Aplica un modificador de atributos de Datasmith a objetos en una escena de 3ds Max para personalizar la forma en que Datasmith traduce objetos de escena individuales de 3ds Max a Unreal Engine.
Puedes:
- Especificar el índice del canal UV que quieras usar para los mapas de luz que crees en Unreal Engine. Consulta «Cómo especificar un índice de mapa de iluminación UV».
- Asignar geometrías de colisión personalizada a los objetos de tu escena. Consulta «Cómo establecer un volumen de colisión personalizado».
- Exportar objetos como cajas delimitadoras simplificadas, en lugar de hacerlo con su geometría completa. Consulta «Cómo exportar solo la caja delimitadora».
Aplicación de un modificador de atributos de Datasmith
En 3ds Max, puedes aplicar modificadores de atributos de Datasmith desde la cinta de opciones o desde el panel Modificar.
Por defecto, el modificador no cambia el comportamiento de exportación descrito en Cómo traduce Datasmith el contenido de 3ds Max. Para personalizar ese comportamiento predeterminado, debes cambiar los ajustes del modificador.
Desde la cinta de opciones de 3ds Max
La forma más sencilla de aplicar un modificador de atributos de Datasmith a los objetos de tu escena de 3ds Max es desde la cinta de opciones de 3ds Max.
- Selecciona el objeto o los objetos cuyos ajustes de exportación quieras personalizar.
- En la pestaña Datasmith de la cinta de opciones de 3ds Max, selecciona Añadir modificador de atributos de Datasmith en el panel Herramientas.
Desde el panel Modificar
También puedes aplicar un modificador de atributos de Datasmith exactamente igual que cualquier otro tipo de modificador en 3ds Max. Para obtener más información, consulta la sección Modificadores en la documentación de 3ds Max.
- Selecciona el objeto o los objetos cuyos ajustes de exportación quieras personalizar.
- Abre el panel Modificar.
- En el menú desplegable Lista de modificadores, busca y selecciona MODIFICADORES DE ESPACIO-OBJETO > Atributos de Datasmith.
Cómo especificar un índice de mapa UV de iluminación
Por defecto, Datasmith crea dos nuevos canales UV para cada objeto geométrico de la escena (consulta Canales UV en Cómo traduce Datasmith el contenido de 3ds Max). Un canal es un mapa UV de iluminación que almacena la iluminación precalculada y garantiza que todos los objetos sean compatibles con la iluminación estática y estacionaria en Unreal Engine.
Si ya has creado mapas UV de iluminación para tus objetos en 3ds Max, puede que te interese utilizarlos en su lugar. Puedes usar el modificador de atributos de Datasmith para que tus objetos usen los mapas UV de iluminación que has creado en 3ds Max. En ese caso, Datasmith no generará UV adicionales cuando importes tu escena a Unreal Engine.
Para especificar el índice del mapa UV de iluminación:
- En 3ds Max, selecciona los objetos para los que has creado mapas UV de iluminación.
- Aplica un modificador de atributos de Datasmith (consulta Aplicación de un modificador de atributos de Datasmith).
- En los ajustes del modificador de atributos de Datasmith, haz lo siguiente:
- Establece Mapas UV de iluminación en Especificar canal de mapa de luz.
- Establece Canal de mapeo como el índice del canal UV que quieras que usen los objetos seleccionados para la iluminación precalculada.
Cuando sincronizas la escena con Unreal Engine o la exportas e importas a Unreal Engine, los objetos con el modificador de atributos de Datasmith aplicado usan el canal de mapeo que hayas especificado. Datasmith no crea ningún canal UV nuevo.
Para obtener más información sobre los UV en Unreal Engine, consulta la sección Uso de canales UV con mallas estáticas.
Verificación del índice de UV en Unreal Engine
Para verificar que Unreal Engine está usando los ajustes de índice del mapa UV de iluminación correctos, haz lo siguiente:
- En el explorador de contenido, busca un recurso de malla estática que se corresponda con uno de los objetos para los que has creado mapas UV de iluminación en 3ds Max.
- Haz doble clic en el recurso para abrirlo en el editor de mallas estáticas.
- En el panel Detalles, busca el ajuste Ajustes generales > Índice de coordenadas del mapa de luz. Este valor debería corresponder al canal UV que hayas identificado en 3ds Max.
Dependiendo de cómo Datasmith vuelva a indexar los canales UV al importar el objeto a Unreal Engine, es posible que el número de índice que se muestra en el ajuste Índice de coordenadas del mapa de luz no coincida con el número que hayas fijado en el modificador de atributos de Datasmith.
Para verificar que el índice hace referencia a la disposición de UV que esperas, puedes mostrar tu mapa de luz en el editor de mallas estáticas.
- En la barra de herramientas del editor de mallas estáticas, selecciona UV > [NÚMERO DE ÍNDICE DE UV], donde NÚMERO DE ÍNDICE DE UV es el número que aparece en el ajuste Índice de coordenadas del mapa de luz.
El editor de mallas estáticas muestra el mapa de luz en la parte inferior izquierda del visor.
Cómo establecer un volumen de colisión personalizado
Puedes usar el modificador de atributos de Datasmith para especificar un objeto que Unreal Engine usará como malla de colisiones para otros objetos de la escena. El objeto de la malla de colisiones debe ser completamente convexo y su punto de traslación debe estar situado en la misma posición relativa en cuanto a volumen que el objeto original. Para obtener más información, consulta la sección «Formas de colisión personalizadas» en Cómo traduce Datasmith el contenido de 3ds Max.
Para establecer un volumen de colisiones personalizado:
- En 3ds Max, selecciona los objetos para los que quieras establecer una malla de colisiones personalizada.
- Aplica un modificador de atributos de Datasmith (consulta Aplicación de un modificador de atributos de Datasmith).
- En los ajustes del modificador de atributos de Datasmith, haz lo siguiente:
- Activa Usar malla de colisiones personalizada.
- Haz clic en Elegir objeto geométrico.
- En el visor o el panel del esquematizador de 3ds Max, selecciona el objeto que quieras que actúe como malla de colisiones.
Cuando sincronizas o reimportas la escena en Unreal Editor, el objeto al que has asignado el modificador de atributos de Datasmith tiene un nuevo volumen de colisiones con la forma del objeto de la malla de colisiones.
Cómo exportar solo la caja delimitadora
A veces, puede que quieras que Unreal Engine y 3ds Max usen geometrías distintas para los mismos objetos de escena. Por ejemplo, si tu escena de 3ds Max contiene geometría compleja o muy densa que usas en renderizado sin conexión, puede que te interese usar versiones menos complejas en Unreal Engine, ya que funcionan de forma más eficiente en tiempo real.
Puedes usar el modificadore de atributos de Datasmith para identificar objetos cuya geometría quieras reemplazar con representaciones simplificadas al exportar la escena. En lugar de exportar la geometría completa, Datasmith crea representaciones geométricas ligeras del objeto basadas en la caja delimitadora 3D de cada objeto.
Cuando sincronizas o importas la escena a Unreal Engine, los objetos de escena que marcaste con el modificador de atributos de Datasmith ven su geometría original reemplazada por simples volúmenes delimitadores grises. Tienen los mismos nombres y las mismas ubicaciones que los objetos originales.
Para exportar la representación de la caja delimitadora de los objetos seleccionados:
- En 3ds Max, selecciona los objetos para los que quieres exportar una representación de la caja delimitadora.
- Aplica un modificador de atributos de Datasmith (consulta Aplicación de un modificador de atributos de Datasmith).
- En los ajustes del modificador de atributos de Datasmith, en Exportar geometría como, elige Geometría delimitadora.
Ejemplo de exportación de caja delimitadora
En las imágenes de abajo, las ventanas de la escena de 3ds Max tienen aplicado un modificador de atributos de Datasmith y están configuradas para exportarse solo como cajas delimitadoras. Cuando las importas a un nivel de Unreal Engine, aparecen como volúmenes simplificados con materiales predeterminados.
Las ventanas de esta escena de 3ds Max están configuradas para exportarse solo como cajas delimitadoras. Haz clic en la imagen para ampliarla.
En Unreal Engine, las ventanas aparecen como volúmenes simplificados con materiales predeterminados. Haz clic en la imagen para ampliarla.
Estos elementos de escena simplificados se pueden usar de muchas formas distintas. Por ejemplo, puede que quieras sustituir los objetos simplificados por instancias de tus propios recursos de malla estática personalizados. También puedes ocultar los actores simplificados, pero usar la información que contienen (por ejemplo, su ubicación en el espacio 3D o la extensión de sus cajas delimitadoras) para otros fines.