores de vértices de la malla de origen a la malla de destino. Asume que las mallas están alineadas. De lo contrario, usa la función de script de geometría Transformar malla para alinearlos. |
Muestreo y creación de texturas
Funciones para leer y crear datos de textura.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Sample Texture 2D At UV Positions | Muestrea el mapa de texturas proporcionado en la lista de posiciones de UV y devuelve el color en cada posición en la salida de lista de colores. |
Create New Texture 2D Asset | Crea un recurso de textura 2D serializado a partir de una UTexture2D temporal. |
Sample Texture Render Target 2D At UV Positions | Muestrea el mapa de texturas proporcionado en la lista de posiciones de UV y devuelve el color en cada posición en la salida de lista de colores. Esta función recupera los datos de GPU antes del muestreo, de modo que, según la aplicación, puede resultar ineficiente y lenta. |
Baking
Estas funciones hacen bake de datos entre una malla de origen y una malla objetivo para convertirlos en datos de colores de vértices o de texturas. Puedes hacer bake de varios datos de malla, como normales, curvatura, oclusión ambiental, mapa de opacidad y mapa de color subsuperficial. También existe la posibilidad de especificar el tipo de filtrado que se aplicará.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Bake Texture | Crea texturas para la malla de destino a partir de datos muestreados en la malla de origen. |
Bake Vertex | Rellena los colores de los vértices de la malla de destino con los resultados de las propiedades del bake de la malla de origen dada. |
Bake Texture From Render Captures | Hace bake de las texturas de una malla de destino a partir de capturas de renderizado. |
Make Bake Type UV Shell | Genera las opciones de hacer bake para el caparazón de UV. |
Bake Signed Distance To Volume Texture | Escribe un campo de distancia en la textura de volumen existente indicada. |
Make Bake Type Height | Genera las opciones de bake para los datos de altura. |
UV
Puedes usar estas funciones para manipular las UV de una malla.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Num UV Channels | Obtiene el número de canales UV de una malla. |
Set Num UV Channels | Establece el número de canales UV en una malla. |
Get UV Set Bounding Box | Obtiene la caja delimitadora 2D de todos los UV de un canal UV. |
Copy UV Channel | Reemplaza el canal UV de destino por valores del canal UV de origen. |
Translate Mesh UVs | Aplica la traslación 2D a todos los UV, o a un subconjunto de UV si defines una selección, en el índice de UVSet. |
Scale Mesh UVs | Aplica la escala 2D a todos los UV, o a un subconjunto de UV si defines una selección, en el índice de UVSet. |
Rotate Mesh UVs | Aplica la rotación 2D a todos los UV, o a un subconjunto de UV si defines una selección, en el índice de UVSet. |
Recompute Mesh UVs | Vuelve a calcular los UV para una malla en función de diferentes tipos de islas de UV bien definidas, como islas de UV existentes, poligrupos o la entrada de selección. |
Repack Mesh UVs | Empaqueta las islas de UV existentes en un espacio de UV estándar. |
Set Mesh UVs From Planar Projection | Con la proyección de plano, establece los UV para una malla completa o un subconjunto que definas con la entrada de selección. |
Set Mesh UVs From Box Projection | Con la proyección de caja, establece los UV para una malla completa o un subconjunto que definas con la entrada de selección. |
Set Mesh UVs From Cylinder Projection | Con la proyección de cilindro, establece los UV para una malla completa o un subconjunto que definas con la entrada de selección. |
Auto Generate Patch Builder Mesh UVs | Calcula nuevos UV mediante el método PatchBuilder y paquetes opcionales. |
Auto Generate X Atlas Mesh UVs | Calcula nuevos UV mediante XAtlas y, opcionalmente, paquetes. |
Get Mesh UVSize Info | Calcula información sobre dimensiones y áreas para el canal UV de una malla con selección de malla opcional. |
Get Mesh Per Vertex UVs | Obtiene una lista de UV de vértices individuales para cada vértice de malla en la malla de destino, derivada de la superposición de UV especificada. |
Copy Mesh UV Channel To Mesh | Copia los UV 2D del índice del canal UV indicado en Copiar de malla en las posiciones de vértice 3D en Copiar a malla de UV. Los ID de poligrupo y los ID de material se conservan en la malla UV. |
Copy Mesh To Mesh UV Channel | Transfiere las posiciones de los vértices 3D y los triángulos de CopyFromUVMesh al canal UV dado que se ha identificado con A índice de canal UV de Copiar a malla. Las posiciones 3D (X,Y,Z) se copiarán como posiciones de UV (X,Y). |
Compute Mesh Local UV Param | Calcula la parametrización de UV local en los vértices de la malla de destino alrededor del CenterPoint/Triangle determinado. Este métodoutiliza una parametrización de mapa exponencial discreto, que desenvuelve la malla localmente basándose en distancias y ángulos geodésicos. El punto central tendrá un valor de UV (0,0), y los vértices de los UV calculados serán de tal manera que ` Length(UV) == distancia geodésica`. |
Add UV Element To Mesh | Añade un nuevo elemento de UV al canal de UV especificado de la malla y devuelve un nuevo ID de elemento de UV. |
Set Mesh Triangle UV Element IDs | Establece los ID de los elementos UV de un triángulo determinado en el canal UV especificado, es decir, los índices del triángulo UV. Esta función no crea nuevos UV. El triángulo UV solo se puede establecer si la topología resultante es válida. Es decir, los elementos no se pueden compartir entre diferentes vértices de malla base, por lo que o bien ningún otro triángulo debe utilizarlos, o ya están asociados con el mismo vértice de malla en otros triángulos UV. Si no se cumple alguna condición, bIsValidTriangle se devolverá inactivo. |
Get Mesh Triangle UV Element IDs | Devuelve los ID de los elementos de UV asociados a los tres vértices del triángulo en el canal de UV especificado. Si el triángulo no existe en la malla o si no hay UV establecidos en el canal de UV especificado para el triángulo, bHaveValidUVs se devolverá inactivo. |
Get Mesh UV Element Position | Devuelve la posición de UV de un ID de elemento de UV determinado en el canal de UV especificado. Si el canal de UV o el ID de elemento no existen, bIsValidElementID se devolverá inactivo. |
Set Mesh UV Element Position | Establece la posición UV de un ElementID específico en el canal UV dado. Si el canal de UV o el ID de elemento no existen, bIsValidElementID se devolverá inactivo. |
Set UV Seams Along Selected Edges | Convierte la selección en una selección de aristas y establece o elimina las costuras de UV de todas las aristas seleccionadas. |
Apply Texel Density UV Scaling | Reescala los UV en el canal UV para que una malla se empareje con una densidad de téxel especificada, descrita en las opciones pasadas. Admite el procesamiento en un subconjunto de UV mediante una selección no vacía. |
Layout Mesh UVs | Empaqueta las islas de UV existentes en el canal UV especificado en el espacio de UV estándar en función de las opciones de reempaquetado. |
Transfer Mesh UVs By Projection | Copia los UV de una malla a otra, proyectando a lo largo de la dirección solicitada. Esto no transfiere costuras de UV; asigna una única coordenada UV por vértice en la selección de malla objetivo. |
Intersects UV Box 2D | Comprueba la intersección de dos límites vinculados de Box2D, con compatibilidad opcional para trabajar en un espacio delimitado. |
Poligrupo
Funciones para manipular poligrupos de una malla. Los poligrupos son enteros por triángulo que definen implícitamente regiones y parches de triángulos en las herramientas de modelado y en algunas operaciones de Geometry Script. Sin embargo, una capa de poligrupo es, en última instancia, un número por triángulo, por lo que puedes usarla para cualquier otro fin. Para obtener más sobre los poligrupos, consulta Explicación sobre los poligrupos.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Has PolyGroups | Se cumple si la malla tiene una capa de poligrupo estándar. |
Enable PolyGroups | Habilita la capa de poligrupo estándar en una malla. |
Get Num Extended PolyGroup Layers | Devuelve el recuento de capas de poligrupo extendidas. Las capas de poligrupo extendidas aún no son del todo compatibles con todas las operaciones o herramientas de modelado. |
Set Num Extended PolyGroup Layers | Establece el número de capas de poligrupo extendidas en una malla. |
Clear PolyGroups | Restablece las asignaciones de poligrupo de triángulos a un valor constante para una capa de poligrupo determinada. |
Copy PolyGroups Layer | Copia los poligrupos de una capa a otra. |
Convert UV Islands To PolyGroups | Crea y asigna un nuevo poligrupo para cada isla de UV desconectada de una malla. |
Convert Components To PolyGroups | Crea y asigna un nuevo poligrupo para cada componente desconectado de una malla. |
Compute PolyGroups From Angle Threshold | Establece poligrupos mediante la partición de la malla en función de un pliegue de arista/ángulo de apertura. |
Compute PolyGroups From Polygon Detection | Identifica polígonos y asigna ID de poligrupos. |
Add Named Polygroup Layer | Añade una capa de poligrupo ampliada con el nombre indicado. Si ya existe una capa con ese nombre en la malla, se devuelve esa capa existente y no se creará ninguna capa nueva. |
Find Extended Polygroup Layer By Name | Encuentra una capa de poligrupos ampliada por su nombre. Si existen varias capas con el mismo nombre, devuelve la primera de ellas. |
Get PolyGroup Bounding Box | Calcula los límites de un poligrupo. |
GetPoly Group UV Bounding Box | Calcula los límites de UV de un poligrupo. |
Get PolyGroup UV Centroid | Calcula el centroide de UV de un poligrupo. |
Peso de huesos
Estas funciones calculan y manipulan los pesos de huesos, también conocidos como pesos de piel. Los pesos de huesos determinan la influencia de transformación de un hueso en un conjunto de vértices. También puedes obtener información sobre el esqueleto almacenada en la malla dinámica. Esta información se refleja directamente en el esqueleto de la malla esquelética después de convertirlo a la malla dinámica a través del nodo Copy Mesh From Skeletal Mesh.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Mesh Has Bone Weights | Comprueba si la malla de destino tiene definido un atributo de peso de huesos por vértice. |
Mesh Create Bone Weights | Crea un nuevo atributo BoneWeights en la malla de destino, si todavía no existe. Si existe y se activa |
Get Max Bone Weight Index | Determina el índice de peso de huesos más alto que existe en la malla. |
Get Vertex Bone Weights | Devuelve una matriz de pesos de huesos en un vértice dado de la malla de destino. |
Get Largest Vertex Bone Weight | Devuelve el peso de hueso del peso máximo en un vértice dado de la malla de destino. |
Set Vertex Bone Weights | Define el peso de huesos en un vértice dado de la malla de destino. |
Set All Vertex Bone Weights | Establece todos los vértices de la malla de destino con los pesos de huesos dados. |
Compute Smooth Bone Weights | Calcula una vinculación de skinning suavizado para la malla determinada con el esqueleto proporcionado. |
Transfer Bone Weights From Mesh | Transfiere los pesos de los huesos de la SourceMesh a la TargetMesh. Asume que las mallas están alineadas. De lo contrario, usa la función de script de geometría Transformar malla para alinearlos. |
Copy Bones From Mesh | Copia los atributos de hueso (esqueleto) de la malla de origen a la malla de destino. |
Discard Bones From Mesh | Descarta los atributos de hueso (esqueleto) de la malla de destino. |
Get Bone Index | Obtiene el índice del hueso con el nombre especificado. |
Get Root Bone Name | Obtiene el nombre del hueso raíz. |
Get Bone Children | Obtiene la información sobre los hijos del hueso. |
Get All Bones Info | Obtiene una matriz de huesos que representan el esqueleto. Cada entrada contiene información sobre el hueso. |
Get Bone Info | Obtiene el índice del hueso con el nombre especificado. |
Mesh Copy Bone Weights | Copia todos los pesos de hueso de un perfil fuente en un perfil de destino, en la misma malla, y los sustituye todos. |
Blend Bone Weights | Mezcla dos pesos de hueso con un valor alfa que abarca desde 0 a 1, incluidos. |
Prune Bone Weights | Elimina los huesos específicos de cualquier asignación de peso de hueso en el perfil determinado. |
Consultas geométricas de malla
Funciones para consultas geométricas de alto nivel de una malla.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Mesh Bounding Box | Calcula la caja delimitadora de los vértices de la malla. |
Get Mesh Volume Area | Calcula el volumen y el área de la malla. |
Get Is Closed Mesh | Se cumple si la malla está cerrada, es decir, si no tiene aristas de límite topológicas. |
Get Num Open Border Loops | Devuelve el número de límites cíclicos abiertos, como «agujeros» en la malla. |
Get Num Open Border Edges | Devuelve el número de aristas limítrofes topológicas de la malla. |
Get Num Connected Components | Devuelve el número de componentes conectados por separado en la malla, como «parches de triángulos» conectados por aristas compartidas. |
Compute Mesh Convex Hull | Calcula la envolvente convexa de una malla determinada, o de parte de la malla definida por la entrada de selección, y la devuelve en una malla separada. |
Compute Mesh Swept Hull | Calcula un barrido envolvente 2D de la malla entrada y lo devuelve en una malla separada. |
Compute Mesh Convex Decomposition | Calcula una descomposición de envolvente convexa de la malla de destino proporcionada. Si asumimos que se solicita más de una envolvente, se devolverán varias envolventes que intentarán aproximarse a la malla. No hay garantía de que la envolvente contenga toda la malla. |
Get Mesh Volume Area Center | Calcula el volumen, el área y el centro de masa de la malla. |
Geodésica de malla
Estas funciones calculan la ruta más corta sobre una superficie de malla.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Get Shortest Vertex Path | Calcula una lista de vértices que representa la ruta más corta restringida a recorrer las aristas de triángulo de la malla entre los vértices inicial y final prescritos. Esto puede fallar si los puntos de inicio y fin se encuentran dentro de componentes conectados separados de la malla. |
Get Shortest Surface Path | Calcula una polirruta que representa la ruta de superficie de malla más corta entre dos puntos prescritos de la malla proporcionada. Esto puede fallar si los puntos de inicio y fin se encuentran dentro de componentes conectados separados de la malla.
|
Create Surface Path | Calcula una polirruta que representa una ruta de superficie «recta» que comienza en el punto prescrito de la malla y continúa en la dirección indicada hasta alcanzar la longitud de ruta solicitada o encontrar un límite de malla, lo que suceda primero.
|
Grupo de mallas
Funciones para llamar y liberar el conjunto de mallas de cálculo.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Global Mesh Pool | Accede a un grupo de mallas de cálculo globales (creado al acceder por primera vez). |
Discard Global Mesh Pool | Borra o destruye por completo la reserva global de mallas actual y permite que esta y todas sus mallas se recojan como basura. |
Request And Release Compute Mesh | Macro para solicitar una malla de cálculo que puede usarse a través del pin de ejecución With Mesh y liberarse automáticamente antes del pin de ejecución After Release. |
Request And Release Compute Mesh From Global Pool | Macro para solicitar y liberar una malla de cálculo mediante el grupo de malla informáticas global. |
Polígono simple
Un polígono 2D simple es un polígono cerrado sin huecos. Puedes usar estas funciones para llamar a polígonos simples y manipularlos.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | Devuelve el número de vértices de un polígono simple. |
Get Polygon Vertex | Devuelve el vértice especificado de un polígono simple. El índice de vértice realiza un bucle, es decir, -1 da el último vértice del polígono. Si el polígono no tiene vértices, devuelve el vector cero. |
Set Polygon Vertex | Establece el vértice especificado de un polígono simple. El índice de vértice realiza un bucle, es decir, -1 da el último vértice del polígono. No hace nada si el polígono no tiene vértices. |
Add Polygon Vertex | Establece el vértice especificado de un polígono simple. Devuelve el índice del vértice añadido. |
Get Polygon Tangent | Devuelve la tangente de un vértice a un polígono simple. El índice de vértice realiza un bucle, es decir, -1 da la tangente del último vértice del polígono. Si el polígono no tiene vértices, devuelve el vector cero. |
Get Polygon Arc Length | Devuelve la longitud de arco de un polígono simple. |
Get Polygon Area | Devuelve el área delimitada por un polígono simple. |
Get Polygon Bounds | Devuelve la caja delimitadora de un polígono simple. |
Convert Spline To Polygon | Muestrea posiciones de un |
Simple Polygon To Array Of Vector | Devuelve un array de vectores 3D con las ubicaciones de los vértices del polígono, con la coordenada Z en cero. |
Simple Polygon To Array Of Vector2D | Devuelve una matriz de vectores 2D con las ubicaciones de los vértices del polígono. |
Array Of Vector To Simple Polygon | Devuelve un polígono creado a partir de una matriz de vectores de posición 3D e ignora la coordenada Z. |
Array Of Vector2D To Simple Polygon | Devuelve un polígono creado a partir de una matriz de vectores de posición 2D. |
Lista de polígonos
Una lista de polígonos incluye una serie de polígonos generales que pueden tener huecos. Puedes usar estas funciones para llamar a polígonos y editarlos en una lista de polígonos.
| Nodo | Descripción |
|---|---|
Get Polygon Vertex Count | Devuelve el número de vértices en la forma exterior de un polígono, si el índice del agujero es -1, o en el hueco interior especificado. Devuelve 0 para índices de polígonos o agujeros no válidos. |
Get Polygon Vertex | Devuelve el vértice especificado de un polígono, ya sea del polígono exterior, si el índice de huecos es -1, o del hueco interior especificado. Los vértices son el vector cero para los índices de polígono o hueco no válidos, o si el polígono está vacío. El índice de vértice iterará en bucle. |
Get Polygon Count | Devuelve el número de polígonos de la lista de polígonos. |
Get Polygon Hole Count | Devuelve el número de orificios de un polígono. Devuelve cero para un índice de polígono no válido. |
Get Polygon Vertices | Devuelve los vértices de un polígono, ya sea del polígono exterior, si el índice de orificios es -1, o del orificio interior especificado. Los vértices de salida están vacíos para índices de polígonos o huecos no válidos. |
Get Polygon Area | Devuelve el área delimitada por un polígono. Devuelve cero para un índice de polígono no válido. |
Get Polygon Bounds | Devuelve la caja delimitadora de un polígono. Devuelve una caja vacía no válida para un índice de polígono no válido. |
Get Simple Polygon | Devuelve un polígono simple especificado de una lista de polígonos, ya sea el polígono exterior, si el índice de huecos es -1, o el hueco interior especificado. Los polígonos están vacíos si los índices de polígono o de huecos no son válidos. |
Get Polygon List Area | Devuelve el área delimitada por un polígono. |
Get Polygon List Bounds | Devuelve la caja delimitadora de un polígono. |
Create Polygon List From Single Polygon | Crea una lista de polígonos de un solo polígono, con orificios opcionales. |
Add Polygon To List | Añade un polígono a una lista de polígonos, con orificios opcionales. Devuelve el índice del polígono añadido. |
Create Polygon List From Simple Polygons | Crea una lista de polígonos a partir de una matriz de polígonos simples. |
Append Polygon List | Añade los polígonos de Polígonos que añadir a la lista de polígonos. |
Polygons Union | Calcula la unión de todos los polígonos de una lista de polígonos. También resuelve las autointersecciones dentro de cada polígono. |
Polygons Difference | Calcula la diferencia entre la lista de polígonos y los polígonos que restar. |
Polygons Intersection | Calcula la intersección de la lista de polígonos y los polígonos que se deben intersecar. |
Polygons Exclusive Or | Calcula la disyunción exclusiva de la lista de polígonos y los polígonos a la disyunción exclusiva. |
Polygons Offset | Aplica un desfase único a una lista de polígonos cerrados. |
Polygons Offsets | Aplica dos desfases en secuencia a una lista de polígonos cerrados. |
Polygons Morphology Open | Aplica un operador morfológico de apertura a una lista de polígonos cerrados y aplica primero un desfase -Offset y después +Offset. Si Offset es negativo, funciona como una operación de cierre. |
Polygons Morphology Close | Aplica un operador morfológico de cierre a una lista de polígonos cerrados, primero aplicando un desfase +Offset y después -Offset. Si Offset es negativo, funciona como una operación de apertura. |
Create Polygons From Path Offset | Aplica un desplazamiento a una única ruta 2D abierta, lo cual genera polígonos cerrados como resultado. |
Ruta poligonal
Estas funciones manipulan las PolyPaths. Una PolyPath es una ruta definido por una ordenación de vértices.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Get Poly Path Num Vertices | Devuelve el número de vértices en la ruta del polígono. |
Get Poly Path Last Index | Devuelve el índice del último vértice de la ruta del polígono. |
Get Poly Path Vertex | Devuelve la ubicación 3D del vértice especificado. |
Get Poly Path Tangent | Devuelve el vector tangente local de la ruta del polígono en el índice de vértice especificado. |
Get Poly Path Arc Length | Devuelve la longitud de la ruta del polígono. |
Get Nearest Vertex Index | Devuelve el índice del vértice de la ruta del polígono más cercano al punto especificado en 3D. |
Flatten To 2D On Axis | Crea una copia aplanada 2D de la ruta mediante la eliminación el eje indicado y el uso de las otras dos coordenadas como las nuevas coordenadas X, Y. |
Convert Spline To Poly Path | Muestrea las posiciones de un USplineComponent en una ruta del polígono, en función de las opciones de muestreo indicadas. |
Convert Poly Path To Array | Rellena una matriz de vectores 3D con las ubicaciones de los vértices de la ruta del polígono. |
Convert Array To Poly Path | Crea una ruta del polígono a partir de una matriz de vectores de posición 3D. |
Convert Poly Path To Array Of Vector 2D | Crea una matriz de vectores 2D con las ubicaciones de los vértices de la ruta del polígono proyectadas en el plano XY. |
Convert Array Of Vector 2D To Poly Path | Crea una ruta del polígono a partir de una matriz de vectores de posición 2D. La coordenada Z de los vértices de la Poly Path correspondientes es cero. |
Create Circle Path 3D | Crea un círculo cerrado alrededor del origen en el plano XY, reubicado posteriormente por la entrada de transformación. |
Create Circle Path 2D | Crea un círculo cerrado en el plano XY alrededor del centro especificado. En el caso de las rutas cerradas, el vértice final no es un duplicado del vértice inicial. |
Create Arc Path 3D | Crea un arco abierto alrededor del origen en el plano XY, reubicado posteriormente por la entrada de transformación. |
Create Arc Path 2D | Crea un arco abierto en el plano XY alrededor del centro especificado. |
Comparaciones de malla
Funciones para comparar dos mallas. Estos nodos no modifican ninguna malla cuando se usan.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Is Same Mesh As | Se cumple si las dos mallas de entrada son equivalentes según las comparaciones definidas por las opciones de entrada. |
Measure Distances Between Meshes | Mide las distancias mínima y máxima, así como la media del punto más cercano que hay entre dos mallas. |
Is Intersecting Mesh | Se cumple si las dos mallas de entrada (con transformaciones opcionales) se entrecruzan geométricamente. |
BVH y consultas espaciales
Estas funciones crean y consultan un objeto de jerarquía de volúmenes limítrofes (BVH) para una malla.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Build BVH For Mesh | Construye un objeto BVH para una malla que puede usarse en los nodos Is BVH Valid For Mesh, Rebuild BVH for Mesh, Find Nearest Point On Mesh, Find Nearest Ray Intersection With Mesh e Is Point Inside Mesh. La función devuelve una estructura BVH de malla dinámica de Geometry Script. |
Is BVH Valid For Mesh | Comprueba si el objeto BVH todavía se puede utilizar con la malla (generalmente está desactivado si la malla se ha modificado). |
Rebuild BVH For Mesh | Regenera el objeto BVH correspondiente a la malla disponible, lo que puede reducir las asignaciones de memoria en comparación con la generación de una BVH nueva. |
Find Nearest Point On Mesh | Encuentra el punto de la malla/BVH más cercano a un punto 3D dado. |
Find Nearest Ray Intersection With Mesh | Busca la intersección más cercana de un rayo 3D con la malla. |
Is Point Inside Mesh | Comprueba si un punto está dentro de la malla/BVH mediante la consulta del número de bobinado rápido. |
Utilidades
Estas funciones auxiliares son útiles en el procesamiento de mallas en Geometry Script y en los generadores procedimentales.
| Nombre de nodo | Descripción |
|---|---|
Create Dynamic Mesh Pool | Crea un nuevo objeto de grupo de mallas dinámicas. |
Create Unique New Asset Path Name | Crea un nuevo nombre de recurso único con una ruta base y un nombre de recurso base, lo cual es útil con funciones como Crear un nuevo recurso de malla estática a partir de una malla. Este nodo solo funciona en el editor. |
Get Mesh Info String | Devuelve una cadena de depuración que contiene estadísticas de la malla y otra información. |
Sample Spline To Transforms | Muestrea un USplineComponent en una lista de FTransforms, en función de las opciones de muestreo proporcionadas. |
Glosario
| Término | Definición |
|---|---|
Superposición | Una estructura de datos que representa un tipo de datos de vértice aplicados a una malla. Entre estos tipos se incluyen el color de vértice, la normal, la tangente y los UV. Se pueden almacenar varios valores del tipo especificado en un solo vértice. En tales casos, dependiendo del tipo, ocurrirá una de las siguientes situaciones: se usará el último valor, se promediarán los valores o se usará un valor arbitrario. |
Anillo único | Los vértices vecinos del vértice seleccionado, conectados por una arista. El anillo único del vértice M. |
Conjunto de UV | Contiene las coordenadas de los UV de una malla, también conocidas como el Canal de UV. Puedes usar varios canales de UV para representar distintos mapas de UV. |
Extensiones | Las semidimensiones de una caja, medidas a lo largo de los tres ejes. Se usan para determinar cuánto extenderse desde un punto central. Un punto en el centro, C, y una extensión, E, da como resultado una caja con una esquina inferior izquierda en |
h PolyGroup Boundary Edges