Esta es una lista de mensajes de error o advertencia que pueden aparecer al importar archivos FBX.
Errores genéricos
La importación no ha podido crear un nuevo recurso. En este caso, es probable que recibas otros mensajes de advertencia que indiquen la causa de los fallos.
No se ha podido cargar la escena FBX. El archivo está dañado o no es del tipo correcto.
Ya existe un recurso con el mismo nombre. Asegúrate de usar un nombre diferente para importar o importar a una carpeta distinta.
El recurso que se está importando reemplazará al recurso existente con el mismo nombre.
A la hora de anular recursos existentes, el importador tiene que eliminar primero el recurso antiguo. Sin embargo, el importador no puede eliminarlo debido a las referencias.
Prueba a usar otro nombre o importa el contenido a otra carpeta.
No se ha podido abrir ni importar el archivo. El archivo está dañado o no es del tipo correcto.
No se ha encontrado ninguna malla en el archivo. Asegúrate de que el FBX contenga un objeto de malla.
Errores de malla
El objeto de malla no contiene geometría.
La malla se compone de polígonos que no son triángulos, por lo que el importador intentó triangularla, pero no lo logró. Comprueba el contenido de origen y triangúlalo en tu herramienta de DCC.
El importador solo admite el suavizado a nivel de polígono. Si el suavizado se ha hecho por borde, el importador intentará convertir el suavizado de bordes en suavizado de polígonos, pero no lo conseguirá.
(API ComputePolygonSmoothingFromEdgeSmoothing de FBX).
El importador solo admite el suavizado a nivel de polígono. Si el suavizado se ha hecho por vértice, el importador intentará convertir el suavizado de vértices en suavizado de polígonos, pero no lo conseguirá.
El índice del material de la cara no es válido. O bien está asignado al índice equivocado o el material no está disponible. El importador fuerza el índice a 0 cuando esto sucede.
El objeto FBXMesh no se encuentra en el nodo indicado. Asegúrate de que la malla existe en la escena.
No se ha encontrado información sobre el grupo de suavizado en esta escena FBX. Asegúrate de habilitar la opción "Exportar grupos de suavizado" en el complemento del exportador FBX antes de exportar el archivo.
Incluso en el caso de herramientas que no son compatibles con los grupos de suavizado, el exportador de FBX generará los datos de suavizado apropiados en el momento de la exportación para que se puedan deducir normales de vértice correctas durante la importación.
El índice del LOD de la malla no es válido. Para añadir LOD(N), la malla actual debe contener todos los LOD de [0-(N-1)].
Deberías seleccionar un archivo para el LOD. No se ha seleccionado ningún archivo.
Solo puede seleccionar un archivo para el LOD.
Errores de malla estática
Actualmente, el importador admite hasta MAX_MESH_MATERIAL_INDEX(64) materiales. Divide la malla en varias piezas para solucionar este problema.
El conjunto UV del mapa de luz configurado para la malla estática parece tener problemas de disposición. Los UV triangulares se superponen entre sí o los UV están fuera de los límites (rango 0.0 - 1.0).
Errores de malla esquelética
Este error aparece al importar un LOD (o una malla esquelética con LOD) y la malla solicitada para el LOD no tiene el mismo hueso raíz que la malla original. Deberían tener el mismo hueso raíz.
El importador no puede tener huesos con el mismo nombre en la jerarquía de la malla esquelética. Asegúrate de que el nombre de cada hueso sea único.
El importador no ha encontrado ningún vértice ponderado para el esqueleto. Las mallas esqueléticas deben tener al menos un vértice ponderado para el esqueleto.
Al restaurar el criterio de ordenación de la sección, no se podía hacer coincidir las franjas con los nuevos datos.
No se ha podido restaurar el ajuste de ordenación por triángulo para el número de sección en la malla antigua, ya que no se ha podido encontrar una sección coincidente en la nueva malla. La información de clasificación personalizada se ha perdido.
No se ha podido restaurar el ajuste de ordenación por triángulo para la sección porque la nueva malla no contiene tantas secciones. Busca la sección que coincida y aplícala manualmente.
No se ha podido encontrar ninguna malla válida en la jerarquía raíz. Si tienes una malla en la subjerarquía, activa la opción [Importar mallas en jerarquía de huesos] al importarla.
No se pudo encontrar un nodo raíz válido.
(#SkeletalMesh_InvalidBone
No se han podido encontrar las jerarquías de hueso. Prueba a importar con la opción Malla rígida activada.
No se pudo encontrar ningún nodo válido.
Se ignorará este deformador porque no ha encontrado ninguna información de ponderación.
La escena no contiene una pose de vinculación. Asegúrate de tener una pose de vinculación en la escena. Si no es así, activa [Utilizar tiempo 0 como pose de referencia] durante la importación.
No se ha encontrado ningún clúster.
No se pudo encontrar ningún nodo de hueso. Si es rígido, usa la opción [Importar cuerpo rígido].
No se ha podido encontrar ninguna pose de vinculación válida. Puede existir una pose de vinculación, pero no ser válida. A menudo, esto se puede solucionar recreando la pose de vinculación en la herramienta DCC.
Se han encontrado varias raíces. El importador solo admite una raíz por malla.
Faltan algunos huesos en los datos de la pose de vinculación. Si quieres evitar esto, puedes importar con la opción [Utilizar tiempo 0 como pose de referencia] activada o corregir la pose de vinculación en la herramienta de DCC.
Hay vértices en la malla esquelética que no están ponderados en un hueso. Estos vértices se ponderarán por completo hasta el hueso raíz.
La malla de entrada tiene una sección sin triángulos. Es posible que esta malla no se renderice correctamente.
La malla de entrada tiene demasiados vértices. La malla generada estará dañada.
Puedes añadir más materiales para dividir la malla de origen en fragmentos más pequeños.
Si tienes la opción [Crear recurso de física] activada, intentará crear un activo de física.
Puede fallar si:
-
El importador no ha podido crear la malla esquelética (y, por tanto, no tiene huesos para construir el recurso de física)
-
La malla es demasiado pequeña y el ajuste por defecto de creación de recursos de física no funcionará con ella.
Si esto no funciona, puedes crear un recurso de física tras la importación.
Haz clic con el botón derecho en Malla esquelética -> Creare... -> Crear recurso de física. Después, podrás modificar los ajustes para crear un recurso de física y adaptarlo al tamaño de tu malla esquelética.
El importador está intentando recrear el esqueleto, pero no lo consigue porque existe un recurso con el mismo nombre, pero de otro recurso (p. ej., malla estática). Prueba a importar en otra carpeta o con otro nombre.
La malla esquelética tiene demasiados huesos. El número máximo de huesos que se permite actualmente en Unreal Engine es de 65536.
La malla esquelética no tiene conjuntos de UV. Se creará un conjunto predeterminado.
A la nueva malla le faltan los huesos que exigen los LOD. Asegúrate de que estos huesos existen en la nueva malla.
Error al importar LOD. Comprueba otros mensajes de error/advertencia que hayan podido aparecer.
El nombre del hueso raíz que aparece en el LOD no coincide con el nombre del hueso raíz de la malla original. Asegúrate de que los nombres de ambos huesos raíz coincidan.
La nueva malla para los huesos con LOD debería encontrarse dentro de la malla original. Si tiene huesos de más, el importador no encontrará ninguna coincidencia.
La nueva malla para la jerarquía de huesos del LOD debería coincidir con la jerarquía de huesos original. El padre no coincide con el hueso especificado.
El LOD de la malla que estás importando tiene algunos vértices con más de una influencia. Si quieres que la deformación de los vértices sea suave, desactiva CheckSingleInfluenceLOD en el archivo INI del editor.
Al LOD de la malla le falta un hueso que necesita un acople. Esto puede provocar artefactos durante el juego cuando el actor cambia al LOD.
No se pudo encontrar el Morph Target para el LOD.
Errores de animación
La malla contiene el hueso raíz en la descripción, pero la animación no contiene el pista del hueso. Los datos de animación deben contener al menos una pista de hueso raíz.
- Asegúrate de que el FBX de esta animación es para el esqueleto indicado.
- Asegúrate de que la malla original contenga la misma jerarquía de huesos que la animación.
No se ha podido construir el esqueleto para crear la pista de animación.
No se pudo encontrar una pista de animación.
La longitud de la pista de animación es cero. Puedes probar distintas opciones de tiempo.
- Tiempo de exportación: busca la hora local de inicio y fin de la escena.
- Tiempo de animación: encuentra el tiempo de animación de la raíz.
- Establecer rango: establece el rango del fotograma.
El hueso raíz de la animación no coincide con el hueso raíz del esqueleto para el que se está importando. ¿El archivo de animación está pensado para este esqueleto?
La animación contiene huesos duplicados.
La animación contiene huesos que no se encuentran en el esqueleto.
La animación no contiene pistas de animación, tomas ni blendshapes válidos.
Esto puede deberse al uso de cizallamiento u otras formas de transformación no compatibles con el importador. O puede deberse a un error matemático. Si la animación se ve bien en Persona, puedes ignorar esta advertencia.